Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

Создаем сервер DayZ Standalone на основе официальных серверных файлов игры в steam

Рекомендованные сообщения

43 минуты назад, Yorck сказал:

Не заработало, даже с noip

значит порт не открыт. Впринципе не открыт как таковой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Ребят, я в скриптах не шарю, готовый вставил на спавн с лутом, но нужно прописать кол-во в стаке, пример:
ItemBase rags = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");

rags.SetQuantity(4);
В кавычках Тряпка, в строке кол-во слово в множественном. Прописываю например название Ammo_**** и как мне прописать это во второй строке перед точкой?

ItemBase ??? = player.GetInventory().CreateInInventory("Ammo_762x39");

???.SetQuantity(4);
Если есть, где то список ItemBase названий предметов, то плз...

Изменено пользователем ggname (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, ggname сказал:

Ребят, я в скриптах не шарю, готовый вставил на спавн с лутом, но нужно прописать кол-во в стаке, пример:
ItemBase rags = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");

rags.SetQuantity(4);
В кавычках Тряпка, в строке кол-во слово в множественном. Прописываю например название Ammo_**** и как мне прописать это во второй строке перед точкой?

ItemBase ??? = player.GetInventory().CreateInInventory("Ammo_762x39");

???.SetQuantity(4);
Если есть, где то список ItemBase названий предметов, то плз...

нет списка названий предметов ItemBase. По одной простой причине. Функция CreateInInventory возвращает тип EntityAI, никак не ItemBase. И уже в ItemBase надо преобразовывать тип вручную, для чего и используется ItemBase.Cast()

Смотрите оригинальный распакованный Scripts для того чтобы разобраться в функциях, их значениях и какие типа на выходе мы получаем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как с этим бороться?)Сделал все по инструкции,но версии разные

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/8/8/3bb921104ee88a9ccdb440c4a39a6fce-full.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
08.08.2020 в 16:07, sektant23tm сказал:

Как с этим бороться?)Сделал все по инструкции,но версии разные

https://cdn1.savepice.ru/uploads/2020/8/8/3bb921104ee88a9ccdb440c4a39a6fce-full.png

Добрый день!
Спасибо. Но!! Ссылка не работает (((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите пожалуйста, делал всё по инструкции со SmartSteamEmu, всё отлично работает, поиграли с друзьями на Chernarus и Deer Isle, но вот на Ливонии поиграть не получается. С сервером проблем нет, но подключиться к нему не получается т.к. при подключении возникает ошибка "На этом сервере используется дополнение Livonia DLC, которого у вас нет". Как запустить клиент с Livonia DLC? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, lezvie48 сказал:

Подскажите пожалуйста, делал всё по инструкции со SmartSteamEmu, всё отлично работает, поиграли с друзьями на Chernarus и Deer Isle, но вот на Ливонии поиграть не получается. С сервером проблем нет, но подключиться к нему не получается т.к. при подключении возникает ошибка "На этом сервере используется дополнение Livonia DLC, которого у вас нет". Как запустить клиент с Livonia DLC? 

Больше не актуально. 
Разобрался.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вопрос батник которий есть в начале не хотит качать файли что делать?

Скрин

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@123new путь к файлам указал правильно ! Что делать ?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 часов назад, August сказал:

Такой вопрос батник которий есть в начале не хотит качать файли что делать?

Скрин

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

путь указать верно, в батнике прямо так и пишет, что один из путей указанных на жестком диске не находит батник. проверяем посимвольно, с раскладкой и прочим.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20.08.2020 в 20:41, 123new сказал:

путь указать верно, в батнике прямо так и пишет, что один из путей указанных на жестком диске не находит батник. проверяем посимвольно, с раскладкой и прочим.

 

Спасибо! За подсказку..

 такая просьба у кого есть версия сервера: v 1.08.153251  

Загрузите куда нибудь и ссылку киньте..

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помогите пожалуйста такая вот проблемка, создал сервер, все работает но только я внедряю

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем dedborsh (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, dedborsh сказал:

Помогите пожалуйста такая вот проблемка, создал сервер, все работает но только я внедряю

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

моды надо и на стороне сервера и на строне клиента ставить, на стороне сервера должен лежать также и ключ мода в нужной папке, а список модов сервера и клиента должен быть идентичен.

На скриншоте явно либо моды стоят не верно, либо подключена модификация, которой нет на выбранном сервере во включеных

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 123new сказал:

моды надо и на стороне сервера и на строне клиента ставить, на стороне сервера должен лежать также и ключ мода в нужной папке, а список модов сервера и клиента должен быть идентичен.

На скриншоте явно либо моды стоят не верно, либо подключена модификация, которой нет на выбранном сервере во включеных

Все сделал как вы сказали, включил модификации в счет сервермода и просто мода, но выдает ту же ошибку, хотя я даже переустановил мод( он должен работать), вот код моего батника, извините конечно что отвлекаю но помогите пожалуйста:( start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools" "-servermod=@CF;@Community-Online-Tools" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
36 минут назад, dedborsh сказал:

Все сделал как вы сказали, включил модификации в счет сервермода и просто мода, но выдает ту же ошибку, хотя я даже переустановил мод( он должен работать), вот код моего батника, извините конечно что отвлекаю но помогите пожалуйста:( start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools" "-servermod=@CF;@Community-Online-Tools" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye")

то что указано обычным модом не надо указывать сервермодом.

Ключики от каждого мода (файлики такие bikey) лежат в папке keys сервера?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
18 минут назад, 123new сказал:

то что указано обычным модом не надо указывать сервермодом.

Ключики от каждого мода (файлики такие bikey) лежат в папке keys сервера? 

Да лежат, но вот не знаю у этих модов один разработчик и соответственно один ключ, я добавил один ключ надо ли 2? (Мод cf и cot) и да пробовал запускать с кодом только сервер мода а в моде ничего не писал, ошибка та же

Изменено пользователем dedborsh (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 минут назад, dedborsh сказал:

Да лежат, но вот не знаю у этих модов один разработчик и соответственно один ключ, я добавил один ключ надо ли 2? (Мод cf и cot) и да пробовал запускать с кодом только сервер мода а в моде ничего не писал, ошибка та же

одного достаточно, он общий и подходить к обоим модам должен.
У тебя должно быть так:
1. Сервер настроен на запуск так:

start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools;" "-servermod=" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye"

2. В папке сервера должны быть минимум 2 папки, именно с такими именами:

@CF
@Community-Online-Tools

3. В каждой из папок, что выше назвал, должна быть папка addons, внутри которой к каждому pbo файлу идет bisign файл одноименный

4. файл bikey от каждого мода должен быть в папке keys сервера. если авто один, то ключ можно тоже один оставить, работать должно.
5. Папки модов, что названы в п.2 должны быть идентичны по содержимому файлов с папки !workshop, что на своей клиентской стороне у вас запускают. Т.е. количество файлов, размер  - полностью идентично!

6. На клиентской стороне игры в лаунчере 2 этих же мода, что в п.2 названы, должны быть включены, а также должны отсутствовать другие включенные моды

Только в таком случае запуск на сервер возможен.
Но если стим накосячил (такое бывает), в лаунчере у клиента игры есть опция восстановления мода. Советую это выполнить для обоих модов, что используете, после чего всю эту инструкцию повторить заного с начала (чтобы файлы совпадали и не было такого, что на сервере в папке мода лежит лишний pbo-файлик, которого на стороне клиента игры у вас нет).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, 123new сказал:

одного достаточно, он общий и подходить к обоим модам должен.
У тебя должно быть так:
1. Сервер настроен на запуск так:

start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools;" "-servermod=" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye"


start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools;" "-servermod=" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye"

2. В папке сервера должны быть минимум 2 папки, именно с такими именами:

@CF @Community-Online-Tools


@CF
@Community-Online-Tools

3. В каждой из папок, что выше назвал, должна быть папка addons, внутри которой к каждому pbo файлу идет bisign файл одноименный

4. файл bikey от каждого мода должен быть в папке keys сервера. если авто один, то ключ можно тоже один оставить, работать должно.
5. Папки модов, что названы в п.2 должны быть идентичны по содержимому файлов с папки !workshop, что на своей клиентской стороне у вас запускают. Т.е. количество файлов, размер  - полностью идентично!

6. На клиентской стороне игры в лаунчере 2 этих же мода, что в п.2 названы, должны быть включены, а также должны отсутствовать другие включенные моды

Только в таком случае запуск на сервер возможен.
Но если стим накосячил (такое бывает), в лаунчере у клиента игры есть опция восстановления мода. Советую это выполнить для обоих модов, что используете, после чего всю эту инструкцию повторить заного с начала (чтобы файлы совпадали и не было такого, что на сервере в папке мода лежит лишний pbo-файлик, которого на стороне клиента игры у вас нет).

bisign файл просто должен быть или его куда то надо сунуть, и вообще большое спасибо за разъяснение

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
29 минут назад, 123new сказал:

одного достаточно, он общий и подходить к обоим модам должен.
У тебя должно быть так:
1. Сервер настроен на запуск так:

start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools;" "-servermod=" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye"


start /min "DayzServer" "DayZServer_x64.exe" -port=2302 "-config=Instance_1\server.cfg" "-cfg=Instance_1\basic.cfg" "-profiles=Instance_1" "-user=Instance_1" "-name=Server" -nologs -adminlog -freezecheck -FilePatching "-mod=@CF;@Community-Online-Tools;" "-servermod=" "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye"

2. В папке сервера должны быть минимум 2 папки, именно с такими именами:

@CF @Community-Online-Tools


@CF
@Community-Online-Tools

3. В каждой из папок, что выше назвал, должна быть папка addons, внутри которой к каждому pbo файлу идет bisign файл одноименный

4. файл bikey от каждого мода должен быть в папке keys сервера. если авто один, то ключ можно тоже один оставить, работать должно.
5. Папки модов, что названы в п.2 должны быть идентичны по содержимому файлов с папки !workshop, что на своей клиентской стороне у вас запускают. Т.е. количество файлов, размер  - полностью идентично!

6. На клиентской стороне игры в лаунчере 2 этих же мода, что в п.2 названы, должны быть включены, а также должны отсутствовать другие включенные моды

Только в таком случае запуск на сервер возможен.
Но если стим накосячил (такое бывает), в лаунчере у клиента игры есть опция восстановления мода. Советую это выполнить для обоих модов, что используете, после чего всю эту инструкцию повторить заного с начала (чтобы файлы совпадали и не было такого, что на сервере в папке мода лежит лишний pbo-файлик, которого на стороне клиента игры у вас нет).

К сожалению та же самая ошибка, сделал все как написано(( может проблема в самом сервере, хотя без модов работает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал все по инструкции, но когда захожу на сервер не могу взаимодействовать с инвентарем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, dedborsh сказал:

bisign файл просто должен быть или его куда то надо сунуть, и вообще большое спасибо за разъяснение

просто быть должен

3 часа назад, dedborsh сказал:

К сожалению та же самая ошибка, сделал все как написано(( может проблема в самом сервере, хотя без модов работает?

ну тогда давайте подробно, содержимое папки сервера и игры, папок модов там и там, что делали из названного, что нет.

2 часа назад, iSuss сказал:

Сделал все по инструкции, но когда захожу на сервер не могу взаимодействовать с инвентарем

дебаг-монитор отключите, помогает, насколько помню

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 123new сказал:

просто быть должен

ну тогда давайте подробно, содержимое папки сервера и игры, папок модов там и там, что делали из названного, что нет.

дебаг-монитор отключите, помогает, насколько помню

Извините там мой косяк был, кое что подправил и заработало огромное вам спасибо, но у меня есть еще один вопрос, как в COT прописать себя в администраторы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, dedborsh сказал:

Извините там мой косяк был, кое что подправил и заработало огромное вам спасибо, но у меня есть еще один вопрос, как в COT прописать себя в администраторы?

это уже  структуру мода смотрите. Я с COT и VPP мало работал, но насколько помню, надо зайти в папке, что обозначена как профайлс,  в папку permissions framework, найти себя в папке, players по своему BIS ID и в ролях добавить admin (как имя файла в roles папке)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, 123new сказал:

это уже  структуру мода смотрите. Я с COT и VPP мало работал, но насколько помню, надо зайти в папке, что обозначена как профайлс,  в папку permissions framework, найти себя в папке, players по своему BIS ID и в ролях добавить admin (как имя файла в roles папке)

Вот у меня не было этой папки, но я ее скачал, но в players меня нет или нужно зайти на сервер тогда я в папке появлюсь?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
51 минуту назад, dedborsh сказал:

Вот у меня не было этой папки, но я ее скачал, но в players меня нет или нужно зайти на сервер тогда я в папке появлюсь?

 

они создаваться сервером сами должны при запуске, файлы да - зайти надо на сервер. Это все на странице автора мода написано насколько помню, с переводчиком поглядите

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: alexe1ch
      Вообщем проблема такая, перешел с панельки на выделенный сервер, все настроил, но появлиась проблема. Часто показывает красную цепь у игроков. Пинг скачет и аномально как то высок. Связывался с хостом, обновлял дрова на сервере, но все мимо. Кто нибудь сталкивался и знает как фиксить?
    • Автор: fedotovyasha
      Где можно достать карту в очень высоком разрешении, все в интернете такого себе качества. Хочу сделать свою карту
    • Автор: fedotovyasha
      Есть ли возможность сгенерировать и отобразить в ui qr код? Если да, то как?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.