Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 03/03/23 in all areas

  1. 2 points
    Привет Во-первых нужно понимать как делать .pbo файлы, посмотри форум, материала достаточно Во-вторых нужно немного уметь в английский и хотя бы на уровне "пальцев" разбираться что написано в скриптах. Аналогично первому-материала достаточно В-третьих, именно в твоем случае в файле ZenFirewoodConfig.c нужно в строке 50 вписать нужную тебе фразу NoWoodLeftMessage = "It seems the wood left in this pile is wet and rotten, I can't use this..."; Соответственно то, что идет в кавычках после "=" и есть выводимое сообщение. Меняешь его, закатываешь полученное в новый .pbo (в твоем случае автор мода разрешил это делать), подписываешь, подключаешь на сервер. Есть и другой путь - сделать мод на мод, но это по моему опыту делать хоть и "правильнее", но сложнее, особенно когда только начинаешь постигать моддинг. Если совсем тяжело во всем разбираться отправь нужный текст, помогу. Но крайне рекомендую разобраться во всем самому, задача простая, но самым азам она тебя научит.
  2. 2 points
    Irkutsk86

    Подскажите мод.

    @Skar713 Вроде оно https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2941826976
  3. 2 points
    MissionServer, CreateCharacter() и иди дальше вперёд и назад. Там спавн, можно вместо спавна переносить игрока через SetPosition Подключение PlayerBase OnConnect() думаю сойдёт
  4. 2 points
  5. 2 points
    Многие забывают, какой путь пришлось пройти, прежде чем они начали шарить в предмете вопроса. Сколько кривой и косой инфы пришлось перелопатить, сколько неактуального пришлось отсеять, сколько времени пришлось вбухать, чтобы разобраться в простейших вопросах. И проблема тут не в умении или желании пользоваться поиском, а в том, что нормальной и структурированной информации днем с огнем не сыщешь, где тебя хотя бы по базе за ручку проведут. К тому же, нельзя забывать, что для того, чтобы пользоваться поиском, надо хотя бы понимать, что именно искать и куда смотреть. А для этого требуется, во-первых, минимальный набор знаний, а во-вторых определенный образ мышления, что важнее. И с ним приходят далеко не все, ему тоже учиться надо. Понятно, что ленивые будут ждать, что за них все сделают и на блюдечке принесут. Но есть же те, которые действительно хотят разобраться. И я не вижу ни одного повода заставлять их идти тем же путем, которым все шли до этого, когда его можно упростить и сэкономить людям время. Глядишь, пара-тройка новых крутых мододелов в комьюнити появится
  6. 1 point
    Вы правы 100%. Я Даже и не знал об этом но теперь посмотрел после ваших слов как и сам файл так и картинку автора. Думаю что бы убрать износ нужно: <var name="LootDamageMax" type="1" value="0.0"/> Максимальный нанесенный урон любому предмету <var name="LootDamageMin" type="1" value="0.0"/> Минимальный нанесенный урон любому предмету
  7. 1 point
    Вот эти Если сложно понять обратись к адвокатам, растолкуют.
  8. 1 point
    Skar713

    Настройка bubaku spawner

    Мб потому что у тебя чуть чуть ошибка в файле есть? Юзай валидаторы https://jsonformatter.org/
  9. 1 point
    Или берёшь старый добрый MedicalAttention, там целую болезнь на этом запилили
  10. 1 point
    Есть такой мод FS в котором это все работает. Можно посмотреть там как это организовано.
  11. 1 point
    Установи мод Namalsk survive и пропиши инит от намальска
  12. 1 point
    а кто мешает сделать в нужной вам функции в нужном вам месте код следующего содержания?: 1. массив, содержащий, например, список id курток, из которого в последствии вы будете выбирать кодом какой-то элемент. Пример есть в строках с выбором координаты. Тип элемента у массива string нужен (т.е. текст). Пример: array <string> MassiveTops = {"Top1","Top2","Top3"}; заполнение взято от потолка. Заполните сами, авось не маленькие. 2. переменная, которая будет хранить результат исполнения функции рандома. Как его вызывать - буквально в прошлом ответе носом ткнул, но, впрочем, напомню еще раз. Тип переменной int (т.е. простое число). Пример: int random_number = Math.RandomIntInclusive(0,6); 0 - так как первый элемент в массиве всегда имеет индекс 0 для обращения к нему. 6 - произвольно, по количеству элементов в вашем массиве выше. О всем этом рекомменлдую читать основы синтаксиса языка, ибо без них вам в этой игре крайне тяжко будет: https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/ https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/ 3. переменная, которая будет хранить тот элемент, который выбирается из массива, например, тех же курток. Проще говоря, то, что является результатом выбора рандома из массива. Тип переменной будет string (т.е. текст), выбор осуществляется посредством функции Get от переменной массива, а в качестве значения, которое передается в вызов, будет у нас переменная, указанная в п..2. Пример: string SelectedTop = MassiveTops.Get(random_number); 4. какие-то последующие действия. Например, спавн предмета, где в качестве id куртки, которую вы спавните, будет выбор именно той переменной, что ранее вычислена.Пример: itemCreated.GetInventory().CreateInInventory(SelectedTop); Собственно, в данном случае это не какие-то шаблонные действия или заполнения конфигов. Составляя свой сет стартового лута вы буквально пишете код своего будущего скрипта игры, буквально вы - творец того, что у вас будет. И единственное чем вы ограничены - это ваши знания и то, что знает сама игра. Учите язык игры, и перед вами откроются все двери. Ну и да, я в репетиторы не нанимался 😉
  13. 1 point
    Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна? Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт. На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках: 1. PlayerBase 2. JMAnimRegister 3. ModItemRegisterCallbacks До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase : modded class PlayerBase { override void Init() { DayzPlayerItemBehaviorCfg fireArmsItemBehaviour = new DayzPlayerItemBehaviorCfg; fireArmsItemBehaviour.SetFirearms(); GetDayZPlayerType().AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", fireArmsItemBehaviour, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); super.Init(); } } Но у этого способа есть очень большой минус, это очень нестабильная штука. Нередко крашила сервера и имела ограничения на кол-во регистрации анимаций. С такими большими минусами, мододеллы начали искать решения как можно сделать это более стабильно и оптимизированно. И такой способ нашли. DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться? modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Как самый простой пример. И так можно задавать любому количеству предметов положение в руках : modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Прошу обратить внимание, что мы используем modded, мы модифицируем уже существующий класс внутри мода CF . Как изначально и playerbase JMAnimRegister находиться в директории 4_World. Позже класс был доработан и добавлены более тонкие настройки : void OnRegisterEmptyHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ){} void OnRegisterTwoHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterOneHanded( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterRestrained( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterSurrender( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterHeavy( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterPistol( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterArcheryItem( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnRegisterLauncher( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) {} void OnBoneRemapping( DayZPlayerType pType ) {} Думаю комментировать не нужно и так понятно что за что отвечает! Тогда для чего нужен класс ModItemRegisterCallbacks ? Это класс, который был добавлен в v1.08, следовательно, он работает без любых модификаций, на чистом DayZ. modded class ModItemRegisterCallbacks { void RegisterEmptyHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterOneHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterTwoHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterRestrained(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterSurrender(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterHeavy(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterPistol(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterFireArms(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterArcheryItem(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterLauncher(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior); void RegisterCustom(DayZPlayerType pType); void CustomBoneRemapping(DayZPlayerType pType); } Пример использования : modded class ModItemRegisterCallbacks { override void RegisterOneHanded(DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior) { super.RegisterOneHanded(pType, pBehavior); pType.AddItemInHandsProfileIK("твой предмет", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm"); pType.AddItemInHandsProfileIK("твой предмет 2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm"); } } "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_1h_matchbox.asi" "dz/anims/anm/player/ik/gear/book.anm" это пути до анимаций, почему 2? Одна для положения предмета в руке, вторая для анимации самой кисти персонажа. И в заключении : какой из способов наиболее эффективен? Это зависит от вас, используйте то что удобно для вас (главное не через playerbase).
  14. 1 point
    А зачем сейчас нужен этот мод, если в cfggameplay.json можно настроить тоже самое, что делает данный мод? Лично я его снес и все прекрасно работает.
  15. 1 point
    Ну может быть стоит тебе хотя бы конфик приложить? Как думаешь?
  16. 1 point
    А мододелы в курсе, что ты продаешь свою серверную настройку используя их моды?))))))))))) Странно, что автор такого поста еще не улетел в бан
  17. 1 point
    Skar713

    Вопрос по garage system

    Garag_mod.rar В папку гуи с заменой закинь свой лайоут.
  18. 1 point
    DayZ: Как Создать свой мод ЧАСТЬ 3 Посмотри это видео от FIDOv он там подробно все рассказывает про добавление новой модели в игру. Должно помочь.
  19. 1 point
    Все просто. Для этого нужно чтобы игра вообще знала, что этот селекшен существует, иными словами его нужно прописать в model.cfg Спасибо?
  20. 1 point
    Вдруг кто-то как и я решил в нынешнем году делать сервер. Не знаю было ли раньше так, но сейчас все гораздо проще в CE Tools Итак по порядку. 1. Заходим в программу, открываем chernarusplus.xml 2. Нажимаем на карандаш слева в верху (Layers). И там добавляется зона, меняем ей название (в моем случае это - valueFlg_Tier5) 3. Приступаем к рисованию самой зоны. 4. Далее просто сохраняем (нажимаем на зеленую дискету, желательно сохранять все в отдельную папку (фото прилагаю сохраненных файлов)). Он всё это бинарит, и ждем до сообщения Save done. Теперь если откроем наш файл chernarusplus.xml увидим новые строки с нашим названием На скрине видно что в папке Layers так же создан файл с нашим названием,
  21. 1 point
  22. 1 point
    Здравствуйте! Этот гайд для тех кто хочет включить спавн лута в Домах, контейнерах и тд, где есть изначальная возможность спавна лута (так сказать по ванили). Также будет рассказано как "спавнить" здания и постройки которые есть в игре на данный момент. ВНИМАНИЕ Все мы должны понимать что основная масса людей этого сайта, это администраторы серверов или просто "модеры", я создал этот гайд для новичков те кто знает некую базу как ставить моды и тд. В данной теме я расскажу вам как заставить экономику сервера "видеть" новые здания и постройки в которых лут может спавнится. Пожалуйста не говорите что тема "баян" и тд, я помочь решил тем кому лень искать и тд. Начинаем! Для начала нам потребуется : 1. Чистая версия игры "DayZ" желательно лицензия (данный способ работает как на лицензии так и на нелегальной копии игры) 2. Чистый сервер игры "DayZ" тоже желательно лицензия. 3. Данная миссия "DayZCommunityOfflineMode" скачать ее можно тут источник официальный (- ТЫК -) весит 5.4 mb. 4. Программа "NotePad++" скачать ее можно на ЭТОМ сайте источник официальный. 5. Желание и настрой на чтение и тд. Часть 1 В этой части гайда мы сервер не трогаем вообще! Для начала нам надо установить модифицированную миссию игры, в ваш DayZ! 1. Скачайте архив "DayZCommunityOfflineMode", распакуйте его в удобное для вас место (будто рабочий стол или любая другая папка). 2. В распакованном архиве найдите папку "DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus" и переместите в папку "Missions" в директории вашей игры. 3. Запустите батник "DayZCommunityOfflineMode.bat" модифицированной миссии, он находится в папке "DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus". 4. У вас должна была запустится модовская миссия "COM" (CommunityOfflineMode) вы заспавнитесь с оружием и шмотом. Часть 2 1. Далее нам надо активировать режим полёта (кнопка Insert) что бы переместится в то место где требуется поставить новое здание. 2. Что бы все нормально прорисовалось вам надо телепортировать вашего персонажа рядом с вашей будущей постройкой для этого нажмите (End). 3. Теперь когда вы определились куда вам надо ставить постройки нажмите Y для открытия меню. 4. В меню выберите вкладку OB в ней нажмите на Buildings, и у вас появится список построек доступных на данный момент. 5. Далее выберите здание и нажмите кнопку "Cursor" в строке "Spawn Type :" . 6. Если здание надо передвинуть то не беда, нажмите на Кнопку , и перетащите постройку мышкой, также там можно изменить наклон и тд, с этим уже сами разбирайтесь я вам основы разбираю. 7. Далее вам нужно сохранить все ваши постройки в буфер обмена для этого вам надо нажать кнопку . 8. Содержимое буфера сохраните в любом текстовом файле, и главное не забудь куда ты здание впендюрил) Часть 3 1. Чтобы новые постройки появились в игре вам потребуется файл init.c он находится в паке DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus. 2. В открытом init.c вставляйте данные из буфера обмена на моём примере! 3. У меня init.c с одной кастомной постройкой на берегу, у вас построек может быть больше а значит и строк SpawnObject тоже. 4. Отредактируйте init.c как в моём примере : 5. Сохраните ваш результат и снова запустите игру чер bat файл, здание должно появится на том месте где вы его ставили. Часть 4 Спавн лута в ваших зданиях Теперь когда вы научились ставить постройки или уже умели это делать вам надо будет заставить экономику "видеть" эти здания!!! 1. Для этого в init.c нам потребуется добавить строку " Hive myHive = CreateHive(); " в самое начало void main () { 2.Также потребуется добавить строку в самом конце void main " GetCEApi().ExportProxyData( "7500 0 7500" , 10000 ); " она нам нужна для того что бы у нас появился обновлённый файл экономики спавна лута в зданиях! 3. Далее сохраним наш init.c и запускаем игру. 4. После запуска в папке storage_1 которая находится в миссии DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus должна появится папка export! 5. В папке export находится обновлённый с учётом новых зданий файл : mapGroupPos.xml 6. Этот файл копируем в DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus ! 7. Идём в init.c и комментируем строку таким образом " //GetCEApi().ExportProxyData( "7500 0 7500" , 10000 ); " ---> // <--- это комментирует вашу строку что бы при запуске игры снова не создавался новый файл " mapGroupPos.xml "! 8. Запускаем игру, идём в наше новое здание и наблюдаем там появление нового лута! Что бы это появилось на сервер просто делаем тоже самое только при этом редактируем серверный init.c! Надеюсь я смог кому то помочь, это мой первый (в жизни) гайд, так что не кидайте палки))) Если кому то с этим нужна помощь обращайтесь!) Мой дискорд если что
  23. 1 point
    Выслал. Проверьте после полного вайпа земли сервера.
  24. 1 point
    _Ivannchikk_

    Высокий пинг

    большое заблуждение по отображению ру сегмента в лаунчере... Это проблема общая и к ру сегменту отношения не имеет
  25. 1 point

    Version 1.0.2

    65 downloads

    Мод добавляет возможность проигрывания музыки с кассет. Возможности: • Переключение между треками (следующий трек, предыдущий трек). При окончании трека автоматическое переключение на следующий трек; • Настройка кнопок включения/выключения магнитофона, следующего и предыдущего трека в настройках игры; • Возможность регулировки громкости музыки отдельно от звуков в настройках игры (громкость музыки); • Автоматическое отключение магнитофона при вытаскивании кассеты \ батарейки, уничтожения радио; • Возможность размещать радио как любой другой объект(бочки,ящики) у себя на базе; • Зомби слышат и реагируют на шум; • Возможность добавлять свои кассеты; • Включает в себя 7 кассет стандартных. ДЕМОНСТРАЦИЯ МОДА ======== ДАННЫЙ МОД СОВМЕСТИМ С МОДОМ - CarRadio КАССЕТЫ ТАК ЖЕ РАБОТАЮТ И ОТ АВТОРАДИО По оставшимся вопросам пишите в дискорд TailsMizu#2939 или Artem6085#8566 Модели являются купленными, не крадеными, не зарепаченными - т.е притензий никаких не будет! Подтверждение последний скрин Mod adds the ability to play music from cassettes. Opportunities: • Switching between tracks (next track, previous track). At the end of a track, automatic switching to the next track; • Setting the buttons for turning on / off the tape recorder, the next and the previous track in the game settings; • Ability to adjust the volume of music separately from sounds in the game settings (music volume); • Automatic shutdown of the tape recorder when removing the cassette / battery, destroying the radio; • Ability to place the radio like any other object (barrels, boxes) at your base; • Zombies hear and react to noise; • Ability to add your own cassettes; • Includes 7 standard cassettes. DEMONSTRATION OF MOD ======== THIS MOD IS COMPATIBLE WITH THE MOD - CarRadio CASSETTE ALSO WORK FROM CAR RADIO For other questions, write to discord - TailsMizu#2939 or Artem6085#8566 Models are purchased, not stolen, not repaired - that is, there will be no claims! Confirmation last screen

    25.00 USD

  26. 1 point
    123new

    DZSA Launcher

    https://discord.gg/3kJb9Hn8 https://discord.com/channels/531136168255815732/708035369249144913/1075386861431836743 судя по этому сообщению в их дс и временным 'фиксам' там же написанным, ситуация веселая.
  27. 1 point
    Вопрос удалось решить. На форуме уже выкладывали нужный скрипт. Оформил его в сервермод При разрушении одной из рам (верхней или нижней) кодлок будет удаляться и ворота можно открыть. @AntiCodeLock_ServerMod.rar
  28. 1 point
    Yuki

    Настройка модовых types.

    И так, вышел 1.08 и я узнал одну замечательную вещь, про которую тут ещё не писали. Она поможет вам разгрузить ваш ванильный types от модовых вещей и ещё больше раскидать их по категориям. Идём в cfgeconomycore.xml, там вписываем следущее: <!-- Mod CENTRAL ECONOMY --> <ce folder="Mod_ce"> <file name="MVS_types.xml" type="types" /> </ce> Дальше мы создаём папку Mod_ce, в которой создаём ваш модовый types, в моём случае, это сделано под мод MVS, так что я назвал его MVS_types.xml. И всё, таких types может быть хоть сотни. Ваш основной файл types перестанет иметь 50к строк и не будет лагать при листании. Пример того, как оно может выглядеть в конечном счёте. Если где-то ошибся, то буду рад услышать исправление проблемы. <!-- NewDawnRangers mods types --> <ce folder="modstypes"> <file name="arma2weaponpack_types.xml" type="types" /> <file name="cannabisplus_types.xml" type="types" /> <file name="cheytac_types.xml" type="types" /> <file name="cl0udsmilitarygear_types.xml" type="types" /> <file name="codelock_types.xml" type="types" /> <file name="crsk_types.xml" type="types" /> <file name="massmanyitemoverhaul_types.xml" type="types" /> <file name="mosinscope_types.xml" type="types" /> <file name="mungharditempack_types.xml" type="types" /> <file name="opbaseitems_types.xml" type="types" /> </ce>
  29. 1 point
    Demands

    LoadingTeleports

    Мод не рабочий.. Mod not working
  30. 1 point
    Artemich

    Патч 1.19

    @Seregabarnaul 👌
  31. 1 point
    Без лишних преамбул. Видеогайды для тех, кто хочет заняться моддингом под DayZ SA. Шаг за шагом. Последовательно. Лаконично. На истину в последней инстанции не претендую, просто делюсь опытом. P.S.ссылки на основные приложения/файлы/проекты я выкладываю либо в описание под видео, либо в своем дискорде в разделе туториалов. ================================================= Почему тебе не стоит этим заниматься: Как установить рабочее пространство и потом не страдать: Коротко о DayZ Tools Object Builder и его настройка О том, что такое лоды, селекшены и неймд пропертиз Текстуры и их постфиксы, RVMAT О config.cpp. Как работает и как им пользоваться О ретекстуре вещей Required Addons Запаковка PBO и проверка в Offline Mod Делаем оружие Здания: введение Здания: мультиматериалы Буду добавлять ссылки на видео по мере их выхода в общий доступ
  32. 1 point
    Jaily

    Types xml - Underground Mod

    https://github.com/Jelechka/Dayz-Underground-types.xml Обновлен под версию 1.18 со всеми предметами. dug_types.rar
  33. 1 point

    Version 1.0.0

    17 downloads

    Представляю вашему вниманию! Простой мод, который добавляет разнообразие в статические базы и маппинг. В моде присутствуют ворота открывающиеся с одной стороны, элементы забора, решеток, открытые ворота (не закрывающиеся), платформы для оборонительных укреплений по периметру забора и прочее. На данный момент 86 класс-неймов - элементов строительства. Все модели и текстуры сделаны лично мной, не вызывает нагрузки на сервер и клиент. Для размещения построек можно использовать функционал init.c, VPPAdminTools (object builder) и другие любые доступные средства. Можно использовать для постройки баз и красивого маппинга. Ворота могут использоваться как запасный выход или в виде гаражных дверей. Небольшое видео: I present to you! A simple mod that adds variety to static bases and mappings. The mod contains gates that open on one side, elements of a fence, gratings, open gates (not closing), platforms for defensive fortifications along the perimeter of the fence, and so on. At the moment, there are 86 class-names - construction elements. All models and textures are made by me personally, does not cause load on the server and client. To place buildings, you can use the functionality of init.c, VPPAdminTools (object builder) and any other available tools. Can be used to build bases and beautiful mapping. The gate can be used as an emergency exit or as a garage door. Small video:

    25.00 USD

  34. 1 point
    123new

    CheckArtefacts

    Новая версия скрипта загружена и добавлена в Steam https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2842850280 А также на площадку сайта: Скрипт собран в виде серверного мода для удобства подключения. Немного доработано количество параметров, которые могут быть применены к игроку. Старую версию оставляю в этой теме, вдруг кому больше понравится скрипт.
  35. 1 point
    BARSkiy

    Скрипт крафта вещей

    Открываешь мастерскую dayz, ищешь мод "CraftBluePrint" Подписываешься, распаковываешь. Учишься. Всё там подписано и расписано. Этот мод автор спец залил, что бы можно было посмотреть и научиться что к чему)
  36. 1 point
    Venom21

    Скрипт крафта вещей

    class LeatherGloves extends RecipeBase { override void Init() { m_Name = "Создать кожаные перчатки";//"CRAFT LEATHER SACK"; m_IsInstaRecipe = false;//should this recipe be performed instantly without animation m_AnimationLength = 1.5;//animation length in relative time units m_Specialty = -1;// value > 0 for roughness, value < 0 for precision //conditions m_MinDamageIngredient[0] = -1;//-1 = disable check m_MaxDamageIngredient[0] = -1;//-1 = disable check m_MinQuantityIngredient[0] = 3;//-1 = disable check m_MaxQuantityIngredient[0] = 8;//-1 = disable check m_MinDamageIngredient[1] = 0;//-1 = disable check m_MaxDamageIngredient[1] = 0;//-1 = disable check m_MinQuantityIngredient[1] = -1;//-1 = disable check m_MaxQuantityIngredient[1] = -1;//-1 = disable check //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //INGREDIENTS //ingredient 1 InsertIngredient(0,"TannedLeather");//you can insert multiple ingredients this way m_IngredientAddHealth[0] = 0;// 0 = do nothing m_IngredientSetHealth[0] = -1; // -1 = do nothing m_IngredientAddQuantity[0] = -3;// 0 = do nothing m_IngredientDestroy[0] = false;//true = destroy, false = do nothing m_IngredientUseSoftSkills[0] = false;// set 'true' to allow modification of the values by softskills on this ingredient //ingredient 2 InsertIngredient(1,"TannedLeather");//you can insert multiple ingredients this way m_IngredientAddHealth[1] = 0;// 0 = do nothing m_IngredientSetHealth[1] = -1; // -1 = do nothing m_IngredientAddQuantity[1] = 0;// 0 = do nothing m_IngredientDestroy[1] = false;// false = do nothing m_IngredientUseSoftSkills[1] = false;// set 'true' to allow modification of the values by softskills on this ingredient //---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //result1 AddResult("LeatherSewingKit");//add results here m_ResultSetFullQuantity[0] = false;//true = set full quantity, false = do nothing m_ResultSetQuantity[0] = -25;//-1 = do nothing m_ResultSetHealth[0] = -1;//-1 = do nothing m_ResultInheritsHealth[0] = -2;// (value) == -1 means do nothing; a (value) >= 0 means this result will inherit health from ingredient number (value);(value) == -2 means this result will inherit health from all ingredients averaged(result_health = combined_health_of_ingredients / number_of_ingredients) m_ResultInheritsColor[0] = -1;// (value) == -1 means do nothing; a (value) >= 0 means this result classname will be a composite of the name provided in AddResult method and config value "color" of ingredient (value) m_ResultToInventory[0] = -2;//(value) == -2 spawn result on the ground;(value) == -1 place anywhere in the players inventory, (value) >= 0 means switch position with ingredient number(value) m_ResultUseSoftSkills[0] = false;// set 'true' to allow modification of the values by softskills on this result m_ResultReplacesIngredient[0] = -1;// value == -1 means do nothing; a value >= 0 means this result will transfer item propertiesvariables, attachments etc.. from an ingredient value } override bool CanDo(ItemBase ingredients[], PlayerBase player)//final check for recipe's validity { return true; } override void Do(ItemBase ingredients[], PlayerBase player,array<ItemBase> results, float specialty_weight)//gets called upon recipe's completion { Debug.Log("Recipe Do method called","recipes"); } }; вот держи
  37. 1 point
    После обновления 1.16 столкнулся с проблемой, что магазины добавленные модами начали пропадать внутри ящиков. И мало того, что пропадают модовые магазины с ними начали пропадать и ванильные дейзовские магазины. Время жизни ( lifetime ) внутри тайпсов ( types.xml ) прописано правильно, но сервером при добавлении модов с кастомными магазинами упорно игнорировался параметр ( lifetime ) внутри ( types.xml ). Помимо этого у некоторых были замечены проблемы с синхронизацией клиента и сервера для магазинов ( выражалось это в некорректном отображение патрон, некорректная регистрация при выстреле и любом взаимодействии с магазином ). Методом исключения нашел, что проблема кроется в переписи базовых классов магазинов дейза. Если раньше можно было сделать привязку через конфиг такого формата : class Mag_VSS_10Rnd; class air_weapon_mag_ash12: Mag_VSS_10Rnd И изменить только нужные для себя параметры, не прописывая лишние строчки и положение модели в руках ( потому что оно наследуется с "отцовского" класса), то сейчас подобный способ приводит к проблемам. У себя я исправлял подобную проблему привязкой магазинов к ( Magazine_Base ) : class Magazine_Base; class air_weapon_mag_ash12: Magazine_Base *Как в ориг. дейзе. Но в таком случае необходимо полностью прописывать конфигурацию вашего магазина, так же обозначать его в скриптовой части ( для того чтобы наследовались все взаимодействия ) и прописывать положения в руках, так же через скрипт. -Регистрация в руках ( Подробнее об этом можно прочитать тут ) pType.AddItemInHandsProfileIK("air_weapon_mag_ash12", "dz/anims/workspaces/player/player_main/props/player_main_STANAG_mag.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/attachments/magazines/magazine_vss_10rnd.anm"); -Для наследования акшинов ( взаимодействий ) *4_World class air_weapon_mag_ash12: MagazineStorage {};
  38. 1 point
    SnayperWGB

    Еда

    Кто объяснит, что такое toxicity, nutritionalIndex и fullnessIndex?
  39. 1 point
    Всех приветствую! Всем известно, что движок DayZ SA использует технологию дальности прорисовки (как правильно называется - не знаю). Суть её в том, что чем дальше игрок от объекта, тем хуже предмет прорисован. В Object Builder'е (дальше OB). Выглядит это вот так: LOD 0.000 LOD 5.000 В примере LOD 0.000 находится в непосредственной близости к игроку и имеет самое лучшее отображение (прорисовку и кол-во полигонов). В то время как LOD 5.000 находится далеко от игрока и имеет значительно меньше точек и полигонов, следовательно будет выглядеть гораздо хуже. Не забываем о лодах 2.000, 3.000, 4,000. Они так же имеют своё разрешение. Т.е. от лода 1 до лода 5 отображение предмета ухудшается. Назовём это условным расстоянием от игрока до объекта. В данном гайде я постараюсь объяснить как применить данные лоды к портированному предмету в DayZ. На пример у нас есть некий объект, который Вы портировали. Теперь Вам нужно присвоить ему дальность отрисовки. Рассмотрим на примере того же 1911 у которого я предварительно удалю все лоды кроме 0.000. Следовательно: предмет будет отображаться в высоком разрешении, вне зависимости от того - близко игрок находится к нему или нет. А это лишняя нагрузка на клиент. Для того, чтобы добавить лоды нужно продублировать лод 0.000: 1. ПКМ по лоду 0.000 2. Выбрать Duolicate Появится копия лода 0.000, но называться она будет 1.000. В лоде 1.000 нужно выделить весь предмет (предмет, а не прокси и прочее), перейти во вкладку Points -> Merge near... В появившемся окну нажать на кнопку Detect -> Ok Вуаля! Ваша модель стала менее полигональной! Проделать все выше перечисленные действия до получения желаемого результата. Обычно это от 5 до 10 лодов. Всем спасибо за внимание! 😀 P.S. Прошу не бить ногами. Первый гайд. Написать его решил потому, что сам очень долго искал внятную информацию по этой теме.
  40. 1 point
    Olegnikolaev1

    Водостойкость

    rotationFlags = 16; //Флаги вращения itemSize[] = {1, 1}; //минимальный размер обьекта itemsCargoSize[] = {10, 100}; //макс слотов в инвентаре weight = 600; // вес предмета varWetMax = 0.249; //макс водо не проницание heatIsolation = 1; //макс пепло repairableWithKits[] = {5, 2}; //ремонтируемый с помощью комплектов repairCosts[] = {30.0, 25.0}; //Стоимость ремонта canBeDigged = 1; // можно выкопать
  41. 1 point
    Алилую, слава моим яйцам нашёл годный тутор по карам. Народ залетаем такие же, как я потерявшие надежду на светлое будущее
  42. 1 point
    Через меня передавали, да. В итоге всё все посмотрели, всех всё устроило. 1000 раз переспросил, всё мол ок. Через несколько дней написал мне что лаунчер не работает. Видимо сразу всё посмотреть покупатель не захотел, сказал всё ок, передавай деньги. Сделка завершена была успешно, в плане гаранта всё было выполнено как положено. P.S. гляньте на ник разработчика лаунчера в дискорде, всё станет ясно думаю По факту, кстати, разраб профиль вк удалил, в дискорд не заходит на сколько я понял. Так что можно, думаю, подтверждать факт кидалова, хотя на моей памяти это впервые когда даже с гарантом человек не удосужился всё проверить, а сказал почти сразу скидывать деньги
  43. 1 point
    ZigoFrend

    ID Объектов.

    DrTauren https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sUITFdMsriex8_urZRlIPTULGUhkYFxchBmgPdec4SY/edit?usp=sharing как и обещал
  44. 0 points
    PixelMist

    Вопрос по garage system

    С ума сошел? Надо украсть, иначе это уже другое
  45. 0 points
    Banda

    СРОЧНО НУЖНА ПОМОЩЬ

    Дядя Не ругайся с телефона писал ! ))
  46. 0 points
    ну разве что длиной коммандной строки windows, которую система может считать
  47. 0 points
    siman

    Zombi Girl 18+

    Version 1.1

    14 downloads

    Доплнительные зомби на ваш сервер ! Кол-во 8шт: (4 с одеждой и 4шт без)! При освежевании выпадает 4 мяса и кишки! Слегка увеличена скорость, хп , урон! Возможность настройки урона по персонажу и хп! Стандартные звуки зомби! Additional zombies to your server ! Number of 8pcs: (4 with clothes and 4 pcs without)! When skinning, 4 meat and intestines fall out! Slightly increased speed, HP, damage! Ability to adjust damage by character and hp! Standard zombie sounds! It is possible to accept payment via paypal

    30.00 USD

  48. 0 points
    В этом гайде мы разберёмся как настроить стартовый лут на сервере DayZ Standalone. Наверняка многие знают как это сделать, но, думаю, не все Инструкция: 1) Открываем файл init.c, который находится в папке mpmissions вашего сервера и ищем такие строки: EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; Сразу после них находится блок примерно такого вида: itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(4); SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Именно здесь и задаётся стартовый лут персонажа. Видим что в стартовом луте прописан фаер и четыре бинта. itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); - Rag это класснейм предмета (бинта) itemBs.SetQuantity(4); - количество бинтов и т.д. в пачке, коробке и т.д. Эти два блока нам и нужно удалить и заменить на свои. 2) Открываем файл types.xml. В этом файле прописаны класснеймы предметов, имеющихся в игре. Находим нужные и оформляем файл init.c под себя. Добавим, например, рюкзак, бобы, каску, куртку, штаны и колу: // рюкзак itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AliceBag_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // бобы itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BakedBeansCan"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // каска itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BallisticHelmet_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // куртка itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BomberJacket_Grey"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // штаны itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // кола itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Cola"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Таким образом, весь файл init.c должен выглядеть примерно так: Подробности о том как заспавнить оружие с магазинами, машины, предметы и тому подобное написаны в разделе init.c тут:
  49. 0 points
    largolinch

    Barrel Gasoline

    Version 1.2.8

    389 downloads

    Данный мод добавляет в игру бочку с топливом и отключает топливо на заправках. Вы можете выставить спавн бочек на карте с различным количеством топлива (файл прилагается) Данный мод является БЕСПЛАТНЫМ. This mod adds a barrel of fuel to the game and turns off fuel at gas stations. You can set the spawn of barrels on the map with different amounts of fuel (file attached) This mod is FREE.

    Free

  50. 0 points
    AlexeiBorodin

    PersonalChest

    мусор. не работает
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.