Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 08/29/20 in all areas

  1. 4 points
    Речь пойдет о camoSelections. С помощью этого параметра можно менять текстуры и материалы на понравившихся вам моделях, через конфигурационные файлы. Далее описываю своим словами.... Главное чтобы модель содержала специальные выделеные для ретекстура группы полигонов (selection), а так же содеражала ссылки на эти группы полигонов в model.cfg. Узнать есть или нет такие группы полигонов можно с помощью программы Elitness (из пакета микеро) на данном скрине видно наличие в 0 (визуальном лоде) выделения под именем CamoMale и ссылку на него в model.cfg. В дейз есть несколько вариантов Camo: CamoGround - для вещей лежащих на земле и отображаемых в инвентаре, CamoMale - мужской скин, CamoFemale - женский скин. Соответственно в каждом из вариантов 3d модели (на земле/мужская/женская) будет свой selections, но конфиг у них будет общий. Таким образом, если модель годна для ретекстура (selection может быть, но не обязан), все что надо сделать кроме текстур, это создать собственный конфиг. Логика конфигов в Dayz содержит принцип наследования. Чтобы не писать одно и тоже для однотипных моделей, мы можем просто ссылаться на некий базовый конфиг и забирать параметры из него. Показываю технологию на примере рюкзака aliceBackPack, но те же самые принципы будут работать для любой модели в Dayz. Объясню на примере листинга конфига этого рюкзака.. class CfgPatches { class olke_Characters_Backpack //путь к проекту { units[]= { "AliceBag_ClearSky" // класс модели в конфиге }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Characters" // ссылка на требуемый аддон в Dayz (без него работать не будет). }; }; }; class cfgVehicles // объявляем класс Vehicles { /* инциализируем базовые класс (можно посмотреть в ванильном конфиге для любого вашего предмета) все эти классы уже описаны в Dayz и все что нам надо сделать это просто вызвать их. */ // инициализируем общий для всей одежды класс Clothing_Base class Clothing_Base; // инициализируем общий для всей одежды класс Clothing class Clothing: Clothing_Base {}; // а вот тут мы инициализируем ваниальный рюкзак AliceBag_ColorBase - как базовый. class AliceBag_ColorBase: Clothing {}; /* Далее, объясню понятее, сначала указываем имя нашего класса, в нашем случае это AliceBag_ClearSky затем через : мы указываем тот класс с которого мы заберем все параметры В нашем случае это проинициализированный выше AliceBag_ColorBase в скобках {}; мы указываем только те параметры которые хотим поменять */ class AliceBag_ClearSky: AliceBag_ColorBase { /* базовые классы обычно невидимы, scope=0 поэтому нелишним будет указать для своего класса ,чтобы наш видим */ scope=2; /* модификатор видимости влияет на степень видимости для зомби */ visibilityModifier=0.69999999; /* Теперь переходим к теме вопроса базовый класс содержит параметры hiddenSelections[] = {"camoGround","camoMale","camoFemale"}; т.е. все три selection на земле, мужской и женский со всех трех моделей, поэтому нам этот параметр указывать не обязательно. В своем конфиге мы укажем только пути к этим трем текстурам*/ hiddenSelectionsTextures[]= { "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyG_co.paa", //на земле "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyM_co.paa", //мужской "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyF_co.paa" //женский }; }; }; Т.к. текстура отражает разную поверхность и материалы, на эти же camo можно положить через конфиг не только диффузную текстуру _co но и материал.. hiddenSelectionsMaterials[]= { "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyG.rvmat", //на земле "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyM.rvmat", //мужской "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyF.rvmat" //женский }; Таким образом в итоге получится что-то типа.... class CfgPatches { class olke_Characters_Backpack units[]= { "AliceBag_ClearSky" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Characters" }; }; }; class cfgVehicles { class Clothing_Base; class Clothing: Clothing_Base {}; class AliceBag_ColorBase: Clothing {}; class AliceBag_ClearSky: AliceBag_ColorBase { scope=2; visibilityModifier=0.69999999; hiddenSelections[] = {"camoGround","camoMale","camoFemale"}; hiddenSelectionsTextures[]= { "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyG_co.paa", //на земле "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyM_co.paa", //мужской "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyF_co.paa" //женский }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyG.rvmat", //на земле "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyM.rvmat", //мужской "\olke\characters\backpack\data\alicebackpack_ClearSkyF.rvmat" //женский }; }; }; По такому же принципу работает любой ретекстур. Инициализируем базовые классы -> привызываем к ним свою модель-> определяем через параметр HiddenSelections - выделения, через HiddenSelectionTextures и HiddenSelectionMaterials - задаем текстуры и материал.
  2. 3 points
    modded class ItemBase extends InventoryItem { override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (DoDelete()) delete this; } private void DoDelete() { EntityAI parent = GetHierarchyParent(); if (parent) { return false; //Если является составной частью инвентаря или аттачментом - не удалять } else if (IsInherited(TentBase)) { TentBase t = TentBase.Cast(this); if (t) { if (t.GetState() == 0) return true; //Если палатка и она свернутся - удалять } } else if (IsInherited(DeployableContainer_Base)) // Barrel_ColorBase, SeaChest, WoodenCrate { return false; //Если бочка или один из ящиков - не удалять } return true; //Остальное удалять } } Суть такова После старта сервера и загрузки предмета из БД сервера всегда выполняется функция AfterStoreLoad() Мы ее оверрайдим Внутри сначала вызываем нативную функцию Затем проверяем через нашу функцию сам предмет И удаляем если подходит под описание
  3. 2 points
    В каждой вида оружия и глушителя есть такой параметр как barrelArmor, вот его и надо изменять. Чем больше число тем прочнее оружие или глушителей. С модовским оружием тоже самое надо изменять данный параметр если конечно же авторы это делают. Отсюда и проблема, что оружие или глушителей разлетается как щепки. Когда вышел патч я тоже столкнулся с данной проблемой, но заглянув в нужные архивы, понял что сделали богемцы и стал изменять данный параметр и всё стало на свои законные места без всяких проблем. У глушителей тоже самое только числа больше. как примеры: От пистолетного глушителя class PistolSuppressor : ItemSuppressor { barrelArmor = 1500; }; От помпового дробовика МП133 class Mp133Shotgun_Base : Shotgun_Base { barrelArmor = 2.25; };
  4. 2 points
    в эвенте nominal max min и lifetime ЭТО НЕ ПРО МАШИНУ - ЭТО ПРО ЭВЕНТ лайфтайм машины в ТАЙПСЕЕЕЕЕЕ кол-во машин на эвент это тут <child lootmax="0" lootmin="0" max="0" min="1" type="Event_Military_Vehicle"/> max 0 - это значит max НЕОГРАНИЧЕЕЕЕЕНННННН!!!! min не может быть больше max тайпса это то же касается там мин не может быть больше номинала P.s. меньше больше перепуталс с пьяну... Исправил
  5. 1 point
    Модели кто-то покупает, кто-то ворует где-то видимо, кто-т сам делает. Для начала изучите раздел (ссылка ниже), а потом можно и чужой мод на транспорт скачать и разобраться что там и как, многие так и начинали. https://s-platoon.ru/forum/266-3d-mody/
  6. 1 point
    Васю Пирогова не обижайте он просто пишет код - не более
  7. 1 point
    BorizzK

    bec+удаление машин

    Слишком много факторов Что бы нагрузка не сильно скакала делай время дизни и ресток ращные 20 30 разновидностей
  8. 1 point
    Yuki

    CFTools

    Описание: Представляет из себя крайне удобную RCON панель для администрирования своих серверов. Так же для владельцев DS есть OmegaManager, от этих же ребят, но уже устанавливается на ваш сервер для автообновления модов и позволяет контролировать ресурсы. Функционал: 1. Удобная система Рестартов, которая сразу выдаёт уведомления в чат об игроком рестарте. Ничего не надо прописывать в ручную, задал время и всё, у тебя в это время со всеми предупреждениями будет рестарт сервера. Ну и он кикает всех игроков за минуту до рестарта, что позволяет избавится от дюперов, которые абузят рестарт. 2. Удобная система защиты. Начиная с игроков, у которых есть VAC Ban на аккаунте и заканчивая тем, что если они вдруг используют VPN, то вы это увидите. Ну и можно блокировать по IP и вообще вплоть до целых стран. 3. Whitelist 4. Система сообщений, которая может уведомлять вообще о множестве различных вещей. Начиная от сообщения при входе игрока и заканчивая тем, что ему иногда будет писаться его пинг. 5. Система уведомлений для админов проекта. Если у вас сервер вдруг упал, то вы можете получить уведомление на почту. Так же вас может уведомлять о рестартах и всём таком. 6. Крайне удобная логистика игроков, вам видно как Steam профиль игрока, так и его возможные аккаунты. Ещё там сохраняется история ников этого игрока, с которыми он был на вашем сервере, это крайне сильно помогает. 7. Можно назначать админов/модераторов и прочее, для банов и т.д через данный софт. Стоит отметить, что все функции, что были в DaRT тут уже есть, причём все. Но это всё в вебе. Установка: Зайди на сайт https://cftools.de/ и залогинится через Steam. Там взять Omega token и проследовать инструкциям Потом просто заходим обратно на сам сайт и нажимаем на вкладку ControlPanel. Подключаем по RCON и всё, вы молодцы. Серверный мод: Далее вам необходимо скачать в Steam мод, который просто подключайте как серверный. Он уже вам даст некоторые более интересные возможности. Для подключения надо в вашем Profile создать следующий файл cftools.cfg и вставить в него: { "service_api_key": "", "service_id": "" } Это даст вам доступ к карте сервера, логам строительства, убийств и т.д. Общее: Я сам до конца ещё не разобрался с данным инструментом, но многие крупные проекты, особенно зарубежные, активно этим всем пользуются. Создавая команды для игроков через !help и т.д. Так же у этого всего есть серверные моды, которые вы можете скачать в Steam. Так что думаю, что многим данный инструмент будет очень удобен, особенно, когда надо сделать на сервере что-то с телефона и быстро. При этом как-то удобно уведомить от этом игроков.
  9. 1 point
    Irkutsk86

    bec+удаление машин

    @AngryPapaBear cftools
  10. 1 point
    В принципе, это и есть тот танец с бубном. Только более правильным, как бы считается в контексте объектно ориентированного программирования, создать в Game или World, по вкусу, базовый класс для вашего интерфейса, объявить внутри него виртуальные функции какие требуются, под виртуальными нужно понимать применительно к дайзет тупо пустые функции, объявить некий набор переменных если требуется, и уже в Mission описать сами интерфейсы требуемые вам используя в качестве базового класса для них созданный в World, и уже в модуле Mission переопределить виртуальные функции в их конкретной реализации. И вы сможете вполне корректно размещать сами классы интерфейса по феньшую, и иметь возможность обращаться к содержимому в этих классах из World.
  11. 1 point
    Для ленивых в конфиге сервера disableBaseDamage = 1; отключаем дамаг ПОСТРОЙКАМ совсем disableContainerDamage = 1; аналогично для палаток, всяких там бочек и прочих контейнеров
  12. 1 point
    Отключение дамага постройкам палаткам и тп на стороне скриптов в классе ItemBase в EEHitBy проверяем что там за класс и нивилируем ущерб ))) можно пойти другим путем например в TentBase перекрыть EEHitBy и там нивилировать для палаток а для построек в классе BaseBuildingBase
  13. 1 point
    123new

    CacheSpawner

    Version 1.0.1

    23 downloads

    Игра, для который подходит данный товар: DayZ Standalone Тип: скрипт (серверный) Авторство: я (123new) Товар совместим, тестировался и проверялся на чистых версиях игры: 1.07, 1.08, 1.09 Описание: Скрипт, добавляющий спавн схронов (любых указанных объектов с лутом) в указанных зонах на карте. В скрипте можно указывать свои объекты для схрона по их ID объекта в игре, а также задавать количество схронов на карте и их точки спавна. Скрипт не требуется к наличию игрокам и является серверным. Возможности: Спавн схронов (объектов с лутом) в указанных точках на карте Можно задавать любые ID объектов схронов на карте, известные вам в игре Можно задавать основные характеристики для каждого лута, который будет появляться в схроне Можно определять состав лута для каждого схрона Можно задавать несколько разных точек на карте для спавна схрнов Автоматический переспавн уже отспавнившихся схронов на карте через указанное время с очисткой старого схрона Можно задать минимальное и максимальное количество схронов, среди которых сервер при запуске выберет сам случайным образом количество схронов из всего списка. При указании или выпадении количества схронов меньшего количества, чем количество координат суммарно в списке, будут выбраны случайным образом схроны к спавну на карте Спавнер является чисто-серверным скриптом Возможность переписать код скрипта под себя, если вам это нужно Настройки мода вынесены в json-конфиг мода, позволяющий быстро настроить нужное количество схронов, точек их спавна и лута. При ошибках в конфиге мода он будет пересоздан автоматически на стандартный, при этом ошибки будут отмечены в script-логе сервера. Рекоммендуется держать копию конфигурации и наблюдать за логами сервера после его старта! Важно: Скрипт проверен на чистой версии игр на момент публикации и является работоспособным по сей день и час. Для работы скрипта требуются любые объекты с для хранения лута, не закрытые поумолчанию для добавления лута в них игроком! Использовать для этого можно любые игровые вещи! Если лут не помещается в схрон - он не будет в нем создан! Лут добавляется в объект по списку, как он указан в JSON-файле скрипта в виде 'поумолчанию в свободную ячейку инвентаря'. Раскладывать лут по свободным ячейкам, играя в тетрис и переворачивая лут скрипт не умеет!!! Если вы укажете настройки скрипта не верно, сервер сам пересоздат конфигурацию спавна мода 'поумолчанию' Основной функционал отлажен и протестирован на чистом сервере. Скрипт расставляет объекты на карте по строго указанным координатам их размещения из конфигурации сервера. Он не проверяет эти координаты и не корректирует их Скрипт целиком и полностью зависит от корректности работы официальных игровых функций расстановки объектов и добавления вещей в объект (функции, имеющиеся в игре и добавленные в нее авторами игры). Автор скрипта (т.е. я) снимает с себя ответственность за некорректность работы данных функций (да, были прецеденты) Настройка в скриншотах:

    20.50 USD

  14. 1 point
    BorizzK

    types

    1 Lifetime в новом тайпсе гляньте - они там время жизни сделаи по сутки-двое 2 Деспавн и респавн как было раньше при рестарте теперь не работают - вещи лежат положенный им срок и ожидание респавна теперь строго соответствует restock те есдли раньше он игнорился при старте сервера то теперь нет Берите старый тайпс от 1 08 - добавляйте в него то что недостает из новой версии и подключайте не парясь ну разве что нужно будет подкрутить рестоки и время жизни
  15. 1 point
    Олло, это бохемия интерактив? Копайся в лайфтаймах, в этом патче больше НЕТУ ДЕСПАУНА, ВСЁ, ЛАВОЧКА КОНЧИЛАСЬ.
  16. 1 point
    Здравствуйте! Этот гайд для тех кто хочет включить спавн лута в Домах, контейнерах и тд, где есть изначальная возможность спавна лута (так сказать по ванили). Также будет рассказано как "спавнить" здания и постройки которые есть в игре на данный момент. ВНИМАНИЕ Все мы должны понимать что основная масса людей этого сайта, это администраторы серверов или просто "модеры", я создал этот гайд для новичков те кто знает некую базу как ставить моды и тд. В данной теме я расскажу вам как заставить экономику сервера "видеть" новые здания и постройки в которых лут может спавнится. Пожалуйста не говорите что тема "баян" и тд, я помочь решил тем кому лень искать и тд. Начинаем! Для начала нам потребуется : 1. Чистая версия игры "DayZ" желательно лицензия (данный способ работает как на лицензии так и на нелегальной копии игры) 2. Чистый сервер игры "DayZ" тоже желательно лицензия. 3. Данная миссия "DayZCommunityOfflineMode" скачать ее можно тут источник официальный (- ТЫК -) весит 5.4 mb. 4. Программа "NotePad++" скачать ее можно на ЭТОМ сайте источник официальный. 5. Желание и настрой на чтение и тд. Часть 1 В этой части гайда мы сервер не трогаем вообще! Для начала нам надо установить модифицированную миссию игры, в ваш DayZ! 1. Скачайте архив "DayZCommunityOfflineMode", распакуйте его в удобное для вас место (будто рабочий стол или любая другая папка). 2. В распакованном архиве найдите папку "DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus" и переместите в папку "Missions" в директории вашей игры. 3. Запустите батник "DayZCommunityOfflineMode.bat" модифицированной миссии, он находится в папке "DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus". 4. У вас должна была запустится модовская миссия "COM" (CommunityOfflineMode) вы заспавнитесь с оружием и шмотом. Часть 2 1. Далее нам надо активировать режим полёта (кнопка Insert) что бы переместится в то место где требуется поставить новое здание. 2. Что бы все нормально прорисовалось вам надо телепортировать вашего персонажа рядом с вашей будущей постройкой для этого нажмите (End). 3. Теперь когда вы определились куда вам надо ставить постройки нажмите Y для открытия меню. 4. В меню выберите вкладку OB в ней нажмите на Buildings, и у вас появится список построек доступных на данный момент. 5. Далее выберите здание и нажмите кнопку "Cursor" в строке "Spawn Type :" . 6. Если здание надо передвинуть то не беда, нажмите на Кнопку , и перетащите постройку мышкой, также там можно изменить наклон и тд, с этим уже сами разбирайтесь я вам основы разбираю. 7. Далее вам нужно сохранить все ваши постройки в буфер обмена для этого вам надо нажать кнопку . 8. Содержимое буфера сохраните в любом текстовом файле, и главное не забудь куда ты здание впендюрил) Часть 3 1. Чтобы новые постройки появились в игре вам потребуется файл init.c он находится в паке DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus. 2. В открытом init.c вставляйте данные из буфера обмена на моём примере! 3. У меня init.c с одной кастомной постройкой на берегу, у вас построек может быть больше а значит и строк SpawnObject тоже. 4. Отредактируйте init.c как в моём примере : 5. Сохраните ваш результат и снова запустите игру чер bat файл, здание должно появится на том месте где вы его ставили. Часть 4 Спавн лута в ваших зданиях Теперь когда вы научились ставить постройки или уже умели это делать вам надо будет заставить экономику "видеть" эти здания!!! 1. Для этого в init.c нам потребуется добавить строку " Hive myHive = CreateHive(); " в самое начало void main () { 2.Также потребуется добавить строку в самом конце void main " GetCEApi().ExportProxyData( "7500 0 7500" , 10000 ); " она нам нужна для того что бы у нас появился обновлённый файл экономики спавна лута в зданиях! 3. Далее сохраним наш init.c и запускаем игру. 4. После запуска в папке storage_1 которая находится в миссии DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus должна появится папка export! 5. В папке export находится обновлённый с учётом новых зданий файл : mapGroupPos.xml 6. Этот файл копируем в DayZCommunityOfflineMode.ChernarusPlus ! 7. Идём в init.c и комментируем строку таким образом " //GetCEApi().ExportProxyData( "7500 0 7500" , 10000 ); " ---> // <--- это комментирует вашу строку что бы при запуске игры снова не создавался новый файл " mapGroupPos.xml "! 8. Запускаем игру, идём в наше новое здание и наблюдаем там появление нового лута! Что бы это появилось на сервер просто делаем тоже самое только при этом редактируем серверный init.c! Надеюсь я смог кому то помочь, это мой первый (в жизни) гайд, так что не кидайте палки))) Если кому то с этим нужна помощь обращайтесь!) Мой дискорд если что
  17. 1 point
    Ооо не, лучше сразу напишите гайд, а то заеб*тесь каждому объяснять, потом пожалеете что взялись за это
  18. 1 point
    Horus

    Что добавить в мод?

    Я удивлен, что еще никто шашлыки и сосиски не замодил ))
  19. 1 point
    dayz tools - addon builder
  20. 1 point
    heatIsolation
  21. 1 point
    paranoyk

    Что добавить в мод?

    )изменить описание "саперной лопатки" на нормальное для МСЛ( Ремень с подвеской котелка. Сухпай как рецепты для котелка -без всякой иностранщины. Подсолнечное масло для жарки или сливочное. ...что ещё......колючею проволоку с подключением к электричетсву, рабочий телевизор, онлайн радио, немецкую каску,шмайсер и ......(и тут остапа понесло)
  22. 1 point
    123new

    Не видно сервер

    порты открой у сервера, у тебя сервер не доступен походу
  23. 1 point
    nIkRon

    stalker map

    название миссии изменить только, .chernarusplus на .exclusionZone
  24. 1 point
    nIkRon

    stalker map

    @morjojo Вот так бывает, иногда нет ключей
  25. 1 point
    Mixxe73

    Модель шлема

    Создаешь фаил model.cfg И привязываешь кости по примеру ниже! class CfgSkeletons { class Default { isDiscrete = 0; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; class DayzTemporarySkeleton : Default { isDiscrete = 0; skeletonInherit = ""; SkeletonBones[]= { "pelvis","", "launcher","pelvis", "weapon","pelvis", "propweaponbody","weapon", "propweaponslide","propweaponbody", "propweaponmag","propweaponbody", "propweapon01","propweaponbody", "propweapon02","propweaponbody", "propweapon03","propweaponbody", "propweapon04","propweaponbody", "propweapon05","propweaponbody", "propweapon06","propweaponbody", "propweapon07","propweaponbody", "propweapon08","propweaponbody", "propweapon09","propweaponbody", "propweapon10","propweaponbody", "lefthipextra","pelvis", "righthipextra","pelvis", "propbeltleft","pelvis", "propbeltright","pelvis", "propbeltcenter","pelvis", "turningaxis","pelvis", "propbackpackmain","pelvis", "propbackpacktop","propbackpackmain", "propbackpackextra","propbackpackmain", "propbackpackleft","propbackpackmain", "propbackpackright","propbackpackmain", "spine","pelvis", "spine1","spine", "proprifleunderarm","spine1", "spine2","spine1", "proprifleback","spine2", "propvestleft","spine2", "propvestright","spine2", "propvestfront","spine2", "propvestlower","propvestfront", "spine3","spine2", "propvestupper","spine3", "propvestback","spine3", "neck","spine3", "neck1","neck", "head","neck1", "prophelmet","head", "prophelmetvisor","prophelmet", "propmouth","head", "propmask","head", "propglasses","head", "prophelmetchin","head", "propcamera1st","head", "headcutscene","head", "eyeleft","head", "eyeright","head", "face_browfrontleft","head", "face_browfrontright","head", "face_browmiddle","head", "face_browsideleft","head", "face_browsideright","head", "face_cornerleft","head", "face_cornerright","head", "face_eyelidlowerleft","head", "face_eyelidlowerright","head", "face_eyelids","head", "face_eyelidupperleft","head", "face_eyelidupperright","head", "face_forehead","head", "face_cheekfrontleft","head", "face_cheekfrontright","head", "face_cheeksideleft","head", "face_cheeksideright","head", "face_cheekupperleft","head", "face_cheekupperright","head", "face_chin","head", "face_chopleft","head", "face_chopright","head", "face_jawbone","head", "face_jowl","head", "face_liplowerleft","head", "face_liplowermiddle","head", "face_liplowerright","head", "face_lipupperleft","head", "face_lipuppermiddle","head", "face_lipupperright","head", "face_nostrilleft","head", "face_nostrilright","head", "face_tongue","head", "beard","head", "hair","head", "leftshoulder","spine3", "leftarm","leftshoulder", "leftarmextra","leftarm", "leftarmroll","leftarm", "leftelbowextra","leftarmroll", "leftforearm","leftarmroll", "leftforearmextra","leftforearm", "leftforearmroll","leftforearm", "leftwristextra","leftforearmroll", "lefthand","leftforearmroll", "prophandl","lefthand", "lefthandring","lefthand", "lefthandring1","lefthandring", "lefthandring2","lefthandring1", "lefthandring3","lefthandring2", "lefthandpinky1","lefthandring", "lefthandpinky2","lefthandpinky1", "lefthandpinky3","lefthandpinky2", "lefthandmiddle1","lefthand", "lefthandmiddle2","lefthandmiddle1", "lefthandmiddle3","lefthandmiddle2", "lefthandindex1","lefthand", "lefthandindex2","lefthandindex1", "lefthandindex3","lefthandindex2", "lefthandthumb1","lefthand", "lefthandthumb2","lefthandthumb1", "lefthandthumb3","lefthandthumb2", "rightshoulder","spine3", "rightarm","rightshoulder", "rightarmextra","rightarm", "rightarmroll","rightarm", "rightelbowextra","rightarmroll", "rightforearm","rightarmroll", "rightforearmextra","rightforearm", "rightforearmroll","rightforearm", "rightwristextra","rightforearmroll", "righthand","rightforearmroll", "prophandr","righthand", "righthandring","righthand", "righthandring1","righthandring", "righthandring2","righthandring1", "righthandring3","righthandring2", "righthandpinky1","righthandring", "righthandpinky2","righthandpinky1", "righthandpinky3","righthandpinky2", "righthandmiddle1","righthand", "righthandmiddle2","righthandmiddle1", "righthandmiddle3","righthandmiddle2", "righthandindex1","righthand", "righthandindex2","righthandindex1", "righthandindex3","righthandindex2", "righthandthumb1","righthand", "righthandthumb2","righthandthumb1", "righthandthumb3","righthandthumb2", "leftupleg","pelvis", "leftuplegroll","leftupleg", "propthighleft","leftupleg", "leftkneeextra","propthighleft", "leftleg","propthighleft", "leftlegroll","leftleg", "leftfoot","leftlegroll", "lefttoebase","leftfoot", "rightupleg","pelvis", "rightuplegroll","rightupleg", "propthighright","rightupleg", "rightkneeextra","propthighright", "rightleg","propthighright", "rightlegroll","rightleg", "rightfoot","rightlegroll", "righttoebase","rightfoot", "camera","", "righthand_dummy","", }; }; }; class CfgModels { class Default { sections[] = {}; sectionsInherit =""; skeletonName = ""; }; class Mixxe73_IDEA_m : Default { skeletonName="DayzTemporarySkeleton"; sectionsInherit=""; sections[]= { "camomale", "zbytek", }; }; class Mixxe73_IDEA_g : Default { skeletonName=""; sections[]= { "camoground", "zbytek", }; }; };
  26. 1 point
    А не проще ли сделать через events - создав эвернтсов Lootблаблабла1 и тп И прописать для них массив координат в известном файле пусть родной спавнер напрягается к тому же это снизит нагрузку на сервер и не отдисбалансит экономику
  27. 1 point
    Дабы я не был п-издаболом https://prnt.sc/u7vo45 https://prnt.sc/u7vocw
  28. 1 point
    BorizzK

    стройка в DayZ

    а это так игра устроена хр чо сделаешь
  29. 1 point
    Данный гайд используется, как есть. По принципу "Не нравится - не ешь!". Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder. Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС. Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут). СОФТ И ССЫЛКИ https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ - топик в богемии с описанием процесса для Арма 3 https://qgis.org/en/site/ - ссылка на QGIS https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home - ccылка на плагин который все делает сам 🙂 https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new - нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку. Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску - отдельная песня. Ее можно сгенировать двумя способами. Способ № 1 OSM Based - заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.) Плюсы - быстро, минусы - фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее... для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка. Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST) после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать: 1. цвет для будующей маски. 2. создать выделение с помощью полигона. Чтобы все получилось, НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны!!!! Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео. В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я. (Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:) Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго! Для выделения вариантов жмем на кнопку: Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть.. Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS. Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB. После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже. Первая из них генерирует лес по маске. Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета. Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект... Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине. (список цветов в маске) Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже). Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте. После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много. Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3 "t_betulapendula_2fc";201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ!!!! сначала!!! Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ!!!! Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание!!!! Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не (") а (""), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю (") надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++). При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут. Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры. Ниже ссылки https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 - программа чтобы поставить на карту деревья https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало 🙂 Удачи. PS: результат если все сделать правильно.
  30. 1 point
    Речь о карте нормалей. Автор гайда не много запамятовал, что не вменяется ему в вину), чтобы привести формат нормали из OpenGL в DirectX формат мы инвертировали ТОЛЬКО зелёный канал. Так же нужно иметь ввиду что не всякую нормаль не DirectX получится подобным образом, то есть инверсией каналов, привести к нужному результату, на моём опыте был случай когда для меня так и осталось загадкой под какой рендер была сделана нормаль, ибо ни какие танцы с бубном с помощью инверсий каналов нормали не помогли получить нужный результат.
  31. 1 point
    Проверил 1 вариант всё работает, спасибо 123new. Только отображает красный текст, но мне это не мешает. В файле init.c нужно добавить после этой строки - weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.05, 0.1), 1, 0); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(CustomInformation, TIME_Information_Repeat, true); И в начале файла init.c не забудьте написать вот это: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\InfoMessages.c" Потом закидываем к корень папки dayzOffline.chernarusplus файл. Файл прикрепил. InfoMessages.c
  32. 0 points
    У Гаджиева купили два мода. теперь когда нужно их обновить. он просто не отвечает. Грубо говоря. продал нам какой-то кривой мод и всё пропал.. Советую не покупать у него ничего.
  33. 0 points
  34. 0 points
    Полторашка гейтса
  35. 0 points
    открыл тему, посмотрел скриншоты, почитал, перекрестился на всякий случай
  36. 0 points
    Marcus

    Рюкзак LargeGunBag

    perfect
  37. 0 points
  38. 0 points
    Mixxe73

    Discord Bot для сервера DayZ

    Ну поздравляю 🙂 +МАМОНТ
  39. 0 points
    В обнову кинул исходник
  40. 0 points
    На форуме есть куча гайдов, пользуйтесь поиском и ищите что именно вам необходимо
  41. 0 points
    Тема почищена. Срач и разборки в ЛС. В следующий раз будут выданы варны
  42. 0 points
    BorizzK

    Нету медведей

    ну блин ну показано же на 227 строку по идее это ошибкой не является просто не любит он когда в комментарии лишние --- сделайте <!-- текст --> вместо <!-- ---------------------- текст ------------------------ -->
  43. 0 points
    @Алексей0926 Ну значит я тебя добавлять не буду)))) за 300 р школьников ток найдёшь типо Родиона одного ))
  44. 0 points
    BorizzK

    Что добавить в мод?

    Что-то вы какой-та керней занимаетесь И так уже добвили все что можно и нельзя местами сломав игру
  45. 0 points
    Просмотреть файл Самодельная разгрузка - ИСХОДНИК Самодельная разгрузка из пакетов IDEA(Ремейк магазина IKEA )! Автор Mixxe73 Добавлен 28.08.2020 Категория Скрипты, моды, карты и т.д.  
  46. 0 points
    ставишь в гараж - авто записывается в файл и удаляется с карты забираешь авто оно выписывается из файла и ставится на карту
  47. 0 points
    Да, можно. Но я сделаю это только на заказ и только для вашего сервера. За подробностями отпишите в дискорд - Mixxe73#5365
  48. 0 points
    и без видосов все понятно. годный гайд Даже запарился и вырезал иконки и се тулса))))))))))
  49. 0 points
    polpa

    Удаление точек лута

    в mapgrouppos.xml, я искал по названию обьекта и первому координату, гемор конечно но получилось коментируешь точки спавна так или удаляешь <group name="Land_Wreck_sed01_aban1_wine" pos="13398.232422 6.676669 6303.105957" rpy="0.000000 0.000000 0.000000" a="90.000000" /> <group name="Land_House_2W01" pos="13390.952148 9.799474 6372.770020" rpy="-0.000000 0.000000 6.989685" a="83.010307" /> <group name="Land_House_1W04" pos="13426.814453 9.335890 6362.025879" rpy="-0.000000 0.000000 91.944054" a="-1.944059" /> <!-- <group name="Land_Shed_W6" pos="13406.291992 7.887012 6376.895508" rpy="0.000154 -0.019770 -0.447149" a="90.447144" /> <group name="Land_Shed_W1" pos="13422.173828 7.449280 6381.406738" rpy="-0.000000 0.000000 2.264858" a="87.735138" /> <group name="Land_Shed_M1" pos="13400.684570 7.518847 6386.978516" rpy="-0.000000 0.000000 86.185081" a="3.814911" /> --> <group name="Land_Wreck_Lada_Red" pos="13384.421875 5.028768 6606.188477" rpy="0.007979 -7.115998 5.983307" a="84.016693" /> <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="13381.269531 88.061462 12246.176758" rpy="0.043236 0.021881 -26.843199" a="116.843193" />
  50. 0 points
    Yuki

    Cерверный ФПС

    Ну вообще плохой, как бы да. Всегда надо иметь хоть какой-то запас. У меня до 300 падает только при 30+ онлайне. При 10+ онлайне в районе 2000 фпс. А вообще, у человека стоит ФЫДОВ и куча модов на машины, так что не я не удивлён такими просадками в никуда. Потому что если закинуть это всё дело в спаун, выкрутить в какие-то отбитые масштабы, как это любят на всяких Х10(которые псевдо и работают только на пушки, лол). Вот и получаем убитый в хлам серверный фпс. А ещё лютые фризы игроков, которые едут к городу, ведь у них весь спаун вещей в городе начинает грузиться, ммм, каеф.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.