Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation since 12/15/20 in all areas

  1. 3 points
    Huskys

    Генерация Mapgroup файлов

    В init.c //GetCEApi().ExportProxyData( "7500 0 7500", 15000 ); //Center of map, radius of how far to go out and find buildings. //GetCEApi().ExportClusterData();
  2. 2 points
    и с калориями также, в инит при выдаче лута можно менять. player.SetHealth("GlobalHealth", "Health", (5000); //( "health" )); - число с точкой в диапазоне от 0 до 5000 player.SetHealth("GlobalHealth", "Blood", (5000); // ( "blood" )); - число с точкой в диапазоне от 0 до 5000 player.GetStatEnergy().Set(...); // ( "energy" )); - число с точкой player.GetStatWater().Set(...); // ( "water" )); - число с точкой player.GetStatDiet().Set(...); // ( "diet" )); - число с точкой player.GetStatTremor().Set(...); // ( "Tremor" ));- число с точкой player.GetStatHeatComfort().Set(...); // ( "HeatComfort" )); - число с точкой player.GetStatWet().Set(...); // ( "wet" )); - число с точкой player.GetStatStamina().Set(...); // ("stamina"); - число с точкой player.GetStatSpecialty().Set(...); // ("StatSpecialty"); - число с точкой player.GetStatBloodType().Set(...); // ( "StatBloodType" )); - число с точкой player.SetBloodyHands(false); // "SetBloodyHands" - true или false задавайте нужные значения и все. ну либо вариант 2 - делать сервер мод на 3_GAME constants.c файл. там глобальные переменные настройки персонажа и мира имеются
  3. 2 points
    Гайд по созданию своих ключей и подписей к своему моду: https://s-platoon.ru/topic/7701-dayz-standalone-sozdanie-klyuchey-i-podpisey-k-modam-i-addonam/ Гайд по загрузке своей модификации в Steam: https://s-platoon.ru/topic/7702-dayz-standalone-kak-zalitzakachat-svoy-mod-v-stim/
  4. 2 points
    AKuznecov

    Спавн Дефендера.

    Ну во-первых название ивента для машин начинается с Vehicle - это заранее сделанное разработчиками название, как и любые другие ивенты. Во-вторых нужны точки респавна автомобиля - что мешает взять часть точек от Нивы скопировать под Лэнд Ровер, ответ ничего не мешает. Название ивента с точками спавна должно совпадать с именем ивента. У вас же не появляется машины потому что неправильное название самого ивента в events.xml и название ивента не правильное для точек его появления. Грамотный распорядок всего и вся: 1. events.xml: <event name="VehicleOffroadDefender"> <nominal>25</nominal> <min>12</min> <max>17</max> <lifetime>300</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>500</saferadius> <distanceradius>500</distanceradius> <cleanupradius>200</cleanupradius>a <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="1" type="CrSk_Land_Rover_Defender_110"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="1" type="CrSk_Land_Rover_Defender_110_Green"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="1" type="CrSk_Land_Rover_Defender_110_UN"/> </children> </event> 2. cfgeventspawns.xml файл прилагается ниже 3. cfgspawnabletypes.xml файл прилагается ниже 4. types.xml файл прилагается ниже Land Rover.rar
  5. 1 point
    BorizzK

    Боты для сервера DayZ

    Вась Да забубень конфиг на джосоне и если надо включат выключат и все такое
  6. 1 point
    Задам вопрос. А какая собственно админка то? Все мы знаем, что удалённый и прочий лут улетает в помойку(0 координаты).
  7. 1 point
    Yuki

    Работа

    Лааадно. Всё ещё жду, когда "молодой" человек выше, отпишет мне в дискорде, ведь мои контакты я давал. Грустно всё это.
  8. 1 point
    Yuki

    Работа

    Да ну?
  9. 1 point
    Yuki

    Работа

    @Kosmo могу специально, для тебя, слить сюда исходники фидова, чтобы ты посмотрел на "качество" его работ, но к сожалению, у тебя не хватит уровня знаний, чтобы оценить.
  10. 1 point
    warpigon

    По трейдеру

    Вроде номер маркера зависит от расположения <Trader> *название* в TraderConfig, то есть если твой кастомный трейдер будет в самом начале перечисления, то маркер у него будет - 0. В TraderObjects прописывается координата маркера трейда. Потом, когда спавнишь самого торговца, ему координаты нового маркера пихать нужно. Просто у меня был похожий трабл. И, насколько я помню, был косяк с номерами и координатами.
  11. 1 point
    Yuki

    Работа

    Могу посоветовать дискорд, где мы сидим и там много талантливых ребят, в плане работы с портом 3д моделей. Можно конечно портировать через Инкоту, но там минимум 10 евро за шмотку, зато она будет ИДЕАЛЬНО с точки зрения всего вообще.
  12. 1 point
    AKuznecov

    Сигарета

    Все знают что разбинаривать мать его за ногу модели 61 патча нужно, можно, крутить, вертеть, и тд и тп с помощью P3D Analyzer. Вот честно так трудно за гуглить данную программу, что аж ленивыми стали. И чтобы за вас еще конфиг написали, скрипт или еще что-то. Учитесь уже сами все искать Тулсы
  13. 1 point
  14. 1 point
    что бы у тебя не возникало следующего вопроса а как портировать все что я построил вот тебе мануал. создаешь файл spawn_buildings.c вставляешь этот код (и этот файл закидываешь в dayzOffline.chernarusplus который в миссии) void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } void SpawnHouse() //сюда прописывеешь сохранки из редактора { SpawnObject( "Wreck_Mi8", "793.029724 7.713799 1910.541016", "41.000008 0.000000 0.000000" ); } void SpawnHouse2() //сюда прописывеешь сохранки из редактора { SpawnObject( "Wreck_Mi8", "793.029724 7.713799 1910.541016", "41.000008 0.000000 0.000000" ); } далее в миссии находишь Init.c в нем в самом верху прописываешь эту строку путь то файла... #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" //инклуд далее чуть ниже в этом же файле init.c прописываешь свои постройки каждую отдельно... Это пример называться может как угодно... SpawnHouse(); //какая то база Еще чуть ниже в init.c нужно будет прописывать свои постройки для примера я тебе часть init скидываю что бы ты понимал куда прописать.... //DATE RESET AFTER ECONOMY INIT------------------------- int year, month, day, hour, minute; int reset_month = 9, reset_day = 20; GetGame().GetWorld().GetDate(year, month, day, hour, minute); if ((month == reset_month) && (day < reset_day)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } else { if ((month == reset_month + 1) && (day > reset_day)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } else { if ((month < reset_month) || (month > reset_month + 1)) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, reset_month, reset_day, hour, minute); } } } SpawnHouse(); //какая то база SpawnHouse2(); //какая то база 2 } SpawnHouse(); //какая то база SpawnHouse2(); //какая то база 2 И так далее...
  15. 1 point
    BorizzK

    Чат админка

    Автор я На основе наработок комьюнити, на основе идей DaOne Мучайте P.S. Так же там есть доп функционал - для вызовов из класса миссии P.S.2. Инструкция (на англ) внутрях AdminMod_Class.c
  16. 1 point
    да там на Калибр ругается весь лог. Ошибок тьма, но не критичные --------------------------------------------- Log D:\OmegaManager\servers\0\profiles\crash_2021-01-08_09-01-30.log started at 08.01. 09:47:41 ------------------------------------ KALIBR, 08.01 2021 09:47:41 [desync] HandleInputData man=SurvivorM_Peter:021 CANNOT move cmd=SYNC_MOVE src={ type=CARGO item=Battery9V:028100 parent=Multi_Camo_PlateCarrier:028070 idx=0 row=4 col=7 f=false } dst={ type=CARGO item=Battery9V:028100 parent=Multi_Camo_PlateCarrier:028070 idx=0 row=3 col=7 f=false } Class: 'DayZPlayerInventory' Function: 'Error' Stack trace: scripts/1_Core/proto\endebug.c:44 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:553 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:870 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:455 Runtime mode CLI params: config serverDZ.cfg.active port 2302 profiles profiles adminlog freezecheck dologs mod @CF;@BuildAnywhere_v3;@Trader;@Banking;@SchanaModParty;@VanillaPlusPlusMap;@Code Lock;@Simple Base;@VPPAdminTools;@BuilderItems;@COCAs No Vehicle Damage MOD;@Ear-Plugs;@FlipTransport;@Modular Vest System;@SIX-DayZ-Auto-Run;@Sky_Jeep;@Unlimited Stamina;@Advanced Weapon Scopes;@FarmingPlus+;@Mortys Weapons;@CannabisPlus;@FIDOv PACK 4;@FS (FIDOv STALKER);@HellRetex Additions Weapons;@MunghardsItempack;@PsyhoDayZVehicle_Kalibr_PVE;@ggsquad_assets;@TeddysWeaponPack;@DayZ KALIBR PVE; serverMod @CFDZPlugin;@ServerMods; ------------------------------------ KALIBR, 08.01 2021 10:11:35 [wpnfsm] ValidateAndRepair Attempting to repair: Hell_FAMASG2:029249 - MagazineRepair - RBL_CLO_BU1_MA1<61267110> - state: true != weapon: false Class: 'WeaponFSM' Function: 'Error' Stack trace: scripts/1_Core/proto\endebug.c:44 scripts/4_World/entities\firearms\weaponfsm.c:257 scripts/4_World/entities\firearms\weaponfsm.c:225 scripts/4_World/entities\firearms\weaponfsm.c:203 scripts/4_World/entities\firearms\weapon_base.c:495 scripts/4_World/entities\firearms\weapon_base.c:502 scripts/4_World/entities\itembase.c:1048 scripts/4_World/entities\firearms\weapon_base.c:571 scripts/3_Game/entities\entityai.c:518 scripts/4_World/entities\itembase.c:822 scripts/4_World/entities\firearms\weapon_base.c:553 Runtime mode CLI params: config serverDZ.cfg.active port 2302 profiles profiles adminlog freezecheck dologs mod @CF;@BuildAnywhere_v3;@Trader;@Banking;@SchanaModParty;@VanillaPlusPlusMap;@Code Lock;@Simple Base;@VPPAdminTools;@BuilderItems;@COCAs No Vehicle Damage MOD;@Ear-Plugs;@FlipTransport;@Modular Vest System;@SIX-DayZ-Auto-Run;@Sky_Jeep;@Unlimited Stamina;@Advanced Weapon Scopes;@FarmingPlus+;@Mortys Weapons;@CannabisPlus;@FIDOv PACK 4;@FS (FIDOv STALKER);@HellRetex Additions Weapons;@MunghardsItempack;@PsyhoDayZVehicle_Kalibr_PVE;@ggsquad_assets;@TeddysWeaponPack;@DayZ KALIBR PVE; serverMod @CFDZPlugin;@ServerMods; ------------------------------------ KALIBR, 08.01 2021 10:14:47 NULL pointer to instance Class: 'ActionSkinning' Function: 'OnFinishProgressServer' Stack trace: ServerHuntingSkill/4_World/classes\useractionscomponent\actions\continuous\actionskinning.c:723 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actions\actioncontinuousbase.c:203 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actioncomponents\cacontinuousbase.c:12 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actioncomponents\cacontinuoustime.c:53 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\animatedactionbase.c:60 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\animatedactionbase.c:347 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actions\actioncontinuousbase.c:28 Runtime mode CLI params: config serverDZ.cfg.active port 2302 profiles profiles adminlog freezecheck dologs mod @CF;@BuildAnywhere_v3;@Trader;@Banking;@SchanaModParty;@VanillaPlusPlusMap;@Code Lock;@Simple Base;@VPPAdminTools;@BuilderItems;@COCAs No Vehicle Damage MOD;@Ear-Plugs;@FlipTransport;@Modular Vest System;@SIX-DayZ-Auto-Run;@Sky_Jeep;@Unlimited Stamina;@Advanced Weapon Scopes;@FarmingPlus+;@Mortys Weapons;@CannabisPlus;@FIDOv PACK 4;@FS (FIDOv STALKER);@HellRetex Additions Weapons;@MunghardsItempack;@PsyhoDayZVehicle_Kalibr_PVE;@ggsquad_assets;@TeddysWeaponPack;@DayZ KALIBR PVE; serverMod @CFDZPlugin;@ServerMods; ------------------------------------ KALIBR, 08.01 2021 10:15:25 NULL pointer to instance Class: 'ActionSkinning' Function: 'OnFinishProgressServer' Stack trace: ServerHuntingSkill/4_World/classes\useractionscomponent\actions\continuous\actionskinning.c:723 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actions\actioncontinuousbase.c:203 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actioncomponents\cacontinuousbase.c:12 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actioncomponents\cacontinuoustime.c:53 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\animatedactionbase.c:60 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\animatedactionbase.c:347 scripts/4_World/classes\useractionscomponent\actions\actioncontinuousbase.c:28 Runtime mode CLI params: config serverDZ.cfg.active port 2302 profiles profiles adminlog freezecheck dologs mod @CF;@BuildAnywhere_v3;@Trader;@Banking;@SchanaModParty;@VanillaPlusPlusMap;@Code Lock;@Simple Base;@VPPAdminTools;@BuilderItems;@COCAs No Vehicle Damage MOD;@Ear-Plugs;@FlipTransport;@Modular Vest System;@SIX-DayZ-Auto-Run;@Sky_Jeep;@Unlimited Stamina;@Advanced Weapon Scopes;@FarmingPlus+;@Mortys Weapons;@CannabisPlus;@FIDOv PACK 4;@FS (FIDOv STALKER);@HellRetex Additions Weapons;@MunghardsItempack;@PsyhoDayZVehicle_Kalibr_PVE;@ggsquad_assets;@TeddysWeaponPack;@DayZ KALIBR PVE; serverMod @CFDZPlugin;@ServerMods; ------------------------------------ KALIBR, 08.01 2021 10:31:49 [desync] HandleInputData man=SurvivorM_Jose:020 CANNOT move cmd=SYNC_MOVE src={ type=CARGO item=MVS_Sheath_Multicam_Black:09107 parent=PlateCarrierPouches:027992 idx=0 row=2 col=3 f=true } dst={ type=CARGO item=MVS_Sheath_Multicam_Black:09107 parent=PlateCarrierPouches:027992 idx=0 row=0 col=4 f=true } Class: 'DayZPlayerInventory' Function: 'Error' Stack trace: scripts/1_Core/proto\endebug.c:44 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:553 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:870 scripts/4_World/systems\inventory\dayzplayerinventory.c:455 Runtime mode CLI params: config serverDZ.cfg.active port 2302 profiles profiles adminlog freezecheck dologs mod @CF;@BuildAnywhere_v3;@Trader;@Banking;@SchanaModParty;@VanillaPlusPlusMap;@Code Lock;@Simple Base;@VPPAdminTools;@BuilderItems;@COCAs No Vehicle Damage MOD;@Ear-Plugs;@FlipTransport;@Modular Vest System;@SIX-DayZ-Auto-Run;@Sky_Jeep;@Unlimited Stamina;@Advanced Weapon Scopes;@FarmingPlus+;@Mortys Weapons;@CannabisPlus;@FIDOv PACK 4;@FS (FIDOv STALKER);@HellRetex Additions Weapons;@MunghardsItempack;@PsyhoDayZVehicle_Kalibr_PVE;@ggsquad_assets;@TeddysWeaponPack;@DayZ KALIBR PVE; serverMod @CFDZPlugin;@ServerMods; Я бы для начала его отрубил. В скрипт логах тоже кое какой гемор есть
  17. 1 point
    Kosmo

    Трейдер

    3-я тема за пару дней.. смотрите конфиг ваш вы где то что то косячнули из за этого такая фигня происходит. ( Скиньте конфиг. И напишите с какими патронами косяк... и проверьте на других предметах так же или все нормально..
  18. 1 point
    123new

    DayZ, CF TOOLS, Подскажите.

    Прекращаем срач и флуд не по теме на личной почве 😉 Лишнее скрыто.
  19. 1 point
    123new

    Выброс

    по поводу сообщения в чат - скрипт редактировать надо, который выброс начинает, чтобы добавить туда комманду вызова сообщения. А вот про гайд и прочее не понял, для информативности хотя бы ссылку бы оставили людям.
  20. 1 point
    06:00 - 18:00 = 90 минут 18:00 - 06:00 = 30минут В свое время выкладывали, полезная тема Подсчёт времени.rar А чтобы время при старте было конкретное - так в конфиге сервера задайте его перед стартом сервера serverTime = "2021/01/06/06/00"; // "YY/MM/DD/HH/MM" or "SystemTime" И если не ошибаюсь, должно быть так, чтобы работало serverTimePersistent=1; // Persistent Time (value 0-1) // Actual server time is saved to storage, so when active, next server start will use saved time value.
  21. 1 point
    Kosmo

    Баг трейдера

    да я тоже так думаю забыл написать про БАГ - Гемию...))
  22. 1 point
    Вся суть стима и его перепаковок без смены названия PBO.
  23. 1 point
    Kosmo

    Краш сервера..

    как понять останавливается ? Сделайте интервал секунд 5-10 между подачей сообщения о фпс сервера.
  24. 1 point
    @123new Приветствую,сделал все по гайду все работает!
  25. 1 point
    BorizzK

    Повреждение машин

    Это совсем просто класс CarScript функция OnContact обработка столкновения авто но! Зомби и персы там не регятся Регистрация таких столкновений в их базе те в классе EntityAI Те надо в классе перса и зомби и ЖЫвотного эту функцию отоверрайдить А зовется она RegisterTransportHit и там мы уже наносим урон авто Минус этого метода - там вроде как нет возможности получить зону авто которой он задел перса/зомби Более подробно смогу завтра показать ибо сейчас лезть в файлы игры лень
  26. 1 point
    fenwich456

    KillFeed

    please add logs
  27. 1 point
    Kosmo

    Трейдер

    мне кажется у него что то с кофигом, но с модами проверить тоже стоит... как вариант
  28. 1 point
    123new

    Трейдер

    моды отключите все и по 1 подключайте, проверяйте. Какой-то мод багует скорее всего
  29. 1 point
    Horus

    Одежда

  30. 1 point
    чатовая админ пануль, в разделе гайдов по скриптингу есть темка
  31. 1 point
    Huskys

    Namalsk ID предметов.

    dzn_snowball_small dzn_snowball_medium dzn_snowball_large dzn_meme_banana dzn_ghilliehoodtandark dzn_ghilliehoodwinter dzn_ghilliesuittandark dzn_ghilliesuitwinter dzn_ghillietoptandark dzn_ghillietopwinter dzn_ghilliebushragtandark dzn_ghilliebushragwinter dzn_att_ghillie_tandark dzn_att_ghillie_winter dzn_GorkaHelmet_White dzn_BallisticHelmet_White dzn_milberet_specnaz dzn_milberet_black dzn_milberet_green dzn_milberet_blue dzn_milberet_red dzn_yegerhood_woodl dzn_yegerhood_coldw dzn_sumrakhood_coldw dzn_gorkahood_winter dzn_gorkahood_pautrev dzn_gorkahood_autumn dzn_gorkahood_flat dzn_bandana_wintercamopattern dzn_alicebag_wintercamo dzn_coyotebag_white dzn_smershbackpack_black dzn_smershbackpack_white dzn_assaultbag_winter dzn_bagtortilla_white dzn_highcapacityvest_nac dzn_smershvest_black dzn_smershvest_white dzn_ukassvest_white dzn_yeger_pants_woodl dzn_yeger_pants_coldw dzn_sumrak_pants_coldw dzn_gorka_pants_winter dzn_tacticalshirt_white_ru dzn_tacticalshirt_tan_ru dzn_tacticalshirt_olive_ru dzn_bubblegoose_green dzn_bubblegoose_orange dzn_bubblegoose_red dzn_bubblegoose_blue dzn_yeger_up_woodl dzn_yeger_up_coldw dzn_sumrak_up_coldw dzn_gorka_up_winter dzn_apsi dzn_tool_watch2 dzn_tool_watch dzn_netanyas_log dzn_athena_action2 dzn_athena_action1 dzn_athena_planning dzn_map_namalsk dzn_Pot dzn_Marmalade dzn_TunaCan dzn_SpaghettiCan dzn_SardinesCan dzn_PeachesCan dzn_BakedBeansCan dzn_SodaCan_Kvass dzn_SodaCan_Spite dzn_SodaCan_Cola dzn_SodaCan_Pipsi dzn_WaterBottle dzn_Canteen
  32. 1 point
    Equadro

    Бинд клавиш

    в MissionGamePlay.c modded class MissionGameplay { override void OnKeyRelease(int key) { super.OnKeyRelease(key); if ( key == KeyCode.KC_J ) { PlayerBase player = GetGame().GetPlayer(); if(player) { player.DropBackpack(); } } } }; в PlayerBase.c void DropBackpack() { ItemBase item = GetHumanInventory().FindAttachment(InventorySlots.BACK); if(item) DropItem(item); }
  33. 1 point
    когда ты вообще видел в последний раз специальный краш сервера??? Я вообще о таком слышал пару лет назад... да дело прошлого такое было... но разрабы сами уже это 1000 лет назад пофиксили... может какой то и есть способ на 2021 год. Но если бы он был сейчас весь ЮТУБ был бы засрат этим крашем.. поэтому не вводи в заблуждение людей.
  34. 1 point
    Kosmo

    Рюкзак LargeGunBag

    Не ну 5 бачей за один рюкзак... дичь. Сделай хотя бы расцветок разных штуки 4...
  35. 1 point
    Ладно тогда воспользуюсь поиском я. Изучай тему.
  36. 1 point
    lockdog

    Цвет стамины

    от перестановки сумма не изменится)
  37. 1 point
    Нужно доработать скрипт. В зоне где нельзя строиться. Нужно чтоб можно было устанавливать. -Мины -Капканы
  38. 1 point
    Именно там его и нет
  39. 1 point
    123new

    CacheSpawner

    Version 1.0.4

    13 downloads

    Игра, для который подходит данный товар: DayZ Standalone Тип: скрипт (серверный) Авторство: я (123new) Товар совместим, тестировался и проверялся на чистых версиях игры: 1.07, 1.08, 1.09,1.10 Описание: Скрипт, добавляющий спавн схронов (любых указанных объектов с лутом) в указанных зонах на карте. В скрипте можно указывать свои объекты для схрона по их ID объекта в игре, а также задавать количество схронов на карте и их точки спавна. Скрипт не требуется к наличию игрокам и является серверным. Отличие от ObjectsSpawner: в данном скрипте можно указать лут на объекте, т.е. спавн происходит простых объектов с лутом. В ObjectsSpawner объекты спавнятся только без лута! Возможности: Спавн схронов (объектов с лутом) в указанных точках на карте Можно задавать любые ID объектов схронов на карте, известные вам в игре Можно задавать основные характеристики для каждого лута, который будет появляться в схроне Можно определять состав лута для каждого схрона Можно задавать несколько разных точек на карте для спавна схрнов Автоматический переспавн уже отспавнившихся схронов на карте через указанное время с очисткой старого схрона Можно задать минимальное и максимальное количество схронов, среди которых сервер при запуске выберет сам случайным образом количество схронов из всего списка. При указании или выпадении количества схронов меньшего количества, чем количество координат суммарно в списке, будут выбраны случайным образом схроны к спавну на карте Спавнер является чисто-серверным скриптом Возможность переписать код скрипта под себя, если вам это нужно Настройки мода вынесены в json-конфиг мода, позволяющий быстро настроить нужное количество схронов, точек их спавна и лута. При ошибках в конфиге мода он будет пересоздан автоматически на стандартный, при этом ошибки будут отмечены в script-логе сервера. Рекоммендуется держать копию конфигурации и наблюдать за логами сервера после его старта! Важно: Скрипт проверен на чистой версии игр на момент публикации и является работоспособным по сей день и час. Для работы скрипта требуются любые объекты с для хранения лута, не закрытые поумолчанию для добавления лута в них игроком! Использовать для этого можно любые игровые вещи! Если лут не помещается в схрон - он не будет в нем создан! Лут добавляется в объект по списку, как он указан в JSON-файле скрипта в виде 'поумолчанию в свободную ячейку инвентаря'. Раскладывать лут по свободным ячейкам, играя в тетрис и переворачивая лут скрипт не умеет!!! Если вы укажете настройки скрипта не верно, сервер сам пересоздат конфигурацию спавна мода 'поумолчанию' Основной функционал отлажен и протестирован на чистом сервере. Скрипт расставляет объекты на карте по строго указанным координатам их размещения из конфигурации сервера. Он не проверяет эти координаты и не корректирует их Скрипт целиком и полностью зависит от корректности работы официальных игровых функций расстановки объектов и добавления вещей в объект (функции, имеющиеся в игре и добавленные в нее авторами игры). Автор скрипта (т.е. я) снимает с себя ответственность за некорректность работы данных функций (да, были прецеденты) Настройка в скриншотах: Похожие товары, которые могут вас заинтересовать:

    20.50 USD

  40. 1 point
    brodyaga777

    Карта STALKER Area of Decay

    а что там сливают? тоже самое было... перподписал да и все. делов то. Если бы исходники "source" слили папочку.. вот это слив. а так очередняра собирает псевдокоманду якобы против комерции. ищет на халяву себе тех кто за него будет все делать и потом просто прикроект конторку как запахнет хорошей валютой
  41. 1 point
    Spooky

    Боты для сервера DayZ

    Bought today, installed, joined and died twice. Those were my first experiences with the bots. Very good job, more of it please!
  42. 1 point
    AKuznecov

    Повреждение оружия

    В каждой вида оружия и глушителя есть такой параметр как barrelArmor, вот его и надо изменять. Чем больше число тем прочнее оружие или глушителей. С модовским оружием тоже самое надо изменять данный параметр если конечно же авторы это делают. Отсюда и проблема, что оружие или глушителей разлетается как щепки. Когда вышел патч я тоже столкнулся с данной проблемой, но заглянув в нужные архивы, понял что сделали богемцы и стал изменять данный параметр и всё стало на свои законные места без всяких проблем. У глушителей тоже самое только числа больше. как примеры: От пистолетного глушителя class PistolSuppressor : ItemSuppressor { barrelArmor = 1500; }; От помпового дробовика МП133 class Mp133Shotgun_Base : Shotgun_Base { barrelArmor = 2.25; };
  43. 1 point
    И снова здравствуйте, товарищи и коллеги! Уже не один день наблюдаю среди многих из читающих такую проблему, как непонимание того, что написано в том или ином гайде, скрипте, теме форума по DayZ Standalone. А понимать бы это все это ой как бы не плохо было бы, да, товарищи? Ну хотя бы так, для себя, для осознания происходящего и упрощения своей жизни. Не все же за вас делать постоянно, как считаете? Что же, решил я вот для вас завести такую темку, полезную. В ней мы не будем рассматривать установку чего-либо или сборку мода. Мы попробуем разобраться в основах языка игры, а именно - написании своего кода, чтении кода игры, данного разработчиком, или чужим модом в мастерской. Разумеется, надеюсь я и на вашу бескорыстную помощь и поддержку, а также на помощь знатоков и экспертов скриптинга игры, ведь один я не справлюсь в написании этой безмерно полезной для многих и большой темы. А помощь ой как понадобится, чувствую затылком. Ну ладно, утомил я вас, начнем, пожалуй, согласны? Оговорюсь сразу, в данной теме мы затронем лишь скриптовую составляющую игры. Т.е. вопросы изменения модов, игры, создания собственных интерфейсов, игровых вещей и прочего освещаться не будут. Темы к ознакомлению, схожие с данным материалом: https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/ https://s-platoon.ru/topic/7838-sozdaem-svoy-servernyy-mod-dayz-14-to-discontined https://s-platoon.ru/topic/8859-enscript-rodnye-funkcii-v-kode-igry-opisanie-nahozhdenie/ Официальная документация, связанная с данным материалом (спасибо BorizzK😞 https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Enforce_Script_Syntax https://community.bistudio.com/wiki/Category:DayZ:Editing Начнем мы, пожалуй, с общего. Введение. Скрипты. Скрипты - важная часть функционирования игры, создания модов и модификации как игры, так и сервера. Они позволяют делать чудные модификации, создавать новые опции, настраивать или изменять в игре по своей задумке практически любой аспект и функционал, заданный разработчиками, дополнять его и разнообразить. Алгоритм Ваша первая задача при написании скриптов - определить, какие шаги надо предпринять, чтобы решить какую-либо проблему. Последовательность таких шагов - это и будет алгоритм. Например, намерение - передать другу ваш рюкзак. Значит необходимо выполнить следующие действия: Но тут у нас встает вопрос - игрок же вызывает какое-то меню или опцию, которая будет выполнять данные действия. Как это реализовать? Ведь игра - это лишь набор комманд, которые выполняются по одной за раз, как правильно объединить все и сделать корректно? Сделать это все можно именно посредством скриптинга в данной игре с использованием скриптов. Интерпретатор Когда вы составили алгоритм, вам нужно что-то, что может его исполнить. У нас есть компьютерная игра, которая может это сделать. В игре есть игроки, объекты которые могут выполнять те или иные действия, например, получение данных, создание объектов, открытие дверей и т.п. Все имеет свою комманду и результат выполнения. Иными словами, игра сама интерпретирует ваши скрипты и их код в рабочий вид в игре. Исходный код (Скрипт) Исходный код (скрипт) - это алгоритм, написанный на каком-либо языке программирования, который преобразуется в машинный код программы и будет выполнен в том или ином случае. В случае в нашей игрой это код, который игра преобразует в понятные для нее комманды и выполняет их. Скриптинг Скриптинг - какие-либо действия по написанию скриптов для своих работ\модов\игры. Скриптинг в DayZ в основном основывается на том, что уже имеется в игре. Т.е. на базовом функционале игры, который задан разработчиком. В DayZ вся скриптовая часть, написанная авторами игры, располагается в файлике "scripts.pbo" в папке "dta", который мы можем распаковать через "PBO Manager", например, и поглядеть. Любые скрипты могут содержать как набор из функций, так и набор из разных классов с функциями, которые могут вам понадобиться. Enforce Script Enforce Script (EnScript по простому)- это язык сценариев (интерпретации скриптинга), разработанный для движка игры DayZ "enforce Engine" компанией Bohemia Interactive Studio . Все скрипты EnScript, основные игровые логики находятся в "scripts.pbo" в папке "dta" каталога "DayZ" или "DayZ Server". Именно этот файл и будет нам полезен для выяснения того, как работают некоторые вещи (пока, наконец, не появится достойная ссылка на API от разработчиков игра, будь они прокляты). Основные принципы скриптинга на EnScript: Любая комманда, строка в функции должна завершаться на ; (точку с запятой) Тело любой функции/класса/структуры должно быть заключено в {} (фигурные скобки) Язык крайне чувствителен к регистру, т.е. MyPeremennaya и Myperemennaya будут 2 разными объектами для игры. Язык, крайне схожий с синтаксисом и коммандами C++, C# и JavaScript, для тех, кто знает эти языки хотя бы на любительском уровне, работать и писать свои скрипты будет проще в разы Структура скриптовой части игры Распаковав "scripts.pbo" (файл есть в клиенте игры и сервере, он одинаковый) мы увидим несколько папок, таких как "1_Core", "2_GameLib", "3_Game", "4_World", "5_Mission", "data", "editor" а также файлики "$PREFIX$", "$PRODUCT$","$VERSION$","config.bin","profile_fixed.cfg", "staticDefinesDoc.c". Из того, что мне известно, и что нам пригодится при написании скриптов, я отмечу лишь файлик "config.bin", который составляет основную конфигурацию pbo-файла и включенных в него файлов скриптов (по нему 'компилируются' при запуске игры в скрипты в определенные разделы кода запуска игры). А также папки "1_Core", "2_GameLib", "3_Game", "4_World", "5_Mission". Сам "config.bin" разбирать мы не будем, это сделано уже ранее в теме вот этой. Каждая из указанных ранее папок обозначает раздел инициализации кода игры. Например, в "1_Core", "2_GameLib" подгружается основной синтаксис всех функций и переменных игры (то как они будут объявляться в коде, вызываться, какие значения возвращать и принимать). В "3_Game" основной функционал самой игры, обозначающий используемые классы и базовые функции этих классов. В "4_World" все остальные классы, функции и параметры, которые будут исполняться в игре в зависимости от того, какие объекты окружения будут в ней будут и как будут функционировать. В "5_Mission" будет описываться функционал, относящийся к экранам загрузки, меню, их действиям и вызовам. На основе этих разделов и строится основной принцип скриптинга любого мода и функционирования игры в целом. Если вы откроете любой из модов, который имеет хотя бы 1 скрипт, увидите часть этой структуры. Основные разделы скриптов также взаимодействуют друг с другом, но только в порядке, в котором они выполняются и описываются. Например, из "5_Mission" вы можете вызывать классы и функции, описанные в "4_World", а из "4_World" вызвать функции в "5_Mission" не получится, поскольку игра их еще не знает на том этапе запуска и 'компиляции кода скрипта'. Функции Функции - это набор команд (действий) и параметров(переменных). Для ее вызова используется стандартный формат вида: {имя функции}({параметры функции}); Тело любой функции/класса/структуры должно быть заключено в "{}" (фигурные скобки) Функции могут быть как заданные разработчиками игры в каких-либо классах, так и написанные вами вручную собственные. Иногда для ее вызова хватает лишь одной лишь команды, например "MyFunction();". Но чаще в синтаксисе вызова функции присутствует один и более параметров, например "MyFunction("my text");" . Параметры функции могут не содержать значений, а могут иметь 1 или несколько значений, разделенных запятой, например: void MyFunction(int MyChislo, string text1, text2, bool value); У каждой команды может быть свой список данных, которые она может использовать в своем выполнении(например, как было в последнем примере), а также может быть и список данных, которые она вернет. Будут ли эти данные требоваться от функции зависит от автора, который эту функцию пишет (т.е. от разработчиков игры, если это скрипт родной игры, или от вас, если этот скрипт вы пишете сами) Функции с возвращаемыми данными (имеют тип значения, который они возвращают) могут вызываться как вот так: int chislo = MyFunction("my text"); т.е. переменная chislo пример значение, которое функция возвратила либо так: MyFunction("my text"); т.е. функция вернет значение, но оно не будет записано, и не будет использоваться далее. Функции без возврата значений (имеют тип void) могут вызываться только вот так: MyFunction("my text"); Функции могут иметь несколько типов. Например, void MyFunction() { } функция без возврата значения. А функция int MyFunction() возвратит значение типа int (число). Соответственно, функции без возврата значений будут содержать лишь код своих вычислений, а функции с возвратом обязаны иметь комменду return {значение} . Пример функции без возврата значений и принимаемых переменных: void MyFunction() { Print(" ---TEST--- "); } Функция запишет в script.log текст: " ---TEST--- " Пример вызова в коде: MyFunction(); Пример функции с возвратом значений и принимаемыми переменными: string MyFunction(string MyText) { Print(" ---TEST--- " + MyText); return "[" + MyText + "]"; } Пример вызова в коде: string MyTXT1 = MyFunction("TEXT FOR TEST"); Функция запишет в script.log текст: " ---TEST--- TEXT FOR TEST " и запишет в переменную MyTXT1 значение [MyText] Параметров, которые могут передаваться в функцию, может быть несколько, но не рекоммендую их делать более 10. Переменные и их типы Переменные - это типы данных, используемые в коде скриптов игры. Типы переменных обозначаются классами, заданными в игре. Это могут быть как заданные разработчиками поумолчанию типы данных, так и собственные классы, написанные вами. Обозначаются переменные общим видом так: {тип переменной} {название переменной} Строка с обозначением любой переменной или заданием ее значением должно быть закончено точной с запятой на конце! Например: int chislo, string text, bool value; или string text = "TEST"; Каждый тип означает, какие типы данных может принимать данная переменная, и какой объем в памяти игры она займет. Базовое количество типов схоже с c++ и c#, но есть и типы, обозначаемые заданными классами в игре. Стоит понимать, что объявленная 1 раз переменная в функции или классе не может быть объявлена в ней же еще раз, но ей может быть присвоено новое значение, например : void MyFunction() { string myperemennaya="text1"; // тут какие-то вычисления myperemennaya="text2"; } Список используемых типов переменных в игре можно прочитать тут (на немецком): https://germandayz.de/forum/thread/19551-guide-dayz-standalone-scripting-enforce-scripting/ Остальные имеют стандартный тип, используемый в том же с++ и c# Модификаторы функций и переменных. Также, переменные могут иметь модификаторы доступности данных в функциях. Например: public: делает переменную открытой к доступу в других функциях private: делает переменную закрытой к доступу в других функциях protected: ограничивает доступ к переменной только для дружественных и дочерних классов. static - переменная, которая сохраняется в памяти игры даже после удаления экземпляра функции (класса) или переменной из памяти (как в C++). native - Функция или переменная, реализованная игровым движком, не может быть перезаписана. В исходном коде движка такие функции отмечены со смещением. Невозможно изменить модами и сприптами, только использовать их сами. ref - ссылка на свой тип класса или переменной, ref - сокр. referal, т.е. ссылка в переводе Модификаторы также описаны по ссылке выше, и могут быть использованы не только в переменных, но и в функциях игры! Классы Классы - это структуры, которые могут содержать определенные функции и переменные, заданные автором скрипта. У классов может быть много функций, переменных, а каждый класс в свою очередь может быть задан и записан в отдельные переменные по нескольку раз. Т.е. это своего рода свой тип переменной, которая может содержать свои данные внутри себя. Отдельная переменная своего класса или одного из классов игры (например Playerbase) воспринимается как единичный некий экземпляр-объект данного класса, и чем больше таких переменных, тем больше экземпляров одного и того же класса существует в памяти игры. Например: PlayerBase player = NULL; Также, в классах можно обращаться к переменным и функциям, находящимся внутри классов через символ точки (это как вызов и получение результата функции или переменной). Т.е. для экземпляра класса: class MyClass { string MyText = ""; int Chislo = 0; void MyFunction() { Prnt("TEST"); } } ref MyClass Peremennaya = new ref MyClass(); создается переменная, и ее можно вызывать так: string MyResult = Peremennaya.MyText; и значение My Text будет записано в MyResult. Также можно и вызвать функцию или результат ее выполнения (если функция возвращает значение): Peremennaya.MyFunction() выполнит запись в script.log текста TEST. Переменные, объявляемые вне функций в классе одном будут доступны во всех функциях этого класса. Но переменные, заданные в классе, будут индивидуальны для каждого экземпляра этого класса. Т.е. если мы создаем свой класс, например, такого содержания: class MyClass { string MyText = ""; int Chislo = 0; } затем создаем экземпляры этого класса в памяти игры, коммандами ref MyClass Peremennaya = new ref MyClass(); ref MyClass Peremennaya2 = new ref MyClass(); то у Peremennaya и у Peremennaya2 будут свои данные в MyText и Choislo, не связанные между собой: Peremennaya.Text = "MyText1"; Peremennaya.Chislo = 2; Print("Peremennaya.Text = " + Peremennaya2.Text + " Peremennaya.Chislo = " + Peremennaya.Chislo.ToString()); Print("Peremennaya2.Text = " + Peremennaya2.Text + " Peremennaya2.Chislo = " + Peremennaya2.Chislo.ToString()); То мы получим в scriptlog: "Peremennaya.Text = Peremennaya.Text = MyText1 Peremennaya.Chislo = 2" "Peremennaya2.Text = Peremennaya2.Text = Peremennaya2.Chislo = 0" Т.е. в Peremennaya2.Text будет пусто. Обязательно для созданных собственных классов переменных указание ссылочности типов - ref (ref - сокр. referal, т.е. ссылка в переводе) - от этого зависит доступность данных в классах и функциях. Также, из классов можно вызывать и функции, и обращаться к переменным. Разумеется, если они не защищены функцией или модификатором. Например, создадим класс: Class ClassTest { string MyText1 = "123"; private string MyText2 = "456"; void MyFunction1 (string text) { string MyText3 = "789"; Print("!!!Used MyFunction:" + text); } int MyFunction2 () { return 2; } } и создадим экземпляр данного класса, и попробуем к нему обратиться: ref ClassTest Peremennaya3 = new ref ClassTest(); Print("Text1 = " + Peremennaya3.Text1); // В script.log будет Text1 = 123 Print("Text2 = " + Peremennaya3.Text2); // не запустится игра, так как модификатор private не позволит обратиться к переменной внутри класса Print("Text3 = " + Peremennaya3.MyFunction1 ("TEXT")); // В script.log будет Text3 = !!!Used MyFunction:TEXT Peremennaya3.MyFunction2(); // Выолнит функцию MyFunction2 и возвратит значение 2, но оно не будет записано А вот MyText3 из MyFunction1 не получить, так как она содержится внутри функции в классе. Моддинг Классов Классы, в свою очередь, можно менять модами, если они не являются 'нативными', либо не защищены движком игры разработчиков от изменений. Для этого применяют приписку "Modded" перед именем класса с сохранением его имени, например: Modded class PlayerBase { } Моддинг Функций в классах Функции в классах также можно перезаписывать. Для этого используется модификатор "override" перед тем, как задать эту функцию, а в теле самой этой функции можно (и крайне рекоммендуется, но не обязательно) использовать вызов "super." с дальнейшим вызовом этой функции и передачей оригинальных параметров функции. Например: Modded class PlayerBase { override void OnConnect() { Print("Test1"); // Эта строка выполнится до вызова оригинальной функции super.OnConnect(); // вызов оригинальной функции с сохранением ее параметров Print("Test2"); // Эта строка выполнится после вызова оригинальной функции } override string GetPlayerClass() { string returned_original = super.GetPlayerClass(); // вызов оригинальной функции с сохранением ее параметров и значения в переменную if(returned_original == "Bad Type") // Проверка значения { returned_original = "Good Type"; // Замена значения на нужное нам } return returned_original; // Возврат значения функцией } override void EEKilled( Object killer ) { super.EEKilled( killer ); // вызов оригинальной функции с сохранением ее параметров Print("Test3"); // Эта строка выполнится после вызова оригинальной функции } } Как видим, функции перепишутся с вызовом оригинального значения и допиской нужных или коррекцией. Можно делать и так, но крайне не рекоммендуется: Modded class PlayerBase { override void OnConnect() { Print("Test1"); // Эта строка выполнится до вызова оригинальной функции Print("Test2"); // Эта строка выполнится после вызова оригинальной функции } } Но в таком случае, если утеряно оригинальное выполнение кода игры и наследование функций, игра/сервер могут сломаться. Да и моды, которые параллельно с вашим, будут использовать эту функцию, могут перестать работать. Моддинг и скриптинг - Разница? Собственно, если вы осилили все. что описано выше, вы освоили базовую часть скриптинга в данной игре, а значит вас можно поздравить: Теперь вы готовы к написанию собственных скриптов и модов! Самой по себе разницы между скриптами и модами нету. Скрипты - это составляющая большинства современных модов в DayZ, т.е. непосредственная часть мода. Те же самые скрипты могут быть и в mpmissions и в моде, но с одной разницей - то что есть в mpmissions может быть в подключено в моде, а то что подключено в моде не всегда может быть подключено в mpmissions. А смысл как раз в том, что игра загружает скрипты последовательно, т.е. сначала оригинальный код игры с dta, потом моды, и только потом mpmission. Сама же "Mpmission" является частью, заданной в классе "5_Mission" в оригинальных скриптах игры, и делится на 2 файла в зависимости от типа запускаемой игры. Для клиента игры это "missionGameplay.c" а для сервера это "missionServer.c", откуда уже и читаем mpmission сервера. Иными словами, на момент чтения mpmission у нас по сути уже считаны и организованы все структуры разделов кода игры, и доступа к изменениям кодов и классов в "mpmissions" у нас нет. Т.е. то, что вносится в Mpmissions можно вносить в свой мод, но никак не наоборот. Сами же скрипты по своей стркутуре и особенностям такие же. Примечание: Что же касается модификаторов, типов переменных, функций, классов, используемых в игре в скриптах и модах, можно пока почитать вот тут на немецком: https://germandayz.de/forum/thread/19551-guide-dayz-standalone-scripting-enforce-scripting/ Позже будем пытаться создавать свою тему с данным описанием Что касается информации о родных функциях и классах, используемых в игре и на сервере - этой информации найти не смог. Но ее вы можете найти сами так: распаковываем весь scripts.pbo в папку, запускаем Notepad и используем поиск в папке по тексту (Ctrl+F вкладка №3), ищем по кусочкам нужных фраз на английском и смотрим как называется функция, ее расположение в классе. Также, предлагаю всем, кто заинтересован в облегчении поиска информации о таких функциях, помочь друг другу и составить этот список самим в вот этой теме на форуме: Поиск по форуму поможет остальным найти интересующую нас информацию 😉
  44. 1 point
    Не за что) FS_ClearNebo_ZMB FS_Plash_Zombie FS_WolfZmb_black FS_Izlome FS_KrovososType2_Albinos FS_KrovososType2_Brown FS_KrovososType2_Volkodav FS_KrovososType2_Volkodav_Ser FS_ClearNeboType2_ZMB FS_ClearNeboType2green_ZMB FS_DogZMB FS_Cat_Baun_Green FS_Cat_Baun_Light FS_Cat_Baun_black FS_Plot_Mob_v1 FS_Plot_Mob_v2 FS_Polter_Standart FS_Polter_Invz FS_SnorkW FS_Tuskan FS_Tuskan_AIwolf FS_Tuskan_Wolf FS_HIMERA_v1 FS_HIMERA_v2 FS_HIMERA_v3 FS_Eco01_Zombie FS_Eco01_Zombie_Pro FS_Forester_aiZMB FS_Forester_zmb FS_Forester_zmbAxe FS_EXO_ZMB_pristine_bandit FS_EXO_ZMB_pristine_dolg FS_EXO_ZMB_pristine_Svoboda FS_EXO_ZMB_pristine_Monolit FS_EXO_ZMB_pristine_specnaz FS_EXO_ZMB_pristine_tank FS_EXO_ZMB_damaged_bandit FS_EXO_ZMB_damaged_dolg FS_EXO_ZMB_damaged_Svoboda FS_EXO_ZMB_damaged_Monolit FS_EXO_ZMB_damaged_specnaz FS_EXO_ZMB_damaged_tank FS_EXO_ZMB_Ruined_bandit FS_EXO_ZMB_Ruined_dolg FS_EXO_ZMB_Ruined_Svoboda FS_EXO_ZMB_Ruined_Monolit FS_EXO_ZMB_Ruined_specnaz FS_EXO_ZMB_Ruined_tank FS_Kontroler FS_Kontroler_2 FS_KrovoSOS_Dark FS_KrovoSOS_Blood FS_KrovoSOS FS_KrovoSOS_invisible FS_KrovoSOS_BolotTvar FS_KrovoSOS_Dark_LowSpeed FS_KrovoSOS_Blood_LowSpeed FS_KrovoSOS_LowSpeed FS_KrovoSOS_invisible_LowSpeed FS_KrovoSOS_BolotTvar_LowSpeed FS_PseDOG FS_PseDOG_white FS_RuinedZMB FS_SlepDog_red FS_SlepDog_Bronza FS_SlepDog_Zmb FS_SlepDog_White FS_Snork FS_Snork_Boss FS_ZMB_Stalker FS_ZMB_Stalker_Top FS_ZMB_Stalker_TopGas FS_ZMB_Stalker_Ruined FS_ZMB_Stalker_KrovoSOS50 FS_ZMB_Stalker_KrovoSOS80 FS_ZMB_Stalker_Brain FS_Zombie_1 FS_Zombie_2 FS_Zombie_3 FS_Zombie_4 FS_Zombie_5 FS_Zombie_6 FS_Zombie_7 FS_Zombie_8 FS_Zombie_9 FS_Zombie_10 FS_Zombie_11 FS_Zombie_12 FS_Zombie_13 FS_Zombie_14 FS_Zombie_15
  45. 1 point
    elanc

    Бочки

    Короче, на крафт кожи набросал: modded class Barrel_ColorBase : Container_Base { override void DetermineAction ( PlayerBase player ) { ItemBase ingredient; EntityAI item; if( GetQuantity() >= 10000 ) { // проверяем количество жидкости в бочке, иначе нет смысла продолжать int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); // получаем количество вещей в бочке for (int i = 0; i < item_count; i++) // перебираем вещи по их индексу в бочке { item = GetInventory().GetCargo().GetItem(i); // получаем объект вещи if(GetGame().ObjectIsKindOf (item, "GardenLime")) // проверяем, известь ли это { ingredient = ItemBase.Cast( item ); // пробуем привести ее к классу ItemBase, т.к. TanPelts() как аргумент требует объект именно этого класса if( ingredient ) // если удалось… { TanPelts(ingredient, player); // вызываем волшебную функцию «дубления»: если процесс пошел, то бочка будет заблокирована на время операции! открыть ее нельзя будет! Param1<string> m_MesParam = new Param1<string>("В бочке началась магия!"); // эта и строка ниже необязательны… GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_MesParam, true, player.GetIdentity()); // …просто информируем игрока } break; // вываливаемся из цикла, т.к. мы нашли известь и нам незачем дальше перебирать весь инвентарь бочки } } } Close(); // закрываем крышку бочки } } Это как рабочий пример… Проверил на сервере.
  46. 0 points
    :) ну .... два киргиза и лопата заменяют эксковатор.
  47. 0 points
    Kosmo@ так и есть желание сделать MMO
  48. 0 points
    paranoyk

    Удаление трупов

    @BorizzK ....имхо,ты не прав Борис. У меня исчезают за 15 минут если нет рядом ни кого.Вернее в радиусе 200 метров.
  49. 0 points
    griha41

    Чат админка

    Нет, ты что! Как только пишешь сообщение для игрока админка начинает перехват сообщений и пишет только мат. А после 2ого сообщения сервер сам себя вайпает и падает.... А если ещё раз запустить сервер, то винда сама себе удалит....
  50. 0 points
    Есть ли возможность в DayZ Community Offline Mod загружать уже старые постройки которые не сохранены при запуске, если есть то подскажите файлик куда вписывать их. Думаю многим будет полезно узнать, спасибо за внимание.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.