Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией начиная с 27.05.2019 во всех областях

  1. 7 баллов
    thessend

    Болезни [1.03]

    В данном гайде мы рассмотрим возвращение болезней,которые были на ранних стадиях разработки дейза, а именно : Холера и сальмонелла. За основу брался "мод" из мастерской MedicalAttention но там он реализован в виде мода, и имеет другие эффекты при болезни (или заражение там происходит настолько медленно что почти нереально заразится) Все это будет реализовано в виде скриптов без использования модификации клиентской части. Для начала распаковываем scripts.pbo (в корне сервера папка "dta" распаковать его можно с помощью Pbo manager распакованную папку кидаем в корень сервера); В параметры запуска сервера прописываем "-FilePatching"; Далее в уже распакованной папке scripts ищем scripts\4_World\Classes\TransmissionAgents\Agents в этой папке мы видимо так называемые "Агенты" они то нам и нужны. В этих файлах мы можем настроить как быстро заражение будет накапливаться, как быстро лечиться, при каком иммунитете. Тоже самое находится и в сальмонелле, поэтому тут можете настроить как вам будет нужно. 4. Далее по пути scripts\4_World\Classes\PlayerModifiers\Modifiers\diseases тоже видим эти же агенты нас тут интересуют два файла Cholera.c и Salmonella.c в файл Cholera.c вставляет код с 28 строки. В этом файле мы прописываем какие симптомы будут при активации агента. В моем случае прописано уменьшение 100 единиц воды , 3 единицы здоровья а так же тошнота, а так же это происходит с определенным шансом(например тут задано что при максимальном значении агента шанс срабатывания всех этих симптомов будет равен 70% каждые 10 тиков : Для файла сальмонеллы следующие настройки: А так же тут настроена на 3 стадии со своими симптомами. 5. Так же нам нужно назначить что бы при поедании сырого мяса вызывалась сальмонелла делается это в scripts\4_World\Classes\UserActionsComponent\Actions\Continuous файл ActionEatMeat.с после 35 строки вставляем следующий код: 6. Так же не обязательно можно сделать определения заражения с помощью теста крови: в файле ActionTestBloodSelf.с который находится scripts\4_World\Classes\UserActionsComponent\Actions\Continuous\Medical Добавляем следующий код: На этом вроде все.. P.s это лишь конфиг моего сервера и видения как должна работать болезнь конкретно на мое сервере, вы же можете настроить как вам угодно.
  2. 4 балла
    Equadro

    Пропажа Палаток - заборов

    Spawn решается с помощью столба, сухих веток, канистры бензина, зажигалки и одного программиста из БаГГемии.
  3. 4 балла
    BorizzK

    Доски. (Баг)

    Комплект антирейд - фикс скидок и деления пачек для лифта + запрет разбора + отможженный carscript - гасит багованные тачки (вро де бы) при их спавне + немного снижен урон при столкновениях Проверяйте AntiRaid+DisableBaseDistruction-scripts.rar
  4. 2 балла
    Tema Извините,а как выглядят другие строчки в этом файле? Не сравнили то что вы вставили? Это для начала... <zone name="InfectedArmy" smin="3" smax="5" dmin="3" dmax="5" x="5.86" z="7" r="70"/> -вот так ваша вставка должна выглядеть Выставляться это в блок <territory color="1124502272"> (про координаты я молчу,не проверяю..)
  5. 2 балла
    BorizzK

    Запрет разбора строений без модов

    Kabala оно есть в теме Помощь доски баг
  6. 2 балла
    DrTauren

    Болезни [1.03]

    thessend вот это я понимаю. Реально нужный игре контент. Пойду заболею, пожалуй
  7. 2 балла
    123new

    Доски. (Баг)

    paranoyk а это поменялось еще с выходом 1.3 там в файле этом замену сделай override void Action (HandEventBase e) { Man player = e.m_Player; EntityAI item = e.GetSrcEntity(); примерно так начинаться должно. Там разрабы вызов поменяли, отсюда часть переменных поменялись.
  8. 2 балла
    123new

    Ключи от автомобиля

    Не вижу даже смысла в этом до тех пор, пока эти долбанные машины на ванильной дэйз то пропадают со временем, то переспавниваются. И как настроить это адекватно не совсем ясно даже.
  9. 2 балла
    123new

    Скрипт для телепортации игрока, возможно ли???

    void fnc_Check_Players_Zone() { vector coords_zone = "0 0 0"; float dist_zone = 100; vector coords_tp = "0 0 0"; array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) { Man player = players.Get(i); if( player ) { PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity(); if(p_identity) { private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); if(Check_player_in_zone(player,coords_zone,dist_zone)) { (PlayerBase.Cast(player)).SetPosition(coords_tp); Print("Player " + Name_P + "(" + UID_P + ") teleported to " + coords_tp.ToString()); } else { //Print(""); } } } } players.Clear(); } bool Check_player_in_zone(Man player, vector coords_zone, float dist_zone) { PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity(); private vector coords_player = player.GetPosition(); if ( (vector.Distance(coords_player, coords_zone)) < dist_zone ) { return true; } else { return false; } } Остается тока вызов дописать для функции fnc_Check_Players_Zone() и заполнить параметры vector coords_zone = "0 0 0"; float dist_zone = 100; vector coords_tp = "0 0 0";
  10. 1 балл
    NoNameUltima

    Как сделать мод зависимым(привязанным цепочкой)?

    Шмякуш В самом моде должна быть зависимость указана, если конечно оно требуется.
  11. 1 балл
    PLAYERDEAD

    DAYZSC CONFIG TOOL [DayZ v1.0]

    Просто инструмент для редактирования файла конфигурации сервера. 1. Скопируйте файлы в вашу папку сервера DayZ. 2. Открыть DayZSC.ini и указать свой путь к вашей миссии «DayZServer\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus» !!! PS: Не сохраняйте свои настройки во время работы Сервера! PSs: Используйте резервные копии ваших файлов, инструмент ещё свежий и не известно как себя поведет. Версия: v0.16E DayZSC_Config_Tool-0.16e.7z Зеркало | Источник
  12. 1 балл
    Conflict64rus

    Запрет разбора строений без модов

    SparD EquadroА выяснил я следующее что пароли слетают всё равно, даже если мода или скрипта на антиразбор забора нет. После нескольких рестартов когда подходишь к забору, слышится щелчок, будто замок закрылся и всё.... хрен ты теперь выйдешь. Раньше хотя бы пароль сбрасывался до 000 или 111, вроде, а теперь и это неканает. Плюнул я на это дело и поставил codelock
  13. 1 балл
    godmode8

    Arma 3 1.80/143869 No Steam + DLC + APEX + Epoch

    Посоветуй рабочий тогда. Какой у тебя стоит? Можно со ссылками в лс например, буду признателен.
  14. 1 балл
    123new

    Помогите разобраться с банами!

    насчет вручную. в папке сервера ban.txt создай и построчно steam64id игроков вписывай, так в арме работало, по идее и в дэйз должно. Бан тока один - пермач там. Т.е. либо бан, либо не бан. Насчет bans.txt формат простой: {beguid или ip} {время бана} {причина} где первое значение Battleye GUID игрока или ip адрес его 2 значение - время бана в секундах, либо -1 для перманента 3 - любой текст, причина бана Насчет проблем с баном - у вас в battleye config что стоит в строке RestrictRcon?
  15. 1 балл
    TheFirstNoob

    Помогите разобраться с банами!

    zamorochilo Проще использовать RCON и там банить. Доступные команды смотрите тут: https://community.bistudio.com/wiki/BattlEye#BE_commands
  16. 1 балл
    Alex39

    Arma 3 1.80/143869 No Steam + DLC + APEX + Epoch

    Запустил с батлаем, х64 что сервер, что клиент
  17. 1 балл
    AKuznecov

    Ошибка при запаковке мода.

    Tema Поставь галочку напротив Enable extended logging(Включить расширенное логирование), при повторной запаковке покажет ошибку в конфиге и строчку примерную где она находится. Исправляешь ошибку и запаковываешь мод. Я бы не советовал данную галочку отключать очень полезная, чтобы знать где ошибка скрывается
  18. 1 балл
    NoNameUltima

    Ошибка при запаковке мода.

    Tema А че, пбо манагер уже не в моде? *Выше написали про cpp
  19. 1 балл
    S08EH0K это функция RemoveAllItems делает (примерно так по памяти), к слову, не видел чтобы кроме спама в логи это к чему-либо приводило.
  20. 1 балл
    BorizzK

    Болезни [1.03]

    Вот как-то так Ничего особенно по сравнению с авторским не переделывал Переоформил чуть и кой-чего подкрутил Просто клась в scripts или паковать в мод Особо не тестил Доработками и тп займусь позже scripts_modded_deseases.rar
  21. 1 балл
    TheFirstNoob

    переменные в hpp?

    W0LF Наглядный пример как использовать "одинаковые значения" в hpp или делать "Псевдо-переменные" https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Mission_Parameters#Predefined_Params Это лишь пример. В интернете по запросу HPP (Для изучения, ознакомления и т.п.) для Арма имеется много тем и подтем, которые ответят частично на ваш вопрос. Проще говоря чтобы использовать именно переменные, но нужен нативный (полный) С++ для использования, а не псевдо С+ от sqf https://forums.bohemia.net/forums/topic/191460-what-is-faster-hpp-or-sqf/ https://ru.wikipedia.org/wiki/Заголовочный_файл https://stackoverflow.com/questions/20023610/when-to-use-hpp-files https://www.online-convert.com/ru/file-format/hpp
  22. 1 балл
    Equadro

    Увеличение времени горения костра.

    bergaut Поиском не думали пользоваться?
  23. 1 балл
    irkutsk38

    Оффлайн редактор для DayZ Standalone

    Обнова https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode
  24. 1 балл
    CreateCharacter в init.c itemEnt = EntityAI.Cast(player.GetHumanInventory().CreateInHands("HandcuffsLocked")); player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt, 3, true);//4 слот для наручников, можно удалить строку player.SetRestrained(true); itemEnt = EntityAI.Cast(player.GetHumanInventory().CreateInInventory("MouthRag")); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BurlapSackCover"); Для спавна голышом используем player.RemoveAllItems(); в начале, но игроки вас проклянут из-за травм ног. Можно конечно раскидать шмотки в нескольких метрах от спавна игрока. Но это уже совсем другая история...
  25. 1 балл
    BorizzK

    Болезни [1.03]

    Выложу Когда буду 1 Дома 2 Трезв 3 Побрит 4 Протестирую
  26. 1 балл
    irkutsk38

    Бумага

    @danisimusоткрой types.xml в бей поиске Paper установи 3 или 1
  27. 1 балл
    Ninehd

    Доски. (Баг)

    @BorizzKскидывание руками, да люди как-то еще при помощи них проходят сквозь текстуры стен. P.S. эта игра никогда не будет идеальной) не понос, так золотуха.
  28. 1 балл
    thessend

    Болезни [1.03]

    Equadro думаю надо искать функцию когда персонаж перепил, там она и выводится скорее всего, может получится её от туда достать
  29. 1 балл
    thessend

    Болезни [1.03]

    paranoyk Пока не нашел способа, да и я сам не очень то разбираюсь, что смог то сделал, но это хотя бы что-то, мне не понятен принцип работы иммунитета, если кто-то поможет в этом разобраться
  30. 1 балл
    NoNameUltima

    Нельзя зайти на сервер без модов

    VIRrusR violets444 при подключении игрока, сервер шлет запрос, внутри модов заложен скрипт корректного ответа на данный запрос. нет ответа(ов) - мод не установлен.
  31. 1 балл
    BorizzK

    Доски. (Баг)

    paranoyk ну я же писал про енто
  32. 1 балл
    zamorochilo

    Краш сервера, несколько вариантов

    123new Пока так и сделали, но пришлось ещё один вайп устраивать, народ в панике. Попался дикий забор с колючей проволокой, никак его не смог убрать, столбы остаются и всё тут, не даёт выкопать, ну и при помощи админки естественно пробовали удалить, результат: забор не удаляется, краш сервера. Парнишка ещё сверял серверные файлы до патча, и пробовал вернуть старый код, но у него не получилось. Сказал ещё поковыряется, если появится информация от него, сразу отпишусь.
  33. 1 балл
    paranoyk

    Запрет разбора строений без модов

    Equadro Залипает он и без изменений, тут похоже бегемоты своими лапами накорябали что то. Как и ресет кода который сбивает иногда или рестарт или (всегда) техрестарт. БЕГЕМОТЫ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ПОВЕШЕНЫ!!!
  34. 1 балл
    paranoyk

    Спавн лута-вынос мозга.

    (краткая ода как я выносил себе мозг с помощью лута) Настроить лут на сервере постарались сразу после релиза ибо многое "не там и не тут".... Первая фигура Марлезонского балета. Файлов которые отвечают за лут прямым и коственным образом,судя по всему мнго,но настройки которые нам доступны сосредоточены в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus и mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\db cfglimitsdefinition.xml -файл в котором обозначены категории лута, тэги спавна, классы обьектов для спавна и зоны спавна.(если я правельно понял,в информатике это называеться "заданием классов" или как то так).Далле с чем я эксперементировал. <category name="......."/> Спавнящийся лут имеет (а может и не иметь) определенную категорию и судя по всему не одну. Сюда можно вписать свою категорию и давать её предметам.(ф файле тайпс) Тэги...Их всего два <tag name="floor"/> <tag name="shelves"/> Лут может их иметь,а может и нет.Как я понял-это определят точку спавна- "только на земле","только на предметах"....если ничего нет-может спавниться где разрешено и позволяет "обьём"(об этом позже). Новые не вписывал,бо не имеет смысла.. Классы обьектов для спавна <usage name="......."/> Стационарные обьекты имеют в своём обозначении один или несколько таких классов имён. Легко можно прописать свой и дать его категории стационарных обьектов или обьекту.(правда уникальных обьектов на карте-раз,два и обчёлся). Прописав свой к примеру "MyBox"....и потом в mapgroupproto.xml у военных контейнеров убрав все классы и оставив только этот,в нём будут спавниться только те предметы которым вы в "тайпс" пропишите данную категорию. Зоны спавна <value name="....."/> их всего четыре...И как они нанесены на карту-точно знают только бегемоты....Примерно,что берег-первая зона,дальше вторая..И так далее,но к примеру Алькатраз в какой зоне? К сожалению после релиза это дело не работало,а включили кажеться сравнительно недавно (поэтому пока на стадии познания:))) mapgrouppos.xml - Файл в котором определяться координаты "карты" лута для каждого обьекта.(мдя,чего я счас сморозил то) <group name="Land_Misc_FeedShack" pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" a="160.013718" /> Land_Misc_FeedShack - название обьекта,его ID... pos="80.255409 113.792282 4422.158691" rpy="-0.000000 0.000000 -70.013718" - координаты центра "карты" лута для этого обьекта, совпадают с координатами обьекта формат записи X-Y-Z завал,наклон,поворот. a="........" Вектор поворота карты лута обьекта относительно направления С-Ю. Как он определятеься-непонятно,но эксперементально выяснил что частенько заспавнив здание и прописав в него лут,можно брать это значение с аналогичного обьекта,но всегда проверить,нормально ли спавниться лут,если нет-проще переспавнить обьект и снова попробовать,чем "искать угол". Да-да,именно тут прописываеться что в вашем установленом обьекте появляеться лут! (имееться ввиду в оффлайн редакторе поставив "француз"-тут вы пропишите в него лут,как прописать в он-лайн сам обьект-другая история под названием "возврат водяных колонок") mapgroupproto.xml - Файл в котром прописана "карта" лута для обьекта. Вначале идёт описание для "дефолта" ,тоесть деревьев и растений,а также камней!(тут я не понял,но ...это нам и не нужно,яблаки падают и хорошо..) <group name="Land_Tisy_Barracks"> - название обьекта,ID <usage name="Military" /> - класс имени обьекта,может быть не один. (а если вы ввели свои-писать именно сюда) <container name="lootFloor" lootmax="8"> - имя "контейнера" и максимальное колличество лута котрое может там появиться.(колличество лута может быть и не обозначено,но ессли еть-никогда не будет больше чем колличество точек спавна что ниже) <category name="tools" /> - класс лута который будет спавниться,может быть не один. ........................... <category name="clothes" /> <point pos="-2.429444 -3.799637 3.698242" range="1.199951" height="2.000000" /> - точка спавна лута, расстояние по X-Y-Z от центральной точки "карты лута" (где она,можно выяснить только эксперементально для каждого обьекта). range="......." радиус спавна от заданной точки, то есть в этом "круге" будет спавниться лут. height="........."-высота возможного спавна,как я понял.... ниже всё тоже самое, но для своего "контейнера" данном здании.То есть обьект может иметь несколько контейнеров. </container> <container name="lootshelves" lootmax="8"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <tag name="shelves" /> <point pos="0.968751 -3.434326 7.507324" range="0.581250" height="0.532341" /> .................................................. </container> <container name="lootweapons" lootmax="8"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="3.985354 -3.434326 6.267576" range="0.478125" height="0.533684" /> ................................................... </container> </group> cfgrandompresets.xml - Файл в котором мы найдём так называемые "грузы"-группы предметов спавнящихся в предметах,зомби и тому подобное....(судя по всему сделано для удобства) <cargo chance="0.35" name="foodVillage"> - шанс появления этого набора (в данном случае 35%) и его название <item name="SodaCan_Cola" chance="0.11" /> - название (ID) предмета и его шанс выпадения (11%) ....................................................................... <item name="SpaghettiCan" chance="0.11" /> <item name="BakedBeansCan" chance="0.11" /> </cargo> То есть "груз" foodVillage может выпасть в 35% случаев, если условеи истинно,то может выпасть предмет из списка с вероятностью которая задана для предмета или ,если ни один предмет не прошёл-то опять таки ничего не выпадет. Выпадает только один предмет из списка, так и не выяснил,влияет ли очерёдность списка предметов или нет. То есть возможностей настройки тут-море,кто хорошо разбираеться в теорией вероятности поймёт данный раздел влёгкую. Можно создавать свои собственные "миксы"....к примеру. </cargo> <cargo chance="1.0" name="mixOptics"> <item name="PUScopeOptic" chance="0.33" /> <item name="PSO1Optic" chance="0.33" /> <item name="HuntingOptic" chance="0.3" /> </cargo> Тоесть "микс" появиться стопроцентно в обьекте из него может выпасть....с вероятностью 33% ...перечисленые вещи. Важно помнить,что если размер "контейнера" маленький (к примеру мишка),то в нём ни как не заспавниться ПСО-1. Размер имеет значение. cfgspawnabletypes.xml - Список тех вещей, "контейнеры" в которых спавняться наборы из прошлого файла. И самое важное! Именно тут указано степень износа заспавненых вещей-ТОЛЬКО контейнеров! Не то что в них....(но контейнером может стать и обычная вещь!) <damage min="0.2" max="0.7" /> - тут и задан разброс износа для "контейнеров"! Для всего списка! От 0,3 до 0,7 (в орегенале),я уже тут изменил немного. <type name="ammobox"> - название (ID) вещи-контейнера. <cargo preset="optics" /> -название набора который может появиться внутри с шансом( ккак было описано выше).... ........................................ <cargo preset="ammoArmy" /> </type> То есть можно прописать несколько наборов и если из каждого заспавниться вещь,то ограничение только "размер" контейнера и вещей. Как подсказали,возможно описать износ для каждого "контейнера" <type name="AssaultBag_Ttsko"> <damage min="0.3" max="0.7" /> <cargo preset="mixArmy" /> <cargo preset="mixArmy" /> <cargo preset="mixArmy" /> </type> Но в этом файле есть ещё много "вкусного"..... Вторая фигура Марлезонского балета. <type name="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"> <cargo preset="foodArmy" /> <cargo preset="ammoArmy" /> </type> Вот вам и первый "ходячий" контейнер.....Увеличив к примеру в cfgrandompresets.xml шанс выпадения данных наборов-получите "доставщиков пиццы на дом". Но не в каждом зомби такой набор и опять таки,вы можете их менять,добавлять,убирать.... А дальше-оружие... <type name="CZ61"> - ID оружия <attachments chance="0.10"> -Шанс что на нём будет аттачмент 10% <item name="AK_Suppressor" chance="1.00" /> - шанс "появиться аттачмента 100% (не факт что так и надо,просто так проще высчитыывать процент появления аттачементов на оружии) </attachments> <attachments chance="0.30"> -то же самое и для другого аттачмента,обратите внимание,что мы не смешиваем в одну кучу "глушители и магазины"... <item name="Mag_CZ61_20Rnd" chance="1.00" /> </attachments> </type> А если хочеться "АКМ" что бы мог спавниться в полном обвесе? А легко... <type name="AKM"> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodBttstck" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticBttstck" chance="0.30" /> <item name="AK_FoldingBttstck" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="AK_WoodHndgrd" chance="0.80" /> <item name="AK_PlasticHndgrd" chance="0.30" /> <item name="AK_RailHndgrd" chance="0.10" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AKM_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="AK_Suppressor" chance="0.50" /> </attachments> Видим что он может появляться с разными прикладами,цевьями,может с глушителем или без,с магазином или без....(хотите,можете и ПСО ему прописать). Как видите тут нет ни ИЖ18,ни МП133....и они,гады спавняться всегда "пристин".....Стоит добавить <type name="Izh18"> <attachments chance="0.00"> <item name="Ammo_762x39" chance="0.00" /> </attachments> </type> (или с добавлением персонального износа).....и ИЖ18 будет спавниться с дамагом который вы установили. Думаете это всё?....Индейское жилище-фигвам! Машины!.... <type name="OffroadHatchback"> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.60" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackWheel" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarRadiator" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="CarBattery" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HeadlightH7" chance="0.40" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_Driver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackDoors_CoDriver" chance="0.30" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackHood" chance="0.20" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="HatchbackTrunk" chance="0.20" /> </attachments> </type> Это он так выглядит сейчас вроде...раньше было всё намного хуже...Машина стандартно спавнилась с ОДНИМ колесом. Можете изменить аттачментам шансы хоть до "1.00" что бы машина спавнилась сразу собранная.(залить в неё жидкости-знает Боррзик,описывал на форуме,ищите). Правда мы подло можим положить в машину.....бензин,масло...можно и ремкомплект. <attachments chance="1.00"> <item name="SparkPlug" chance="0.6" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="EngineOil" chance="0.5" /> </attachments> (в этом же файле,ПОЗЖЕ,появились и рождественские наборы...но было уже поздно-бегемоты должны быть повешаны!) Глыбжее,ширее,нижее. Преходим в папку db events.xml - файл в котором описаны "случайные" события,такие как зомби,полицейская волга, хеликраш, адми...тоесть петух!, ну и прочие коровы и звери. Например <event name="AnimalCow"> -название ивента <waves>0</waves> - ИМХО,аппендикс от 062 <nominal>8</nominal> - номинальное колличество стай на карте???? <min>6</min> - мин количество стай <max>8</max> - максимальное колличество стай <lifetime>180</lifetime> - "время жизни"????Бред. <restock>0</restock> - Непонятный параметр. <saferadius>200</saferadius> - радиус спавна <distanceradius>0</distanceradius> -неизвестный мне параметр <cleanupradius>0</cleanupradius> - неизвестный мне параметр <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> -флаги настройки <position>fixed</position> -позиция будет выбераться из зафиксированых в файле cfgeventspawns.xml <limit>child</limit> Непонятный мне параметр <active>1</active> -Вкл\Выкл....ставим ноль и "коровка нихт". <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="3" min="0" type="Animal_BosTaurusF_Brown"/> ..................................................... - То что будет спавниться в ивенте,тоесть состав "стада" и колличество. <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="0" type="Animal_BosTaurus_White"/> </children> </event> Так же с хеликрашами и прочими зомбями. types.xml-великий и ужасный.Содержит в себе данные о всём спавнещемся луте и контейнерах (хеликраши,машины,зомби-по сути-контейнеры). Всякий лут должен быть в этом файле иначе-нет его спавна на карте. Также и синтаксическая ошибка в этом файле приводит к исчезновению всего лута с карты. Если из него убрать что-то,(но этот предмет останеться лежать на земле до истечения срока)....и игрок его поднимет-краш.Так что файл требует трезвого ума и терпения. <type name="Canteen"> - Название ID предмета <nominal>30</nominal> -номинальное колличество спавна на карте к которому стремиться "спавнер". <lifetime>7200</lifetime> - время "лежания" предмета после спавна ( а также судя,по всему-время после падения на землю с игрока). <restock>0</restock> - неизвестный мне параметр.(how long (in seconds) something will be out before respawning).... <min>20</min>- минимальное колличество предмета на карте после которого начинаеться работа спавнера. <quantmin>-1</quantmin> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная <quantmax>-1</quantmax> - если предмет "бутылка-магазин"-степень его наполнения минимальная <cost>100</cost> - (апендикс бегемотов-думали ввести цену....) <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> -флаги для настройки работы спавнера,тоесть какое колличество он учитывает перед тем как заспавнить вещь. count_in_cargo -колличество в палатках и машинах. count_in_hoarder -количество в бочках и закопанных схронах. count_in_map -лежащих в данный момент на карте. count_in_player -находящихся у игроков(неизвестно,учитвыються все игроки или игроки он-лайн) crafted -собраные вещи (насчёт "в машинах и в схронах"-не ручаюсь что именно так.) <category name="food"/> -категория лута ,может быть не одна. <tag name="shelves"/>-установлен "тэг" <usage name="Military"/> -класс обьекта в котором может заспавниться. <value name="Tier2"/> Зоны в каких будет спавниться лут <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Если по простому,то "фляжка" будет спавниться в колличестве 30 штук постоянно в зонах 2-3-4 на военных обектах где возможно появление еды с использованием тэга shelves, то есть если в объекте совпадает в начале описания в mapgroupproto.xml,класс,категория,тэг -то предмет заспаниться в точке спавна,которые в этом же файле,для обьекта на карте из файла mapgrouppos.xml <type name="ACOGOptic"> <nominal>20</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>1800</restock> <min>15</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="weapons"/> <usage name="Military"/> </type> <type name="AgaricusMushroom"> <lifetime>900</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> как видите,есть даже грибы,которые спавняться динамически. (если вещевые или дургие моды перезаписывают эти файлы,то следите за тем что бы они сливались в экстазе,а не выпихивали друг друга) По идее-ничего сложного,даже я разобрался.....почти. Третья фигура Марлезонского балета.... Пара примеров.... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Это "квадратик" или....гхм!. Что видим?Лут из категории "инструменты",спавниться постоянно в местах с тэгом,по всей карте....А какой он категории?А ни какой,вот и спавниться,хоть на лодках на берегу,хоть на вышке. Добавляем категорию... <type name="StartKitIV"> <nominal>50</nominal> <lifetime>7200</lifetime> <restock>0</restock> <min>20</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="Medic"/> <value name="Tier1"/> <value name="Tier2"/> <value name="Tier3"/> <value name="Tier4"/> </type> Всё,теперь только на обьектах с классом "медик"-как и положено. (бегемоты должны быть повешаны!).... Обьект радиовышка,кто лазил на неё,тот помнит что на ней спавнился полецейский лут. Почему? А смотрим mapgroupproto.xml <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Police" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="books" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> Лут категории "инструмент","контейнер"...."оружие" классов ...Да,"Полиция".....Удаляем нафинг полицию! <group name="Land_Tower_TC1"> <usage name="Village" /> <usage name="Industrial" /> <container name="lootFloor"> <category name="tools" /> <category name="containers" /> <category name="clothes" /> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="-0.454809 14.404877 0.712779" range="0.314223" height="0.785558" /> <point pos="-0.582537 14.404785 0.034267" range="0.375000" height="0.913483" /> <point pos="0.773581 14.405716 0.067886" range="0.375000" height="0.915054" /> <point pos="-0.448550 14.404892 1.860424" range="0.432076" height="1.080190" /> <point pos="0.641068 14.405640 1.884647" range="0.512500" height="1.279480" /> <point pos="-1.132879 -1.965958 1.837671" range="0.581250" height="1.453125" /> <point pos="0.925214 -1.964554 -0.245559" range="0.821875" height="1.996796" /> <point pos="-0.880515 -1.965805 -0.105441" range="0.821875" height="2.000610" /> <point pos="0.998695 -1.964493 1.724339" range="0.890625" height="1.996490" /> </container> </group> Теперь в лучшем случае дробаш там будет. Ну,как то так....
  35. 1 балл
    paranoyk

    Запрет разбора строений без модов

    BorizzK 123new Вот именно,до этого у меня просто были нормальные бла-бла-моддед.пбо которые просто ложил (ну ладно,клал), упаковывал и всё...Теперь прописывай это дело в батнике и тд и тп... (ни каких притензий.,просто процесс установки разный и очень)
  36. 1 балл
    Equadro

    Запрет разбора строений без модов

    S08EH0K у вас наверно код был из единиц?
  37. 1 балл
    Alex39

    Конвертер EBO в PBO и PBO в EBO

    Конвертер EBO в PBO и PBO в EBO Зачастую мы сталкиваемся что нам нужно распаковать EBO файл, но ни чего его не открывает, вот самые простые конвертеры, открывает EBO и конвертирует обратно в PBO. Вам нужно только перетянуть нужный файл на нужный конвертер, и радуемся.
  38. 1 балл
    123new

    Ключи от автомобиля

    dosserua этот цирк еще минимум полгода будет происходить, пока в мозгах бисовцев не устаканится идей и определение всей системы игры в базовом виде, и когда они перестанут менять базовые системы игры кардинально, то убирая имеющиеся функции, то переписывая их синтаксисы вызовов. И надо молиться, чтобы им шальная не стукнула в голову очередной раз с нуля игру переделывать. В текущем виде моддинг больше на мазохизм смахивает, при всем уважении к игре и комьюнити.
  39. 1 балл
    dosserua

    Ключи от автомобиля

    123new эта беда пришла с новым патчем, мы ожидали куча очередных фиксов и они были, но к сожалению количество багов оказалось больше. Хоть я и дилетант в этом но внимательно читал что Богемия изменила некоторые функции в enfusion, и по моему мнению это и повлияло на неработоспособность многих модов, а так же функционал Trader мода который несколько дней страдал после обновления и автору мода пришлось по его словам убрать ключи к машинам и всё что с ними связанно.
  40. 1 балл
    AntonivkA

    Спавн лута-вынос мозга.

    1. если конкретный предмет нужно спавнить только на хеликрашах, то используй deloot=1. как я писал выше, это переведет предмет в динамический спавн. 2. если нужно спавнить конкретный предмет в обычных местах спавна и на хеликрашах, то тут другой подход. если нужно, напишу. 3. если нужно перевести конкретный предмет в спавн хеликрашей без использования deloot=1, то тут подход как во втором пункте. что тебе из этого нужно?)
  41. 1 балл
    dosserua

    Спавн лута-вынос мозга.

    Ты не описал что значит строка deloot="0" Я методом тыка разобрался и понял у себя на тест сервере. deloot - если значение 0 то оружие будет в указанных зонах из тэгов, если 1, то только на хеликрашах в указанных зонах Tier 1 2 3 или 4 ну или всех Tier.
  42. 1 балл
    NoNameUltima

    DayZ Standalone - как залить(закачать) свой мод в стим

    Еще одна тема, по которой возникают вопросы - как залить свой мод в steam Видео пару минут, надеюсь все понятно
  43. 1 балл
    kurganpepper

    Продам миссию AmazingRP (16-17 год)

    Продают они АМАЗИНГ_РП
  44. 1 балл
    123new

    'Перемотка' игрового времени

    В данной теме опубликую скриптик, который уже давно лежит на форуме в разделе помощи. Информация обновления для версии 1.0 Установка: 1. Открываем Mpmissions - dayzOffline.chernarusplus - init.c 2. В самом начале файла добавляем: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\Correct_InGame_time.c" Находим блок функции void main() и перед закрывающей скобкой в конце этого блока '}' добавляем: GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(Correct_InGame_time, 1000, true); где 1000 - 1 секунда 3. Создаем вручную файл с именем "Correct_InGame_time.c" и заполняем его следующим текстом: static void Correct_InGame_time() { private int year, month, day, hour, minute; GetGame().GetWorld().GetDate( year, month, day, hour, minute ); if (hour < 7) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, month, day, 7, 3); } if (hour >= 20) { GetGame().GetWorld().SetDate(year, month, (day + 1), 7, 3); } } 4. Настраиваем файл как нам нужно. Т.е. как видим, с 7 утра и до 8 вечера время на сервере внутриигровое не трогается, при наступлении от 20:00 и до 7 утра у нес автопромотка на 7:03 утра идет. Тупо, банально, дешево, но работает.
  45. 1 балл
    NoNameUltima

    Админка с GUI для DayZ Standalone 0.63 и выше

    И что? Ты представляешь, лицензия на Фотошоп, стоит дороже лицензии Виндоувс. Вот ведь дела да? А ведь фотошоп под виндоувс написан.... Убойная логика. И ты кто? - Игрок? - Ну так раз ты игрок, то тебе ведь нет необходимости покупать, что то кроме игры? Или ты серверовладелец? Как удобно ляпнуть про ценник игры со стороны игрока, и ценник кодинга со стороны серверовладельца.
  46. 1 балл
    BorizzK

    Вайтлист / WhiteList

    123new Ты бы посвежей версию взял )))) ту которую я 20го марта выложил AntonZavodskih пустой вайтлист отключает вайтлист пропишите - например нулевой UID - 00000000000000000 и он заработает
  47. 1 балл
    VIRrusR

    Время роста

    bergaut ,извиняюсь за задержку с ответом - был лишен возможности писать сообщения... Сразу предупреждаю, что я не разбираюсь в программировании и просто потихоньку пытаюсь отследить логику скриптов с помощью здравого смысла и переводчика Google, благо, что БИСовы дети используют в именах классов, функций и переменных читаемые английские слова, в основном. Так что за то, что всё понял правильно ручаться не могу... Итак, собственно настройки времени роста с/х культур задаются именно там, где Вы и указывали: scripts\4_world\entities\gardenbase\plantbase.c Скрипт на самом деле необычно простой. Собственно, "печка" от которой всё пляшет: float divided = (float) ((60 * 5) + Math.RandomInt(0, 60 * 1)) / fertility; m_FullMaturityTime = divided; divided = (float)((60 * 30) + Math.RandomInt(0, 60 * 30)) * fertility; m_SpoilAfterFullMaturityTime = divided; m_FullMaturityTime -время полного созревания растения. Определяется значением переменной "divided". Если отбросить всякие "рандомизаторы-модификаторы", то это 60х5=300 (секунд), т.е. пять минут. Очевидно, что "60" - это задание единиц измерения, в нашем случае это минута, а "5" - количество этих самых минут, требующихся для полного созревания урожая. Меняя второй множитель, определяем длительность созревания для основной последовательности (вскопал, удобрил, посеял, полил), хоть неделю! m_SpoilAfterFullMaturityTime -время, требующееся для "загнивания" неубранного урожая. Параметр тем более важный, чем большую длительность созревания Вы устанавливаете - из-за того, что есть ещё всякие модификаторы, вносящие отклонения по времени созревания. У меня отклонения от заданного времени созревания достигали двадцати процентов! Это мало значимо, если у Вас задано время созревания, скажем, час - отклонение может составить минут 10...12, а по умолчанию урожай "сгниёт" только через пол часа, т.е. есть запас времени на "жатву". Но если Вы настраиваете время созревания на, скажем, сутки? 1440/5=288, т.е. почти 5 часов! Неслабо?.. Поэтому следует настроить задержку "гниения" на период, перекрывающий возможные отклонения по срокам созревания урожая с запасом, скажем часов на 6...6,5. Подчеркну, что скрипт работает в абсолютном времени ,т.е. хоть у Вас на сервере serverTimeAcceleration=1, хоть 12, по умолчанию, урожай созревает за пять минут, а портится - за пол часа. P.S. Следует учитывать также, что если Вы хотите значительно увеличить время созревания посевов, то нужно увеличить "время жизни" самого огорода в файле types.xml ,оно должно быть больше времени созревания урожая и времени задержки гниения вместе взятых. P.P.S. В скрипте ещё куча "модификаторов" - погода, отклонения от полной последовательности (не полил или не удобрил) и т.д. и т.п. Я в это не лез и не полезу, ибо не интересно, да и, насколько я понимаю, не особо на что влияет.
  48. 1 балл
    DrTauren

    ID всех предметов в DayZ Standalone

    Ниже приложена ссылка на файл моего google диска, в котором находятся все класснеймы DayZ Standalone. Позже переоформлю тему и оставлю класснеймы прямо в теме, пока что так: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1jFQOkaU6kSZJFzMV4NHHgmi95htJzS0_1iM8aCWYCvI/edit#gid=0
  49. 1 балл
    Ник

    Динамическая погода/Время суток

    Цикл дня и ночи настраивается в instance_11_Chernarus\HiveExt.ini [Time] ;Possible values: Local, Custom, Static Type = Custom Где: Local - время компьютера(сервера) Custom - настраиваемое, отсчёт идет от времени по гринвичу. Для настройки раскоментировать ;Offset = +6 Сдвиг времени возможен как в + так и в - Static - статичное время. Зависит от того, что будет указано в Offset = и при каждом запуске сервера, время на нём будет начинаться от этого значения(Например будет указано 12, на сервере при запуске будет 12 часов. Динамическая погода настраивается в configVariables.sqf(можно перенести параметр в init.sqf) DZE_WeatherVariables = [10, 20, 5, 10, 0, 0.2, 0, 0.7, 0, 0.6, 0, 8, 25, 30, 0, false]; Все параметры расписаны в самом DynamicWeatherEffects.sqf(гугл переводчик в помощь)
  50. 1 балл
    TheFirstNoob

    Статический лут, а не рандомный

    Вот я лично сразу понял что надо, возможно не все учел, но я на скорую руку говорю ибо мне это нафиг не надо, своя система стоит. Я решил взять основу со старой системы WAI, на новую. Принцип работы по старым WAI, но работает на новых. 1. Идем WAI/Mission и создаем папку compile 2. Создаем файл с любым названием. Например Sniperbox.sqf 3. Вписываем туда лут: _box = _this select 0; _box setVariable ["ObjectID","1",true]; _box setVariable ["permaLoot",true]; PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_box]; clearWeaponCargoGlobal _box; clearMagazineCargoGlobal _box; _box addWeaponCargoGlobal ["DMR", 1]; _box addWeaponCargoGlobal ["M40A3", 1]; _box addWeaponCargoGlobal ["M24_des_EP1", 1]; _box addWeaponCargoGlobal ["SVD", 1]; _box addWeaponCargoGlobal ["M110_NVG_EP1", 1]; _box addWeaponCargoGlobal ["M9SD", 3]; _box addMagazineCargoGlobal ["15Rnd_9x19_M9SD", 20]; _box addMagazineCargoGlobal ["10Rnd_762x54_SVD", 10]; _box addMagazineCargoGlobal ["5Rnd_762x51_M24", 10]; _box addMagazineCargoGlobal ["20Rnd_762x51_DMR", 10]; _box addMagazineCargoGlobal ["5Rnd_86x70_L115A1", 5]; _box addMagazineCargoGlobal ["20Rnd_762x51_B_SCAR", 5]; _box addWeaponCargoGlobal ["Binocular_Vector", 2]; _box addMagazineCargoGlobal ["Skin_Sniper1_DZ", 2]; _box addBackpackCargoGlobal ["DZ_LargeGunBag_EP1", 2]; 4. Даем в config.sqf обращение к ящику. После crate_random пропускаем строчку и пишем //Custom Boxes Sniper_Box = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\WAI\missions\compile\SniperBox.sqf"; 5. Подключаем создание ящика к миссии. В начало в private [... дописать _box] private ["_complete","_crate","_mission","_static_gun","_crate_type","_rndnum","_playerPresent","_vehname","_vehicle","_position","_vehclass","_box"]; if(_complete) then { [_crate,0,0,[25,crate_items_chainbullets],2] call dynamic_crate; }; Заменяем на if(_complete) then { //Extra Large Gun Box _box = createVehicle ["RUVehicleBox",[(_position select 0),(_position select 1),0], [], 0, "CAN_COLLIDE"]; [_box] call Sniper_Box; }; Основу примерно я дал, не геморойничал особо и не желаю. Кому надо будет подправят. Я же 0.173 использую, только модифицировал ее под 2.1.4. Что надо было забрал и подключил по своему, остальное удалил. Ваша лень и неумение ни к чему не приведет. Нету ответа, так посмотри как все устроено, куда идут запросы, из чего все исходит, за тебя никто и ничего не будет делать. Каждый раз просить основу равносильно тому что за тебя все сделали, а ты 1-2 буковки, цифорки поменял и все. Если чего-то хотите, то добивайтесь уже потихоню сами, ибо если не можете, так не пытайтесь вообще.