Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
123new

Создаем свой серверный мод. [DayZ 1.4 to Discontined]

Recommended Posts

В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.

 

Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:

https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/

https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/

 

Нам понадобятся:

1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:

До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!

2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369

Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt

Еще зеркало:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему

4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download

P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉

 

И так, приступим:

1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!

2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

Безымянный.png

4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):

class CfgPatches	// требуется обязательно
{
	class My_Server_Mod	// требуется обязательно, совпадает с именем мода
	{
		units[]={}; 				// may be not worked
		weapons[]={}; 				// may be not worked
		requiredVersion=0.1; 		// may be not worked
		requiredAddons[]={};
		/*
			requiredAddons[]=
			{
				"DZ_Data",		// Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам)
			};
		*/
	};
};
class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода
{
	// https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
	class My_Server_Mod
	{
	    dir = "My_Server_Mod";							// Имя папки мода, совпадает с именем мода
	    picture = ""; 									// Картинка в описании мода
	    action = "";  									// Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/";	
	    hideName = 1;									// Не уверен, что этот параметр работает
	    hidePicture = 1;								// Не уверен, что этот параметр работает
	    name = "My_Server_Mod";  						// Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя)
		logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga";	// значок рядом с именем мода, если описание не развернуто
		logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga";				// логотип под меню игры
		logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga";		// при наведении курсора мыши на логотип
		tooltip = "tooltip";							// подсказка при наведении курсора мыши
		overview = "My Server Mod"; 					// Описание
	    credits = "123new";								// credits
	    author = "123new";								// author
	    authorID = "0";  								// author steam ID 
	    version = "1.0";  								// version
	    extra = 0;										// Не уверен, что этот параметр работает
		
	    type = "mod"; 									// требуется обязательно, остается неизменным
		// inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; 	     // необязательно, при использовании пользовательских inputs
		dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"};  							// необязательно, если необходимо установить зависимость класса

	    class defs
	    {			
			class engineScriptModule
			{
				value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию
				files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля
			};
			class gameLibScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"};
			};
			class gameScriptModule
			{
				//value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им
				value = "";
				files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"};
			};
			class worldScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"};
			};
			class missionScriptModule
			{
				value="";
				files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"};
			};
        };
		// Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies 
    };
};

Пояснения в файле оставил. Файл готовый:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.

Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation

5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

Безымянный.pngБезымянный.png

Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.

6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:

"-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching

7. Радуемся, наш серверный

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)

 

Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!

 

P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites





123new О! Это надо закрепить в самом верху нашей песочницы

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new Спасибо тебе большое за подробный гайд. Только вот с папкой scripts у меня не получилось не чего. Хотел изменить стамину, я как понял сейчас это не работает? или я что-то упустил...?

Share this post


Link to post
Share on other sites

SergeyMaltsev1992 все работает

теперь  в constants.c

 

class GameConstants
{

 

и вперед

 

modded class GameConstants
{

 

    const int     STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 4; //in units (how much sprint depletes stamina)
    const int     STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; //in units (how much sprint in crouch depletes stamina)
    const int     STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 3; //in units (how much sprint in prone depletes stamina)
    const int    STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 5; //in units (how much fast swimming depletes stamina)
    const int    STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 8; //in units (how much fast ladder climb depletes stamina)

}

 

меняем на что надо и это отмодидся

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK ....и получат гемор с лагами при хорошо заполненом сервере.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 час назад, SergeyMaltsev1992 сказал:

123new Спасибо тебе большое за подробный гайд. Только вот с папкой scripts у меня не получилось не чего. Хотел изменить стамину, я как понял сейчас это не работает? или я что-то упустил...?

не работает само изменение scripts сервера в буквальном виде при включенной проверке сигнатур. По крайней мере до вчерашнего фикса стабилки точно не работало, т.к. при заходе на сервак мы ловим ошибку вида client contains pbo is not in server data (чет такое, на память пишу). Если проверку сигнатур вырубить то пустит, но и дырой это тоже будет являться))

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Да проверял,результат-если сервак почти забит и
стамина увеличена на 25% (расход,приход и прочее),имееем;
Для игрока-стамина движеться рывками при полном израсходовании микролаг, для наблюдателя-игрок ТПэшит.

 

(отя я не пробовал ещё,работают ли "изменения для разработчиков",там вроде есть "чит стамина")

Edited by paranoyk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

paranoyk Увеличь число игроков обрабатываемых сервером 20 до 35 например simulatedPlayersBatch = 32;    при фул онлайне, микролаги пропали

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хорошо. А такой вопрос, к примеру есть мод Build Anywhere, я не хочу его пихать как основной мод, хочется что бы его качали игроки при подключении к серверу.
Возможно сделать так, что бы это реализовать? Если кто-то пробовал, подскажите как.

Share this post


Link to post
Share on other sites

griha41 ахаха) А ты самый умный)))))))

 

Про это Богемии говорят уже лет 6, чтоб при запуске игры выводился список недостающих модов и их предлагалось скачать)

Нет такой возможности.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@griha41его (мод) все равно нужно будет подключать и положить в серверную часть, если в конфиге подключено verifySignatures = 2 (3);
Можно конечно отключить verifySignatures поставить на 0, но функционал мода не будет работать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, griha41 сказал:

Хорошо. А такой вопрос, к примеру есть мод Build Anywhere, я не хочу его пихать как основной мод, хочется что бы его качали игроки при подключении к серверу.
Возможно сделать так, что бы это реализовать? Если кто-то пробовал, подскажите как.

DZSA Launcher используй и твоя проблема решится. Правда там и сервер надо с их лаунчера запускать, иначе моды не увидит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтож, Арма 3 в этом плане мощнее. Можно было на с**ть и всёравно моде хоть отдельный город выстроить.

 

 

Спасибо всем за ответы и разъяснения.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Почему сервер не стартует ? делал все как автор описал

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Morrison сказал:

Почему сервер не стартует ? делал все как автор описал

 

мы не экстрасенсы

Share this post


Link to post
Share on other sites

Товарищи, вот вам вопросик занятный. Возьмем для примера мод Traders

могу ли я, вырезав все новые объекты, оставив только скрипты, полностью сделать его servermod'ом?

 

и вообще, кто разобрался объясните пожалуйста, что можно можно делать в servermod, а что заставлять скачивать как обычный мод (в плане скриптов)

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 11.07.2019 в 01:00, BorizzK сказал:

SergeyMaltsev1992 все работает

теперь  в constants.c

 

class GameConstants
{

 

и вперед

 

modded class GameConstants
{

 

    const int     STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 4; //in units (how much sprint depletes stamina)
    const int     STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; //in units (how much sprint in crouch depletes stamina)
    const int     STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 3; //in units (how much sprint in prone depletes stamina)
    const int    STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 5; //in units (how much fast swimming depletes stamina)
    const int    STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 8; //in units (how much fast ladder climb depletes stamina)

}

 

меняем на что надо и это отмодидся

BorizzK 

Подскажите пожалуйста как это сделать? или пример маленький... пол дня мучался не хрена не получилось :( Раньше то проще было с папкой Scripts, теперь вообще не понимаю как это сделать...

Edited by SergeyMaltsev1992 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
class CfgPatches	// требуется обязательно
{
	class XMSERVERMOD	// требуется обязательно, совпадает с именем мода
	{
		units[]={}; 				// may be not worked
		weapons[]={}; 				// may be not worked
		requiredVersion=1.0; 		// may be not worked
		requiredAddons[]={};
		/*
			requiredAddons[]=
			{
				"DZ_Data",		// Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам)
			};
		*/
	};
};
class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода
{
	// https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
	class My_Server_Mod
	{
	    dir = "XMSERVERMOD";							// Имя папки мода, совпадает с именем мода
	    picture = ""; 									// Картинка в описании мода
	    action = "";  									// Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/";	
	    hideName = 1;									// Не уверен, что этот параметр работает
	    hidePicture = 1;								// Не уверен, что этот параметр работает
	    name = "XMSERVERMOD";  						// Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя)
		logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga";	// значок рядом с именем мода, если описание не развернуто
		logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga";				// логотип под меню игры
		logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga";		// при наведении курсора мыши на логотип
		tooltip = "tooltip";							// подсказка при наведении курсора мыши
		overview = "XMSERVERMOD"; 					// Описание
	    credits = "SergeyMaltsev";								// credits
	    author = "SergeyMaltsev";								// author
	    authorID = "0";  								// author steam ID 
	    version = "1.0";  								// version
	    extra = 0;										// Не уверен, что этот параметр работает
		
	    type = "mod"; 									// требуется обязательно, остается неизменным
		// inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; 	     // необязательно, при использовании пользовательских inputs
		dependencies[]={"constants.c"};  							// необязательно, если необходимо установить зависимость класса
		
	class defs
	    {			
			class GameConstants
			{
				value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию
				files[]={"StaminaXMMOD/constants.c"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля
			};
        };
		// Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies 
    };
};

BorizzK 

 

Я вообще хрень какую то сделал ? :D

Не кидайтесь камнями, впервые это делаю.

Edited by SergeyMaltsev1992 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 часа назад, polpa сказал:

paranoyk Увеличь число игроков обрабатываемых сервером 20 до 35 например simulatedPlayersBatch = 32;    при фул онлайне, микролаги пропали

polpa Так,так,а поподробней где это сделать-только укажите направление,там раскопаю до бинарного кода в биосе....

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, paranoyk сказал:

polpa Так,так,а поподробней где это сделать-только укажите направление,там раскопаю до бинарного кода в биосе....

serverDZ.cfg в профиле сервера

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 часа назад, SergeyMaltsev1992 сказал:

class CfgPatches	// требуется обязательно
{
	class XMSERVERMOD	// требуется обязательно, совпадает с именем мода
	{
		units[]={}; 				// may be not worked
		weapons[]={}; 				// may be not worked
		requiredVersion=1.0; 		// may be not worked
		requiredAddons[]={};
		/*
			requiredAddons[]=
			{
				"DZ_Data",		// Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам)
			};
		*/
	};
};
class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода
{
	// https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
	class My_Server_Mod
	{
	    dir = "XMSERVERMOD";							// Имя папки мода, совпадает с именем мода
	    picture = ""; 									// Картинка в описании мода
	    action = "";  									// Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/";	
	    hideName = 1;									// Не уверен, что этот параметр работает
	    hidePicture = 1;								// Не уверен, что этот параметр работает
	    name = "XMSERVERMOD";  						// Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя)
		logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga";	// значок рядом с именем мода, если описание не развернуто
		logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga";				// логотип под меню игры
		logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga";		// при наведении курсора мыши на логотип
		tooltip = "tooltip";							// подсказка при наведении курсора мыши
		overview = "XMSERVERMOD"; 					// Описание
	    credits = "SergeyMaltsev";								// credits
	    author = "SergeyMaltsev";								// author
	    authorID = "0";  								// author steam ID 
	    version = "1.0";  								// version
	    extra = 0;										// Не уверен, что этот параметр работает
		
	    type = "mod"; 									// требуется обязательно, остается неизменным
		// inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; 	     // необязательно, при использовании пользовательских inputs
		dependencies[]={"constants.c"};  							// необязательно, если необходимо установить зависимость класса
		
	class defs
	    {			
			class GameConstants
			{
				value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию
				files[]={"StaminaXMMOD/constants.c"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля
			};
        };
		// Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies 
    };
};

BorizzK 

 

Я вообще хрень какую то сделал ? :D

Не кидайтесь камнями, впервые это делаю.

dependencies[]={"constants.c"}; 

и

class GameConstants
не верно назначено.
У нас constants.c находится в блоке 1_Core оригинальных скриптов, значит вместо

dependencies[]={"constants.c"}; 

должно быть

dependencies[]={"Core"};

и вместо

class GameConstants

должно быть

class engineScriptModule

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 часа назад, Kaboom сказал:

Товарищи, вот вам вопросик занятный. Возьмем для примера мод Traders

могу ли я, вырезав все новые объекты, оставив только скрипты, полностью сделать его servermod'ом?

 

и вообще, кто разобрался объясните пожалуйста, что можно можно делать в servermod, а что заставлять скачивать как обычный мод (в плане скриптов)

сделать то вы можете все что угодно, но кроме объектов, стоящих в точке и ботов с бессмертием для них у вас ничего не будет тогда, т.е. ни менюшек торговли, ни уведомлений о входах в зоны, ничего.

Обычно делают сервермод, но если нужны какие-то изменения с добавлением меню, опций, текстурок, объектов, не родных для игры, худа на экране, то делается клиентский мод, т.к. без него на клиент игры ничего не добавить в данный момент.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насчет стамины, вот вам рабочая и проверенная версия, у самого на Дезматч сервере стоит. Я перевёл текст на русский, переводил гуглом так что камнями не бросайтесь.

 

modded class GameConstants
{
	
    const int 	STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 4; //в единицах (насколько быстрый бег истощает выносливость)
	const int 	STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; //в единицах (сколько быстрый баг присидя истощает выносливость)
	const int 	STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 3; //в единицах (сколько быстрое передвижение лёжа истощает выносливость)
	const int	STAMINA_DRAIN_SWIM_FAST_PER_SEC = 5; //в единицах (насколько быстрое плавание истощает выносливость)
	const int	STAMINA_DRAIN_LADDER_FAST_PER_SEC = 8; //в единицах (насколько быстрый подьем по лестнице истощает выносливость)

	const float	STAMINA_DRAIN_HOLD_BREATH = 0.2; //в единицах (насколько задержка дыхания снижает выносливость)
	const float	STAMINA_DRAIN_JUMP = 20;		//в единицах (насколько прыжки истощают выносливость)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_LIGHT = 5; //в единицах (насколько легкий рукопашный удар истощает выносливость)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY = 25; //в единицах (насколько тяжелый рукопашный удар истощает выносливость)
	const float	STAMINA_DRAIN_MELEE_EVADE = 8; //в единицах (насколько уклонение истощает выносливость)
	
	const int 	STAMINA_GAIN_JOG_PER_SEC = 2; //в единицах (сколько единиц выносливости получено при обычном беге)
	const int 	STAMINA_GAIN_WALK_PER_SEC = 4; //в единицах (сколько единиц выносливости набрано при ползанье)
	const int 	STAMINA_GAIN_IDLE_PER_SEC = 5; //в единицах (сколько единиц выносливости получено во время ходьбы)
	const int	STAMINA_GAIN_SWIM_PER_SEC = 1; //в единицах (сколько единиц выносливости набрано при медленном плавании)
	const int	STAMINA_GAIN_LADDER_PER_SEC = 1; //в единицах (сколько единиц выносливости набрано при медленном подьеме по леснице)
	const float STAMINA_GAIN_BONUS_CAP = 3.0; //в единицах (говорит, сколько дополнительных единиц можно добавить в лучшем случае для восстановления выносливости)

	const float STAMINA_KG_TO_STAMINAPERCENT_PENALTY = 1.75; //в единицах (на сколько единиц уменьшается максимальная выносливость на каждый 1 кг веса груза)
	const float STAMINA_MIN_CAP = 5; //в единицах (перегрузка не уменьшит максимальный уровень выносливости при этом значении)
	const float STAMINA_SPRINT_THRESHOLD = 25; //в единицах (сколько единиц выносливости вам нужно восстановить, чтобы иметь возможность начать бег)
	const float STAMINA_HOLD_BREATH_THRESHOLD = 10; // в единицах (сколько единиц выносливости вам нужно восстановить, чтобы закончилась отдышка)
	const float STAMINA_JUMP_THRESHOLD = 20; // в единицах (сколько единиц выносливости вам нужно восстановить, чтобы иметь возможность прыгать)
	const float STAMINA_MELEE_HEAVY_THRESHOLD = STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY; // в единицах (сколько единиц выносливости нам нужно, чтобы сильно ударить в ближнем бою)
	const float STAMINA_MELEE_EVADE_THRESHOLD = 8; // в единицах (сколько единиц выносливости нам нужно, чтобы увернутся)
	const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_DEPLETION = 0.45; // в секундах (сколько времени выносливость будет в перезарядке, прежде чем начнет восстанавливатся)
	const float STAMINA_REGEN_COOLDOWN_EXHAUSTION = 0.5; // - не понял до конца
	const float STAMINA_WEIGHT_LIMIT_THRESHOLD = 6000; //! в граммах (вес, когда игрок не уменьшает общую выносливость, у меня лично этот параметр не работал как бы его не менял)
	const float STAMINA_KG_TO_GRAMS = 1000; //для пересчета кг в граммы
	const float STAMINA_SYNC_RATE = 1; //в секундах
	const float STAMINA_MAX = 100; //Максимальное количество выносливости

}

 

Когда будете паковать в серверный мод, пути: scripts/3_Game и создаёте файл с названием constants.c

Edited by dosserua (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      Здравствуйте, дорогие друзья и посетители сайта. В данной теме я распишу как создать свой "чистый" сервер на основе первых официальных серверных файлов игры, доступных каждому в steam для тех, кто приобрел эту замечательную игру. Для тех, кто не приобретал ее, не расстраивайтесь, добавлю зеркала на файлы.
      И так, приступим.
       
      Системные требования игры:
      https://s-platoon.ru/topic/7014-polnaya-dokumentaciya-servernyh-faylov-dayz-standalone-dayz-server-files-documentation/?do=findComment&comment=61219
       
      Нам понадобятся:
      1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      2. Официальные серверные файлы игры со steam. Скачать  их можно:
      В Steam из раздела 'инструменты' , выбрав DayZ Server и нажав 'установить' Вручную через утилиту SteamCMD:
      3. Официальный клиент игры из steam: https://store.steampowered.com/app/221100/DayZ/
      4. "Настроенная конфигурация серверной части игры" и батник для старта сервера:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      И так, приступим.
      Копируем папку со скачанными серверными файлами игры (папку DayZServer ) в отдельную папку. В пути и имени папки не должно быть пробелов и русских символов. Саму новую папку можно назвать как хотите, я же назову ее MyServer. Распаковываем архив с "Настроенной конфигурацией серверной части игры" в папку с серверными файлами (папка MyServer). Получим что-то типа такого: Далее мы работаем уже только внутри папки MyServer Открываем в Notepad++ файл server.cfg в папке Instance_1.  Настраиваем его, комментарии к настройке на русском в файле имеются.
      При особой необходимости вы можете свериться с serverDZ.cfg в корневой папке сервера, это оригинальный файл конфигурации, предоставленный разработчиками. Также, можете прочитать информацию из официальной документации с переводом в теме вот этой(смотрите во 2 сообщении указанной темы). Плюсом есть пояснения в конце гайда! Открываем в Notepad++ файлы BEServer.cfg  и BEServer_x64.cfg в папке Instance_1\Battleye в папке сервера. Настраиваем параметры, содержимое обоих файлов должно быть идентичным.
      Параметры:
      RConPassword - Устанавливает пароль для подключения RCon инструментов  (инструмент удаленного администрирования, таких как BEC/Dart).
      RestrictRCon - Включает\отключает RCon-функции (кик\бан\ограничение подключения) (0 для отключения органичений)
      MaxPing - устанавливает ограничение на сервере по пингу
      В примере, уже имеющемся у вас, 12345678 - rcon-пароль сервера, 500 - максимальный пинг, разрешенный battleye для игры на сервере, RestrictRCon 0 - разрешить подключение с RCon-клиентов с правами кика и бана (0 - разрешено все, 1 - запрещен кик и бан, только отправка в чат). Запускаем !!!Start_server.bat и наш сервер запустится. Запускаем клиент игры со steam, находим наш сервер вручную по ip и порту, либо имени сервера.
      Если сервер запущен на том же компьютере, где и игра, и на стандартном порту 2302, то поумолчанию поиск выполняется по 127.0.0.1:2302
      Если сервер запущен на другом компьютере, то вместо 127.0.0.1 будет ip адрес компьютера, где запущен сервер, или его доменное имя. Например, myserver.com:2302 или 178.123.22.12:2302
      ВАЖНО: если сервер запущен на другом компьютере, отличном от компьютера где запущена игра, то для доступа на сервер игроков необходимо иметь "внешний" выделенный ip-адрес и открытый порт сервера!
      Сменить порт сервера можно в !!!Start_server.bat (Notepad++ для редактирования),  параметр запуска сервера -port= Более подробно по параметрам запуска читайте ниже. Для выключения сервера рекоммендуется пользоваться !!!Server_kill.bat файлом, созданным в соответствии с рекоммендациями разработчиков игры и официальной документацией.  
      Разъяснения по параметрам запуска сервера игры (для !!!Start_server.bat ):
      Разъяснения по конфигурационному файлу сервера игры (для serverDZ.cfg ):
       
      Crack SmartSteamEmu v. 1.4.3 данной версии клиента игры и сервера:
      Скачать с Zippyshare.com: https://www64.zippyshare.com/v/mHmPweqg/file.html
      Скачать с Mega.nz: https://mega.nz/#!rnZBXK4b!KRrJm6obcJjUlzMpEPNQ3R8sy2z0pP-0Myb_ao4TVhg
      Скачать с yandex.disk: https://yadi.sk/d/4xSF1dSt6XN41g
      Инструкция по установке есть в архиве, дублирую:
       
      Дополнительно:
      Для работы с Battleye, кика и бана игроков используйте ip-адрес и порт сервера, и любой rcon-клиент с паролем из BEServer_x64.cfg
      Для работы BEC файл BEServer.cfg должен быть идентичным по содержанию BEServer_x64.cfg иначе программа не будет работать!
      База данных (storage) теперь хранится по пути: mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_{номер instance с cfg сервера}
      В базе данных также хранится файл с сохранениями игроков на сервере с именем players.db
      Если вы не находите свой сервер в списке серверов игры во вкладке Community, проверьте на доступность и открытость извне игровой порт, а также порты steam и steamquery (см. cfg файл сервера). Сервера с crack не отобразятся там.
       
      Вот и все, приятной игры на сервере!
       
       
    • By 123new
      В данной теме я распишу мой вариант установки сейвзоны, работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.06.152885.
       
      Установка
      1. Открываем 'init.c' в  'MpMissions' вашей.
      2. Вверху файла добавляем 1 строкой:
      #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Где 'dayzoffline.chernarusplus' - имя папки с активной 'MpMissions' вашей.
      Т.е. для карты Livonia 'dayzoffline.chernarusplus'  надо вручную заменить на 'dayzOffline.enoch'
      Пример:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3.Создаем папку 'Scripts' в корне 'MpMissions' вашей, а в ней создаем файл с именем 'safezone.c' следующего содержания:
      /* Author: Sania(ZoS) (aka 123new) Project: S-platoon.ru Install: 1. Create a 'Scripts' directory in your active mpmissions 2. Plase this filename (safezone.c) in 'Scripts' 3. Add in init.c this line: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Where is 'dayzoffline.chernarusplus' is active mpmission directory in cfg filename server 4. Configure a next settings */ class SafeZone_PlugIn { protected bool Activate_SafeZone_PlugIn = true; // safezone on (true) or off (false) protected float SAFEZONE_time_repeat_checking = 10; //In seconds ref static TStringArray SAFEZONE_LOACTIONS = {"15145.1 32.9793 13919.0", "12145.1 32.9793 10919.0"};//Map coords (positions of the safe zone) protected static float SAFEZONE_RADIUS = 100; //In meter protected static string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; protected static string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!"; void OnInit() { if(Activate_SafeZone_PlugIn) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(RunCheckStart, (SAFEZONE_time_repeat_checking * 1000), true); } } static void RunCheckStart() { private array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); if (SAFEZONE_LOACTIONS.Count() > 0) { if (players.Count() > 0) { foreach(string SAFEZONE_LOACTION: SAFEZONE_LOACTIONS) { if( players.Count() > 0 ) { foreach(Man player: players) { if(player) { private PlayerBase player_casted = PlayerBase.Cast(player); CheckingPosition(player_casted,SAFEZONE_LOACTION.ToVector()); } } } } } } } static void CheckingPosition(PlayerBase player,vector SAFEZONE_LOACTION) { private float SAFEZONE_distance; private string SAFEZONE_ZoneCheck, SAFEZONE_UID_PLAYER, SAFEZONE_NAME_PLAYER; SAFEZONE_NAME_PLAYER = player.GetIdentity().GetName(); SAFEZONE_UID_PLAYER = player.GetIdentity().GetPlainId(); //Steam 64 private vector SAFEZONE_pos_player = player.GetPosition(); private vector SAFEZONE_LOCATION_FIXED = CorrectToGroundPosY(SAFEZONE_LOACTION); private string name_mesage_profile = "GodModeEnabledFor: " + SAFEZONE_UID_PLAYER + " Location: " + SAFEZONE_LOACTION.ToString(); SAFEZONE_distance = vector.Distance(SAFEZONE_pos_player,SAFEZONE_LOCATION_FIXED); if (SAFEZONE_distance <= SAFEZONE_RADIUS) //Player Inside Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "true") //Already in zone { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On return; } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Enter in safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On SendPersonalMessage(SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE, player); } } else { //Player Outside of Zone if (SAFEZONE_distance > SAFEZONE_RADIUS) //Player Outside of Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "false") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } else { if (SAFEZONE_ZoneCheck != "") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Left safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(true); //GodMode Off SendPersonalMessage(SAFEZONE_EXIT_MESSAGE, player); } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } } } } } static vector CorrectToGroundPosY(vector pos) { private float pos_x = pos[0]; private float pos_z = pos[2]; private float pos_y = GetGame().SurfaceY(pos_x, pos_z); private vector tmp_pos = Vector(pos_x, pos_y, pos_z); return tmp_pos; } static void SendPersonalMessage(string message, PlayerBase casted_player) { Man player; Class.CastTo(player, casted_player); if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } } /* class SafeZone_Config //test config for json { vector SAFEZONE_LOACTION = "15145.1 32.9793 13919.0"; //Map coords (position of the safe zone) float SAFEZONE_RADIUS = 100.0; //In meter string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!";\ } */ ref SafeZone_PlugIn SafeZone = new SafeZone_PlugIn(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); SafeZone.OnInit(); } } Ну или скачиваем его отсюда в готовом виде:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Здесь:
       'SAFEZONE_LOACTIONS' - координаты точкек центра сейвзоны, можно указать несколько.
      'SAFEZONE_RADIUS' - радиус от указанного центра севзоны, на котором действует защита
      'ENTRY_MESSAGE' - сообщение о входе в зону (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'EXIT_MESSAGE' - сообщение о выходе из зоны (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'SAFEZONE_time_repeat_checking' - время повтора проверки наличия игроков в зонах, в секундах
      'Activate_SafeZone_PlugIn' - активация плагина скрипта, true - ключен, false - выключен
      4. Запускаем сервер и проверяем.
       
      Для совсем ленивых готовая миссия сервера с настроенной сейвзоной для патча игры 1.06 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Гайд обновлен: 31.01.2020
       
       
    • By DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.