Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

[Breaking Point] Установка Сервера на Arma 3

Рекомендованные сообщения

И так, товарищи, на днях вышел этот замечательный мод с серверной частью официально.

А значит, приступим к настройке первого сервера =) (Кому интересно что это за мод, вот их. оф. сайт)

 

Приступим:

Для начала скачаем все нужное:

1. Arma 3 Server, конечно же, в первую очередь. (у кого стоит - пропускаем подпункт)

 

 

Качать предлагаю с steamcmd:

1) Качаем файлик программы вот отсюда и распаковываем в нужную нам папку файл.

2) Рядом с распакованным файлом  размещаем bat- файлик вот этот:

https://yadi.sk/d/e7-r3rE03NHsDn или (

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

3) Правим в текстовом файле (Рекоммендую делать это через Notepad++.), что дан выше, строку:
set "steamcmd_dir=C:\2"

Указываем путь до папки с вашим steamcmd. Рекоммендую без русских символов его делать.
И строку:
set "arma_serverdir=C:\2\Server\"

Указываем путь до папки, где у вас будет лежать загруженный сервер. Также без русских символов рекоммендую.
Затем в строках:
set steam_username=1234

set steam_password=1234

указываем любой верный steam аккаунт (1 строка логин, 2 пароль) (лайфхак: не обязательно, чтобы арма была куплена на аккаунте)

 

4) сохраняем изменения

 

5) Запускаем сохраненный батничек и ждем, пока он нам сервер закачает и сам выключится.
 

2. Качаем серверную составляющую для сервера мода, а именно конфиг сервера, mysql база данных самого сервера, батнички старта.

Официальная страницы на GitHub: https://github.com/deathlyrage/breakingpointmod

Зеркало от меня на момент загрузки:  https://yadi.sk/d/XU32efgm3NHZQx

И на всякий, все необходимое для серверной составляющей мода без лишних файлов в корректном виде от меня: https://yadi.sk/d/mGVh3Li93NHZW3

3. Качаем мод Breaking Point со steam workshop (нужна установленная арма 3 на аккаунте).

Варианты установки:

1) Скачать можете сами через стим, подписавшись на него на страничке мода: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=426629791

Зеркало на обменнике: https://mega.nz/#!ZCwVka7b!gAM5QWESYKpsavOGkk_vCH5TchG_redxUmS1M-agYb8

2) Положите батник "download_bp_steamcmd.bat" из "ServerConfiguration/Tools/" (см скачанное в п. 2. инструкции) в папку с вашим "steamcmd" (см п. 1.), настройте его аналогично гайду по установке арма 3 сервер с этой темы (см п. 1.), и он сам вам закачает мод, но только при наличии установленной на вашем аккаунте Армы 3.

4. Качаем серверную часть мода Breaking Point со steam workshop (нужна установленная арма 3 на аккаунте).

Варианты установки:

1) Скачать можете сами через стим, подписавшись на него на страничке мода: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1133182382

Зеркало на обменнике: https://yadi.sk/d/SLvJe7f63NHa28

2) Положите батник "download_bp_steamcmd.bat" из "ServerConfiguration/Tools/" (см скачанное в п. 2. инструкции) в папку с вашим "steamcmd" (см п. 1.), настройте его аналогично гайду по установке арма 3 сервер с этой темы (см п. 1.), и он сам вам закачает мод, но только при наличии установленной на вашем аккаунте Армы 3.

5. Качаем и ставим mysql-сервер. Если стоит, пропускаем пункт.

Я ставил вот этот, если кому интересно.

6. Помещаем скачанные моды армы в п. 3 и 4 в папку с Arma 3 Server.

7. Открываем скачанное в п. 2. Если качали мое - разархивируем все в папку с Arma 3 Server.

Если качали официальное с GitHub или по зеркалу с меня, то содержимое папки ServerConfiguration из архива помещаем в папку с Arma 3 Server.

В конечном счете получим что-то типа такого(папок BEC, Whitelister и файла ALI213 у вас, разумеется, не будет):

 

c3fe6c62de9c.png

cb9459bda278.png

8. Запускаем ваш mysql клиент (можно navicat использовать или любой другой способ), соединяемся с вашим mysql сервером, создаем новую базу данных. Имя выбирайте любое, тип utf-8 unicode.

9. В созданную базу данных импортируем из папки с Arma 3 Server из папки SQL файлик чистой базы данных. Если все нормально, база данных импортируется без ошибок.

10. Открываем папку с Arma 3 Server, папку ServerConfig и открываем блокнотом BreakingPointExt.ini

Настраиваем права доступа сервер для вашей mysql базы данных в строчках:

[DATABASE]
ip = 127.0.0.1
port = 3306
database = breakingpointmod
username = root
password = 

И если у вас включен Battleye, то вот эти строки:

[RCON]
port = 2305
password = changeme
whitelist = false

Если стоит FireDaemoon, то еще вот эти:

[FIREDAEMON]
service = BPA3_1
path = C:/Program Files (x86)/FireDaemon/Firedaemon.exe

11. там же открываем блокнотом файл config.cfg и настраиваем его.  Обязательно:

template = "BP1_BreakingPoint.Altis";

здесь указываем миссию сервера. Выше в файле есть пояснения в комментариях среди возможных значений.

class Params
		{
			instance = 1;
			debug = false;
		};

Где instance = 1 указываем id карты сервера, пояснения все там же выше в файле.

12. Копируем из папки Tools файл server_start.bat в папку Arma 3 Server. Настраиваем его, если хотим. Открывать блокнотом или Notepad++

13. Из папки @BreakingPoint копируем debug_console_x64.dll и debug_console.dll и из папки @BreakingPointServer копируем BreakingPointExt_x64.dll в папку Arma 3 Server.

14. Запускаем server_start.bat. Сервер готов и запущен!

ВАЖНО: сервер рассчитан на использование x64 версии Arma 3 server.

 

Как зайти:

1. В папку с уже готовой Arma 3 помещаем мод Breaking Point со steam workshop, скачанный в п. 3 инструкции выше.

2. В папку с уже готовой Arma 3 помещаем папку keys из папки с сервером вашим

3. Запускаем игру с параметром запуска -mod="@BreakingPoint" и находим свой сервер в игре.

 

Надеюсь, не сильно сложно описал. Дерзаем, товарищи.

Сразу говорю, об особенностях настройки сервера не знаю ничего!

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





Я так понял там своя единственная карта?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

нет, там их несколько с заранее зашитыми миссиями уже в коде мода и самими картами, как понимаю.
карты Altis Stratis Thirsk Thirsk Winter Tanoa Newhaven Esseker Chernarus Namalsk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую Вас. Установил мод на арму 3 (локальный сервер). База загрузилась без проблем, но при старте батником вылазиет всякая фигня., Не могли бы вы показать, что прописывать в батнике. Мод устанавливал на лицензию арма 3 . Папки сервера и клиента, а также все необходимые папки закинул в папку с установленной армой 3. Вот батник, запустить не получается

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем igor700 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Один косяк заметил, но всё равно не запускает

 

 

Изменено пользователем igor700 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

igor700 пробел в пути до папки игры/сервера уберите пробелы, батники и cmd-файлы windows не любят пути с пробелами.

Можно пробел заменить на черточку.

У вас проблема в вот этом:
 

start /wait D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\arma3server_x64.exe

Насколько помню вроде бы так должно быть:
 

start /wait "" "D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\arma3server_x64.exe" 

Поскольку синтаксис команды в cmd и бат-файлах примено такой:
 

start {опционально: ждать выполнения или переходить к след. команде после запуска} "имя окна windows для запускаемого процесса (любое)" "путь до файла, можно с пробелами" 

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поменял батник, как Вы указали, стало лучше, но проблема осталась. Сейчас вроде батник запускается и вроде бы назначены роли . Подключаюсь, в списке серверов  СВОЙ локальный сервер вижу, но при подключении ARMA 3 прекращает работу.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем igor700 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

igor700 строки:

-noSound -autoInit

дают принудительную прогрузку миссии сервера. Т.е. не ожидание, пока подключится хотя бы 1 человек на сервер, чтобы начать армовскую миссию, а сразу со стартом сервера.
строка

-name=sc 

указывает на имя, которое будет возникать в чате сервера при киках и сообщениях от самого серверного exe. Напрмер:
sc: Игрок glamur изгнан с сервера администратором
Последний параметр, к слову, и в клиенте игры используется для задания никнейма игроку. Это общеармовские параметры.
Параметр:

"-mod=

задает принудительное использованием игрой или сервером списка папок модов игры. В данном случае брекинг поинт. Эти моды проеряются игрой и сервером  на соответствие при соединении игрока с сервером.
Непосредственно для сервера есть отдельная комманда:
 

-servermod=

работает также, как и предыдущая, но не требует от игрока наличия этих самых папок с модами и указывает, что эти модификации нужны лишь серверной стоне армы.
 

Касаемо BreakingPointExt.ini  . Лежать он должен не в

D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\@BreakingPointServer

а там где config.cfg сервера лежит, насколько помню.

т.е. вот пример правильного расположения сервера, в моем случае:

9162c260ed1f.png

 

Касаемо блока FIREDAEMON в том файле - его можно вообще не трогать. Если у вас не стоит программа FIREDAEMON и не настроен сервис в ней для выполнения рестарта сервера об этой функции можно забыть, поскольку она выполняется лишь в моменты, когда должен быть рестарт сервера. Сами сообщения и функция рестарта работают от настроек rcon и зашиты в dll мода серверной,изменить ее никак без перекомпиляци исходников (что это и как не буду рассказывать, это сложности для понимающих в программировании)

 

Разумеется, если сервер не смог соединеться со своей MySQL базойданных или найти файл настроек этих, то при попытке загрузиться сервер или игра могут крашнуться.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Приветствую Вас. Сделал, как Вы сказали, файлы BreakingPointExt.ini, basic.cfg и config.cfg лежат в папке  ServerConfig

Полный путь D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\ServerConfig.

Батник тоже поменял, сейчас он такой, но арма 3 ВСЕ рано прекращает работу, локальный сервер в списке ЕСТЬ!!!!@echo off

TITLE BreakingPoint Server Starter
:::::::::::::::::::::::::::::::
:::: General Settings
:::::::::::::::::::::::::::::::
:: The port you want the server to use (default: 2302).
set server_port=2302
:: The name of the folder your server configs are stored in.
set server_profile=ServerConfig
:: Main server configuration file
set server_config=D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\ServerConfig\config.cfg
:: Server network configuration file
set server_basic=D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\ServerConfig\basic.cfg
:::::::::::::::::::::::::::::::
:::: Mod Settings
:::::::::::::::::::::::::::::::
:: Separate each mod folder with a ;
:: Example: server_clientMods=@BreakingPoint;@SomeGreatMod;
:: Client side mod list
set server_clientMods=@BreakingPoint;
:: Server side mod list, separate each mod folder with a ;
set server_serverMods=@BreakingPointServer;
::You do not need to edit past this point!
::You do not need to edit past this point!
::You do not need to edit past this point!
:start_loop
CLS
echo. Launching BreakingPoint server now!
start /wait "" "D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\arma3server_x64.exe" -port=2302 "-config=D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\ServerConfig\config.cfg" "-cfg=D:\Steam\steamapps\common\Arma 3\ServerConfig\basic.cfg" "-profiles=@BreakingPoint\log" -name=sc -autoinit "-mod=@BreakingPoint" "-servermod=@BreakingPointServer" -noSound -autoInit
echo. Server closed, restarting in 10 seconds.
timeout /t 10
goto start_loop
exit

 

Нарушение правил форума
3.9 Отсутствие оформления темы там, где необходимо (Спойлеры, коды и т.д.) - 20 баллов (30 дней)

Изменено пользователем DrTauren
Выдано предупреждение (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ещё пару вопросов. Без steamcmd можно установить мод BreakingPoint? У меня лицуха Arma 3 и на локальном сервере играю с друзьями в exile!!

В папке MPMissions лежат карты например BP7_BreakingPoint_Dev.Esseker, нужно ли карту упаковывать в PBO файл?

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, igor700 сказал:

Ещё пару вопросов. Без steamcmd можно установить мод BreakingPoint? У меня лицуха Arma 3 и на локальном сервере играю с друзьями в exile!!

В папке MPMissions лежат карты например BP7_BreakingPoint_Dev.Esseker, нужно ли карту упаковывать в PBO файл?

 

 

по проблеме выше с предупреждением от администрации форума: вы проверьте настройки соединения к mysql базе данных вашей и наличие самого сервера mysql и базы данных в нем. Если что-то неверно, то проблема так и будет оставаться.
Касаемо ваших вопросов:

1. Без steamcmd можно установить данный мод, достаточно папку с модом выкачать себе отдельно с любого компьютера.
2. Карту в PBO упаковывать не обязательно, она считыается и так сама. Но с PBO она капельку быстрее прогружается, поскольку сервер для себя ее не перегоняет в нужные форматы и не тратит бесценное время запуска

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

Еще касаемо  вопроса с крашем сервера:

Вот скриншоты моей папки с сервером:

 

223b8acc4a7c6cbd17e48974413da405.jpeg 799fc202d3f8709c9571e6067cc518cc.jpeg 0a9fd889312cc5630fee18f5b2c2aaf8.jpeg 6fd97101afdf9f89ce11617b81fa4611.jpeg bb7e64ebf5539ede833dfc3a966d0464.jpeg 91d6f57ad9b6d9a50275d0b7994be82d.jpeg

Мой ini для мода:

 

[FIREDAEMON]
service = BPA3_1
path = C:/Program Files (x86)/FireDaemon/Firedaemon.exe

[DATABASE]
ip = 127.0.0.1
port = 3306
database = bp_arma
username = root
password = 1234

[VIP]
slots = 100
reserved = 10

[RCON]
port = 2305
password = changeme
whitelist = false

[THREADING]
debug = false
size = 100
delay = 50

 

 

Мой config сервера:

 

 


/*
	Main server configuration, edit to your liking.
*/
hostname        					= "Unofficial BreakingPoint Community Server";

password         					= "";
passwordAdmin      					= "changeme";
serverCommandPassword 				= "changeme";

logFile            					= "server.log";
verifySignatures   					= 2;
BattlEye            				= 1;
requiredBuild 						= 142872;

allowedLoadFileExtensions[] 		= {};
allowedPreprocessFileExtensions[] 	= {"hpp","sqs","sqf","fsm","cpp","paa","txt","xml","inc","ext","sqm","ods","fxy","lip","csv","kb","bik","bikb","html","htm","biedi"};
allowedHTMLLoadExtensions[]			= {};
allowedVoteCmds[] 					= {};
allowedVotedAdminCmds[] 			= {};

motd[] 								= {"Welcome to a community BreakingPoint server!", "Have fun!"};
motdInterval 						= 5;

maxPlayers 							= 100;

voteMissionPlayers					= 200;
voteThreshold						= 2;

disableVoN							= 0;
vonCodecQuality 					= 30;
forceRotorLibSimulation 			= 0;
persistent							= 1;

/*
List of mission names.
"BP1_BreakingPoint.Altis" //Altis
"BP2_BreakingPoint.Stratis" //Stratis	
"BP4_BreakingPoint.Thirsk" //Thirsk
"BP3_BreakingPoint.ThirskW" //Thirsk Winter
"BP5_BreakingPoint.Tanoa" //Tanoa	
"BP6_BreakingPoint.newhaven" //Newhaven
"BP7_BreakingPoint.Esseker" //Esseker
"BP8_BreakingPoint.Chernarus" //Chernarus
"BP9_BreakingPoint.namalsk" //Namalsk

World ID Lists (used in database)
1 | Altis
2 | Stratis
3 | Thirsk
4 | Bornholm
5 | Newhaven
6 | Esseker
8 | Chernarus;
9 | Namalsk
11 | Legion
12 | Tanoa
*/

class Missions
{
	class BreakingPoint
	{
		template = "BP1_BreakingPoint.Altis";
		difficulty = "Regular";
		class Params
		{
			instance = 1;
			debug = false;
		};
	};
};

kickDuplicate 						= 1;
equalModRequired 					= 0;

maxPing								= 450;
maxPacketloss						= 75;
maxDesync							= 7500;
disconnectTimeout					= 60;
kickClientsOnSlowNetwork[] 			= {1, 1, 0, 1};

timeStampFormat 					= "short";
onUserConnected 					= "";
onUserDisconnected 					= "";
doubleIdDetected 					= "";
onUnsignedData 						= "kick (_this select 0)";
onHackedData 						= "kick (_this select 0)";
onDifferentData 					= "kick (_this select 0)";

 

 

Мой bat-файл запуска сервера:

 

@echo off
TITLE BreakingPoint Server Starter

:::::::::::::::::::::::::::::::
:::: General Settings
:::::::::::::::::::::::::::::::
:: The port you want the server to use (default: 2302).
set server_port=2302
:: The name of the folder your server configs are stored in.
set server_profile=ServerConfig
:: Main server configuration file
set server_config=%server_profile%\config.cfg
:: Server network configuration file
set server_basic=%server_profile%\basic.cfg

:::::::::::::::::::::::::::::::
:::: Mod Settings
:::::::::::::::::::::::::::::::
:: Separate each mod folder with a ;
:: Example: server_clientMods=@BreakingPoint;@SomeGreatMod;
:: Client side mod list
set server_clientMods=@BreakingPoint;
:: Server side mod list, separate each mod folder with a ;
set server_serverMods=@BreakingPointServer;

::You do not need to edit past this point!
::You do not need to edit past this point!
::You do not need to edit past this point!

:start_loop
CLS
echo. Launching BreakingPoint server now!
start /wait "" "arma3server_x64.exe" -port=%server_port% "-config=%server_config%" "-cfg=%server_basic%" "-profiles=%server_profile%" -name=%server_profile% "-mod=%server_clientMods%" "-servermod=%server_serverMods%" -noSound -autoInit

echo. Server closed, restarting in 10 seconds.
timeout /t 10
goto start_loop

exit

 

База данных сервера локальная, чистая, свежеустановленная официальная mysql 5.7 с оф.сайта mysql с полными правами root

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Удалил мод,не получается, 100 раз все перепробывал!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, igor700 сказал:

Удалил мод,не получается, 100 раз все перепробывал!

тогда советую начать все строго попорядку от начала инструкции

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

set steam_username=1234

set steam_password=1234

указываем любой верный steam аккаунт (1 строка логин, 2 пароль)

 

У меня вопрос set steam_username=1234 ВСТАВЛЯТЬ аакаунт или имя в стиме??

set steam_password=1234  пароль от стима??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, igor700 сказал:

set steam_username=1234

set steam_password=1234

указываем любой верный steam аккаунт (1 строка логин, 2 пароль)

 

У меня вопрос set steam_username=1234 ВСТАВЛЯТЬ аакаунт или имя в стиме??

set steam_password=1234  пароль от стима??

скайп в личке, звонить исключительно с 18:00 по 21:00 по мск, в другое время нет возможности разговаривать.

в этих строках указывается логин steam ваш и пароль. Т.е. те данные, что вы в самом стиме вводите в полях логина и пароля.

Если стоит steam guard или мобильный аутентификатор готовьтесь, что при каждом запуске батничка steamcmd спросит у вас код с электронки или аутентификатора на мобильнике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет !! подскажите, что это значит и как это исправить? Через некоторое время не пускает на сервер. Сервер запускается отлично и спустя время вот это (((

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, Sergius сказал:

Всем привет !! подскажите, что это значит и как это исправить? Через некоторое время не пускает на сервер. Сервер запускается отлично и спустя время вот это (((

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Мод устарел у тебя или на сервере . Нужно уточнить у админа сервера какая версия мода стоит на сервере .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, irkutsk38 сказал:

Мод устарел у тебя или на сервере . Нужно уточнить у админа сервера какая версия мода стоит на сервере .

У меня свой выделенный сервер стимовский, обновления полные и на клиенте тоже естественно.  Картинка просто не с моего сервера Но ошибка такая же 

Изменено пользователем Sergius
дополнил (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, Sergius сказал:

У меня свой выделенный сервер стимовский, обновления полные и на клиенте тоже естественно.  Картинка просто не с моего сервера Но ошибка такая же 

а проблема вот в чем. В моде есть вшитая функция авторестарта сервера, точно не помню через сколько. При включенном battleye в конфиге breaking point эта функция активируется. Сначала идет rcon сообщения на сервере о том, что скоро рестарт, а потом идет сообщение о том, что рестарт вот-вот случится. И когда время рестарта подходит dll мода на стороне сервера пытается выполнить рестарт службы (сервиса) firedaemoon. Разумеется, если у вас эти данные указаны не верно или firedaemoon попросту нет у вас, сервер ничего не сделает и будет висеть с окном,  какое вы и продемонстрировали, до тех пор, поа кто-нибудь вручную его не перезапустит.
Минус тут еще и в том, что сама функция рестарта зашита в breakingpointext64.dll в сервере, и изменить ее можно лишь перекомпилированием на c++ ее исходного кода. Сам код этой длл разработчик выложил на странице мода в стиме у себя (ссылка на гитхаб есть там), но я пытался перекомпилировать его и не вышло, поскольку в исходных данных корявый файл mysqlclient.lib. Один из состава разработчиков модификации в discord заявлял и яростно пытался уверить меня, что все перекомпилируется и ошибка у меня, я даже пробовал выкачивать по его способу исходный код. На 5 компьютерах результат одинаковый, компиляция виснет на mysqlclient.lib.

Возможно если вместо firedaemoon exe подсунуть батник рестарта сервера получится сервер перезагрузить, но я не пробовал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Установил,все супер, спасибо!!!!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 13.10.2017 в 20:25, 123new сказал:

а проблема вот в чем. В моде есть вшитая функция авторестарта сервера, точно не помню через сколько. При включенном battleye в конфиге breaking point эта функция активируется. Сначала идет rcon сообщения на сервере о том, что скоро рестарт, а потом идет сообщение о том, что рестарт вот-вот случится. И когда время рестарта подходит dll мода на стороне сервера пытается выполнить рестарт службы (сервиса) firedaemoon. Разумеется, если у вас эти данные указаны не верно или firedaemoon попросту нет у вас, сервер ничего не сделает и будет висеть с окном,  какое вы и продемонстрировали, до тех пор, поа кто-нибудь вручную его не перезапустит.
Минус тут еще и в том, что сама функция рестарта зашита в breakingpointext64.dll в сервере, и изменить ее можно лишь перекомпилированием на c++ ее исходного кода. Сам код этой длл разработчик выложил на странице мода в стиме у себя (ссылка на гитхаб есть там), но я пытался перекомпилировать его и не вышло, поскольку в исходных данных корявый файл mysqlclient.lib. Один из состава разработчиков модификации в discord заявлял и яростно пытался уверить меня, что все перекомпилируется и ошибка у меня, я даже пробовал выкачивать по его способу исходный код. На 5 компьютерах результат одинаковый, компиляция виснет на mysqlclient.lib.

Возможно если вместо firedaemoon exe подсунуть батник рестарта сервера получится сервер перезагрузить, но я не пробовал.

Я Вас понял спасибо большое за разъяснения. Если, есть возможность один из способов правильного запуска описать. На данном этапе я просто выключил battleye, посмотрю, что будет. Но это временно. Хочется разобраться как же запустить все как должно быть  вместе с рестартами и firedaemoon.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 часа назад, Sergius сказал:

Я Вас понял спасибо большое за разъяснения. Если, есть возможность один из способов правильного запуска описать. На данном этапе я просто выключил battleye, посмотрю, что будет. Но это временно. Хочется разобраться как же запустить все как должно быть  вместе с рестартами и firedaemoon.

ну корректнее всего включить в конфиге сервера rcon, данные на коннект к rcon правильные указать в конфиге breakingpointext64.ini и установить фаердаемон. Настроить в фаердаемоне новую службу которая чисто будет запускать процесс армовского сервера с определенными параметрами (именно процесс, т.к. он мониторится фаердаемоном обычно на работоспособность). Ну и потом внести данные по фаердаемону в breakingpointext64.ini

А проще всего тупо в breakingpointext64.ini вбить неверные данные по rcon  и фаердаемону, и тупо организовать рестарты и уведомления привычными вам способами (bec например).

Если конечно кто хочет можете попробовать перекомпилировать исходник этой библиотеки (ссылка есть на странице мода в стим мастерской), может у вас что получится. Но у меня на нескольких компах не вышло, затею я бросил, да и саппорт официальный толком помочь не может (ибо его тупо нет), из чего сложилось такое впечатление, что разраб мода намеренно неверные библиотеки в исход сунул выложенный, дабы для галочки они были.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: 123new
      Многие новички часто спрашивают 'А как установить моды? Я пытаюсь, но у меня не выходит! Как это делать правильно?'. Я был крайне сильно удивлен тем, что многие люди, в том числе и мои знакомые, до сих пор не научились это делать и прибегают к помощи за деньги, хотя казалось бы, что это основа для серверостроения любого администратора.
      Что же господа, давайте проясни этот вопрос окончательно, пишу еще один гайдик от моего имени в коллекцию сайта 😃
       
      Отмечу сразу, что для бывалых, кто уже держит свои сервера, данную тему можно не читать, нового вы ничего не узнаете!
      Метод через SteamCMD и batch file описан в посте:
       
       
      Типы модификаций? Их разница и специфика:
      Есть всего 2 типа модификаций у данной игры:
      клиент-серверные (на разговорном их клиентскими называют, т.к. игроку их также нужно ставить), т.е. модификации, которые необходимо ставить и на клиенте игры у игрока и на сервере игры для нормальной работы серверные, т.е. модификации, которые достаточно установить лишь на стороне сервера для их нормальной работы (игроку не требуются). При этом, если их установить и на клиентскую сторону (сторону игрока), то работать они также будут нормально. Сразу отмечу, что модификаций, не обязательных к установке игроку (клиенту) не бывает. Т.е. либо только обязательные для всех, либо только серверные!
      Также, бывают модификации разделенные на 2 части, среди которых 1 клиент-серверная (клиентская проще говоря), 2 серверная. Такие как правило в свободном доступе не встречаются и обычно либо продаются, либо ставятся индивидуально на чьих-то серверах. Выявить такие можно с описания по ним обычно.
       
      Для стандартной установки любого мода (клиент-сtрверного) необходимо:
      1. Иметь настроенный сервер 'поумолчанию', готовый к работе.
      2. Подписаться на нужную нам модификацию в Мастерской Steam (требуется наличие игры на аккаунте и ПК)
      3. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, и закрыть его
      4. Включить отображение скрытых файлов и папок в Windows
      5. Открыть папку с вашей игрой. Далее зайти в папку !Workshop и найти одноименную папку с вашей модификацией
      6. Скопировать папку в папку с вашим сервером игры (именно саму папку модификации, не ее содержимое, папка с модификацией в папке сервера должна быть отдельно)
      7. Открыть папку с модификацией, найти файлик формата .bikey и скопировать в папку keys внутри сервера игры
      8. Открыть параметры запуска сервера
      9. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка:
      "-profiles=Instance" где вместо Instance может быть указана любая папка в папке сервера.
      Для пояснения - эта строка добавляет указание на расположение системной поддиректории сервера $profile
      10. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка.
      "-mod=@MyMod1;@MyMod2;" Где @MyMod1 и @MyMod2 - имена папок с модами, которые могут быть переименованы в любое ваше название. (символ @ не обязателен). Несколько модов отделяются через точку с запятой (точка с запятой в конце строки не обязательна, работает и так и так), порядок указания модов - в зависимости от требований кода для других модификаций (см. п. 11)
      11. Открыть страницу модификации, посмотреть, не требует ли она какие-либо модификации для своей работы дополнительно, и если требует, то повторить п. 1-10 для них всех.
      12. Открыть конфигурационный файл сервера (тот где название сервера указывали) и установить параметры запуска сервера в параметре:
      verifySignatures = 2; где режим 2 - проверка соответствия между сервером и клиентом игры на соответствие .pbo файлов (аддонов) модификации и самой игры с файлами .bisign (цифровой подписью аддонов) и с файлов .bikey модификации на сервере (ключем модификации).
      Если стоит 2 - для входа на сервер будет требоваться четкое соответствие файлов модификации клиента игры и сервера, т.е. файлы модификаций и их количество должно быть таким же.
      Если выставите 0, проверки не будет, и люди без модификации смогут заходить к вам, но и смогут удалять с папки игры траву. здания, и играть без них.
      Рекоммендую оставлять параметр 2.
      13. Запустить сервер
      14. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, включить те же самые модификации в нем, запустить игру и войти на свой сервер!
      ВАЖНО! Это лишь базовая установка любой модификации на сервера, которая требуется любой модификации! Она не добавляет предметы или другие новшества в спавн или в торговца, она лишь добавляет указание серверу и игре на наличие в игре тех или иных предметов и возможностей, которые, например, могут быть отспавнены сручную (скриптом например или модом-админкой). 
      Для некоторых модификаций этого будет достаточно, для многих других потребуется сделать какие-то дополнительные действия, о которых обычно авторы модификаций пишут на страницах своих модификаций в Steam, или в обсуждениях там же. Часть информации об дополнительной 'сложной' установке модификаций раскрывается пользователями нашего форума в разделе ниже, за что им отдельная благодарность!
      https://s-platoon.ru/forum/236-mody-iz-masterskoy-steam/
       
      Серверные модификации:
      Установка серверной модификации от клиент-серверной не отличается ничем, как правило, кроме того, что на стороне клиента (игрока) она не требуется. Т.е. игроку не нужно предпринимать никаких действий для входа на сервер с такой установленной модификацией! А вот на стороне сервера модификация ставится.
      Инструкция по установке аналогична указанной выше, с пометками, что описаны тут, но еще и с одной лишь разницей - в п. 10 инструкции будет параметр такой:
      "-servermod=@MyMod1;@MyMod2;" В остальном все полностью совпадает.
      И еще, в большинстве случаев серверные модификации это какие-либо скриптовые модификации, т.е. наверняка они имеют какую-либо конфигурацию, которая настраивается дополнительно после запуска сервера в директории, обозначенной параметром запуска сервера -profiles=. Как правило, информация об этом поставляется автором модификации.
       
      Темы, связанные с данной тематикой, которые могут быть вам интересны:
       
    • Автор: Сергей0001
      Всем привет, кто подскажет, сделал остров и при установке на него модовых зомбей, да и простых тоже, возникла проблема, зомби просто стоят, двигаются только животные, что делать?
    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.