Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
RedLink

Система выбора спавна ESS v3

Recommended Posts

png&fsize=144002&hid=530e834e31b83dffadd

 

Собственно релизнулась для Epoch 1.0.6+ и для DayZ 1.8.8+ И так, приступаем к установке.

 

1. Качаем архив (см. вложение) и распаковываем в папку с миссией, чтобы получилось так - папка с игрой\mpmissions\ВашаМиссия\Spawn\папка Functions и файлы dialogs, config, main и init.sqf

1.1. Из архива берем файл stringtable.xml и кидаем его в корень с миссией, там где ваш init.sqf (к примеру \MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\) 2. В файле init.sqf (что у вас в папке с миссией) находим строку

execFSM "\z\addons\dayz_code\system\player_monitor.fsm";

и выше нее вставляем

call compile preprocessFileLineNumbers "spawn\init.sqf";

3. Открываем файл description.ext и в самом низу вставляем

#include "spawn\dialogs.hpp"

4. Теперь открываем серверную часть (распаковываем dayz_server.pbo). Переходим в папку Compiles и открываем файл server_playerSetup.sqf и в нем находим

PVCDZ_plr_Login2 = [_worldspace,_state];

и заменяем на это:

PVCDZ_plr_Login2 = [[0,respawn_west_original],_state,_worldspace,_randomSpot,([_randomSpot,_playerID] call spawn_config)];

5. Далее в той же папке открываем файл server_playerDied.sqf и в нем находим:

_newObject setVariable ["bodyName",_playerName,true];

и сразу под ней добавляем

_newObject setVariable ["bodyUID",_playerID,true];

6. Из архива копируем файл spawn_config.sqf в папку dayz_server\init\ (в нем можно настраивать випы, выдаваемую снарягу при появлении и т.д.) 7. В самом низу файла dayz_server\init\server_functions.sqf вставляем это

#include "spawn_config.sqf"

8. Запаковываем вашу серверную часть обратно в dayz_server.pbo

9. Радуемся.

 

З.Ы. Возможно потребуется выключение переменной "dayz_spawnselection = 0" в init.sqf в папке с миссией.

 

Оригинал статьи: https://github.com/ebayShopper/ESSV3

 

З.Ы.Ы. 22,12,2016 обновлен скрипт (разработчиками устранены некоторые недочеты).

З.Ы.Ы.Ы. 17.01.2017 обновлено.

ESSV3-master_v3.zip

Share this post


Link to post
Share on other sites



Сделал, все в точь в точь как тут описано, но после выбора пола просто черный экран. (Чистый Dayz Epoch 1.0.6, Napf)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Лог сервера/клиента в студию под спойлер.

 

У меня лично все работает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Лог сервера/клиента в студию под спойлер.

У меня лично все работает.


Сервер лог пустой, а где логи клиента взять?
И еще, после черного экрана(Долгого ожидания), открывается лобби, после повторного подключения(Нажатия ок), через некоторое время появляется просто пустота"Время ожидания истекло"
P.S. Забыл упомянуть стоит Infistart v1436

HiveExt.txt

Edited by MySQL (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

серверЛог - папка с игрой\instance_11_Chernarus\arma2oaserver.rpt

клиентЛог - C:\Users\ВАШЕ_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\ArmA 2 OA\ArmA2OA.rpt

 

Лог сервера пустым быть не может!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

При выборе спавна с самолёта персонаж появляется сразу на земле рядом с двойником и в лог клиента спамит ошибку:

Error in expression <il {_plane distance (_this select 0) < (DZE_HaloSpawnHeight + 200)};
player spaw>
  Error position: <DZE_HaloSpawnHeight + 200)};
player spaw>
  Error Undefined variable in expression: dze_halospawnheight
File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus\addons\spawn\main.sqf, line 235
 
DZE_HaloSpawnHeight - это высота с которой стартует самолёт.
Надо добавить в config.sqf переменную DZE_HaloSpawnHeight = 2000; (можно увеличить или уменьшить по своему усмотрению), ошибка исчезнет и перс будет сброшен с самолёта.

Share this post


Link to post
Share on other sites

в файл spawn/init.sqf после строки

respawn_west_original = getMarkerPos "respawn_west";

добавить

if (isNil "dze_halospawnheight") then {dze_halospawnheight = 2000;};

 

 

P.s.  22,12,2016 обновлен скрипт (разработчиками устранены некоторые недочеты).

Edited by RedLink (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

серверЛог - папка с игрой\instance_11_Chernarus\arma2oaserver.rpt

клиентЛог - C:\Users\ВАШЕ_ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ\AppData\Local\ArmA 2 OA\ArmA2OA.rpt

 

Лог сервера пустым быть не может!!!

ArmA2OA.txt

arma2oaserver.txt

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм. ошибок не вижу. попробуй скачать свежую версию, где убраны некоторые ошибки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм. ошибок не вижу. попробуй скачать свежую версию, где убраны некоторые ошибки.

Не помогло

Share this post


Link to post
Share on other sites

хмм, собрал сервер с картой чернарусь, и все нормально работает. А вот с напф не работает 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Уже 2 день мучаюсь, и не могу понять в чем проблема. На Черно устанавливается без проблем, а вот с напф.... Добился того что хотя бы GUI появляется но оно пустое. P.S. Если просто нажимать ESC то можно выбрать спавнится Holo/Земля и спавнится все нормально.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by MySQL (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мускул, ты скачал обновленную версию? Эту проблему там уже решили. (в первом сообщении я обновил ссылку)



Хочу добавить, что разрабы над скриптом работают каждый день и вносят фиксы..

О исправлениях можно читать тут - https://github.com/ebayShopper/ESSV3/commits/master

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мускул, ты скачал обновленную версию? Эту проблему там уже решили. (в первом сообщении я обновил ссылку)

 

Хочу добавить, что разрабы над скриптом работают каждый день и вносят фиксы..

О исправлениях можно читать тут - https://github.com/ebayShopper/ESSV3/commits/master

Что за.... Скачал снова, но только с GitHub установил, и все заработало.... Спасибо за помощь. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А есть ли способ задать свой порядок точек спавна(spawn_public),а не по алфавиту?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обновлено. Куча фиксов.

Кому интересно какие - в первом сообщении ссылка на источник.

 

Edited by RedLink (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Делема возникла! Прошу вашей помощи.

Игроки жалуются, что не работает спавн с самолета, появляются на земле(в воде), т е в месте появления самолета. Не дублируются, а именно появляются. У меня же с админкой всегда все хорошо, система работает как часы. 

Подскажите где капнуть ? 

Share this post


Link to post
Share on other sites

а ты скачал обновление последнее?

Нужно смотреть смотреть лог сервера и клиента в то время, тогда мож чо прояснится.

Попроси народ скинуть тебе клиентский ихний лог, после того как они попытаются с самолета заспавниться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

а ты скачал обновление последнее?

Нужно смотреть смотреть лог сервера и клиента в то время, тогда мож чо прояснится.

Попроси народ скинуть тебе клиентский ихний лог, после того как они попытаются с самолета заспавниться.

Хорошо. Но в серверных логах ничего не увидел. Вообще, такое чувство, что инфистар балуется. У меня еще установлен скрипт на уборку травы, так вот, у меня все отлично, а у игроков сначала убирает на 0,5-1 сек, а затем возвращает траву. В логах сервера и в логах ничего не нашел.

Share this post


Link to post
Share on other sites

поставь последнюю версию инфистара v1437

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

поставь последнюю версию инфистара v1437


infiSTAR.de A2_AH v1437 26-Dec-2016 (02-03-12). Кстати, скрипт на траву делал по твоему мануалу. Скрипт срабатывает, но только у меня, у остальных на 0,5 сек трава пропадает. Видимость работает без нареканий.
DZE_CLICK_ACTIONS = [ ["Binocular_Vector","Изменить видимость:","systemChat('Change View Distance Locally. Click on one of the distance options');","true"], ["Binocular_Vector","700 Метров","setViewDistance 700; systemChat('Видимость: 700'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","1000 Метров","setViewDistance 1000; systemChat('Видимость: 1000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","1250 Метров","setViewDistance 1250; systemChat('Видимость: 1250'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","1500 Метров","setViewDistance 1500; systemChat('Видимость: 1500'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","1750 Метров","setViewDistance 1750; systemChat('Видимость: 1750'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","2000 Метров","setViewDistance 2000; systemChat('Видимость: 2000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","3000 Метров","setViewDistance 3000; systemChat('Видимость: 3000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","4000 Метров","setViewDistance 4000; systemChat('Видимость: 4000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular_Vector","5000 Метров","setViewDistance 5000; systemChat('Видимость: 5000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","Изменить видимость:","systemChat('Change View Distance Locally. Click on one of the distance options');","true"], ["Binocular","700 Метров","setViewDistance 700; systemChat('Видимость: 700'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","1000 Метров","setViewDistance 1000; systemChat('Видимость: 1000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","1250 Метров","setViewDistance 1250; systemChat('Видимость: 1250'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","1500 Метров","setViewDistance 1500; systemChat('Видимость: 1500'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","1750 Метров","setViewDistance 1750; systemChat('Видимость: 1750'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","2000 Метров","setViewDistance 2000; systemChat('Видимость: 2000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","3000 Метров","setViewDistance 3000; systemChat('Видимость: 3000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","4000 Метров","setViewDistance 4000; systemChat('Видимость: 4000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["Binocular","5000 Метров","setViewDistance 5000; systemChat('Видимость: 5000'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["ItemMap","Прорисовка травы:","systemChat('Change View Distance Locally. Click on one of the distance options');","true"], ["ItemMap","Трава:Высоко","setTerrainGrid 10; systemChat('Качество травы установлено на: Высоко'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["ItemMap","Трава:Нормально.","setTerrainGrid 25; systemChat('Качество травы установлено на: Нормально.'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["ItemMap","Трава: Низко","setTerrainGrid 40; systemChat('Качество травы установлено на: Низко'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"], ["ItemMap","Трава:Выкл.","setTerrainGrid 50; systemChat('Качество травы установлено на: Трава отключена'); systemChat('Большие значения влияют на FPS');","true"]];

Последний кусок пользовательского лога
File z\addons\dayz_code\system\scheduler\sched_antiTeleport.sqf, line 23Error in expression = __sc_next) then {__sc_ctx = __sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error position: <__sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error Undefined variable in expression: __sc_ctxError in expression <;_lastVehicle = _this select 4;if (((_antihack) and {(typeName player == "OBJ> Error position: <_antihack) and {(typeName player == "OBJ> Error Undefined variable in expression: _antihackFile z\addons\dayz_code\system\scheduler\sched_antiTeleport.sqf, line 23Error in expression = __sc_next) then {__sc_ctx = __sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error position: <__sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error Undefined variable in expression: __sc_ctxError in expression <;_lastVehicle = _this select 4;if (((_antihack) and {(typeName player == "OBJ> Error position: <_antihack) and {(typeName player == "OBJ> Error Undefined variable in expression: _antihackFile z\addons\dayz_code\system\scheduler\sched_antiTeleport.sqf, line 23Error in expression = __sc_next) then {__sc_ctx = __sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error position: <__sc_ctx call __sc_code;if (__sc_period> Error Undefined variable in expression: __sc_ctx


В серверных и Батлая ничего не нашел. Edited by Plut (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это инфи блокирует самолёт и игрок появляется на земле, при этом на экране в левом углу появляется надпись "AI Drivers not allowed"(вроде так). В логи ни чего не пишет, ни в серверный, ни в клиентский. Если игрока скидывать без самолёта в воздухе, то спавн норм работает.

В инфи есть вот такой кусок кода, но что с ним сделать я не знаю :bad:

						_driver = driver _curVeh;
						_aidriver = false;
						if(!isNull _driver)then
						{
							if(!isPlayer _driver)then
							{
								_aidriver = true;
								
								player setVectorUp [0,0,1];
								player setVelocity [0,0,0];
								player setPosATL _lastPos;
							};
						};
						if(_aidriver)exitWith{hint 'Bad boys, bad boys whatcha gonna do? Whatcha gonna do when they come for you?';systemchat 'AI Drivers not allowed!';};

Share this post


Link to post
Share on other sites

в миссионном init.sqf стоят значения так?

 

dayz_antihack = 0; 
dayz_antiWallHack = 1;
блаблаблабла
//        call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\system\antihack.sqf";

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

в миссионном init.sqf стоят значения так?

 

dayz_antihack = 0; 
dayz_antiWallHack = 1;
блаблаблабла
//        call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\system\antihack.sqf";

У меня да, последнюю строку вообще удалил, чтоб глаза не мозолила.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.