Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
vitacite

Цена вопроса.

Recommended Posts

Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.

Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.

(я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).

 

А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  


Свое мнение я написал ниже.

 

Скрытый текст

 

Как человек периодически выполняющий работы платно, я вынужден оценивать сделанную продукцию, и оцениваю ее исходя из трудозатрат по времени. Возьмем к примеру сколько должна стоить карта  для Арма 3 и Dayz?  C условием качественности, отдельных проработанных локаций, нормальной карты высот, оптимизированных с точки зрения fps пространств и тд. с учетом сценария и пожеланий клиента.  Красивая карта, а не в стиле "ну друзья поставили моделек в редакторе".  В моем случае на карту 2x2 км. под ключ, трудозатраты составили 3 месяца. Стоимость я расчитывал исходят из факта, что минимальный доход за 20 рабочих дней в месяц по 8 часов (а именно так я и работал) составляет 50.000 рублей в месяц. Что, с точки зрения взрослого мужика, даже маловато. В 8 часовой рабочий день  выходит что-то около 2500 рублей. В случае с скриптами я думаю ценник должен быть даже выше, т.к. скрипты писать сложнее.  Делать что-либо дешевле, можно только ради своего удовольствия и хобби, не торопясь, в свободное время. К примеру перегон в Dayz готовой модели калаша, займет по моим оценкам минимум 24 часа т.е. минимально возможная цена 7500 рублей. 

С точки зрения бесплатного игродела - ну это просто п....ц, какая большая цена с учетом того, что можно скачать кривой и косой мод со стима вообще бесплатно.  Однако с другой стороны сидит человек который тратит свои силы и время на некий продукт и хочет за это адекватную оплату.  Один мой хороший знакомый делал в течении полутра месяцев модель завода "Маяк" для сталкера. Огромного "входибельного" здания с хоз. пристройкам, переходами между корпусами, многоэтажного, с огромным колличеством материалов, геометрией, тенями и причим так, чтобы это смотрелось, как конфетка. Под Арма 3. Выглядит и работает круто, но когда эту модель увидел потенциальный клиент, и захотел ее купить озвученная цена в 90.000 рублей повергла его в шок. А дешевле мой знакомый продавать не хочет, и я его понимаю. 

 

 

Спасибо за внимание.

 

А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!

 

 

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites





35 минут назад, vitacite сказал:

К примеру перегон в Dayz готовой модели калаша, займет по моим оценкам минимум 24 часа т.е. минимально возможная цена 7500 рублей. 

Ну ты загнул конечно, саму модель пихнуть очень просто. Её дольше до ума доводить приходится, но чтобы оно стреляло и жрало магазины... Да это за час можно сделать не особо торопясь и ты это понимаешь.
А вообще, я конечно всё понимаю, но ты портируешь калаш за 7500, когда не раз обкатанные мододелы, чьи моды есть в стиме, за такое время  пихают 4 модели и делают это в разы дешевле.

А вообще, ради идеи много кто готов делать что-то. Лично у меня есть админ и моделлер, который на работе получает в 4 раза больше меня... Я ему чем буду платить? Он из Москвы и 5к тратит в день. Тут тоже самое, многие проекты почему-то думают, что это всё дорого, но надо просто заниматься таким самим, а не покупать готовое решение.  Реально дорого - это покупать модели по 150 баксов на CGtrader, остальное дело сноровки и понимания скриптов. Да и опять же, как ты поймёшь, покупая готовое решение, хорошо оно сделано или нет, если ты, как покупатель, не шаришь куда и как оно. Это как покупать вещи у фидова по 2К, хотя они полная хрень и вообще не стоят даже 100р, мне вчера куртки фидова на неудах хватило.

Лично как по мне, то в идеале, хороший проект должен окупать нормальный хост, работу админов и сверху на различные траты аля покупка моделей. Всё остальное идёт за идею, которая у меня, почему-то за 3-4 месяца ещё не сдохла, ибо в кайф этим заниматься.  И у всех, кто занят модом/сервером должна быть такая-же мотивация, никто ради денег пахать не будет, потому что для некоторых доходы с серверов DayZ - это и не деньги особо. Они вон сервер по GTA 5 лучше откроют.

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 минут назад, Yuki сказал:

Ну ты загнул конечно, саму модель пихнуть очень просто. Её дольше до ума доводить приходится, но чтобы оно стреляло и жрало магазины... Да это за час можно сделать не особо торопясь и ты это понимаешь.
А вообще, я конечно всё понимаю, но ты портируешь калаш за 7500, когда не раз обкатанные мододелы, чьи моды есть в стиме, за такое время  пихают 4 модели и делают это в разы дешевле.

А вообще, ради идеи много кто готов делать что-то. Лично у меня есть админ и моделлер, который на работе получает в 4 раза больше меня... Я ему чем буду платить? Он из Москвы и 5к тратит в день. Тут тоже самое, многие проекты почему-то думают, что это всё дорого, но надо просто заниматься таким самим, а не покупать готовое решение.  Реально дорого - это покупать модели по 150 баксов на CGtrader, остальное дело сноровки и понимания скриптов. Да и опять же, как ты поймёшь, покупая готовое решение, хорошо оно сделано или нет, если ты, как покупатель, не шаришь куда и как оно. Это как покупать вещи у фидова по 2К, хотя они полная хрень и вообще не стоят даже 100р, мне вчера куртки фидова на неудах хватило.

Лично как по мне, то в идеале, хороший проект должен окупать нормальный хост, работу админов и сверху на различные траты аля покупка моделей. Всё остальное идёт за идею, которая у меня, почему-то за 3-4 месяца ещё не сдохла, ибо в кайф этим заниматься.  И у всех, кто занят модом/сервером должна быть такая-же мотивация, никто ради денег пахать не будет, потому что для некоторых доходы с серверов DayZ - это и не деньги особо. Они вон сервер по GTA 5 лучше откроют.

 

Это называется меценатство. Если у человека есть условно "лишнее деньги" и куча времени - оно прокатывает.  Я с тобой согласен, сам за интерес могу работать. Но такие далеко не все.  А касательно модеделов я тут недавно видел модельки машин, которые в Арму 3 портируют.  Ну так по мне это поделки из-за которых сервак будет терять ФПС и лагать. Но все блестящее и мигающее пипл хавает.  Примерно тоже самое стволы с 1 лодом которые стреляют в никуда и имеют один конфиг от калаша. Я на такие тоже насмотрел в Арме. Про то и речь.  Качественного контента на Dayz будет только в штучном варианте. Когда человеку "просто захотелось" по приколу. И столько же качественных серверов. Все остально будет тупо халтура. И да я тоже считаю, что надо делать все самому :) Потому, что "купить" что-то стоящее врядли выйдет. 

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

90к это за модельку которую Эдуард делал и заливал на свой ютуб ? Хера себе он загнул если честно, я бы тот завод максимум за 5к сделал, а то и дешевле.
А по теме: 20 рабочих дней по 8 часов = 50к слишком много, никто такие суммы платить не будет, с учетом средней зарплаты большинства населения России в 15-20к.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
9 минут назад, Selleti сказал:

с учетом средней зарплаты большинства населения России в 15-20к.

Ты зачем мою зарплату тут пишешь, мне и так плохо каждый раз, когда вижу свою расчётку. 

 

Ну и это в теме того, что у меня тупо нету денег покупать всё готовое и приходится учиться делать самому. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
47 минут назад, Selleti сказал:

90к это за модельку которую Эдуард делал и заливал на свой ютуб ? Хера себе он загнул если честно, я бы тот завод максимум за 5к сделал, а то и дешевле.
А по теме: 20 рабочих дней по 8 часов = 50к слишком много, никто такие суммы платить не будет, с учетом средней зарплаты большинства населения России в 15-20к.

 

 

Ребят. Каждый сам назначает цену за свой труд. Автор оценил свой настолько. Заработные платы вообще разные в разных регионах. В городе где живу я (и это не Москва и не СПБ) на 15 штук можно только ноги протянуть. Я на только продукты на семью за неделю 5-8 рублей трачу и это без изысков. Хотя часто езжу по стране и в курсе средней зп. Потому и говорю, чтобы оплачивать качественный контент проект желательно иметь коммерческий.  Тогда будет баланс между хотелками разработчиков и возможностями заказчиков. Возьмите тот же CGTrader и это при том что сетки у большинства моделей ну это ппц. просто. Покупаешь каждый раз, как кота в мешке. Скриншоты красивые, но с точки зрения модели полный (Слово удалено системой). А ценники на более, менее модель от 50 бакинских рублей.

Кстати, справедливости ради, надо сказать, что работа там заключалось не только в модельке. Во-первых там "моделька" реально огромная фактически локация с составной геометрией, роадвеем и занимающая приличный объем. Во-вторых там с нуля сделанные материалы и кропотливо импортированная сетка у самой модели. Аналог есть бесплатный и много у кого стоит, но там и материалы фиговые и сетка кривая и местами текстуры уехавшие. Так что 90% цены и времени не за саму модель, а за то чтобы эта модель работала правильно и без лагов. А если смотреть на видео, где объем работы не понятен. Ну да, ну модель и модель.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vitacite В дефолтных сталкерских моделях вроде все норм с сеткой, хз что он там фиксил. А что-бы модель не лагала, нужно делать нормальную геометрию(геометрия у ЧН базы которую делал Эдуард кривая и с ошибками, она не выпуклая и вроде были незакрытые участки), и если она имеет много компонентов нужно разбивать её на прокси, тогда все супер будет

Share this post


Link to post
Share on other sites

Которую он ЧН делал там все зашибись с геометрией. И дырок никаких нет. Ты видимо путаешь с армсталкеровской моделькой. Если пользоваться общедоступными уровнями из Сталкера которые выложены то там кривая сетка. И это проблема скорее кривого рипа модели, что видно по поехавшим текстурам. Чтобы была не кривая надо по новой портировать из игры. И тогда никакие текстуры не уезжают. С материалами тож самое. В армсталкере кривые материалы под арму. По крайней мере на момент разработки они такими были.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vitacite Красное - не выпуклые компоненты, и 1700 компонентом овер до(Слово удалено системой)а для одной модели, нужно разбивать на прокси, в дейзе при 500 ругает уже что много.921471840_.png.762dc20b2cb6e0015243944a5eff0c04.png
639417786_.png.980ef1929a75e60ec4a09b2b29ac15cf.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я для дайза модель не видел. В арме все было зашибись, про Dayz, он мне кстати говорил, что там совсем другая песня с геометрией. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vitacite Это модель из A3, взял с РПСа, правила все такие-же, закрытая и выпуклая геометрия, но как видишь она кривая, так что все не так зашибись.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты ее из исходника взял или разбинаривал?

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vitacite Разбинаривал, сразу префом говорю что геометрия при разбинаре не ломается, проверял.

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня на винте исходники лежат с геометрией все норм было. Приду домой спецом проверю. Да и дыр никаких в геометрии я не наблюдал, я там 2 месяца жил считай в образе Бурлакова :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@vitacite 

10:30:40 Strange convex component221 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component225 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component231 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component236 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component434 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component445 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component454 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component457 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component461 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component464 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component469 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component473 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component475 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component480 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component481 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component482 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component483 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component484 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component485 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component486 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component487 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component488 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component489 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component490 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component491 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component492 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component493 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component494 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component495 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component496 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component497 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component498 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component499 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component500 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component501 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component502 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire
10:30:40 Strange convex component1086 in vwe\zone\stalker_assets_marsh_cs_base\clearskybase_01_part_01_sta.p3d:geometryFire

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Верю, верю. База CS это вообще считай его первая модель была. Мог и наксячить. В любом случае, по той что была до его базы, даже ходить было страшно, там на каждом шагу застреваешь и проваливаешься.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Помыли мне кости, красавцы).

И так, начнём.

 

Если кто то сделает административное здание завода юпитер за вечерок и 5 рублей, только чур своими ручками, всё с нуля, порт модели, текстурок, запил материалов, все лодики, как положено. Что бы персы игроков не ломали ножки, не улетали в космос, и все остальные прелести поделок за вечерок.

Тому моё почтение.

Далее 90к было заявлено интересующемуся за всю локацию завода юпитер, и слава богу что заказчик охуел, ибо  если бы он согласился, охуел бы позже я, как выяснилось позже.

 

Теперь база чистого неба.

Во первых модель делалась под арму 3, где отсутствуют ограничения присутствующие в дайзет сегодняшнем, собственно по этому вся база реализована именно двумя сигментами, только и всего. Под дайзет требуется совсем другой подход для порта локации, по этому тыкать скринами модели сделанной под арму в дайзетовском билдере не имеет ни какого смысла. И да косяки с геометрией бывают, есть и будут, ну это если браться за не простые вещи самому, а не показывать плоды чужого труда.

 

Как то так.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SteelRat Ну за вечерок это анрил нормально сделать, но за не напряжную недельку можно. А по косяк геометрии: они фиксяться если на них не забивать болт и в процессе создания проверять их. То что по зданию можно ходить не значит что стоит игнорить эти ошибки. И модель в 1 лод тоже не очень хорошо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сдаюсь, победил сенсей. Уверен у тебя получится намного лучше. Только своими ручками, а не разбинаркой того что делалось не своими руками.

Я уж точно вы за не напряжённую недельку запилите базу чистого неба, хрен на них, на пару десятков компонентов геометрии которые я проглядел, и ни кто в своё время так же не обратил моё внимание. А ещё и с лодами, визуальными, минимум джентельменский набор из четырёх.

Видите ли, Сударь, двигать тому кто ещё пальцем не пошевелил что бы сам, тому кто в это уже окунался и получил результат, такое себе.

Удачи, милейший, порадуйте нас тёмных шедевром вашего таланта.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Про пацаны собрались

Вот наш у нас именно пацаны собрались

с 2013 года

Да - сотен игроков нет (и хорошо что нет)

Онлайн от 1 до максимум 40 иногда

обычно 5-10

Чисто выживание (пве + рп по желанию)

Ну пвп можно местами

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
05.08.2020 в 07:21, vitacite сказал:

Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством? 

Это такое понятие... НУ ТАКОООЕ РАЗМЫТОЕ, что я хз даже чО сказать)

 

Ну давай некоторые факты подобьем клиньями, так чтоб понятно стало.

 

Допустим, некий Вася просит написать скрипт, под какой то проект, и по сути, скрипт в итоге получается достаточно простым с виду. Хотя человеку потребовалось Х часов, чтобы разобраться в АПИ и особенностях движка. И вот Вася говорит - ну по сути это же не мои проблемы, что кто то не знал на 5+ движек, - скрипт то простой. Хочу за него дать 5 копеек... И с одной стороны он вроде как и прав... Но с другой стороны - пускай этот Вася тогда идет к разработчикам движка, и предлагает им свои 5 копеек. Они (разработчики) уж точно знают свой движек, ну если не на 5+ то на 5 без плюса должны.

Вопрос - Сколько запросят разрабы движка?)))

 

Вывод: В определенных ситуациях, следует учитывать специфику, и понимать, что за эту специфику и за копание в ней, придется доплачивать, ибо это время. Но всегда есть альтернатива->лес(разработчики движка).

 

*Можно и социалку заказать типа ВК, у частника-скриптера, - вопрос на засыпку - сколько он за нее запросит?)) И чем будет руководствоваться при определении цены?)))))

 

Так же есть еще ряд факторов которые влияют на конечную цену, - к примеру, существует ли абонентка, или это разовый продукт(в случае с моделями, - ежу понятно, что разовый)... Таких факторов - телега.

 

Конкретно по теме - автор, посчитал за контент 90к, - уже выяснили, что это за ЦЕЛУЮ локацию! И понятное дело, - разовый проект. И в данном случае, автор посчитал вообще по минималке - т.е. в тупую! - по рабочим часам. - Оплата по рабочим часам, самая простая и дешевая, - это тоже самое, что нанять работника, без обязательств - страхование, налоги и т.п. Так что, лично я не вижу ничего удивительного в ценнике, за такую локацию.

 

По теме - пацаны собрались:

Если пасаны собрались, и даже как тут пишут 10+ постоянных, - то можно смело раскидать на 90 на 10. получим по 9к на каждого. Ничего сверх неподъемного, даже для такого проекта как Дайз, при таком ценники, лично я не вижу.

Edited by NoNameUltima (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

@SteelRat А инфа то что я ничего не сделал с воздуха берется ? Я могу вам скинуть пару своих моделей, мне не сложно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

@NoNameUltima А если пасаны все с завод и с ЗП в 20к, они будут отдавать пол ЗП за пару моделей ? А в сталкере не одна локация, и в итоге с каждого по 100к минимум нужно будет, пасанам в 10 рыл проще самим это сделать, это не скриптинг и там нет ничего сложного, да и в 10 рыл все локи со сталкера за пару месяцев можно портануть. А еще можно сделать и 20-30 пасанов, почему бы и нет, изи же найти столько людей готовы вкидывать деньги в сервак, или заниматься его разработкой.
Продать продукт за такую большую цену я бы даже сказал нереально, вот если бы все локи за 90к, тогда другой разговор, и то покупатель будет долго искаться, но за одну локу 90к это анрил.
Делать что-то подобное с таким высоким ценником с увереностью что кто-то купит глупо, это можно делать как "а вдруг купят", но никак не иначе, если ты хочешь продать продукт, а не сидеть и ждать покупателя вечность, нужно ставить приемлемую цену которую покупатель готов бы за это отдать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Selleti сказал:

А если пасаны все с завод и с ЗП в 20к,

О, жизненный прикол. Я тот самый пацан с завода, который держит сервер.

 

Задавайте вопросы о том, как оно вообще живо с такими бюджетами.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Selleti сказал:

@NoNameUltima А если пасаны все с завод и с ЗП в 20к, они будут отдавать пол ЗП за пару моделей ? А в сталкере не одна локация, и в итоге с каждого по 100к минимум нужно будет, пасанам в 10 рыл проще самим это сделать, это не скриптинг и там нет ничего сложного, да и в 10 рыл все локи со сталкера за пару месяцев можно портануть. А еще можно сделать и 20-30 пасанов, почему бы и нет, изи же найти столько людей готовы вкидывать деньги в сервак, или заниматься его разработкой.
Продать продукт за такую большую цену я бы даже сказал нереально, вот если бы все локи за 90к, тогда другой разговор, и то покупатель будет долго искаться, но за одну локу 90к это анрил.
Делать что-то подобное с таким высоким ценником с увереностью что кто-то купит глупо, это можно делать как "а вдруг купят", но никак не иначе, если ты хочешь продать продукт, а не сидеть и ждать покупателя вечность, нужно ставить приемлемую цену которую покупатель готов бы за это отдать.

 

Гриша, так изначально про это и говорилось, что бесплатные (недонатные) проекты могут обспечить себя контентом только на добровольных началах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.