Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
BigFNFal

[Гайд] Установка юнитов и техники на сервер через редактор Армы (способ)

Recommended Posts

Всем привет! Как-то в одной из тем отвечал на вопрос о том как поставить юнитов и различную технику с экипажем(ботами) через редактор Армы,

ну и решил  сделать мини-гайд(пояснение), мало ли кому понадобиться.

 

Сразу хочу сказать что не буду вдаваться в подробности работы

в самом редакторе, так как это довольно обширная тема, кстати, видео-гайды на которую, вы легко сможете найти самостоятельно, а я лишь хочу

рассказать сам способ переноса миссии из редактора, к вам на сервер Dayz Epoch, на примере карты Napf.

 

Так же отмечу что юниты и техника которую вы поставите на сервер, будут появляться после каждого рестарта. 

 

 

Внимание! Это касается только юнитов(солдат) и техники с экипажем(ботами), так как строения добавляются через другую миссию!

 

 

 

 

 

1. Открываем свои документы, открываем ArmA 2 Other Profiles, далее Имя_профиля, далее MPMissions
 
2. Закидываем в MPMissions папку DayZ_Epoch_24.Napf из своего MPMissions в папке с игрой.
 
3. Запускаем игру через ярлык OA
 
4. Жмём мультиплеер, далее внизу "Новая", далее ничего не меняем ,  жмём ОК.
 
5. Далее появляется меню, ниже нажимем на карту Napf, после того как мы нажали сбоку справа должно появиться ГОЛУБЫМ цветом "Dayz Epoch Napf"
 
6. Кликаем на эту голубую надпись и  в самом низу нажимаем "Правка"
 
7. Редактируем свою миссию так как нужно, ставим юнитов, технику, указываем вайпоинты и тд и тп.
 
8.  После того как всё готово сохраняем.
 
9. Идём в документы, опять в нашу редактируемую MPMissions, далее DayZ_Epoch_24.Napf и копируем оттуда наш mission.sqm
 
10. Вставляем mission.sqm в MPMissions далее DayZ_Epoch_24.Napf  только уже в папке с игрой.
 
 
Готово.
Edited by BigFNFal (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites






После редактирования миссии только оригинальный  mission.sqm   заменять в  MPMission моего сервера?

Share this post


Link to post
Share on other sites

После редактирования миссии только оригинальный  mission.sqm   заменять в  MPMission моего сервера?

Да,именно так.только этот файл.но предварительно сохранив оригинал,на тот случай если что то пойдет не так

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Да,именно так.только этот файл.но предварительно сохранив оригинал,на тот случай если что то пойдет не так

 

 

 

Спасибо !! понял )

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Всем привет! Как-то в одной из тем отвечал на вопрос о том как поставить юнитов и различную технику с экипажем(ботами) через редактор Армы,

ну и решил  сделать мини-гайд(пояснение), мало ли кому понадобиться.

 

Сразу хочу сказать что не буду вдаваться в подробности работы

в самом редакторе, так как это довольно обширная тема, кстати, видео-гайды на которую, вы легко сможете найти самостоятельно, а я лишь хочу

рассказать сам способ переноса миссии из редактора, к вам на сервер Dayz Epoch, на примере карты Napf.

 

Так же отмечу что юниты и техника которую вы поставите на сервер, будут появляться после каждого рестарта. 

 

 

Внимание! Это касается только юнитов(солдат) и техники с экипажем(ботами), так как строения добавляются через другую миссию!

 

 

 

 

 

1. Открываем свои документы, открываем ArmA 2 Other Profiles, далее Имя_профиля, далее MPMissions
 
2. Закидываем в MPMissions папку DayZ_Epoch_24.Napf из своего MPMissions в папке с игрой.
 
3. Запускаем игру через ярлык бета-патча
 
4. Жмём мультиплеер, далее внизу "Новая", далее ничего не меняем (но советую вписать пароль, так как могут зайти игроки), далее жмём ОК.
 
5. Далее появляется меню, ниже нажимем на карту Napf, после того как мы нажали сбоку справа должно появиться ГОЛУБЫМ цветом "Dayz Epoch Napf"
 
6. Кликаем на эту голубую надпись и  в самом низу нажимаем "Правка"
 
7. Редактируем свою миссию так как нужно, ставим юнитов, технику, указываем вайпоинты и тд и тп.
 
8.  После того как всё готово сохраняем.
 
9. Идём в документы, опять в нашу редактируемую MPMissions, далее DayZ_Epoch_24.Napf и копируем оттуда наш mission.sqm
 
10. Вставляем mission.sqm в MPMissions далее DayZ_Epoch_24.Napf  только уже в папке с игрой.
 
 
Готово.

Честно говоря абсолютно нулевой гайд в котором описано скопировать и вставить папку туда и сюда. А ты бы лучше еще в свой "гайд" вставил гайд по редактору Армы. А так смысла полезного в этом гайде не вижу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Честно говоря абсолютно нулевой гайд в котором описано скопировать и вставить папку туда и сюда. А ты бы лучше еще в свой "гайд" вставил гайд по редактору Армы. А так смысла полезного в этом гайде не вижу.

 

А что ты полезного принёс на этот форум? Срать в комментах и умничать могут все, если тебе что то не нравится, просто проходи мимо, без указаний.

Edited by BigFNFal (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Честно говоря абсолютно нулевой гайд в котором описано скопировать и вставить папку туда и сюда. А ты бы лучше еще в свой "гайд" вставил гайд по редактору Армы. А так смысла полезного в этом гайде не вижу.

 

А что ты полезного принёс на этот форум? Срать в комментах и умничать могут все, если тебе что то не нравится, просто проходи мимо, без указаний.

POXREN  всё правильно сказал

Share this post


Link to post
Share on other sites

POXREN  всё правильно сказал

Так, давайте не сраться по этому поводу. Любой гайд будет полезен т.к. большая часть людей тупит и не в таких глупых ситуациях.

Все, успокоились  :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, давайте не сраться по этому поводу. Любой гайд будет полезен т.к. большая часть людей тупит и не в таких глупых ситуациях.

Все, успокоились  :smile:

Как скажешь, начальник!  :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Всем привет! Как-то в одной из тем отвечал на вопрос о том как поставить юнитов и различную технику с экипажем(ботами) через редактор Армы,

ну и решил  сделать мини-гайд(пояснение), мало ли кому понадобиться.

 

Сразу хочу сказать что не буду вдаваться в подробности работы

в самом редакторе, так как это довольно обширная тема, кстати, видео-гайды на которую, вы легко сможете найти самостоятельно, а я лишь хочу

рассказать сам способ переноса миссии из редактора, к вам на сервер Dayz Epoch, на примере карты Napf.

 

Так же отмечу что юниты и техника которую вы поставите на сервер, будут появляться после каждого рестарта. 

 

 

Внимание! Это касается только юнитов(солдат) и техники с экипажем(ботами), так как строения добавляются через другую миссию!

 

 

 

 

 

1. Открываем свои документы, открываем ArmA 2 Other Profiles, далее Имя_профиля, далее MPMissions
 
2. Закидываем в MPMissions папку DayZ_Epoch_24.Napf из своего MPMissions в папке с игрой.
 
3. Запускаем игру через ярлык OA
 
4. Жмём мультиплеер, далее внизу "Новая", далее ничего не меняем ,  жмём ОК.
 
5. Далее появляется меню, ниже нажимем на карту Napf, после того как мы нажали сбоку справа должно появиться ГОЛУБЫМ цветом "Dayz Epoch Napf"
 
6. Кликаем на эту голубую надпись и  в самом низу нажимаем "Правка"
 
7. Редактируем свою миссию так как нужно, ставим юнитов, технику, указываем вайпоинты и тд и тп.
 
8.  После того как всё готово сохраняем.
 
9. Идём в документы, опять в нашу редактируемую MPMissions, далее DayZ_Epoch_24.Napf и копируем оттуда наш mission.sqm
 
10. Вставляем mission.sqm в MPMissions далее DayZ_Epoch_24.Napf  только уже в папке с игрой.
 
 
Готово.

есть пару вопросов делаю конвой который катается по береговой линии так вот как мне в УРАЛ засунуть лут (брыфы оружие и т.д.) и чтобы миссия запускалась не с рестартом а по определённому времени если есть мысли прошу поделиться=) 

 

Так, давайте не сраться по этому поводу. Любой гайд будет полезен т.к. большая часть людей тупит и не в таких глупых ситуациях.

Все, успокоились  :smile:

 Полностью согласен с TheFirstNoob, а то сразу нападают на человек, вежливо попросили сделать гайд по редактору Arma2, там не сложно вот ща разберусь с тем как лут запилить в технику и сделаю вам гайд по редактору

Share this post


Link to post
Share on other sites

есть пару вопросов делаю конвой который катается по береговой линии так вот как мне в УРАЛ засунуть лут (брыфы оружие и т.д.) и чтобы миссия запускалась не с рестартом а по определённому времени если есть мысли прошу поделиться=)

 

 

Полностью согласен с TheFirstNoob, а то сразу нападают на человек, вежливо попросили сделать гайд по редактору Arma2, там не сложно вот ща разберусь с тем как лут запилить в технику и сделаю вам гайд по редактору

addweaponcargo

addmagazinecargo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Народ помогите, все сделал норм техника боты появляются воюют, но когда подходишь и их технике и проверяешь снаряжение техника пропадает, а когда садишься в неё то умираешь и техника пропадает. С чем может быть связана эта проблема?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Видел решение проблем с техникой (умираешь при попытке сесть). В теме про создание велосипеда из тулбокса. Ссылку дать не могу, с телефона.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Народ помогите, все сделал норм техника боты появляются воюют, но когда подходишь и их технике и проверяешь снаряжение техника пропадает, а когда садишься в неё то умираешь и техника пропадает. С чем может быть связана эта проблема?

Надо добавить в variables.sqf классы этих объектов

Share this post


Link to post
Share on other sites

Видел решение проблем с техникой (умираешь при попытке сесть). В теме про создание велосипеда из тулбокса. Ссылку дать не могу, с телефона.

Variables не прописан

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выбираю миссию в списке, жму правка, жму играть, в обоих случаях ничего не происходит. Если выберу миссию не голубую, то можно запустить ее. В чем дело?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (не подтверждено-разные названия влияют на поведение животных после спавна)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • By Сергей0001
      Всем привет, кто подскажет, сделал остров и при установке на него модовых зомбей, да и простых тоже, возникла проблема, зомби просто стоят, двигаются только животные, что делать?
    • By BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • By ArdentStaff
      Всем привет! Заранее буду благодарен вам за ответ, и опыт
       
      Пример: есть 1 сервер "Ванильный и 2 Сервер "Ванильный
      Как сделать так что-бы персонаж между серверами путешествовал полноценно? (С лутом)

      Как на официальных серверах
       
      Есть у кого какой опыт как реализовать? 
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.