21 сообщение в этой теме

Тема взята с сайта: EpochMod.com

 

firefox_2017-05-08_11-37-30.png.f906ed57b399e279fa1d1152b9bfb931.png

 

1. Скачиваем архив и распаковываем его

2. Открываем кастомный файл compiles.sqf и находим строку:

DZ_KeyDown_EH = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\keyboard.sqf";

И меняем ее на:

DZ_KeyDown_EH = compile preprocessFileLineNumbers "PATHTOYOUR\keyboard.sqf";

3. Открываем файл init.sqf и находим строку:

waitUntil {scriptDone progress_monitor};

И под ней вставляем

if (isNil 'debugMonitor') then {debugMonitor = true; _nill = execvm "dayz_code\compile\player_debug.sqf"; };

*Файл init.sqf который находится в архиве ни в коем случае не заменяйте его! В этом файле прописано то, что выше написано.

 

На это все, всем спасибо за внимание!

 

Keyboard.sqf

// (c) [email protected], licensed to DayZMod for the community

#include "\ca\editor\Data\Scripts\dikCodes.h"

_dikCode = _this select 1;
_shiftState = _this select 2;
_ctrlState = _this select 3;
_altState = _this select 4;
_handled = false;

if (isNil "keyboard_keys") then {
    _cancelBuild = {
		DZE_cancelBuilding = true;
		call dayz_EjectPlayer;
		_handled = false;
		if (r_player_dead) then {_handled = true;}; // Disable ESC after death
    };
	_dze_f = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_F = true;};
	};
	_dze_q = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_Q = true;};
		 if (!_ctrlState && _altState) then {DZE_Q_alt = true;};
		 if (_ctrlState && !_altState) then {DZE_Q_ctrl = true;};
	};
	_dze_z = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_Z = true;};
		 if (!_ctrlState && _altState) then {DZE_Z_alt = true;};
		 if (_ctrlState && !_altState) then {DZE_Z_ctrl = true;};
	};
	_autoRun = {
		if (!dayz_autoRun) then {
			dayz_autoRun = true;
			dayz_autoRunThread = [] spawn {
				_weapon = currentWeapon player;
				while {dayz_autoRun} do {
					// SurfaceIsWater does not work for ponds
					// Check weapon to detect Arma action (dayz action is handled in dz_fn_switchWeapon)
					if (player != vehicle player or (surfaceIsWater getPosASL player) or ((call fn_nearWaterHole) select 0) or (currentWeapon player != _weapon) or r_fracture_legs) exitWith {
						call dayz_autoRunOff;
					};
					player playAction "FastF";
					uiSleep 0.5;
				};
			};
		} else {
			call dayz_autoRunOff;
		};
		_handled = true;
	};
	_filterCheat = {
		//Overriding default engine handling does not stop cheat input, need manual disableUserInput too
		_handled = [displayNull,_dikCode,_shiftState] call dze_filterCheats;
	};
	_openGroups = {
		if (dayz_requireRadio && !("ItemRadio" in items player)) then {
			localize "STR_EPOCH_NEED_RADIO" call dayz_rollingMessages;
		} else {
			if (isNull findDisplay 80000) then {
				if (!isNil "dayz_groupInit") then {[] spawn dayz_openGroupDialog;};
			} else {
				findDisplay 80000 closeDisplay 2;
			};
		};
		_handled = true;
	};
	_muteSound = {
		call player_toggleSoundMute;
		_handled = true;
	};
    _rifle = {
		2 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _pistol = {
		3 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _melee = { // Also works for rifle on back if DZE_TwoPrimaries = 2;
		4 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _throwable = { // select next non empty throwable weapon
        if (vehicle player == player) then {
            _ammo_throwable = [];
            _muzzles_throwable = [];
            _weapon_throwable = [];
            {
                _weapon = _x;
                _muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weapon >> "muzzles");
                if (count _muzzles == 0) then { _muzzles = [_weapon ]; };
                {
                    _muzz = _x;
                    {
                        if (_x in magazines player) then {
                            _ammo_throwable set [ count _ammo_throwable, getText(configFile >> "cfgMagazines" >> _x >> "ammo") ];
                            _muzzles_throwable set [ count _muzzles_throwable, _muzz ];
                            _weapon_throwable set [ count _weapon_throwable, _weapon ];
                        };                      
                    } forEach getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weapon >> _muzz >> "magazines");
                } forEach _muzzles;
            } forEach ["Throw"];

            _magCount = count _ammo_throwable;
            if (_magCount > 0) then {
                if (isNil "KB_CurrentThrowable") then { KB_CurrentThrowable = -1; };
                _currentAmmo = (weaponState player) select 3;       
                _idx = _ammo_throwable find _currentAmmo;
                if (_idx >= 0) then { KB_CurrentThrowable = _idx; };
                KB_CurrentThrowable = (KB_CurrentThrowable + 1) mod _magCount;
                player selectWeapon (_muzzles_throwable select KB_CurrentThrowable);
                _handled = true;
            };
        };
    };
	_surrender = {
		call player_surrender;
		_handled = true;
    };
    _gear = {
        if ((vehicle player != player) and !_shiftState and !_ctrlState and !_altState && !dialog) then {
            createGearDialog [player, "RscDisplayGear"];
            _handled = true;
        }
        else { if ((vehicle player == player) and (speed vehicle player > 0)) then {
            //[objNull, player, rSwitchMove,""] call RE;
            _handled = true;
        };};
    };
    _forcesave = {
        dayz_lastCheckBit = diag_ticktime;
        call player_forceSave;
		call dayz_EjectPlayer;
    };
    _forcesave2 = {
        if ((!isNull (findDisplay 106)) OR dialog) then {
            call player_forceSave;          
        };
    };
    _drop = {
		if (r_drag_sqf) then {
			_doors = nearestObjects [player, DayZ_DropDrageeObjects, 3]; //Prevent dropping dragged player through objects
			if (count _doors > 0) then {_handled = true;};
			force_dropBody = true;
		} else {
			_doors = nearestObjects [player, DZE_DoorsLocked, 3];
			if (count _doors > 0 && {speed player > 0}) then {_handled = true;}; //Prevent sprint and prone through doors glitch
		};
    };
    _interrupt = {
		if (vehicle player == player) then { //allow med actions in moving vehicles
			r_interrupt = true;
		};
		if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};
		if (dayz_autoRun) then {call dayz_autoRunOff;};
    };
    // TODO: left/right, when gear open: onKeyDown = "[_this,'onKeyDown',0,107,0,107] execVM '\z\addons\dayz_code\system\handleGear.sqf'";
    _noise = {
		//Overriding default engine handling does not stop combination binds, need manual disableUserInput too
		_handled = [displayNull,_dikCode,_shiftState] call dze_filterCheats;
		
        if (diag_ticktime - dayz_lastCheckBit > 10 && !(_dikCode in channel_keys)) then {
            dayz_lastCheckBit = diag_ticktime;
            [player,20,true,(getPosATL player)] call player_alertZombies;
        };
    };
    _journal = {
        if (!dayz_isSwimming and !dialog) then {
            [player,4,true,(getPosATL player)] call player_alertZombies;
            createDialog 'horde_journal_front_cover';
        };
        _handled = true;
    };

    _build_left = {
		DZE_4 = true;
        // fence construction
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            _angleRef = Dayz_constructionContext select 1;
            _dir = _angleRef - (getDir player) -5;
            if (_dir > 180) then {_dir = _dir - 360}; 
            if (_dir < -180) then {_dir = _dir + 360};
            if ( _dir > -75) then {
                _new = floor((_angleRef - 5)/5)*5;
                Dayz_constructionContext set [ 1, _new]; // favorite angle
                r_interrupt = true;
            };
            _handled = true;
        };
        // tents and stash construction
        _object = player getVariable ["constructionObject", objNull];
        if (!isNull _object) then {
            _dir = getDir _object - 3;
            _object setDir _dir;
            _handled = true;
        };
        dayz_dodge = true;
    };
    _build_right = {
		DZE_6 = true;
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            _angleRef = Dayz_constructionContext select 1;
            _dir = _angleRef - (getDir player) +5;
            if (_dir > 180) then { _dir = _dir - 360; }; 
            if (_dir < -180) then { _dir = _dir + 360; };
            if (_dir < 75) then {
                _new = ceil((_angleRef + 5)/5)*5;
                Dayz_constructionContext set [ 1, _new]; // favorite angle
                r_interrupt = true;
            };
            _handled = true;
        };
        // tents and stash construction
        _object = player getVariable ["constructionObject", objNull];
        if (!isNull _object) then {
            _dir = getDir _object + 3;
            _object setDir _dir;
            _handled = true;
        };
        dayz_dodge = true;
    };

    _build_camOnOff = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_buildCamera.sqf";

    _build_str8OnOff = {
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            Dayz_constructionContext set [ 5, !(Dayz_constructionContext select 5) ];
            _handled = true;
            r_interrupt = true;
        };
		
		if (animationState player in ["bunnyhopunarmed","bunnyhoprifle"]) then {
			//Fixes invisible weapon switch glitch if double tapping vault with no weapon in hands
			_handled = true;
		};
		if (player isKindOf  "PZombie_VB") then {
			_handled = true; // do not allow player zombies to vault or jump
		} else {
			_nearbyObjects = nearestObjects[getPosATL player, dayz_disallowedVault, 8];
			if (count _nearbyObjects > 0) then {
				if ((diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 4)) then {
					[objNull, player, rSwitchMove,"GetOver"] call RE;
					player playActionNow "GetOver";
					dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
				} else {
					_handled = true;
				};
			};
		};
    };

    _block = {
        _handled = true;
    };
	
    _addArray = {
        {
            keyboard_keys set [_x, _this select 1];
        } forEach (_this select 0);
    };

    keyboard_keys = [];
	channel_keys = [];
	voice_keys = [];
	{voice_keys = voice_keys + (actionKeys _x)} count voice_actions;
	{channel_keys = channel_keys + (actionKeys _x)} count ["NextChannel","PrevChannel"];
    keyboard_keys resize 256;
    [[DIK_ESCAPE], _cancelBuild] call _addArray;
	[[DIK_INSERT], {DZE_Q_alt = true;}] call _addArray;
	[[DIK_A,DIK_D,DIK_LEFT,DIK_RIGHT], _interrupt] call _addArray;
	[[DIK_F], _dze_f] call _addArray;
	[[DIK_PRIOR], _dze_q] call _addArray;
	[[DIK_NEXT], _dze_z] call _addArray;
	[[DIK_Q], {DZE_4 = true;}] call _addArray;
	[[DIK_E], {DZE_6 = true;}] call _addArray;
	[[DIK_0], _autoRun] call _addArray;
	[[DIK_NUMPADMINUS,DIK_LSHIFT], _filterCheat] call _addArray;
	[[DIK_SPACE], {DZE_5 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User6", {DZE_F = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User7", {DZE_Q_ctrl = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User8", {DZE_Z_ctrl = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User13", {DZE_Q_alt = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User14", {DZE_Z_alt = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User15", {DZE_Q = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User16", {DZE_Z = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User17", {DZE_4 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User18", {DZE_6 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User19", {DZE_5 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "Surrender", _surrender] call _addArray;
    [[DIK_1], _rifle] call _addArray;
    [[DIK_2], _pistol] call _addArray;
    [[DIK_3], _melee] call _addArray;
    //[[DIK_4], _throwable] call _addArray;
    [actionKeys "Gear", _gear] call _addArray;
    [actionKeys "Prone", _drop] call _addArray;
    [actionKeys "Crouch", _drop] call _addArray;
    [actionKeys "MoveLeft", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveRight", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveForward", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveBack", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "TurnLeft", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "TurnRight", _interrupt] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalk", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkAll", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkCommand", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkDirect", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkGroup", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkSide", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkVehicle", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "VoiceOverNet", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "NextChannel", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PrevChannel", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "Chat", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "User20", _journal] call _addArray;
    [actionKeys "Diary", _journal] call _addArray;
    [actionKeys "NetworkStats", _journal] call _addArray;
	[[DIK_F1], _muteSound] call _addArray;
    //[[DIK_F4, DIK_TAB, DIK_DELETE], _forcesave] call _addArray;
    //[[DIK_F4, DIK_RMENU, DIK_LMENU,DIK_LSHIFT,DIK_RSHIFT,DIK_ESCAPE], _forcesave2] call _addArray;
    [actionKeys "LeanLeft", _build_left ] call _addArray;
    [actionKeys "LeanRight", _build_right ] call _addArray;
    [actionKeys "PersonView", _build_camOnOff ] call _addArray; // Camera Mode
    [actionKeys "GetOver", _build_str8OnOff ] call _addArray; // V
//  [[DIK_NUMPAD7], _rotate_left] call _addArray;
//  [[DIK_NUMPAD9], _rotate_right] call _addArray;
    [actionKeys "ForceCommandingMode", {DZE_5 = true;_handled = true;}] call _addArray;
    [[  DIK_F9,DIK_F10,DIK_F11,DIK_F12,
        DIK_F8,DIK_F7,DIK_F6,DIK_F5,DIK_F4,
        DIK_F3,DIK_F2,DIK_9,
        DIK_8,DIK_7,DIK_6,DIK_5,DIK_4], _block] call _addArray;
	if (dayz_groupSystem) then {
		[[DIK_F5], _openGroups] call _addArray;
		[[DIK_LWIN,DIK_RWIN], {dayz_groupNameTags = !dayz_groupNameTags;_handled = true;}] call _addArray;
		[actionKeys "TacticalView", _block] call _addArray;
	};
	diag_log "keyboard_keys reset";
	if (!isNil "bis_fnc_halo_keydown_eh") then {bis_fnc_halo_keydown_eh = (finddisplay 46) displayaddeventhandler ["keydown","_this call bis_fnc_halo_keydown;"];}; // halo in progress
};

if (r_player_unconsciousInputDisabled) exitWith {true};
_code = keyboard_keys select _dikCode;
if (!isNil "_code") then {
    call _code;
};
              
//------------------DEBUG-----------------//
if (_dikCode == 210) then {			// _dikCode 210 = InsertKey
    if (isNil 'debugMonitor') then {
        debugMonitor = true;
        _nill = execvm "PATHTOYOUR\player_debug.sqf";
    } else {
        debugMonitor = !debugMonitor;
        hintSilent '';
        _nill = execvm "PATHTOYOUR\player_debug.sqf";
    };
};
//-----------------DEBUGEND---------------//
              
_handled

 

Понравилась статья? Поставь +

Изменено пользователем mafan9 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


1 час назад, mafan9 сказал:

Тема взята с сайта: EpochMod.com

 

firefox_2017-05-08_11-37-30.png.f906ed57b399e279fa1d1152b9bfb931.png

 

1. Скачиваем архив и распаковываем его

2. Открываем кастомный файл compiles.sqf и находим строку:

DZ_KeyDown_EH = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\keyboard.sqf";

И меняем ее на:

DZ_KeyDown_EH = compile preprocessFileLineNumbers "PATHTOYOUR\keyboard.sqf";

3. Открываем файл init.sqf и находим строку:

waitUntil {scriptDone progress_monitor};

И под ней вставляем

if (isNil 'debugMonitor') then {debugMonitor = true; _nill = execvm "dayz_code\compile\player_debug.sqf"; };

*Файл init.sqf который находится в архиве ни в коем случае не заменяйте его! В этом файле прописано то, что выше написано.

 

На это все, всем спасибо за внимание!

 

Keyboard.sqf

// (c) [email protected], licensed to DayZMod for the community

#include "\ca\editor\Data\Scripts\dikCodes.h"

_dikCode = _this select 1;
_shiftState = _this select 2;
_ctrlState = _this select 3;
_altState = _this select 4;
_handled = false;

if (isNil "keyboard_keys") then {
    _cancelBuild = {
		DZE_cancelBuilding = true;
		call dayz_EjectPlayer;
		_handled = false;
		if (r_player_dead) then {_handled = true;}; // Disable ESC after death
    };
	_dze_f = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_F = true;};
	};
	_dze_q = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_Q = true;};
		 if (!_ctrlState && _altState) then {DZE_Q_alt = true;};
		 if (_ctrlState && !_altState) then {DZE_Q_ctrl = true;};
	};
	_dze_z = {
		 if (!_ctrlState && !_altState) then {DZE_Z = true;};
		 if (!_ctrlState && _altState) then {DZE_Z_alt = true;};
		 if (_ctrlState && !_altState) then {DZE_Z_ctrl = true;};
	};
	_autoRun = {
		if (!dayz_autoRun) then {
			dayz_autoRun = true;
			dayz_autoRunThread = [] spawn {
				_weapon = currentWeapon player;
				while {dayz_autoRun} do {
					// SurfaceIsWater does not work for ponds
					// Check weapon to detect Arma action (dayz action is handled in dz_fn_switchWeapon)
					if (player != vehicle player or (surfaceIsWater getPosASL player) or ((call fn_nearWaterHole) select 0) or (currentWeapon player != _weapon) or r_fracture_legs) exitWith {
						call dayz_autoRunOff;
					};
					player playAction "FastF";
					uiSleep 0.5;
				};
			};
		} else {
			call dayz_autoRunOff;
		};
		_handled = true;
	};
	_filterCheat = {
		//Overriding default engine handling does not stop cheat input, need manual disableUserInput too
		_handled = [displayNull,_dikCode,_shiftState] call dze_filterCheats;
	};
	_openGroups = {
		if (dayz_requireRadio && !("ItemRadio" in items player)) then {
			localize "STR_EPOCH_NEED_RADIO" call dayz_rollingMessages;
		} else {
			if (isNull findDisplay 80000) then {
				if (!isNil "dayz_groupInit") then {[] spawn dayz_openGroupDialog;};
			} else {
				findDisplay 80000 closeDisplay 2;
			};
		};
		_handled = true;
	};
	_muteSound = {
		call player_toggleSoundMute;
		_handled = true;
	};
    _rifle = {
		2 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _pistol = {
		3 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _melee = { // Also works for rifle on back if DZE_TwoPrimaries = 2;
		4 call dz_fn_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    _throwable = { // select next non empty throwable weapon
        if (vehicle player == player) then {
            _ammo_throwable = [];
            _muzzles_throwable = [];
            _weapon_throwable = [];
            {
                _weapon = _x;
                _muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weapon >> "muzzles");
                if (count _muzzles == 0) then { _muzzles = [_weapon ]; };
                {
                    _muzz = _x;
                    {
                        if (_x in magazines player) then {
                            _ammo_throwable set [ count _ammo_throwable, getText(configFile >> "cfgMagazines" >> _x >> "ammo") ];
                            _muzzles_throwable set [ count _muzzles_throwable, _muzz ];
                            _weapon_throwable set [ count _weapon_throwable, _weapon ];
                        };                      
                    } forEach getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _weapon >> _muzz >> "magazines");
                } forEach _muzzles;
            } forEach ["Throw"];

            _magCount = count _ammo_throwable;
            if (_magCount > 0) then {
                if (isNil "KB_CurrentThrowable") then { KB_CurrentThrowable = -1; };
                _currentAmmo = (weaponState player) select 3;       
                _idx = _ammo_throwable find _currentAmmo;
                if (_idx >= 0) then { KB_CurrentThrowable = _idx; };
                KB_CurrentThrowable = (KB_CurrentThrowable + 1) mod _magCount;
                player selectWeapon (_muzzles_throwable select KB_CurrentThrowable);
                _handled = true;
            };
        };
    };
	_surrender = {
		call player_surrender;
		_handled = true;
    };
    _gear = {
        if ((vehicle player != player) and !_shiftState and !_ctrlState and !_altState && !dialog) then {
            createGearDialog [player, "RscDisplayGear"];
            _handled = true;
        }
        else { if ((vehicle player == player) and (speed vehicle player > 0)) then {
            //[objNull, player, rSwitchMove,""] call RE;
            _handled = true;
        };};
    };
    _forcesave = {
        dayz_lastCheckBit = diag_ticktime;
        call player_forceSave;
		call dayz_EjectPlayer;
    };
    _forcesave2 = {
        if ((!isNull (findDisplay 106)) OR dialog) then {
            call player_forceSave;          
        };
    };
    _drop = {
		if (r_drag_sqf) then {
			_doors = nearestObjects [player, DayZ_DropDrageeObjects, 3]; //Prevent dropping dragged player through objects
			if (count _doors > 0) then {_handled = true;};
			force_dropBody = true;
		} else {
			_doors = nearestObjects [player, DZE_DoorsLocked, 3];
			if (count _doors > 0 && {speed player > 0}) then {_handled = true;}; //Prevent sprint and prone through doors glitch
		};
    };
    _interrupt = {
		if (vehicle player == player) then { //allow med actions in moving vehicles
			r_interrupt = true;
		};
		if (DZE_Surrender) then {call dze_surrender_off};
		if (dayz_autoRun) then {call dayz_autoRunOff;};
    };
    // TODO: left/right, when gear open: onKeyDown = "[_this,'onKeyDown',0,107,0,107] execVM '\z\addons\dayz_code\system\handleGear.sqf'";
    _noise = {
		//Overriding default engine handling does not stop combination binds, need manual disableUserInput too
		_handled = [displayNull,_dikCode,_shiftState] call dze_filterCheats;
		
        if (diag_ticktime - dayz_lastCheckBit > 10 && !(_dikCode in channel_keys)) then {
            dayz_lastCheckBit = diag_ticktime;
            [player,20,true,(getPosATL player)] call player_alertZombies;
        };
    };
    _journal = {
        if (!dayz_isSwimming and !dialog) then {
            [player,4,true,(getPosATL player)] call player_alertZombies;
            createDialog 'horde_journal_front_cover';
        };
        _handled = true;
    };

    _build_left = {
		DZE_4 = true;
        // fence construction
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            _angleRef = Dayz_constructionContext select 1;
            _dir = _angleRef - (getDir player) -5;
            if (_dir > 180) then {_dir = _dir - 360}; 
            if (_dir < -180) then {_dir = _dir + 360};
            if ( _dir > -75) then {
                _new = floor((_angleRef - 5)/5)*5;
                Dayz_constructionContext set [ 1, _new]; // favorite angle
                r_interrupt = true;
            };
            _handled = true;
        };
        // tents and stash construction
        _object = player getVariable ["constructionObject", objNull];
        if (!isNull _object) then {
            _dir = getDir _object - 3;
            _object setDir _dir;
            _handled = true;
        };
        dayz_dodge = true;
    };
    _build_right = {
		DZE_6 = true;
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            _angleRef = Dayz_constructionContext select 1;
            _dir = _angleRef - (getDir player) +5;
            if (_dir > 180) then { _dir = _dir - 360; }; 
            if (_dir < -180) then { _dir = _dir + 360; };
            if (_dir < 75) then {
                _new = ceil((_angleRef + 5)/5)*5;
                Dayz_constructionContext set [ 1, _new]; // favorite angle
                r_interrupt = true;
            };
            _handled = true;
        };
        // tents and stash construction
        _object = player getVariable ["constructionObject", objNull];
        if (!isNull _object) then {
            _dir = getDir _object + 3;
            _object setDir _dir;
            _handled = true;
        };
        dayz_dodge = true;
    };

    _build_camOnOff = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_buildCamera.sqf";

    _build_str8OnOff = {
        if (0 != count Dayz_constructionContext) then {
            Dayz_constructionContext set [ 5, !(Dayz_constructionContext select 5) ];
            _handled = true;
            r_interrupt = true;
        };
		
		if (animationState player in ["bunnyhopunarmed","bunnyhoprifle"]) then {
			//Fixes invisible weapon switch glitch if double tapping vault with no weapon in hands
			_handled = true;
		};
		if (player isKindOf  "PZombie_VB") then {
			_handled = true; // do not allow player zombies to vault or jump
		} else {
			_nearbyObjects = nearestObjects[getPosATL player, dayz_disallowedVault, 8];
			if (count _nearbyObjects > 0) then {
				if ((diag_tickTime - dayz_lastCheckBit > 4)) then {
					[objNull, player, rSwitchMove,"GetOver"] call RE;
					player playActionNow "GetOver";
					dayz_lastCheckBit = diag_tickTime;
				} else {
					_handled = true;
				};
			};
		};
    };

    _block = {
        _handled = true;
    };
	
    _addArray = {
        {
            keyboard_keys set [_x, _this select 1];
        } forEach (_this select 0);
    };

    keyboard_keys = [];
	channel_keys = [];
	voice_keys = [];
	{voice_keys = voice_keys + (actionKeys _x)} count voice_actions;
	{channel_keys = channel_keys + (actionKeys _x)} count ["NextChannel","PrevChannel"];
    keyboard_keys resize 256;
    [[DIK_ESCAPE], _cancelBuild] call _addArray;
	[[DIK_INSERT], {DZE_Q_alt = true;}] call _addArray;
	[[DIK_A,DIK_D,DIK_LEFT,DIK_RIGHT], _interrupt] call _addArray;
	[[DIK_F], _dze_f] call _addArray;
	[[DIK_PRIOR], _dze_q] call _addArray;
	[[DIK_NEXT], _dze_z] call _addArray;
	[[DIK_Q], {DZE_4 = true;}] call _addArray;
	[[DIK_E], {DZE_6 = true;}] call _addArray;
	[[DIK_0], _autoRun] call _addArray;
	[[DIK_NUMPADMINUS,DIK_LSHIFT], _filterCheat] call _addArray;
	[[DIK_SPACE], {DZE_5 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User6", {DZE_F = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User7", {DZE_Q_ctrl = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User8", {DZE_Z_ctrl = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User13", {DZE_Q_alt = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User14", {DZE_Z_alt = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User15", {DZE_Q = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User16", {DZE_Z = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User17", {DZE_4 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User18", {DZE_6 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "User19", {DZE_5 = true;}] call _addArray;
	[actionKeys "Surrender", _surrender] call _addArray;
    [[DIK_1], _rifle] call _addArray;
    [[DIK_2], _pistol] call _addArray;
    [[DIK_3], _melee] call _addArray;
    //[[DIK_4], _throwable] call _addArray;
    [actionKeys "Gear", _gear] call _addArray;
    [actionKeys "Prone", _drop] call _addArray;
    [actionKeys "Crouch", _drop] call _addArray;
    [actionKeys "MoveLeft", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveRight", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveForward", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "MoveBack", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "TurnLeft", _interrupt] call _addArray;
    [actionKeys "TurnRight", _interrupt] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalk", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkAll", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkCommand", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkDirect", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkGroup", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkSide", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PushToTalkVehicle", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "VoiceOverNet", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "NextChannel", _noise] call _addArray;
	[actionKeys "PrevChannel", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "Chat", _noise] call _addArray;
    [actionKeys "User20", _journal] call _addArray;
    [actionKeys "Diary", _journal] call _addArray;
    [actionKeys "NetworkStats", _journal] call _addArray;
	[[DIK_F1], _muteSound] call _addArray;
    //[[DIK_F4, DIK_TAB, DIK_DELETE], _forcesave] call _addArray;
    //[[DIK_F4, DIK_RMENU, DIK_LMENU,DIK_LSHIFT,DIK_RSHIFT,DIK_ESCAPE], _forcesave2] call _addArray;
    [actionKeys "LeanLeft", _build_left ] call _addArray;
    [actionKeys "LeanRight", _build_right ] call _addArray;
    [actionKeys "PersonView", _build_camOnOff ] call _addArray; // Camera Mode
    [actionKeys "GetOver", _build_str8OnOff ] call _addArray; // V
//  [[DIK_NUMPAD7], _rotate_left] call _addArray;
//  [[DIK_NUMPAD9], _rotate_right] call _addArray;
    [actionKeys "ForceCommandingMode", {DZE_5 = true;_handled = true;}] call _addArray;
    [[  DIK_F9,DIK_F10,DIK_F11,DIK_F12,
        DIK_F8,DIK_F7,DIK_F6,DIK_F5,DIK_F4,
        DIK_F3,DIK_F2,DIK_9,
        DIK_8,DIK_7,DIK_6,DIK_5,DIK_4], _block] call _addArray;
	if (dayz_groupSystem) then {
		[[DIK_F5], _openGroups] call _addArray;
		[[DIK_LWIN,DIK_RWIN], {dayz_groupNameTags = !dayz_groupNameTags;_handled = true;}] call _addArray;
		[actionKeys "TacticalView", _block] call _addArray;
	};
	diag_log "keyboard_keys reset";
	if (!isNil "bis_fnc_halo_keydown_eh") then {bis_fnc_halo_keydown_eh = (finddisplay 46) displayaddeventhandler ["keydown","_this call bis_fnc_halo_keydown;"];}; // halo in progress
};

if (r_player_unconsciousInputDisabled) exitWith {true};
_code = keyboard_keys select _dikCode;
if (!isNil "_code") then {
    call _code;
};
              
//------------------DEBUG-----------------//
if (_dikCode == 210) then {			// _dikCode 210 = InsertKey
    if (isNil 'debugMonitor') then {
        debugMonitor = true;
        _nill = execvm "PATHTOYOUR\player_debug.sqf";
    } else {
        debugMonitor = !debugMonitor;
        hintSilent '';
        _nill = execvm "PATHTOYOUR\player_debug.sqf";
    };
};
//-----------------DEBUGEND---------------//
              
_handled

 

Понравилась статья? Поставь +

Так то не плохой дебаг, но только закрывает индикаторы уха и глаза)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
44 минуты назад, Валерий сказал:

Так то не плохой дебаг, но только закрывает индикаторы уха и глаза)

Возможно, я его лично не тестил. Его можно немного перенастроить, чтобы он меньше был, тогда и закрывать не чего не будет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

глаз и ухо по сути не нужно много мста а пользы меньше

в деебаге можно сделать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 часов назад, mafan9 сказал:

Возможно, я его лично не тестил. Его можно немного перенастроить, чтобы он меньше был, тогда и закрывать не чего не будет)

Перенастроить это значит убрать лишние строчки температуру, отображение координат, время до рестарта, игроки онлайн, ну либо что то одно из перечисленного оставить проще родной отредактировать. Я в принципе так и поступил) и то пришлось убрать пару строк отвечающих за логотип оружия и игроки онлайн!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

куда красивее ванильного хз даже

иконку глаза и уха убрать норм буит

этим пользовались давно, когда зомби были опасные и все ползали по аэро и тд а щас все можно купить, зомби ручные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

зачем придумывать велосипед, если можно в стандартном инфистаровском так сделать?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно,а как сместить дебаг монитор,скажем,в крайнее левое положение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Nevma Вот насчет дебага хз ибо никогда не занимался подобным. Однако если делать как HUD, то можно где угодно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 19.06.2017 в 22:17, Nevma сказал:

Интересно,а как сместить дебаг монитор,скажем,в крайнее левое положение?

Никак, без правки файлов армы.

Это не дебаг, а ХИНТ - подсказка.

 

Можно сделать собственный HUD, и выводить его, в любом месте, вместо использования хинта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 16.07.2017 в 21:19, Fockus сказал:

Куда закадывать папку из архива? в корень миссии?

ап

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня выдает Battleye: script restriction #29

 

scripts.log:

Цитата

17.09.2017 11:12:45: mashstroy (46.162.39.56:63366) f3d6934779c9e24282f8ed11779ca1a6 - #29 "nter' color='#FFFFFF'>%14 hr(s) %15 mins</t>
    ",

 

scripts.txt:

Цитата

28:  5 lbSet !"_lbUsersControl lbSetColor [_x, [1,0,0,1]];" !"\n_control lbSetColor [_x, _color];\n};" !"_weaponsLBSetFocus" !="(_this select 0) displayCtrl 140 lbSetCurSel (profileNamespace getVariable ['streamerMode',0]);" !="(_display displayCtrl 105) lbSetColor [_i, [0.06, 0.05, 0.03, 1]];" !" [7421," !"lbSetPicture [7422, _index" !"lbSetPicture [7402, _index" !"lbSetPicture [7401, _index" !="_userList lbSetData [(lbSize _userList) -1,_friendUID];" !" [TraderDialogItemList, _index, " !"_myGroup lbSetData [_index,getPlayerUID _x];"
29:  5 menu !"_menu = _parent displayCtrl (1600 + _i);\n_menu ctrlShow " !="createDialog 'RscDisplayCraftingMenu';" !"BIS_fnc_commsMenu" !"BIS_fnc_kbMenu" !"BIS_fnc_createmenu" !"call gear_ui_offMenu;" !"dayz_inflame_showMenu" !"\"showCommandingMenu\", " !"rshowCommandingMenu" !"menu_" !"use action menu to " !"\"_menu\",\"_menu1\"" !"PVDZE_plr_TradeMenu" !"fn_gearMenuChecks" !"fn_pauseMenuChecks"
30:  5 onMapSingleClick
 

может что то в фильтре добавить, кто подскажет?  

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/логов в папку !Backup в корне сервера
      Можно настроть кол-во хранимых бэкпов для базы сервера и логов

      Вобщем заглянете внутрь и все поймете
       
      Вдруг кому пригодится
       
      Закрепляю тут краний боевой вариант
      Что к чему - прочтите всю тему и все станет ясно
       
      Сцыл на стрницу темы с крайней версией заточенной на использование с версией 1.04 и параметром -servermod
       
      Крайняя версия
       
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: Я.
      Модификация банка, для DayZ Standalone для мода торговли(Trader)
       
      Мод позволяет:
      Снимать деньги со счета. Вносить деньги на счет. Переводить средства из банка, в банк другого игрока, даже если он не в сети( по UID )  
      Настройки серверной части:
      Точки в которых доступен банк. Радиус в котором доступен банк(от центра точки - см. выше). Горячая клавиша вызывающая на клиентской стороне меню банкомата. Папку профиля для хранения данных о банковских балансах игроков.  
      *Мод автоматически производит обмен валюты по номиналу, при внесении, или изъятии денежных средств.
      *Клиентскую часть можно скачать в STEAM.
      *Для подключения серверной части, - достаточно закинуть ее в папку сервера, и указать папку для хранения баланса.
       
      Цена: 1500
       
      Контакты:
      Skype: hf-trade  
      STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1714035636
      Видео работы:
       
       
      Серверная часть, подключается как -serverMod=
    • Автор: lishuping
      Покупка серверов arma3 life altis для сборки,Запрашиваю полный набор, последний файл на сервере.
      vk:https://vk.com/id471630777  discor:Ezreal丶#9329
    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Версия админки:
      v.0.0.2  
      Описание:
      Админка поставляется с ключами, и подписями. Админка разделена на 2 части - клиентская, и серверная. Так же работает в оффлайн режиме.  
      Для установки админки, необходимо:
      На сервере подключить серверный мод. На сервере подключить клиентский мод. На сервере скопировать ключ из клиентского мода, и поместить в папку keys сервера. На клиенте добавить клиентский мод. В конфигурационный файл администрации прописать UID(ы) администраторов и модераторов.  
      Рабочие пункты админки:
       
      Отображение в 3D(ESP до 100м)
      Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. Отображение на карте(в радиусе игрока до 100м):
      Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. НПЦ. Сервер:
      Установка времени на сервере. Установка погоды на сервере(В бете). Собственные:
      Телепорт по векторам(4 - по направлению взгляда. 5 - вверх). Телепорт по карте. Неуязвимость. Бесконечный БК. Невидимость. Защита от зомби. Игроки:
      Телепорт игрока к администратору. Телепорт администратора к игроку. Телепорт в заданные координаты. Лечение. Очистка инвентаря. Выдача БК к текущему оружию(в руках). Заблокировать. Разблокировать. Убить. Отсоединить. Забанить(свой файл банов по UID) Создание объектов:.
      Фильтр при выборе раздела создания предметов(поиск по имени класса).  
      Другое:
      Админская карта. Дебаг монитор. Информационный виджет. Удаление объектов.(только при включенном дебаге - отображающем объект в прицеле).  
      Горячие клавиши:
      [        -     Вызов панели администратора. HOME     -     Вкл\Выкл отображения полосы отладки. DELETE    -    Удаление объекта в прицеле. 4        -    Телепорт по направлению взгляда. 5        -    Телепорт вверх.  
      Сообщения:
      Вывод сообщений игрокам, о действиях модератора(если в админке UID указан, как UID модератора).  
      Журналы:
      Действия администрации.  
      Стоимость:
      3500  
      Видео:( ВНИМАНИЕ! В ВИДЕО, ВНУТРИ ПАНЕЛИ АДМИНИСТРАТОРА, РАБОТАЮТ ТОЛЬКО ТЕ ПУНКТЫ КОТОРЫЕ УКАЗАНЫ ВЫШЕ! ОСТАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ ДОБАВЛЕНЫ НА БУДУЩЕЕ, И МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ)
      P.S. Обновления платные - 25% от стоимости админки.
      Скайп: hf-trade