Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
TheFirstNoob

Все об DayZ Epoch 1.0.6 - [1.0.6.1 Incoming]

Recommended Posts

Дата релиза: 30 Ноябрь 2016
Дата фикса: 02 Ноября 2016

Скачать (Клиент): https://cdn.whocaresabout.de/epoch/DayZ_Epoch_Client_1.0.6_Release.7z
Скачать (Сервер 1.0.6a FIX): https://goo.gl/j61r8B

От разработчика:
- 1.0.6 уже включает в себя почти все популярные добавочные скриты (DZGM, Вектора, Плот менеджер и т.п)
- Пожалуйста обратите внимание на следующее: Почти все аддоны и скрипты для 1.0.5.1 НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии.
- Обязательно посмотрите ChangeLog чтобы понять какие скрипты/аддоны были включены в 1.0.6 версию.
- Так же Custom Loot Table (Кастомная таблица лута) имеет новый формат. Таблицы от 1.0.5.1 не будут работать на 1.0.6 версии. (Подробнее: https://github.com/EpochModTeam/DayZ-Epoch/tree/Release_1.0.6/SQF/dayz_code/Configs/CfgLoot )
- 1.0.5.1 и ранние версии Single Currency скрипты НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии. Однако скрипт НЕ БЫЛ включен в релиз.
Однако все же решили интегрировать сохранение в БД для Single Currency. Так что изменять HiveExt нет необходимости и SQF файлы должны быть только изменены/дописаны.



Изменения:

[NEW] - Основано полностью на DayZ 1.8.8
[NEW] - 1.8.8 модули для оружия, следы крови, оружие сообщества, ловушки, растяжки.
[NEW] - 1.8.8 журнал и меню крафтинга (Кнопка J по умолчанию)
[NEW] - 1.8.8 выбор точки респавна (Если dayz_spawnselection = 1; в init.sqf) [Только для Черноруссии!]
[NEW] - 1.8.8 инфекционные лагеря, объекты и т.п. добавлены только для карты Черноруссии.
[NEW] - 1.8.8 горячие клавишы для оружия (1 - Основное, 2 - Дополнительное, 3 - оружие ближнего боя) Или Основное если DZE_TwoPrimaries = 2;
[NEW] - Игроки могут носить два основных оружия. Второе находиться на спине. Подробнее в файле configVariables.sqf
[NEW] - Огромное количество конфигурации находятся в dayz_code\configVariables.sqf и mission\init.sqf для описания
[NEW] - Правила при заходе на сервере (player_login). dayz_enableRules в init.sqf
[NEW] - Режим Стримера вкл/выкл при игре. Прячет Водяной текст и правила.
[NEW] - UI иконки имеют 3 режима ("vanilla","epoch","dark") меняется DZE_UI в init.sqf
[NEW] - Если использовать vanilla UI, то можно выключить иконку боя DZE_VanillaUICombatIcon = true/false;
[NEW] - Оружие Anzio 20mm sniper и RedRyder.
[NEW] - RedRyder и патроны "350Rnd_BB_Magazine" добавлены в таблицу лута.
[NEW] - Можно закрывать и открывать технику находясь внутри нее.
[NEW] - Автобег (Кнопка 0 по умолчанию).
[NEW] - Беруши (Кнопка F1 по умолчанию).
[NEW] - Групповая система DZGM (F5 для сохранения в БД) Настройки доступны configVariables.sqf. CommandBar и RadioProtocol Спам теперь отключен в конфигурации.
[NEW] - Прилипание для стройки (Snap Buidling). DZE_modularBuild = true; в init.sqf
[NEW] - АвтоЛогин при заходе на сервер. 10 секунд по умолчанию. (Чтобы отключить в description.ext установите defValueParam1 = 31;)
[NEW] - АвтоЛогин не позволит игроку, который принудительно вышел из игры вернуться в лобби для подключения.
[NEW] - Система групп крови. Выключено по умолчанию. dayz_classicBloodBagSystem = false; в init.sqf
[NEW] - Dayz_townGenerator = true; в init.sqf включает стандартный мусор вместо Epoch DynamicDerbis (Только для черноруссии)
[NEW] - Скрипт Бекапа БД (Server Files\Tools\)
[NEW] - Улучшения для (_DZE1, 2, 3, 4) ArmoredSUV и Kamaz
[NEW] - Новые волны воды при штормовой погоде
[NEW] - Анти-Воровство в рюкзаках на торговых зонах. DZE_BackpackAntiTheft = true; в init.sqf
[NEW] - Advanced Trading 2.1+ интегрирован. НЕ СОВМЕСТИМ С ТОРГОВЦАМИ НА БД!
[NEW] - Категории для торговцев могут быть использованы повторно без надобности создавать новый номер категории.
[NEW] - Улучшенная техника может быть продана по той же цене, как и их оригинал (Настраивается).
[NEW] - Торговцы могут не покупать/продавать товар у игрока если цена установлена -1
[NEW] - Камни добавлены как валюта. (Только Advanced Trading) настраивается в DZE_GemWorthArray = []; в configVariables.sqf
[NEW] - Редкость добычи камней настраивается в DZE_GemOccurance =[]; в configVariables.sqf
[NEW] - Plot For Life v2.5+ интегрирован. Включено по умолчанию в configVariables.sqf
[NEW] - Векторная стройка (Build Vectors v4+) интегрирован и включено по умолчанию.
[NEW] - Door Management v3.0+ интегрирован и включено по умолчанию. DZE_doorManagement в configVariables.sqf
[NEW] - Plot Management v2.1+ интегрирован и включен по умолчанию. DZE_permanentPlot в configVariables.sqf
[NEW] - Precise Base Building v1.0.5+ интегрирован.
[NEW] - Взрыв от техники можно выключить. DZE_NoVehicleExplosions = true;
[NEW] - Параметры температуры можно настраивать. DZE_TempVars в configVariables.sqf
[NEW] - Погоду можно настраивать DZE_WeatherVariables в DynamicWeatherEffects.sqf
[NEW] - Полная стена CinderBlock доступна в игре full_cinder_wall_kit
[NEW] - Бессмертие на определенные постройки DZE_GodModeBaseExclude = [];
[NEW] - Бензин на заправках теперь ограничен и восстанавливается после рестарта. dayz_randomMaxFuelAmount в init.sqf
[NEW] - При изучении трупа доступна более подробная информация причины смерти.
[NEW] - Player-list больше не отображается в лобби.
[NEW] - 35 новых костюмов.
[NEW] - Добавлены _DZ классы для BRDM2, AN2, HMMWV, Mi17 и Cessna, которая отключает радар.
[NEW] - SCAR 16, MK17, L86, AA12 добавлены к торговцам и в таблицу лута.
[NEW] - Игроки могут толкать назад застрявшие самолеты/планы чтобы освободить их. 
[NEW] - Отключение урона на закрытой технике можно настроить в DZE_salvageLocked
[NEW] - Теперь можно перевооружить технику.
[NEW] - Сообщения о смерти используют PVEH вместо MPHit так же добавлена локализация.
[NEW] - Парашют открывается автоматически при указанной высоте на HALO Jump. Отображение Высоты и скорости настраивается configVariables.sqf
[NEW] - Добавлены анимации для ArmoredSUV, AH1Z, MV22 и UH1Y.
[NEW] - Голосовой чат в Глобальном канале отключен по умолчанию! configVariables.sqf для настроек блокированных каналов.
[NEW] - Армовский баг/чит (LeftShift + NumPad-) теперь заблокирован! Чтобы прекратить абуз дропа FPS и EndMission для дюпа. 

[CHANGED] - Combattimeout теперь использует diag_tickTime 
[CHANGED] - AmmoBoxSmall_556/762 заменен на DZ_AmmoBoxUS/RU/EU/CZ и MedBox0 на DZ_MedBox (Новые модели).
[CHANGED] - UH60Wreck и UH1Wreck заменены на CrashSite_EU/UN/US/RU (Новые модели).
[CHANGED] - Шанс инфекции можно настраивать и отключать -1 в DZE_selfTransfuse_Values
[CHANGED] - Оружие в руках торговцев было удалено.
[CHANGED] - Подправлены переменные емкости топлива для транспортных средств
[CHANGED] - Подправлен rotate_logs.bat
[CHANGED] - Все параметры Sleep были заменены на uiSleep где это возможно.
[CHANGED] - Некоторые getposATL изменены на call FNC_GetPos для воды.
[CHANGED] - Торговые объекты теперь спавнятся локально для повышения оптимизации сервера с отключенной симуляцией. Однако можно вернуть обратно в init.sqf
[CHANGED] - Перевес больше не отправляет в нокаут. Теперь игрок передвигается медленнее. Удален крик.
[CHANGED] - Abort и Respawn отключены принудительно в меню ESC для повышения FPS.
[CHANGED] - Player_onPause теперь можно настраивать под себя. Благодаря fn_pauseMenuChecks.
[CHANGED] - Мины, плаcтиты и прочие взрывные заряды теперь занимают 1 слот в инвентаре.

[FIXED] - Игрок в режиме зомби не может больше атаковать других зомби.
[FIXED] - Зомби теперь более зрячие и атакуют игрока более точно.
[FIXED] - Ошибка синхронизации позиция игрока на сервере после падения в нокаут. Когда AI не видели игрока. Исправлена.
[FIXED] - Игрок в нокауте больше не может использовать клавиатуру.
[FIXED] - Синхронизация игрока после переодевания.
[FIXED] - Пропажа лута в рюкзаке после переодевания.
[FIXED] - CH53 инвентарь заблокирован когда транспорт закрыт.
[FIXED] - Бесконечный цикл при крафте руды в слитки.
[FIXED] - Только первое убийство отображалось в таблице смертей.
[FIXED] - Арбалетные колчаны.
[FIXED] - Crash_spawner & Supply_drop теперь используют новую таблицу лута.
[FIXED] - Несколько скрипт-ошибок в dayz_server.
[FIXED] - ClassName для CH53_DZE и BAF_Merlin_DZE.
[FIXED] - Dynamic_vehicle теперь корректно спавнит улучшенные hilux1 & datsun1.
[FIXED] - Использование еды и воды в технике не оставляет пустых банок. Исправлено.
[FIXED] - Лут в зомби теперь работает корректно и использует новую таблицу лута.
[FIXED] - Меню торговли (Ошибка массива).
[FIXED] - Черный экран загрузки. (когда игрок слышал звуки и бегал, но экран не пропадал).
[FIXED] - Крафт кувалды больше не ломает вас.
[FIXED] - Копирование ключа, который не крафтился когда игрок был без рюкзака.
[FIXED] - Пожарные баррели над водой.
[FIXED] - Ящики не сбрасывают лут на дно если его открыть над водой.
[FIXED] - Plot Pole который некорректно отображал радиус.
[FIXED] - Долгий логин-таймер и ошибочные сообщения когда логин уходил в тайм-аут.
[FIXED] - Комбинирование пистолетных магазинов M1911 и Револьвера.
[FIXED] - M113_DZ, _DZE конфиг ошибки и позиция "стрелок"
[FIXED] - Дымовые контрмеры теперь видны.
[FIXED] - Exploit дюп с туалетной бумагой.
[FIXED] - Вайп Палаток и Сейфов после рестарта.
[FIXED] - Значительна улучшена безопасность передачи лута/сейфов и других хранилищ. Сохраненные инвентари больше не распределяется всем машинам при запуске сервера и блокировке.
[FIXED] - Большинство дюпов с хранилищами больше не работают благодаря новому коду.
[FIXED] - Дублирование objectUIDs иногда вызывая смену класса техники или удаления техники после рестарта.
[FIXED] - DZE_BuildingLimit теперь работает корректно.
[FIXED] - Игрок больше не слышит звук радиации при смене одежды.
[FIXED] - Пруды и озера теперь работают корректно и определяют позицию игрока для рыбалки и сбора воды.
[FIXED] - Игроки теперь принудительно умирают когда техника была уничтожена, а игрок был в ней. При этом позиции торговых зон нужно указать в DZE_SafeZonePosArray в configVariables.sqf чтобы игрок не умирал в торговых зонах при уничтожении техники третьими сторонами.
[FIXED] - Игроки больше не могут наносить урон дверям и сейфам описанным в Лог-мониторе #1187 @icomrade
[FIXED] - Некоторые постройки не отображают меню удаления.
[FIXED] - Опознание трупа показывает пол.
[FIXED] - Уничтожения ящиков и руд теперь удаляется глобально.
[FIXED] - UH1Y и AH6X спам неизвестных анимаций при определенных позициях посадки игрока. Добавлены задние сиденья без тепловизоров.
[FIXED] - Релог игрока над базой чтобы попасть внутрь.
[FIXED] - Шум от Mozzy и вылет за карту при разрушении.
[FIXED] - Режим боя когда уничтоженная техника горит.
[FIXED] - Игрок больше не может плавать в воздухе.
[FIXED] - Игрок в нокауте не может быть за стенками баз если его туда затащить.
[FIXED] - Техника больше не спавнится друг в друге если она была куплена на вертолетных площадках.
[FIXED] - Человечность начисляется верно при убийстве с техники.
[FIXED] - Срубленные деревья теперь синхронизируются у игроков после релога.
[FIXED] - Ошибки при загрузке и выгрузке нокаутированного игрока в технику.
 


Изменения переменных:

1.0.5.1 --> 1.0.6 Изменения переменных:

- Дубликаты функций были переименованы:
	- dayz_HungerThirst --> dayz_NutritionSystem
	- dayz_objectUID3 --> dayz_objectUID2
	- DZE_getModelName --> fn_getModelName
	- fnc_usec_playerBleed --> fnc_usec_playerHandleBlood
	- object_handleServerKilled --> vehicle_handleServerKilled
	- object_setFixServer --> fnc_veh_setFixServer
	- server_timeSync --> sched_sync (перемещен в планировщик)
	- vehicle_handleDamage --> fnc_veh_handleDam
	- vehicle_handleKilled -->  fnc_veh_handleKilled
	
- Дуюликаты глобальных переменных были переименованы:
	- dayz_allowedObjects --> DayZ_SafeObjects
	- dayz_CLBase --> dz_loot_groups (Больше не идентичны)
	- dayz_CLChances --> dz_loot_weighted (Больше не идентичны)
	- dayz_combat --> более не используется т.к. (player getVariable["inCombat",false])
	- dayz_fullMoonNights --> dayz_ForcefullmoonNights
	- dayz_MapArea --> более не используется т.к. (используется только для DynamicVehicleArea и HeliCrashArea)
	- dayz_sellDistance_vehicle, dayz_sellDistance_boat, dayz_sellDistance_air --> Z_VehicleDistance
	- dayz_updateObjects --> DayZ_GearedObjects
	- DynamicVehicleArea --> (getMarkerSize "center") select 1
	- DZE_ActionInProgress --> dayz_actionInProgress
	- DZE_CanPickup --> canPickup
	- DZE_trees --> dayz_trees
	- freeTarget --> OpenTarget
	- HeliCrashArea --> (getMarkerSize "crashsites") select 1
	- PVDZE_serverObjectMonitor --> dayz_serverObjectMonitor
	- r_action_count --> dayz_actionInProgress (теперь true/false вместо 1/0)
	- selfTransfusionTime --> player getVariable ["LastTransfusion",-(DZE_selfTransfuse_Values select 2)]
	
- Дубликаты публичных переменных были переименованы:
	- dayzPlayerLogin --> PVCDZ_plr_Login
	- dayzPlayerLogin2 --> PVCDZ_plr_Login2
	- norrnRaDrag --> PVDZ_drg_RaDrag
	- norrnRaLW --> PVDZ_drg_RaLW
	- norrnRLact --> PVDZ_drg_RLact
	- PVDZE_obj_Delete --> PVDZ_obj_Destroy (PVDZ_obj_Delete используется для растений и следов крови)
	- PVDZE_obj_Fire --> PVDZ_obj_Fire
	- PVDZE_obj_Publish --> PVDZ_obj_Publish
	- PVDZE_plr_Died --> PVDZ_plr_Death
	- PVDZE_plr_GutBody --> PVCDZ_obj_GutBody
	- PVDZE_plr_HideBody --> PVCDZ_obj_HideBody
	- PVDZE_plr_HumanityChange --> PVCDZ_plr_Humanity
	- PVDZE_plr_Login --> PVDZ_plr_Login1
	- PVDZE_plr_Login2 --> PVDZ_plr_Login2
	- PVDZE_plr_LoginRecord --> PVDZ_plr_LoginRecord
	- PVDZE_plr_Save --> PVDZ_plr_Save  Note: 2ой параметр Добавляет/Создает в массив (was array) 4ый параметр Массив Достижений (was bool)
	- PVDZE_plr_SetDate --> dayzSetDate
	- PVDZE_send --> PVDZ_send
	- PVDZE_Server_Simulation --> PVDZ_Server_Simulation
	- PVDZE_serverStoreVar --> PVDZ_serverStoreVar
	- PVCDZE_vehSH --> PVCDZ_veh_SH
	- PVDZE_veh_SFix --> PVDZ_veh_SF
	- PVDZE_veh_SFuel --> PVCDZ_veh_SetFuel
	- PVDZE_veh_Update --> PVDZ_veh_Save
	- usecBandage --> PVCDZ_hlt_Bandage
	- usecBleed --> PVDZ_hlt_Bleed
	- usecBreakLegs --> PVCDZ_plr_Legs
	- usecEpi --> PVCDZ_hlt_Epi
	- usecMorphine --> PVCDZ_hlt_Morphine
	- usecPainK --> PVCDZ_hlt_PainK
	- usecTransfuse --> PVCDZ_hlt_Transfuse

 

Версия 1.0.6a изменения:

- Удален неиспользуемый файл: dayz_code/actions/vault_pitch.sqf
- Изменения в scrtips.txt (Удалено dayz_code/actions/vault_pitch.sqf)
- Отключено иконка передвижения группы (dayz_code/Configs/RscDisplay/RscGroups.hpp) [moving = 0;]

Версия 1.0.6.1 изменения:

Скачать (сервер): Временно недоступно (ссылки нету, но скоро будет! Следите тут: http://epochmod.com/a2dayzepoch.php
 

[NEW] - Обновление для серверов, которые устанавливали ZSC 3.0 для 1.0.5.1. Для тех, кто использует 1.0.5.1 Базу данных. (dayz_onBack был числом, должен быть string)
/*
    if (count _inventory > 2 && {typeName (_inventory select 2) != "STRING"}) then {
        //Pre 1.0.6 character with Zupa 3.0 coins where dayz_onBack should be. Wipe coins and log playerID and amount to RPT.
        diag_log format["%1 - Updating pre 1.0.6 character inventory to add dayz_onBack. Coins have been wiped for PlayerID: %2  PreviousCoins:%3",__FILE__,_playerID,(_inventory select 2)];
        _inventory set [2,""];
    };
*/
 
[FIXED] - Текстура модели z_hunter зомби. #1805 @schwanzkopfhegel @ebayShopper
[FIXED] - Заправка АЭС работающий через генератор теперь заправляет. #1806 @Helios27 @ebayShopper
[FIXED] - Проблема с Арма читом/багом LeftShift и NumMinus при одновременном нажатии. (Отдельное спасибо "Golgofinyanin" за репорт-лог.)
[FIXED] - Несколько синтаксических ошибок.
[FIXED] - Неопределенная переменная dayz_clientPreload в главном меню во время intro.sqs
[FIXED] - Удалены ненужные ковычки в scripts.txt

 


 

Жалобы на версию:
1. Версия 1.0.6 менее оптимизирована чем 1.0.5.1 (Скорее всего из-за того что кучу скриптов, которые порой итак надо переписывать, вшиты в модификацию).
2. Неудобная настройка скриптов и много чего ненужного для определенной части пользователей. (Нужно вытаскивать, менять, отключать, переписывать и т.п.).

3. Баг с LeftShift + NumMinus все еще работает. (Исправлено!)

Перевод может быть не точен!
Если я что-то упустил или неправильно написал - пожалуйста укажите об этом. Я исправлю!
Так же отпишите все баги и прочие проблемы с этой версией мода и их фиксы, если это возможно. Допишу их в шапку.

Edited by TheFirstNoob
Добавления к фиксам 1.0.6.1 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



В первой же строке описка "[NEW] - Основано полностью на DayZ Epoch 1.8.8" дальше читать не стал  :sad:

Share this post


Link to post
Share on other sites

В первой же строке описка "[NEW] - Основано полностью на DayZ Epoch 1.8.8" дальше читать не стал  :sad:

И очень зря. На самом деле отлично получилось.

Share this post


Link to post
Share on other sites

че они там оптимизировали , если фпс в 3 раза ниже чем на 1.0.5.1 ...

Share this post


Link to post
Share on other sites
- 1.0.5.1 и ранние версии Single Currency скрипты НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии. Однако скрипт НЕ БЫЛ включен в релиз.
Однако все же решили интегрировать сохранение в БД для Single Currency. Так что изменять HiveExt нет необходимости и SQF файлы должны быть только изменены/дописаны.
 
 

 

Z_SingleCurrency = false; // Does your server use a single currency system?
CurrencyName = "Coins"; // If using single currency this is the currency display name.
Z_MoneyVariable = "cashMoney"; // If using single currency this is the variable name used to store player wealth.
DZE_MoneyStorageClasses = []; // If using single currency this is an array of object classes players can store coins in.
 

в настройках есть вот такое, пробовал да цены заменяются вместо брифов на коинты - все продается все работает - монетка не отображается!  торговцев с товарами делаем кастомными и меняем цены. деньги храним в том что пропишем сами в DZE_MoneyStorageClasses = [] воть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

- 1.0.5.1 и ранние версии Single Currency скрипты НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии. Однако скрипт НЕ БЫЛ включен в релиз.

Однако все же решили интегрировать сохранение в БД для Single Currency. Так что изменять HiveExt нет необходимости и SQF файлы должны быть только изменены/дописаны.

 
 

 

Z_SingleCurrency = false; // Does your server use a single currency system?
CurrencyName = "Coins"; // If using single currency this is the currency display name.
Z_MoneyVariable = "cashMoney"; // If using single currency this is the variable name used to store player wealth.
DZE_MoneyStorageClasses = []; // If using single currency this is an array of object classes players can store coins in.
 

в настройках есть вот такое, пробовал да цены заменяются вместо брифов на коинты - все продается все работает - монетка не отображается!  торговцев с товарами делаем кастомными и меняем цены. деньги храним в том что пропишем сами в DZE_MoneyStorageClasses = [] воть.

Оригинал:

 

1.0.5.1 and older Single Currency scripts are NOT compatible with 1.0.6, there is no included single currency script in this release.

 

Сам же релиз я еще не смотрел. Руки не доходят.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дата релиза: 30 Ноябрь 2016

 

Скачать (Клиент): https://cdn.whocaresabout.de/epoch/DayZ_Epoch_Client_1.0.6_Release.7z

Скачать (Сервер): https://goo.gl/hTZR16

 

От разработчика:

- 1.0.6 уже включает в себя почти все популярные добавочные скриты (DZGM, Вектора, Плот менеджер и т.п)

- Пожалуйста обратите внимание на следующее: Почти все аддоны и скрипты для 1.0.5.1 НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии.

- Обязательно посмотрите ChangeLog чтобы понять какие скрипты/аддоны были включены в 1.0.6 версию.

- Так же Custom Loot Table (Кастомная таблица лута) имеет новый формат. Таблицы от 1.0.5.1 не будут работать на 1.0.6 версии. (Подробнее: https://github.com/EpochModTeam/DayZ-Epoch/tree/Release_1.0.6/SQF/dayz_code/Configs/CfgLoot )

- 1.0.5.1 и ранние версии Single Currency скрипты НЕ БУДУТ РАБОТАТЬ на 1.0.6 версии. Однако скрипт НЕ БЫЛ включен в релиз.

Однако все же решили интегрировать сохранение в БД для Single Currency. Так что изменять HiveExt нет необходимости и SQF файлы должны быть только изменены/дописаны.

 

Изменения:

 

[NEW] - Основано полностью на DayZ Epoch 1.8.8
[NEW] - 1.8.8 модули для оружия, следы крови, оружие сообщества, ловушки, растяжки.
[NEW] - 1.8.8 журнал и меню крафтинга (Кнопка J по умолчанию)
[NEW] - 1.8.8 выбор точки респавна (Если dayz_spawnselection = 1; в init.sqf) [Только для Черноруссии!]
[NEW] - 1.8.8 инфекционные лагеря, объекты и т.п. добавлены только для карты Черноруссии.
[NEW] - 1.8.8 горячие клавишы для оружия (1 - Основное, 2 - Дополнительное, 3 - оружие ближнего боя) Или Основное если DZE_TwoPrimaries=2;
[NEW] - Игроки могут носить два основных оружия. Второе находиться на спине. Подробнее в файле configVariables.sqf
[NEW] - Огромное количество конфигурации находятся в dayz_code\configVariables.sqf и mission\init.sqf для описания
[NEW] - Правила при заходе на сервере (player_login). dayz_enableRules в init.sqf
[NEW] - Режим Стримера вкл/выкл при игре. Прячет Водяной текст и правила.
[NEW] - UI иконки имеют 3 режима ("vanilla","epoch","dark") меняется DZE_UI в init.sqf
[NEW] - Если использовать vanilla UI, то можно выключить иконку боя DZE_VanillaUICombatIcon = true/false;
[NEW] - Оружие Anzio 20mm sniper и RedRyder.
[NEW] - RedRyder и патроны "350Rnd_BB_Magazine" добавлены в таблицу лута.
[NEW] - Можно закрывать и открывать технику находясь внутри нее.
[NEW] - Автобег (Кнопка 0 по умолчанию).
[NEW] - Беруши (Кнопка F1 по умолчанию).
[NEW] - Групповая система DZGM (F5 для сохранения в БД) Настройки доступны configVariables.sqf. CommandBar и RadioProtocol Спам теперь отключен в конфигурации.
[NEW] - Прилипание для стройки (Snap Buidling). DZE_modularBuild = true; в init.sqf
[NEW] - АвтоЛогин при заходе на сервер. 10 секунд по умолчанию. (Чтобы отключить в description.ext установите defValueParam1 = 31;)
[NEW] - АвтоЛогин не позволит игроку, который принудительно вышел из игры вернуться в лобби для подключения.
[NEW] - Система групп крови. Выключено по умолчанию. dayz_classicBloodBagSystem = false; в init.sqf
[NEW] - Dayz_townGenerator = true; в init.sqf включает стандартный мусор вместо Epoch DynamicDerbis (Только для черноруссии)
[NEW] - Скрипт Бекапа БД (Server Files\Tools\)
[NEW] - Улучшения для (_DZE1,2,3,4) ArmoredSUV и Kamaz
[NEW] - Новые волны воды при штормовой погоде
[NEW] - Анти-Воровство в рюкзаках на торговых зонах. DZE_BackpackAntiTheft = true; в init.sqf
[NEW] - Advanced Trading 2.1+ интегрирован. НЕ СОВМЕСТИМ С ТОРГОВЦАМИ НА БД!
[NEW] - Категории для торговцев могут быть использованы повторно без надобности создавать новый номер категории.
[NEW] - Улучшенная техника может быть продана по той же цене, как и их оригинал (Настраивается).
[NEW] - Торговцы могут не покупать/продавать товар у игрока если цена установлена -1
[NEW] - Камни добавлены как валюта. (Только Advanced Trading) настраивается в DZE_GemWorthArray = []; в configVariables.sqf
[NEW] - Редкость добычи камней настраивается в DZE_GemOccurance =[]; в configVariables.sqf
[NEW] - Plot For Life v2.5+ интегрирован. Включено по умолчанию в configVariables.sqf
[NEW] - Векторная стройка (Build Vectors v4+) интегрирован и включено по умолчанию.
[NEW] - Door Management v3.0+ интегрирован и включено по умолчанию. DZE_doorManagement в configVariables.sqf
[NEW] - Plot Management v2.1+ интегрирован и включен по умолчанию. DZE_permanentPlot в configVariables.sqf
[NEW] - Precise Base Building v1.0.5+ интегрирован.
[NEW] - Взрыв от техники можно выключить. DZE_NoVehicleExplosions = true;
[NEW] - Параметры температуры можно настраивать. DZE_TempVars в configVariables.sqf
[NEW] - Погоду можно настраивать DZE_WeatherVariables в DynamicWeatherEffects.sqf
[NEW] - Полная стена CinderBlock доступна в игре full_cinder_wall_kit
[NEW] - Бессмертие на определенные постройки DZE_GodModeBaseExclude = [];
[NEW] - Бензин на заправках теперь ограничен и восстанавливается после рестарта. dayz_randomMaxFuelAmount в init.sqf
[NEW] - При изучении трупа доступна более подробная информация причины смерти.
[NEW] - Player-list больше не отображается в лобби.
[NEW] - 35 новых костюмов.
[NEW] - Добавлены _DZ классы для BRDM2, AN2, HMMWV, Mi17 и Цесна, которая отключает радар.
[NEW] - SCAR 16, MK17, L86, AA12 добавлены к торговцам и в таблицу лута.
[NEW] - Игроки могут толкать назад застрявшие самолеты/планы чтобы освободить их. 
[NEW] - Отключение урона на закрытой технике можно настроить в DZE_salvageLocked
[NEW] - Теперь можно перевооружить технику.
[NEW] - Сообщения о смерти используют PVEH вместо MPHit так же добавлена локализация.
[NEW] - Парашют открывается автоматически при указанной высоте на HALO Jump. Отображение Высоты и скорости настраивается configVariables.sqf
[NEW] - Добавлены анимации для ArmoredSUV, AH1Z, MV22 и UH1Y.
[NEW] - Голосовой чат в Глобальном канале отключен по умолчанию! configVariables.sqf для настроек блокированных каналов.
[NEW] - Армовский баг/чит (LeftShift + NumPad-) теперь заблокирован! Чтобы прекратить азуб дропа FPS и EndMission для дюпа. 

[CHANGED] - Combattimeout теперь использует diag_tickTime 
[CHANGED] - AmmoBoxSmall_556/762 заменен на DZ_AmmoBoxUS/RU/EU/CZ и MedBox0 на DZ_MedBox (Новые модели).
[CHANGED] - UH60Wreck и UH1Wreck заменены на CrashSite_EU/UN/US/RU (Новые модели).
[CHANGED] - Шанс инфекции можно настраивать и отключать -1 в DZE_selfTransfuse_Values
[CHANGED] - Оружие в руках торговцев было удалено.
[CHANGED] - Подправлены переменные емкости топлива для транспортных средств
[CHANGED] - Подправлен rotate_logs.bat
[CHANGED] - Все параметры Sleep были заменены на uiSleep где это возможно.
[CHANGED] - Некоторые getposATL изменены на call FNC_GetPos для воды.
[CHANGED] - Торговые объекты теперь спавнятся локально для повышения оптимизации сервера с отключенной симуляцией. Однако можно вернуть обратно в init.sqf
[CHANGED] - Перевес больше не отправляет в нокаут. Теперь игрок передвигается медленнее. Удален крик.
[CHANGED] - Abort и Respawn отключены принудительно в меню ESC для повышения FPS.
[CHANGED] - Player_onPause теперь можно настраивать под себя. Благодаря fn_pauseMenuChecks.
[CHANGED] - Мины, платиты и прочие взрывные заряды теперь занимают 1 слот в инвентаре.

[FIXED] - Игрок в режиме зомби не может больше атаковать других зомби.
[FIXED] - Зомби теперь более зрячие и атакуют игрока более точно.
[FIXED] - Ошибка синхронизации позиция игрока на сервере после падения в нокаут. Когда AI не видели игрока. Исправлена.
[FIXED] - Игрок в нокауте больше не может использовать клавиатуру.
[FIXED] - Синхронизация игрока после переодевания.
[FIXED] - Пропажа лута в рюкзаке после переодевания.
[FIXED] - CH53 инвентарь заблокирован когда транспорт закрыт.
[FIXED] - Бесконечный цикл при крафте руды в слитки.
[FIXED] - Только первое убийство отображалось в таблице смертей.
[FIXED] - Арбалетные колчаны.
[FIXED] - Crash_spawner & Supply_drop теперь используют новую таблицу лута.
[FIXED] - Несколько скрипт-ошибок в dayz_server.
[FIXED] - КласНейм для CH53_DZE и BAF_Merlin_DZE.
[FIXED] - Dynamic_vehicle теперь корректно спавнит улучшенные hilux1 & datsun1.
[FIXED] - Использование еды и воды в технике не оставляет пустых банок. Исправлено.
[FIXED] - Лут в зомби теперь работает корректно и использует новую таблицу лута.
[FIXED] - Меню торговли (Ошибка массива).
[FIXED] - Черный экран загрузки. (когда игрок слышал звуки и бегал, но экран не пропадал).
[FIXED] - Крафт кувалды больше не ломает вас.
[FIXED] - Копирование ключа, который не крафтился когда игрок был без рюкзака.
[FIXED] - Пожарные баррели над водой.
[FIXED] - Ящики не сбрасывают лут на дно если его открыть над водой.
[FIXED] - Plot Pole который некорректно отображал радиус.
[FIXED] - Долгий логин-таймер и ошибочные сообщения когда логин уходил в тайм-аут.
[FIXED] - Комбинирование пистолетных магазинов M1911 и Револьвера.
[FIXED] - M113_DZ, _DZE конфиг ошибки и позиция "стрелок"
[FIXED] - Дымовые контрмеры теперь видны.
[FIXED] - Эксплоит дюп с туалетной бумагой.
[FIXED] - Вайп Палаток и Сейфов после рестарта.
[FIXED] - Значительна улучшена безопасность передачи лута/сейфов и других хранилищ. Сохраненные инвентари больше не распределяется всем машинам при запуске сервера и блокировке.
[FIXED] - Большинство дюпов с хранилищами больше не работают благодаря новому коду.
[FIXED] - Дублирование objectUIDs иногда вызывая смену класса техники или удаления техники после рестарта.
[FIXED] - DZE_BuildingLimit теперь работает корректно.
[FIXED] - Игрок больше не слышит звук радиации при смене одежды.
[FIXED] - Пруды и озера теперь работают корректно и определяют позицию игрока для рыбалки и сбора воды.
[FIXED] - Игроки теперь принудительно умирают когда техника была уничтожена, а игрок был в ней. При этом позиции торговых зон нужно указать в DZE_SafeZonePosArray в configVariables.sqf чтобы игрок не умирал в торговых зонах при уничтожении техники третьими сторонами.
[FIXED] - Игроки больше не могут наносить урон дверям и сейфам описанным в Лог-мониторе #1187 @icomrade
[FIXED] - Некоторые постройки не отображают меню удаления.
[FIXED] - Опознание трупа показывает пол.
[FIXED] - Уничтожения ящиков и руд теперь удаляется глобально.
[FIXED] - UH1Y и AH6X спам неизвестных анимаций при определенных позициях посадки игрока. Добавлены задние сиденья без тепловизоров.
[FIXED] - Релог игрока над базой чтобы попасть внутрь.
[FIXED] - Шум от Моззи и вылет за карту при разрушении.
[FIXED] - Режим боя когда уничтоженная техника горит.
[FIXED] - Игрок больше не может плавать в воздухе.
[FIXED] - Игрок в нокауте не может быть за стенками баз если его туда затащить.
[FIXED] - Техника больше не спавнится друг в друге если она была куплена на вертолетных площадках.
[FIXED] - Человечность начисляется верно при убийстве с техники.
[FIXED] - Срубленные деревья теперь синхронизируются у игроков после релога.
[FIXED] - Ошибки при загрузке и выгрузке нокаутированного игрока в технику.
 

 

Перевод может быть не точен!

Если я что-то упустил или неправильно написал - пожалуйста укажите об этом. Я исправлю.

Так же отпишите все баги и прочие проблемы с этой версией мода и их фиксы, если это возможно. Допишу их в шапку.

почему-то клиент не скачивается?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всё конечно хорошо.
Но фпс на нём в 100500 раз меньше чем на 1.0.5.1, да и свободы нету, не куда развернуться, всё уже вшито, за тебя настроенно и тп....
Если только делать отдельный клиент под свой сервер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

почему-то клиент не скачивается?

клиент уже с лаунчера скачать можно

Share this post


Link to post
Share on other sites

фпс упал прилично.

куча ошибок. мусорного кода. дублированных циклов. каша из крафта, оружия, интерфейса и вшитых модов. зачем то нахрен переименованных итемов, переменных и функций... в общем патч говно, кодеры идиоты.

Edited by OXIDE (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

[warn=Тема почищена. Пишем только на счёт 1.0.6][/warn]

Тему очистил, мои извинения. Больше о fps рассуждать не буду :D

Edited by OXIDE (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если будешь лазить в мои сообщения, то я приду играть к тебе на сервер.

 

 

Во-первых, ты в "своих" сообщениях упомянул меня. Я его отредактировал, вместо того, чтобы выдать предупреждение. Ибо нафиг не надо.

Во-вторых, отвечая в теме, я придерживаюсь правил форума. Скрытого мата, оскорблений у меня нет. А писать, собственно, никто не запрещал. Мои обязанности - следить за нарушениями правил форума и выкладывать 2 гайда в неделю. Всё. Если есть что-то, что вам не нравится, пишите Александру. Смысл мне тут отвечать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что вы на OXIDE наезжаете, он нормальный, мне помогал с настройкой сервера

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Во-первых, ты в "своих" сообщениях упомянул меня. Я его отредактировал, вместо того, чтобы выдать предупреждение. Ибо нафиг не надо.

Во-вторых, отвечая в теме, я придерживаюсь правил форума. Скрытого мата, оскорблений у меня нет. А писать, собственно, никто не запрещал. Мои обязанности - следить за нарушениями правил форума и выкладывать 2 гайда в неделю. Всё. Если есть что-то, что вам не нравится, пишите Александру. Смысл мне тут отвечать?

таким образом можно много чего "подчистить" и неугодные комментарии и неприятные высказывания в свой адрес. Впредь сообщения и их состав будем согласовывать с тобой на корректность высказываний на любую тему? 

 

По поводу 1.0.6 - да, есть вопросы ко многим "составляющим мода" - не без этого, но это явно прогресс, который способен принести в бесконечный pvp на Arma 2 элементы выживания и атмосферу того, самого первого DayZ мода. Ведь если задуматься - то DayZ mod только со временем избавился от множества багов и т.д.

Edited by Windows (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

таким образом можно много чего "подчистить" и неугодные комментарии и неприятные высказывания в свой адрес. Впредь сообщения и их состав будем согласовывать с тобой на корректность высказываний на любую тему? 

 

По поводу 1.0.6 - да, есть вопросы ко многим "составляющим мода" - не без этого, но это явно прогресс, который способен принести в бесконечный pvp на Arma 2 элементы выживания и атмосферу того, самого первого DayZ мода. Ведь если задуматься - то DayZ mod только со временем избавился от множества багов и т.д.

какие составляющие, если подход как был ублюдочным так и остался....

 

Берем класс rscTitles, внутрь надо добавить свой подкласс. Вопрос  - как сделать, что бы владельцам серверов, не пришлось писать портянки гайдов, совершать горы телодвижений - да ебт - все просто:

 

Открыть файл description.ext

Добавить вниз

class RscTitles

    {

а вот тут подключить hpp из мода.

    };

 

нет млять, надо сделать все через жопу, так, чтобы все зае...сь, надо прямо в мод запихать class RscTitles, нативно, втихаря подрубить его выше в доп. файле

#include "\z\addons\dayz_code\gui\description.hpp"

и хлопать в ладоши.

 

Зато теперь, если надо свои классы подрубать - будешь тащить весь код из это самого ссаного description.hpp, где в данном классе, одна единственная  кривожопая ватермарка - wm_disp. И удивляться, - а что это у меня такой размер миссии становится...

 

И такие вещи сразу в глаза бросаются...

Ну подождем... вангую 106b не за горами.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Установил всё по инструкции на GitHub-е
Получаю ошибку:
11:54:58 HiveExt(0): [Error] Error executing |CHILD:302:11:|
Как быть???

Share this post


Link to post
Share on other sites

Будет гайд, как устанавливать новую версию и включать встроенные аддоны?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Будет гайд, как устанавливать новую версию и включать встроенные аддоны?

Она ставиться так же как и предыдущие. Как включать и выключать написано еще по несколько раз в ChangeLog`e что в специальных двух файлах все включается и выключается.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Установил всё по инструкции на GitHub-е

Получаю ошибку:

11:54:58 HiveExt(0): [Error] Error executing |CHILD:302:11:|

Как быть???

Ты старую бд удалял?

 

http://opendayz.net/threads/please-help-getting-this-error-hiveext-0-error-error-executing-child-103-102280454-any-2.9587/

https://epochmod.com/forum/topic/2276-hiveext0-error-error-executing-child10322929414null2/

 

Edited by OXIDE (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так что сейчас все будут переобуваться с 1.0.5.1  в 1.0.6.1 ??

Share this post


Link to post
Share on other sites

серверов на 1.0.6 все больше и больше )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.