Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на рынок

    Там вы можете продать или купить
    Всё что касается игровых серверов
  • 0
Tund3r

Проблема с дальностью видимости на сервере.

Вопрос

Всем снова привет) на этот раз появилась проблема с дальностью видимости на сервере) здесь была тема про эту проблему и её решение, но толком так файлы и нужные эти переменные которые описаны там так и не нашел. Вообщем скинул сюда dayz_server.pbo.  P. S. ток не ругайте меня за подобный вопрос) :blink:  Надеюсь на вашу помощь)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

Забронировать это рекламное место


  • 0

В чем проблема заключается? Что нифига не видно?
1. в init.sqf 

 

SetViewDistance = 2000

2. Убрать динамичную погоду полностью dynamicWeather.sqf или убрать туман в файле, предварительно подключив его из dayz_code в миссию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

В чем проблема заключается? Что нифига не видно?

1. в init.sqf 

 

SetViewDistance = 2000

2. Убрать динамичную погоду полностью dynamicWeather.sqf или убрать туман в файле, предварительно подключив его из dayz_code в миссию.

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

dayz_server.pbo тут ни при чём, всё это делается в MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus(это для чернорусь)

Если хочешь отключить туман совсем, то открываем init.sqfи ищем [] execVM "\z\addons\dayz_code\external\DynamicWeatherEffects.sqf"; закоментируй её или удали.

Если хочешь настроить погоду, то идём в папку @DayZ_Epoch\addons и ищем там dayz_code.pbo и распаковываем его с помощью pbo-менеджера. Распакованную папку dayz_code копируем на рабочий стол(или куда удобно, пригодится в будущем.PS запаковывать dayz_code обратно не надо). Из папки dayz_code\external копируем файл DynamicWeatherEffects.sqf к себе в миссию(MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus там, где лежит init.sqf (для примера, можешь и в другую папку закинуть)). Открываем init.sqf и редактируем путь до указанного файла [] execVM "DynamicWeatherEffects.sqf"; или [] execVM "твоя папка\DynamicWeatherEffects.sqf";. Дальше можешь редактировать сам файл, настраивать погоду по своему усмотрению.

Мой DynamicWeatherEffects.sqf в качестве образца:

 

private ["_initialFog", "_initialOvercast", "_initialRain", "_initialWind", "_debug"];

private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_rainIntervalRainProbability", "_windChangeProbability"];

private ["_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumRain", "_maximumRain", "_minimumWind", "_maximumWind", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_maxWind"];

 

if (isNil "_this") then { _this = []; };

if (count _this > 0) then { _initialFog = _this select 0; } else { _initialFog = -1; };

if (count _this > 1) then { _initialOvercast = _this select 1; } else { _initialOvercast = -1; };

if (count _this > 2) then { _initialRain = _this select 2; } else { _initialRain = -1; };

if (count _this > 3) then { _initialWind = _this select 3; } else { _initialWind = [-1, -1]; };

if (count _this > 4) then { _debug = _this select 4; } else { _debug = false; };

 

_minWeatherChangeTimeMin = 5;

 

_maxWeatherChangeTimeMin = 15;

 

_minTimeBetweenWeatherChangesMin = 3;

 

_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = 5;

 

_minimumFog = 0;

 

_maximumFog = 0.1;

 

_minimumOvercast = 0;

 

_maximumOvercast = 0.1;

 

_minimumRain = 0;

 

_maximumRain = 0;

 

_minimumWind = 0;

 

_maximumWind = 4;

 

_windChangeProbability = 0;

 

_rainIntervalRainProbability = 0;

 

_minRainIntervalTimeMin = 0;

 

_maxRainIntervalTimeMin = (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2;

 

_forceRainToStopAfterOneRainInterval = false;

 

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = []; // Empty

 

"drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal = {

private ["_minutes", "_seconds"];

 

if (!isNull player) then {

player sideChat (_this select 0);

};

 

_minutes = floor (time / 60);

_seconds = floor (time - (_minutes * 60));

diag_log ((str _minutes + ":" + str _seconds) + " Debug: " + (_this select 0));

};

 

drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients = {

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = _this;

publicVariable "drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs";

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

if (_debug) then {

["Starting script WeatherEffects.sqf..."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

drn_DynamicWeatherEventArgs = [];

drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [];

 

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal = {

private ["_currentOvercast", "_currentFog", "_currentRain", "_currentWeatherChange", "_targetWeatherValue", "_timeUntilCompletion", "_currentWindX", "_currentWindZ"];

 

_currentOvercast = _this select 0;

_currentFog = _this select 1;

_currentRain = _this select 2;

_currentWeatherChange = _this select 3;

_targetWeatherValue = _this select 4;

_timeUntilCompletion = _this select 5;

_currentWindX = _this select 6;

_currentWindZ = _this select 7;

 

0 setOvercast _currentOvercast;

0 setFog _currentFog;

drn_var_DynamicWeather_Rain = _currentRain;

setWind [_currentWindX, _currentWindZ, true];

 

if (_currentWeatherChange == "OVERCAST") then {

_timeUntilCompletion setOvercast _targetWeatherValue;

};

if (_currentWeatherChange == "FOG") then {

_timeUntilCompletion setFog _targetWeatherValue;

};

};

 

if (!isServer) then {

"drn_DynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;

};

 

waitUntil {!isNil "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized"};

 

drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [true];

publicVariable "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs";

};

 

if (isServer) then {

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients = {

private ["_timeUntilCompletion", "_currentWeatherChange"];

 

_timeUntilCompletion = drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime - drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime;

if (_timeUntilCompletion > 0) then {

_currentWeatherChange = drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange;

}

else {

_currentWeatherChange = "";

};

 

drn_DynamicWeatherEventArgs = [overcast, fog, drn_var_DynamicWeather_Rain, _currentWeatherChange, drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue, _timeUntilCompletion, drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ];

publicVariable "drn_DynamicWeatherEventArgs";

drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;

};

 

"drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;

};

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "";

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0;

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time;

drn_DynamicWeather_WindX = _initialWind select 0;

drn_DynamicWeather_WindZ = _initialWind select 1;

 

if (_initialFog == -1) then {

_initialFog = (_minimumFog + random (_maximumFog - _minimumFog));

}

else {

if (_initialFog < _minimumFog) then {

_initialFog = _minimumFog;

};

if (_initialFog > _maximumFog) then {

_initialFog = _maximumFog;

};

};

 

0 setFog _initialFog;

 

if (_initialOvercast == -1) then {

_initialOvercast = (_minimumOvercast + random (_maximumOvercast - _minimumOvercast));

}

else {

if (_initialOvercast < _minimumOvercast) then {

_initialOvercast = _minimumOvercast;

};

if (_initialOvercast > _maximumOvercast) then {

_initialOvercast = _maximumOvercast;

};

};

 

0 setOvercast _initialOvercast;

 

if (_initialOvercast >= 0.75) then {

if (_initialRain == -1) then {

_initialRain = (_minimumRain + random (_minimumRain - _minimumRain));

}

else {

if (_initialRain < _minimumRain) then {

_initialRain = _minimumRain;

};

if (_initialRain > _maximumRain) then {

_initialRain = _maximumRain;

};

};

}

else {

_initialRain = 0;

};

 

drn_var_DynamicWeather_Rain = _initialRain;

0 setRain drn_var_DynamicWeather_Rain;

 

_maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);

 

if (drn_DynamicWeather_WindX == -1) then {

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

};

 

if (drn_DynamicWeather_WindZ == -1) then {

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

};

 

setWind [drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ, true];

 

sleep 0.05;

 

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";

drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized = true;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized";

 

// Start weather thread

[_minWeatherChangeTimeMin, _maxWeatherChangeTimeMin, _minTimeBetweenWeatherChangesMin, _maxTimeBetweenWeatherChangesMin, _minimumFog, _maximumFog, _minimumOvercast, _maximumOvercast, _minimumWind, _maximumWind, _windChangeProbability, _debug] spawn {

private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumWind", "_maximumWind", "_windChangeProbability", "_debug"];

private ["_weatherType", "_fogLevel", "_overcastLevel", "_oldFogLevel", "_oldOvercastLevel", "_weatherChangeTimeSek"];

 

_minWeatherChangeTimeMin = _this select 0;

_maxWeatherChangeTimeMin = _this select 1;

_minTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 2;

_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 3;

_minimumFog = _this select 4;

_maximumFog = _this select 5;

_minimumOvercast = _this select 6;

_maximumOvercast = _this select 7;

_minimumWind = _this select 8;

_maximumWind = _this select 9;

_windChangeProbability = _this select 10;

_debug = _this select 11;

 

_fogLevel = 2;

_overcastLevel = 2;

 

while {true} do {

sleep floor (_minTimeBetweenWeatherChangesMin * 60 + random ((_maxTimeBetweenWeatherChangesMin - _minTimeBetweenWeatherChangesMin) * 60));

 

if (_minimumFog == _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {

_weatherType = "OVERCAST";

};

if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast == _maximumOvercast) then {

_weatherType = "FOG";

};

if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {

 

// Select type of weather to change

if ((random 100) < 50) then {

_weatherType = "OVERCAST";

}

else {

_weatherType = "FOG";

};

};

 

if (_weatherType == "FOG") then {

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "FOG";

 

// Select a new fog level

_oldFogLevel = _fogLevel;

_fogLevel = floor ((random 100) / 25);

 

while {_fogLevel == _oldFogLevel} do {

_fogLevel = floor ((random 100) / 25);

};

 

if (_fogLevel == 0) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * random 0.05;

};

if (_fogLevel == 1) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.05 + random 0.2);

};

if (_fogLevel == 2) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.25 + random 0.3);

};

if (_fogLevel == 3) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.55 + random 0.45);

};

 

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

_weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;

 

if (_debug) then {

["Weather forecast: Fog " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

if (_weatherType == "OVERCAST") then {

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "OVERCAST";

 

_oldOvercastLevel = _overcastLevel;

_overcastLevel = 3;

 

while {_overcastLevel == _oldOvercastLevel} do {

_overcastLevel = floor ((random 100) / 25);

};

 

if (_overcastLevel == 0) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * random 0.05;

};

if (_overcastLevel == 1) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.05 + random 0.3);

};

if (_overcastLevel == 2) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.35 + random 0.35);

};

if (_overcastLevel == 3) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.7 + random 0.3);

};

 

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

_weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;

 

if (_debug) then {

["Weather forecast: Overcast " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

if (random 100 < _windChangeProbability) then {

private ["_maxWind"];

 

_maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);

 

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

 

if (_debug) then {

["Wind changes: [" + str drn_DynamicWeather_WindX + ", " + str drn_DynamicWeather_WindZ + "]."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;

 

sleep _weatherChangeTimeSek;

};

};

 

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

[_minimumRain, _maximumRain, _forceRainToStopAfterOneRainInterval, _minRainIntervalTimeMin, _maxRainIntervalTimeMin, _rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {

private ["_minimumRain", "_maximumRain", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_rainIntervalRainProbability", "_debug"];

private ["_nextRainEventTime", "_forceStop"];

 

_minimumRain = _this select 0;

_maximumRain = _this select 1;

_forceRainToStopAfterOneRainInterval = _this select 2;

_minRainIntervalTimeMin = _this select 3;

_maxRainIntervalTimeMin = _this select 4;

_rainIntervalRainProbability = _this select 5;

_debug = _this select 6;

 

if (rain > 0) then {

drn_var_DynamicWeather_Rain = rain;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";

};

 

_nextRainEventTime = time;

_forceStop = false;

 

while {true} do {

 

if (overcast > 0.75) then {

 

if (time >= _nextRainEventTime) then {

private ["_rainTimeSec"];

 

// At every rain event time, start || stop rain with 50% probability

if (random 100 < _rainIntervalRainProbability && !_forceStop) then {

drn_var_DynamicWeather_rain = _minimumRain + random (_maximumRain - _minimumRain);

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

_forceStop = _forceRainToStopAfterOneRainInterval;

}

else {

drn_var_DynamicWeather_rain = 0;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

_forceStop = false;

};

 

_rainTimeSec = _minRainIntervalTimeMin * 60 + random ((_maxRainIntervalTimeMin - _minRainIntervalTimeMin) * 60);

_nextRainEventTime = time + _rainTimeSec;

 

if (_debug) then {

["Rain set to " + str drn_var_DynamicWeather_rain + " for " + str (_rainTimeSec / 60) + " minutes"] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

}

else {

if (drn_var_DynamicWeather_rain != 0) then {

drn_var_DynamicWeather_rain = 0;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

if (_debug) then {

["Rain stops due to low overcast."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

_nextRainEventTime = time;

_forceStop = false;

};

 

if (_debug) then {

sleep 1;

}

else {

sleep 10;

};

};

};

};

};

 

[_rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {

private ["_rainIntervalRainProbability", "_debug"];

private ["_rain", "_rainPerSecond"];

 

_rainIntervalRainProbability = _this select 0;

_debug = _this select 1;

 

if (_debug) then {

_rainPerSecond = 0.2;

}

else {

_rainPerSecond = 0.03;

};

 

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

_rain = drn_var_DynamicWeather_Rain;

}

else {

_rain = 0;

};

 

0 setRain _rain;

sleep 0.1;

 

while {true} do {

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

if (_rain < drn_var_DynamicWeather_Rain) then {

_rain = _rain + _rainPerSecond;

if (_rain > 1) then { _rain = 1; };

};

if (_rain > drn_var_DynamicWeather_Rain) then {

_rain = _rain - _rainPerSecond;

if (_rain < 0) then { _rain = 0; };

};

}

else {

_rain = 0;

};

 

3 setRain _rain;

 

sleep 3;

};

};

 

По поводу дальности прорисовки, я не дописывал в init  SetViewDistance, а сделал изменение дальности прорисовки на бинокле, и каждый игрок сам меняет дальность по своему усмотрению. Гайд есть здесь на форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

Нету переменной. Добавьте. Гайд по настройке init.sqf файла есть на форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить на вопрос...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Похожие публикации

    • Автор: fedotovyasha
      не подключается к серверу и пишет что на сервере нету такого мода, хотя он там есть. Названия менял, другие моды все отключил, ничего не помогает. В батниках все прописано
    • Автор: JustBullet
      Всем привет! :) Как я рад всех видеть снова, дошли руки до ковыряния станделона (если уже его можно так назвать).
       
      Что пытаюсь сделать:
      1. Создать Рюкзак.
      2. Создать Радио.
          - Положить Батарейку в Радио.
      3. Положить Радио(с Батареей) в Персональный слот Рюкзака.
      4. Дополнительно поместить Радио в слот быстрого доступа (на панель).
       
      EntityAI itemEnt_Bag = player.GetInventory().CreateInInventory("FurCourierBag"); // Создаем РЮКЗАК. EntityAI itemEnt_Radio = player.GetInventory().CreateInInventory("PersonalRadio"); // Создаем РАДИО. itemEnt_Radio.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); // Помещаем в Радио Батарейку. itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment(itemEnt_Radio); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt_Radio, 0, true); // Помещаем РАДИО на первый слот. тут возникает проблема, в четвертой строке, поскольку я помещаю Элемент Радио+Батарея в Рюкзак, а команда ожидает Строковый параметр (String). Проблема больше в незнании мной синтаксиса. Возможно и в логике построения. Вообщем прошу помощи разобраться с этой строчкой :)))
       
      п.с. так разумеется срабатывает но без батарейки:
      itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio"); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. Каким параметром/командой я могу загнать Радио с батареей в персональный слот Рюкзака?
    • Автор: BorizzK
      Не изучал эту тему, было не нужно
      Поглядел пару тем включая эту
      И пытаюсь понять
      А как мне увеличить спавн лута, например на базе Павлово + добавить туда спавн лута, который по умолчанию ТАМ не спавнится?
       
      Спасибо!
       
    • Автор: Gromillla
      Доброго времени суток дамы и господа, и сразу к вопросу, в миссиях 2.2.5 версии, если боты "бандиты", то они скин игрока видят и реагируют на него, а если миссии с ботами "героями", то они скин игрока не видят. Скин  "RUS_Soldier_Marksman". Как соответственно решить эту проблему? Ошибок в РПТ нет.
    • Автор: petpoleoo
      Ребят ваша помощь нужна,суть проблема такая,мент кидает гражданского в тюрьму а вместо той тюрьмы где он должен быть игрок в поле скачет в редакторе была в этом месте только одна метка sky drive но ее перенести пробывали 0 эмоций,кто сталкивался может какую мысль подкините идею как решить;)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
×
×
  • Создать...