Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Tund3r

Проблема с дальностью видимости на сервере.

Всем снова привет) на этот раз появилась проблема с дальностью видимости на сервере) здесь была тема про эту проблему и её решение, но толком так файлы и нужные эти переменные которые описаны там так и не нашел. Вообщем скинул сюда dayz_server.pbo.  P. S. ток не ругайте меня за подобный вопрос) :blink:  Надеюсь на вашу помощь)

Share this post


Link to post
Share on other sites

5 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Проблема решена. Вопрос решен. Спасибо за помощь! Тему можно закрывать

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

В чем проблема заключается? Что нифига не видно?
1. в init.sqf 

 

SetViewDistance = 2000

2. Убрать динамичную погоду полностью dynamicWeather.sqf или убрать туман в файле, предварительно подключив его из dayz_code в миссию.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

В чем проблема заключается? Что нифига не видно?

1. в init.sqf 

 

SetViewDistance = 2000

2. Убрать динамичную погоду полностью dynamicWeather.sqf или убрать туман в файле, предварительно подключив его из dayz_code в миссию.

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

dayz_server.pbo тут ни при чём, всё это делается в MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus(это для чернорусь)

Если хочешь отключить туман совсем, то открываем init.sqfи ищем [] execVM "\z\addons\dayz_code\external\DynamicWeatherEffects.sqf"; закоментируй её или удали.

Если хочешь настроить погоду, то идём в папку @DayZ_Epoch\addons и ищем там dayz_code.pbo и распаковываем его с помощью pbo-менеджера. Распакованную папку dayz_code копируем на рабочий стол(или куда удобно, пригодится в будущем.PS запаковывать dayz_code обратно не надо). Из папки dayz_code\external копируем файл DynamicWeatherEffects.sqf к себе в миссию(MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus там, где лежит init.sqf (для примера, можешь и в другую папку закинуть)). Открываем init.sqf и редактируем путь до указанного файла [] execVM "DynamicWeatherEffects.sqf"; или [] execVM "твоя папка\DynamicWeatherEffects.sqf";. Дальше можешь редактировать сам файл, настраивать погоду по своему усмотрению.

Мой DynamicWeatherEffects.sqf в качестве образца:

 

private ["_initialFog", "_initialOvercast", "_initialRain", "_initialWind", "_debug"];

private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_rainIntervalRainProbability", "_windChangeProbability"];

private ["_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumRain", "_maximumRain", "_minimumWind", "_maximumWind", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_maxWind"];

 

if (isNil "_this") then { _this = []; };

if (count _this > 0) then { _initialFog = _this select 0; } else { _initialFog = -1; };

if (count _this > 1) then { _initialOvercast = _this select 1; } else { _initialOvercast = -1; };

if (count _this > 2) then { _initialRain = _this select 2; } else { _initialRain = -1; };

if (count _this > 3) then { _initialWind = _this select 3; } else { _initialWind = [-1, -1]; };

if (count _this > 4) then { _debug = _this select 4; } else { _debug = false; };

 

_minWeatherChangeTimeMin = 5;

 

_maxWeatherChangeTimeMin = 15;

 

_minTimeBetweenWeatherChangesMin = 3;

 

_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = 5;

 

_minimumFog = 0;

 

_maximumFog = 0.1;

 

_minimumOvercast = 0;

 

_maximumOvercast = 0.1;

 

_minimumRain = 0;

 

_maximumRain = 0;

 

_minimumWind = 0;

 

_maximumWind = 4;

 

_windChangeProbability = 0;

 

_rainIntervalRainProbability = 0;

 

_minRainIntervalTimeMin = 0;

 

_maxRainIntervalTimeMin = (_maxWeatherChangeTimeMin + _maxTimeBetweenWeatherChangesMin) / 2;

 

_forceRainToStopAfterOneRainInterval = false;

 

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = []; // Empty

 

"drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal = {

private ["_minutes", "_seconds"];

 

if (!isNull player) then {

player sideChat (_this select 0);

};

 

_minutes = floor (time / 60);

_seconds = floor (time - (_minutes * 60));

diag_log ((str _minutes + ":" + str _seconds) + " Debug: " + (_this select 0));

};

 

drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients = {

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs = _this;

publicVariable "drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs";

drn_DynamicWeather_DebugTextEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

if (_debug) then {

["Starting script WeatherEffects.sqf..."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextLocal;

};

 

drn_DynamicWeatherEventArgs = [];

drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [];

 

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal = {

private ["_currentOvercast", "_currentFog", "_currentRain", "_currentWeatherChange", "_targetWeatherValue", "_timeUntilCompletion", "_currentWindX", "_currentWindZ"];

 

_currentOvercast = _this select 0;

_currentFog = _this select 1;

_currentRain = _this select 2;

_currentWeatherChange = _this select 3;

_targetWeatherValue = _this select 4;

_timeUntilCompletion = _this select 5;

_currentWindX = _this select 6;

_currentWindZ = _this select 7;

 

0 setOvercast _currentOvercast;

0 setFog _currentFog;

drn_var_DynamicWeather_Rain = _currentRain;

setWind [_currentWindX, _currentWindZ, true];

 

if (_currentWeatherChange == "OVERCAST") then {

_timeUntilCompletion setOvercast _targetWeatherValue;

};

if (_currentWeatherChange == "FOG") then {

_timeUntilCompletion setFog _targetWeatherValue;

};

};

 

if (!isServer) then {

"drn_DynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;

};

 

waitUntil {!isNil "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized"};

 

drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs = [true];

publicVariable "drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs";

};

 

if (isServer) then {

drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients = {

private ["_timeUntilCompletion", "_currentWeatherChange"];

 

_timeUntilCompletion = drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime - drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime;

if (_timeUntilCompletion > 0) then {

_currentWeatherChange = drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange;

}

else {

_currentWeatherChange = "";

};

 

drn_DynamicWeatherEventArgs = [overcast, fog, drn_var_DynamicWeather_Rain, _currentWeatherChange, drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue, _timeUntilCompletion, drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ];

publicVariable "drn_DynamicWeatherEventArgs";

drn_DynamicWeatherEventArgs call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherLocal;

};

 

"drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs" addPublicVariableEventHandler {

call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;

};

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "";

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = 0;

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time;

drn_DynamicWeather_WindX = _initialWind select 0;

drn_DynamicWeather_WindZ = _initialWind select 1;

 

if (_initialFog == -1) then {

_initialFog = (_minimumFog + random (_maximumFog - _minimumFog));

}

else {

if (_initialFog < _minimumFog) then {

_initialFog = _minimumFog;

};

if (_initialFog > _maximumFog) then {

_initialFog = _maximumFog;

};

};

 

0 setFog _initialFog;

 

if (_initialOvercast == -1) then {

_initialOvercast = (_minimumOvercast + random (_maximumOvercast - _minimumOvercast));

}

else {

if (_initialOvercast < _minimumOvercast) then {

_initialOvercast = _minimumOvercast;

};

if (_initialOvercast > _maximumOvercast) then {

_initialOvercast = _maximumOvercast;

};

};

 

0 setOvercast _initialOvercast;

 

if (_initialOvercast >= 0.75) then {

if (_initialRain == -1) then {

_initialRain = (_minimumRain + random (_minimumRain - _minimumRain));

}

else {

if (_initialRain < _minimumRain) then {

_initialRain = _minimumRain;

};

if (_initialRain > _maximumRain) then {

_initialRain = _maximumRain;

};

};

}

else {

_initialRain = 0;

};

 

drn_var_DynamicWeather_Rain = _initialRain;

0 setRain drn_var_DynamicWeather_Rain;

 

_maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);

 

if (drn_DynamicWeather_WindX == -1) then {

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

};

 

if (drn_DynamicWeather_WindZ == -1) then {

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

};

 

setWind [drn_DynamicWeather_WindX, drn_DynamicWeather_WindZ, true];

 

sleep 0.05;

 

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";

drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized = true;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_ServerInitialized";

 

// Start weather thread

[_minWeatherChangeTimeMin, _maxWeatherChangeTimeMin, _minTimeBetweenWeatherChangesMin, _maxTimeBetweenWeatherChangesMin, _minimumFog, _maximumFog, _minimumOvercast, _maximumOvercast, _minimumWind, _maximumWind, _windChangeProbability, _debug] spawn {

private ["_minWeatherChangeTimeMin", "_maxWeatherChangeTimeMin", "_minTimeBetweenWeatherChangesMin", "_maxTimeBetweenWeatherChangesMin", "_minimumFog", "_maximumFog", "_minimumOvercast", "_maximumOvercast", "_minimumWind", "_maximumWind", "_windChangeProbability", "_debug"];

private ["_weatherType", "_fogLevel", "_overcastLevel", "_oldFogLevel", "_oldOvercastLevel", "_weatherChangeTimeSek"];

 

_minWeatherChangeTimeMin = _this select 0;

_maxWeatherChangeTimeMin = _this select 1;

_minTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 2;

_maxTimeBetweenWeatherChangesMin = _this select 3;

_minimumFog = _this select 4;

_maximumFog = _this select 5;

_minimumOvercast = _this select 6;

_maximumOvercast = _this select 7;

_minimumWind = _this select 8;

_maximumWind = _this select 9;

_windChangeProbability = _this select 10;

_debug = _this select 11;

 

_fogLevel = 2;

_overcastLevel = 2;

 

while {true} do {

sleep floor (_minTimeBetweenWeatherChangesMin * 60 + random ((_maxTimeBetweenWeatherChangesMin - _minTimeBetweenWeatherChangesMin) * 60));

 

if (_minimumFog == _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {

_weatherType = "OVERCAST";

};

if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast == _maximumOvercast) then {

_weatherType = "FOG";

};

if (_minimumFog != _maximumFog && _minimumOvercast != _maximumOvercast) then {

 

// Select type of weather to change

if ((random 100) < 50) then {

_weatherType = "OVERCAST";

}

else {

_weatherType = "FOG";

};

};

 

if (_weatherType == "FOG") then {

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "FOG";

 

// Select a new fog level

_oldFogLevel = _fogLevel;

_fogLevel = floor ((random 100) / 25);

 

while {_fogLevel == _oldFogLevel} do {

_fogLevel = floor ((random 100) / 25);

};

 

if (_fogLevel == 0) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * random 0.05;

};

if (_fogLevel == 1) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.05 + random 0.2);

};

if (_fogLevel == 2) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.25 + random 0.3);

};

if (_fogLevel == 3) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumFog + (_maximumFog - _minimumFog) * (0.55 + random 0.45);

};

 

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

_weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;

 

if (_debug) then {

["Weather forecast: Fog " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

if (_weatherType == "OVERCAST") then {

 

drn_DynamicWeather_CurrentWeatherChange = "OVERCAST";

 

_oldOvercastLevel = _overcastLevel;

_overcastLevel = 3;

 

while {_overcastLevel == _oldOvercastLevel} do {

_overcastLevel = floor ((random 100) / 25);

};

 

if (_overcastLevel == 0) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * random 0.05;

};

if (_overcastLevel == 1) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.05 + random 0.3);

};

if (_overcastLevel == 2) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.35 + random 0.35);

};

if (_overcastLevel == 3) then {

drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue = _minimumOvercast + (_maximumOvercast - _minimumOvercast) * (0.7 + random 0.3);

};

 

drn_DynamicWeather_WeatherChangeStartedTime = time;

_weatherChangeTimeSek = _minWeatherChangeTimeMin * 60 + random ((_maxWeatherChangeTimeMin - _minWeatherChangeTimeMin) * 60);

drn_DynamicWeather_WeatherChangeCompletedTime = time + _weatherChangeTimeSek;

 

if (_debug) then {

["Weather forecast: Overcast " + str drn_DynamicWeather_WeatherTargetValue + " in " + str round (_weatherChangeTimeSek / 60) + " minutes."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

if (random 100 < _windChangeProbability) then {

private ["_maxWind"];

 

_maxWind = _minimumWind + random (_maximumWind - _minimumWind);

 

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindX = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindX = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

if (random 100 < 50) then {

drn_DynamicWeather_WindZ = -_minimumWind - random (_maxWind - _minimumWind);

}

else {

drn_DynamicWeather_WindZ = _minimumWind + random (_maxWind - _minimumWind);

};

 

if (_debug) then {

["Wind changes: [" + str drn_DynamicWeather_WindX + ", " + str drn_DynamicWeather_WindZ + "]."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

call drn_fnc_DynamicWeather_SetWeatherAllClients;

 

sleep _weatherChangeTimeSek;

};

};

 

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

[_minimumRain, _maximumRain, _forceRainToStopAfterOneRainInterval, _minRainIntervalTimeMin, _maxRainIntervalTimeMin, _rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {

private ["_minimumRain", "_maximumRain", "_forceRainToStopAfterOneRainInterval", "_minRainIntervalTimeMin", "_maxRainIntervalTimeMin", "_rainIntervalRainProbability", "_debug"];

private ["_nextRainEventTime", "_forceStop"];

 

_minimumRain = _this select 0;

_maximumRain = _this select 1;

_forceRainToStopAfterOneRainInterval = _this select 2;

_minRainIntervalTimeMin = _this select 3;

_maxRainIntervalTimeMin = _this select 4;

_rainIntervalRainProbability = _this select 5;

_debug = _this select 6;

 

if (rain > 0) then {

drn_var_DynamicWeather_Rain = rain;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_Rain";

};

 

_nextRainEventTime = time;

_forceStop = false;

 

while {true} do {

 

if (overcast > 0.75) then {

 

if (time >= _nextRainEventTime) then {

private ["_rainTimeSec"];

 

// At every rain event time, start || stop rain with 50% probability

if (random 100 < _rainIntervalRainProbability && !_forceStop) then {

drn_var_DynamicWeather_rain = _minimumRain + random (_maximumRain - _minimumRain);

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

_forceStop = _forceRainToStopAfterOneRainInterval;

}

else {

drn_var_DynamicWeather_rain = 0;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

_forceStop = false;

};

 

_rainTimeSec = _minRainIntervalTimeMin * 60 + random ((_maxRainIntervalTimeMin - _minRainIntervalTimeMin) * 60);

_nextRainEventTime = time + _rainTimeSec;

 

if (_debug) then {

["Rain set to " + str drn_var_DynamicWeather_rain + " for " + str (_rainTimeSec / 60) + " minutes"] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

}

else {

if (drn_var_DynamicWeather_rain != 0) then {

drn_var_DynamicWeather_rain = 0;

publicVariable "drn_var_DynamicWeather_rain";

 

if (_debug) then {

["Rain stops due to low overcast."] call drn_fnc_DynamicWeather_ShowDebugTextAllClients;

};

};

 

_nextRainEventTime = time;

_forceStop = false;

};

 

if (_debug) then {

sleep 1;

}

else {

sleep 10;

};

};

};

};

};

 

[_rainIntervalRainProbability, _debug] spawn {

private ["_rainIntervalRainProbability", "_debug"];

private ["_rain", "_rainPerSecond"];

 

_rainIntervalRainProbability = _this select 0;

_debug = _this select 1;

 

if (_debug) then {

_rainPerSecond = 0.2;

}

else {

_rainPerSecond = 0.03;

};

 

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

_rain = drn_var_DynamicWeather_Rain;

}

else {

_rain = 0;

};

 

0 setRain _rain;

sleep 0.1;

 

while {true} do {

if (_rainIntervalRainProbability > 0) then {

if (_rain < drn_var_DynamicWeather_Rain) then {

_rain = _rain + _rainPerSecond;

if (_rain > 1) then { _rain = 1; };

};

if (_rain > drn_var_DynamicWeather_Rain) then {

_rain = _rain - _rainPerSecond;

if (_rain < 0) then { _rain = 0; };

};

}

else {

_rain = 0;

};

 

3 setRain _rain;

 

sleep 3;

};

};

 

По поводу дальности прорисовки, я не дописывал в init  SetViewDistance, а сделал изменение дальности прорисовки на бинокле, и каждый игрок сам меняет дальность по своему усмотрению. Гайд есть здесь на форуме.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблема в том что dynamicWeather.sqf у меня толком и нету, поэтому и отписался об этом, так же в init.sqf переменной SetViewDistance аналогично нету. Поэтому и скинул вам dayz_server.pbo для анализа и так сказать инфы в чем может быть подобный трабл.

Нету переменной. Добавьте. Гайд по настройке init.sqf файла есть на форуме.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By fedotovyasha
      не подключается к серверу и пишет что на сервере нету такого мода, хотя он там есть. Названия менял, другие моды все отключил, ничего не помогает. В батниках все прописано
    • By JustBullet
      Всем привет! :) Как я рад всех видеть снова, дошли руки до ковыряния станделона (если уже его можно так назвать).
       
      Что пытаюсь сделать:
      1. Создать Рюкзак.
      2. Создать Радио.
          - Положить Батарейку в Радио.
      3. Положить Радио(с Батареей) в Персональный слот Рюкзака.
      4. Дополнительно поместить Радио в слот быстрого доступа (на панель).
       
      EntityAI itemEnt_Bag = player.GetInventory().CreateInInventory("FurCourierBag"); // Создаем РЮКЗАК. EntityAI itemEnt_Radio = player.GetInventory().CreateInInventory("PersonalRadio"); // Создаем РАДИО. itemEnt_Radio.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); // Помещаем в Радио Батарейку. itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment(itemEnt_Radio); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt_Radio, 0, true); // Помещаем РАДИО на первый слот. тут возникает проблема, в четвертой строке, поскольку я помещаю Элемент Радио+Батарея в Рюкзак, а команда ожидает Строковый параметр (String). Проблема больше в незнании мной синтаксиса. Возможно и в логике построения. Вообщем прошу помощи разобраться с этой строчкой :)))
       
      п.с. так разумеется срабатывает но без батарейки:
      itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio"); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. Каким параметром/командой я могу загнать Радио с батареей в персональный слот Рюкзака?
    • By BorizzK
      Не изучал эту тему, было не нужно
      Поглядел пару тем включая эту
      И пытаюсь понять
      А как мне увеличить спавн лута, например на базе Павлово + добавить туда спавн лута, который по умолчанию ТАМ не спавнится?
       
      Спасибо!
       
    • By Gromillla
      Доброго времени суток дамы и господа, и сразу к вопросу, в миссиях 2.2.5 версии, если боты "бандиты", то они скин игрока видят и реагируют на него, а если миссии с ботами "героями", то они скин игрока не видят. Скин  "RUS_Soldier_Marksman". Как соответственно решить эту проблему? Ошибок в РПТ нет.
    • By petpoleoo
      Ребят ваша помощь нужна,суть проблема такая,мент кидает гражданского в тюрьму а вместо той тюрьмы где он должен быть игрок в поле скачет в редакторе была в этом месте только одна метка sky drive но ее перенести пробывали 0 эмоций,кто сталкивался может какую мысль подкините идею как решить;)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.