ATAMAH

Скрипт
Центральный замок ( пиу пиу... ) на купленную технику

83 сообщения в этой теме

1. Положите папку "sounds", полученную из архива,https://yadi.sk/d/bmW4LHQHaeozs в папку вашей миссии
2. Создайте папку "custom" в папке вашей миссии
3. Распакуйте ваш "dayz_code.pbo", возьмите оттуда эти файлы

...\dayz_code\compile\fn_gearMenuChecks.sqf, ...\dayz_code\init\compiles.sqf ...dayz_code\compile\local_lockUnlock.sqf и ...\dayz_code\compile\ui_selectSlot.sqf

и поместите в папку "custom" вашей миссии

4. Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_24.Napf\custom\local_lockUnlock.sqf и замените весь текст в нем на этот:

private ["_vehicle","_status","_sounddist"];
_vehicle = _this select 0;
_status = _this select 1;
_sounddist = 20;

if (local _vehicle) then {
    if(_status) then {
        _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
        player action ["lightOn", _vehicle];
        _nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carLock", _sounddist] call RE;
        sleep 0.5;
        player action ["lightOff", _vehicle];
    } else {
        _vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
        player action ["lightOn", _vehicle];
        _nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carLock", _sounddist] call RE;
        sleep 0.5;
        player action ["lightOff", _vehicle];
    };
};

 

5. Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_24.Napf\custom\ui_selectSlot.sqf и найдите:

private ["_control","_button","_parent","_group","_pos","_item","_conf","_name","_cfgActions","_numActions","_height","_menu","_config","_type","_script","_outputOriented","_compile","_array","_outputClass","_outputType"];


и замените на:

private ["_control","_button","_parent","_group","_pos","_item","_conf","_name","_cfgActions","_numActions","_height","_menu","_config","_type","_script","_outputOriented","_compile","_array","_outputClass","_outputType","_key_colors","_ownerKeyId","_itemsPlayer","_hasKey","_objects","_ownerID","_i"];

 

6. Там же найдите:

_pos set [3,_height];


и добавьте выше:

        _itemsPlayer = items player;
        
        _temp_keys = [];
        _temp_keys_names = [];
        // find available keys
        _key_colors = ["ItemKeyYellow","ItemKeyBlue","ItemKeyRed","ItemKeyGreen","ItemKeyBlack"];
        if (configName(inheritsFrom(configFile >> "CfgWeapons" >> _item)) in _key_colors) then {
            _ownerKeyId = getNumber(configFile >> "CfgWeapons" >> _item >> "keyid");
            _ownerKeyName = getText(configFile >> "CfgWeapons" >> _item >> "displayName");
            _temp_keys_names set [_ownerKeyId,_ownerKeyName];
            
            _objects = nearestObjects [getPos player, ["LandVehicle","Helicopter","Plane","Ship"], 50];
            _i = 0;
            {
                if (alive _x) then {
                    _ownerID = _x getVariable ["CharacterID", "0"];
                    _hasKey = (_ownerID == str(_ownerKeyId));
                    _oldOwner = (_ownerID == dayz_playerUID);

                    if(_hasKey or _oldOwner) then {
                        if(locked _x) then {
                            //Unlock
                            _menu =  _parent displayCtrl (1600 + _numActions);
                            _menu ctrlShow true;
                            _text =  "Unlock";
                            _script =  "[""" + _ownerID + """] execVM ""scripts\remote_unlock.sqf""";
                            _height = _height + (0.025 * safezoneH);
                            uiNamespace setVariable ['uiControl', _control];
                            _menu ctrlSetText _text;
                            _menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script];
                        } else {
                            //Lock
                            _menu =  _parent displayCtrl (1600 + _numActions);
                            _menu ctrlShow true;
                            _text =  "Lock";
                            _script =  "[""" + _ownerID + """] execVM ""scripts\remote_lock.sqf""";
                            _height = _height + (0.025 * safezoneH);
                            uiNamespace setVariable ['uiControl', _control];
                            _menu ctrlSetText _text;
                            _menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script];
                        };
                        //Engine start
                        _menu =  _parent displayCtrl (1600 + _numActions + 1);
                        _menu ctrlShow true;
                        _text =  "Engine";
                        _script =  "[""" + _ownerID + """] execVM ""scripts\remote_engine.sqf""";
                        _height = _height + (0.025 * safezoneH);
                        uiNamespace setVariable ['uiControl', _control];
                        _menu ctrlSetText _text;
                        _menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script];
                    };
                    
                    _i = _i + 1;
                };
            } forEach _objects;
        };

 

7. Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_24.Napf\custom\fn_gearMenuChecks.sqf и найдите:

if((locked _cTarget) && _isOk && (((vehicle player) distance _cTarget) < 12)) then {


и замените на:

if((locked _cTarget) && _isOk && !_inVehicle && (((vehicle player) distance _cTarget) < 12)) then {

 

8. Создайте файл "remote_lock.sqf", в папке "scripts" вашей миссии, с таким содержанием:

private ["_ownerID","_objects","_i","_ownerID2","_vehicle"];
_ownerID = _this select 0;
_objects = nearestObjects [getPos player, ["LandVehicle","Helicopter","Plane","Ship"], 50];
_i = 0;
{
    _vehicle = _x;
    if (alive _vehicle) then {
        _ownerID2 = _vehicle getVariable ["CharacterID", "0"];
        if(_ownerID == _ownerID2) then {
            if(!locked _vehicle) then {
                if(player distance _vehicle < 50) then {
                    DZE_ActionInProgress = true;
                    {player removeAction _x} forEach s_player_lockunlock;s_player_lockunlock = [];
                    s_player_lockUnlock_crtl = 1;
                    PVDZE_veh_Lock = [_vehicle,true];
                    if (local _vehicle) then {
                        PVDZE_veh_Lock spawn local_lockUnlock
                    } else {
                        publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
                    };
                    titleText ["Ваш транспорт закрыт","PLAIN DOWN"];
                    s_player_lockUnlock_crtl = -1;
                    DZE_ActionInProgress = false;
                };
            };
        };
        _i = _i + 1;
    };
} forEach _objects;


9. Создайте файл "remote_unlock.sqf", в папке "scripts" вашей миссии, с таким содержанием:

private ["_ownerID","_objects","_i","_ownerID2","_vehicle"];
_ownerID = _this select 0;
_objects = nearestObjects [getPos player, ["LandVehicle","Helicopter","Plane","Ship"], 50];
_i = 0;
{
    _vehicle = _x;
    if (alive _vehicle) then {
        _ownerID2 = _vehicle getVariable ["CharacterID", "0"];
        
        if(_ownerID == _ownerID2) then {
            if(locked _vehicle) then {
                if(player distance _vehicle < 50) then {
                    DZE_ActionInProgress = true;
                    {player removeAction _x} forEach s_player_lockunlock;s_player_lockunlock = [];
                    s_player_lockUnlock_crtl = 1;
                    PVDZE_veh_Lock = [_vehicle,false];
                    if (local _vehicle) then {
                        PVDZE_veh_Lock spawn local_lockUnlock
                    } else {
                        publicVariable "PVDZE_veh_Lock";
                    };
                    titleText ["Ваш транспорт открыт","PLAIN DOWN"];
                    s_player_lockUnlock_crtl = -1;
                    DZE_ActionInProgress = false;
                };
            };
        };
        _i = _i + 1;
    };
} forEach _objects;


10. Создайте файл "remote_engine.sqf", в папке "scripts" вашей миссии, с таким содержанием:

private ["_ownerID","_objects","_i","_ownerID2","_vehicle","_driver","_aigroup"];
_ownerID = _this select 0;
_objects = nearestObjects [getPos player, ["LandVehicle","Helicopter","Plane","Ship"], 50];
_i = 0;
{
    _vehicle = _x;
    if (alive _vehicle) then {
        _ownerID2 = _vehicle getVariable ["CharacterID", "0"];

        if(_ownerID == _ownerID2) then {
            if(!locked _vehicle) then {
                if(player distance _vehicle < 50) then {
                    DZE_ActionInProgress = true;
                    if (isEngineOn _vehicle) then {
                        player action ["engineOff", _vehicle];
                    } else {
                        player action ["engineOn", _vehicle];
                    };
                    player action ["engineOn", _vehicle];
                    DZE_ActionInProgress = false;
                };
            };
        };
        _i = _i + 1;
    };
} forEach _objects;

 

11. Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_24.Napf\custom\compiles.sqf и найдите:

player_selectSlot =            compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\ui_selectSlot.sqf";


замените на:

player_selectSlot =            compile preprocessFileLineNumbers "custom\ui_selectSlot.sqf";


найдите:

fn_gearMenuChecks =            compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_gearMenuChecks.sqf";


замените на:

fn_gearMenuChecks =            compile preprocessFileLineNumbers "custom\fn_gearMenuChecks.sqf";

 

найдите:

local_lockUnlock =            compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\local_lockUnlock.sqf";


замените на:

local_lockUnlock =            compile preprocessFileLineNumbers "custom\local_lockUnlock.sqf";

 

12.Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\init.sqf и найдите:

 

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";

 

замените на:

 

call compile preprocessFileLineNumbers "custom\compiles.sqf";

 

13. Откройте ...\MPMissions\DayZ_Epoch_24.Napf\description.ext и найдите:

 

class RscLoadingText : RscText

 

добавьте выше:

class CfgSounds
{
    sounds[] =
    {
        carLock
    };
    class carLock
    {
        name="carLock";
        sound[] = {"sounds\carlock.ogg",0.9,1};
        titles[] = {};
    };
};


Вот и все :smile:  Пользуйтесь на здоровье :yes:

 

 

Посмотреть видео:

 

 

Изменено пользователем ATAMAH (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


да ты забыл!!!))) создать в папке custom фаил local_lockUnlock.sqf  с содержанием

 

 

private ["_vehicle","_status","_sounddist"];
_vehicle = _this select 0;
_status = _this select 1;
_sounddist = 20;

if (local _vehicle) then {
    if(_status) then {
        _vehicle setVehicleLock "LOCKED";
        player action ["lightOn", _vehicle];
        _nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carLock", _sounddist] call RE;
        sleep 0.5;
        player action ["lightOff", _vehicle];
    } else {
        _vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
        player action ["lightOn", _vehicle];
        _nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carLock", _sounddist] call RE;
        sleep 0.5;
        player action ["lightOff", _vehicle];
    };
};
 

 

 

и так же прописать этот файлик в compiles.sqf заменив старый)))

 

в файле local_lockUnlock.sqf  есть 

 

sounddist = 20
 

 

 это дальность звучания радиус в метрах
 

в файле ui_selectSlot.sqf есть строка

 

_objects = nearestObjects [getPos player, ["LandVehicle","Helicopter","Plane","Ship"], 500];

 

так вот цифра дистанция на которую работает сигналка в метрах я 500 выкрутил) эта строка в большом скрипте из гайда, смотреть пункт 5)))
 

 в файле fn_gearMenuChecks.sqf есть строка

 


if((locked _cTarget) && _isOk && !_inVehicle && (((vehicle player) distance _cTarget) < 7))
 

 

цифра определяет дальность лутания машины)))) я выставил 7)) как то прикололся 500 поставил)) за полкилометра залутал урал просто посмотрев на него))))

Изменено пользователем vaness666vad666
Оформил как надо. (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ты кажется забыл про local_lockUnlock.sqf

Нет, не забыл, у меня он просто всегда в папке миссии, так как у меня стоит запрет на буксировку закрытой техники. Потому я как то и не задумывался работает без него или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нет, не забыл, у меня он просто всегда в папке миссии, так как у меня стоит запрет на буксировку закрытой техники. Потому я как то и не задумывался работает без него или нет.

кажется без  local_lockUnlock.sqf пиу пиу не работет так как в нем дальность звучания установлена и фары не мигают про этом пиу пиу)))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кажется без  local_lockUnlock.sqf пиу пиу не работет так как в нем дальность звучания установлена и фары не мигают про этом пиу пиу)))

Ты был прав, я совсем забыл что этот файл то же подлежит изменениям. Но уже все норм, гайд исправил )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоял на прошлом сервере это скрипт, все нормально работало, потом поменял карту и как раз тут гайд удалили прошлый, в общем восстановил все сам, потом сверился с этим гайдом, все верно, все везде правильно, когда машину открываешь-закрываешь как обычно даже звуки воспроизводятся, а вот меню на ключе посему то так и не показывается ((  Понимаю что связанно это с файлом ui_selectSlot.sqf, но вот найти в чем беда не получается ((

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Стоял на прошлом сервере это скрипт, все нормально работало, потом поменял карту и как раз тут гайд удалили прошлый, в общем восстановил все сам, потом сверился с этим гайдом, все верно, все везде правильно, когда машину открываешь-закрываешь как обычно даже звуки воспроизводятся, а вот меню на ключе посему то так и не показывается ((  Понимаю что связанно это с файлом ui_selectSlot.sqf, но вот найти в чем беда не получается ((

Быть такого не может, перепроверь еще раз все по гайду, где то полюбому что то не совпадает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сделал себе на сервер. Все работает! 

Изменено пользователем Alex3 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребят.Всё работает.Тока фары моргать начинают при закрытии открытии только после того как в машину игрок сядет.И двигатель заводится только у того,кто кнопку нажал.или мб Это нормально?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет всем, немного доработал, чтобы при открытии было пиу-пиу, а при закрытии просто пиу, ну и фары чтобы моргали соответственно действию.

Для этого в description.ext меняем предложенный текст

 

class CfgSounds

{
sounds[] =
{
carLock
};
class carLock
{
name="carLock";
sound[] = {"sounds\carlock.ogg",0.9,1};
titles[] = {};
};
};

 

на этот

 

class CfgSounds
{
sounds[] =
{
carLock;
carUnLock
};
class carLock
{
name="carLock";
sound[] = {"sounds\carlock.ogg",0.9,1};
titles[] = {};
};
class carUnLock
{
name="carUnLock";
sound[] = {"sounds\carunlock.ogg",0.9,1};
titles[] = {};
};
};

 

Далее в local_lockUnlock.sqf вместо

 

} else {
_vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
player action ["lightOn", _vehicle];
_nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carLock", _sounddist] call RE;
sleep 0.5;
player action ["lightOff", _vehicle];

 

 

вставляем это

 

} else {
_vehicle setVehicleLock "UNLOCKED";
player action ["lightOn", _vehicle];
_nul = [objNull, _vehicle, rSAY, "carUnLock", _sounddist] call RE;
sleep 0.4;
player action ["lightOff", _vehicle];
sleep 0.2;
player action ["lightOn", _vehicle];
sleep 0.4;
player action ["lightOff", _vehicle];

 

 

Для этого понадобятся два звуковых файла https://yadi.sk/d/5FJU7aJwbh6aS

Если что сильно не пинайте :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мигать фонари начинает только после того как сядешь и выйдешь с машины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

У меня нету файла compiles.sqf в папке \custom

"2. Создайте папку "custom" в папке вашей миссии

3. Распакуйте ваш "dayz_code.bpo", возьмите оттуда 3 файла

...\dayz_code\compile\fn_gearMenuChecks.sqf, ...dayz_code\compile\local_lockUnlock.sqf и ...\dayz_code\compile\ui_selectSlot.sqf

и поместите в папку "custom" вашей миссии"

Может в п.3 пропустили добавить файл compiles.sqf?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      я. Цена:
      2k Поставка:
      Серверным модом. Настройки:
      Указываете часы рестартов(пример: 0, 6, 12, 18) Время в формате чч:мм - за которое произойдет кик всех игроков.(Пример: 00:01 - за 1 минуту ДО рестарта кикнет) После кика всех игроков, скрипт будет продолжать кикать всех вновь входящих игроков, до самого рестарта сервера.
       
      Скайп:
      hf-trade vk:
      https://vk.com/id191852542
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: Я.
      Содержание:
      Клиент серверный мод, для игроков, с выбором точки возрождения(точки можно добавлять)... На выбор точки возрождения выделено 15с(время можно изменить). При закрытии выбора точки возрождения, персонаж останется на позиции, которая была выбрана игрой. При истечении времени выделенного на выбор точки возрождения, персонаж останется на позиции, которая была выбрана игрой. Видео(youtube):
      Цена: 2500р.
       
      ЛЮБАЯ ПРОДАЖА, ПЕРЕПРОДАЖА, РАСПРОСТРАНЕНИЕ, БЕЗ СОГЛАСИЯ АВТОРА(т.е. меня), - ЗАПРЕЩЕНА!
       
      Skype: hf-trade
    • Автор: NoNameUltima
      Возможности создания:
      Наземные, пешие патрули Наземные патрули на технике Авиационные патрули Морские патрули Статичные ИИ сидящие за орудием Парашютисты Миссии
      Конфигурации:
      *Прикладываю скрипты, для ознакомления с настройками ИИ
      Основное - время исчезновения тел, и т.п. Уровни навыков ИИ, для использования при создании. Объекты инвентаря техники, используемые при создании техники *При создании техники(к примеру патрульной), можно указать ИД из конфигурации инвентаря - выбраный инвентарь будет добавлен в технику.
      Настройки произвольных ИИ, - инвентарь, вооружение и т.п. *При создании произвольных ИИ, данные настройки определяют допустимый инвентарь и т.п.
      Фиксированные ИИ(ИИ с жестко прописанным инвентарем, скилами и т.п.). *При создании ИИ можно использовать произвольных ИИ, - все их настройки будут определены произвольно, из конфигах, в пределах допустимого, или создавать фиксированных - с жестко заданными настройками.
      Настройки парашютистов Пешие патрули Патрули наземные, на технике Авиационные патрули *Схожие с наземными Морские патрули *Схожие с наземными Статичные ИИ сидящие за орудиями *Схожие с наземными Миссии
      Краткое описание:
      Вы можете создавать патрули и миссии на сервере, задавая им, как произвольные точки создания, так и фиксированные. ИИ в патрулях могут быть так же - произвольными - их инвентарь, уровень скилов и т.п. будут зависеть от допустимых параметров которые Вы задали в конфигурации, или фиксированными - с жестко прописанными параметрами.
      Вы можете отдельно создавать любых ИИ.
      Вы можете выставить высокий уровнь отладки, для отслеживания на карте и в жураналах всех изменений, выбраных настроек, маршрутов ИИ и т.д. и т.п.

      Ньюансы и особенности:
      ИИ не предназначены, для какого то определенного мода(вернее, писались они для моего мода, но без каких либо привязок и существенных особенностей), => оповещения(й) о старте миссии(й), при посадке в технику, - не будет(можно добавить самостоятельно, - исходя из мода, который вы используете), а так же не будет сохранения техники ИИ в БД, после захвата ее игроком, хотя такая настройка есть, - можно добавить сохранение самостоятельно, исходя из мода, который Вы используете.
      Оповещения и сохранение в БД прокоментированы в файлах - технически это 2 строки.
      ИИ ставились, как есть на мод EXILE, и работали без каких либо проблем.

      Вместе с ИИ идут несколько скриптов, которые Вы можете использовать отдельно, - в частности - Создание ящиков с инвентарем, временем возрождения лута и т.д. и т.п. - настроек там за глаза...

      Прикладываю скриншот, с отладки:
       


      И часть RPT:
       
       
       
       
       
       


      Стоимость скриптов ИИ: 4000
    • Автор: 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • Автор: Alex39
      Борьба с читерством в играх, когда стандартные средства не помогают из песочницы
        Бывают ситуации, когда читерство в сетевых играх переходит границу стандартной защиты и становится на первый взгляд непреодолимой проблемой. Но даже в таких ситуациях можно найти выход. В этой статье пойдет речь о не очень популярной игре ARMA 2 и не совсем обычных методах борьбы с читерами. Тематика (игровое администрирование) довольно необычная для хабра, но она также имеет отношение к IT, и я считаю, вполне заслуживает внимания.   Предисловие   За долгое время, сколько я читаю хабр, я ни разу не встретил ни одной статьи по администрированию обычных сетевых игр, но ведь такие администраторы тоже есть. Они, как и другие администраторы собирают железо, ставят на него linux или windows, устанавливают apache, nginx, занимаются веб сервисами, читают хабр и т.д., но основная цель всего этого — поддержка игровых серверов, которые тоже имеют свои особенности в настройке.   В этой статье я не буду писать про настройку игровых серверов, а как я уже написал выше, хочу лишь обратить внимание на то, как можно бороться с читерами (на примере игры ARMA 2) если стандартная защита не справляется с этой задачей.   Описание и особенности игры ARMA 2   Данная игра имеет особую атмосферу, которая притягивает особенную аудиторию, любителей непростых игр. Играют в нее, по сравнению с популярными хитами, довольно мало людей. И дело тут не только в некоторых багах, которые мешают играть, но и в довольно сложном геймлее. Ведь не с проста эта игра позиционируется как военный симулятор, а не простой 3D экшен.   Кроме уникального геймлея, самая большая особенность ARMA 2 в том, что она имеет очень гибкую систему скриптов, которая позволяет сделать из нее совсем не похожую на оригинал игру. Например, можно сделать сетевой режим с элементами РПГ! В основном все зависит от навыков и фантазии тех, кто делает миссии для данной игры. Так же эта игра имеет огромную базу аддонов — техника, модели солдат, оружие, звуки и т.д.   Но ее самая большая особенность является и ее самой большой проблемой в плане уязвимости. Читеры в ARMA 2 могут творить все что угодно, начиная от создания любых предметов на карте, бессмертия, бесконечных патронов и заканчивая исполнением команд для управления сервером.   В такой ситуации даже официальная защита начинает проигрывать эту борьбу. И кажется, что уже ничего кроме постоянного наблюдения за игрой не может помочь в поимке читеров. Но зная особенности игры все же можно предпринять некоторые меры!   Борьба с нарушителями   Для борьбы с читерами в ARMA 2 применяется официальный античит BattlEye. И в связи с тем, что игра имеет очень много аддонов, в том числе и тех, которые могут дать преимущество в сетевой игре, в ней реализована возможность пускать на сервер игроков только с одобренными аддонами «verifySignatures=1;» — аддоны проверяются по уникальной подписи. Но все это не помогает. Если читер захочет, он может найти средства для обхода проверки уникальных сигнатур и попасть на сервер с читерским аддоном. К счастью не все читеры достаточно умные и иногда в логах могут засветиться такие записи: 10:49:46 Player Dimt: Wrong signature for file expansion\addons\darky.pbo В таких случаях администратору самому приходиться углубляться в знания читов и тогда будет очевидно, что название аддона darky.pbo указывает на его принадлежность к читерскому.   простейший скрипт:  
      #!/bin/sh DETECTED="/usr/games/a2_bans/cheater.log" DETECTEDTK="/usr/games/a2_bans/teamkill.log" WRONGSIG="/usr/games/a2_bans/wrongsig.log" echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTED grep GameHack /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $DETECTED echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $WRONGSIG grep 'Wrong signature for file' /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $WRONGSIG echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTEDTK grep teamkill /usr/games/arma2*/log.23* >> $DETECTEDTK     
      Соответственно, прописал его в крон исполняться каждые 30 минут. Это очень помогает и мне и другим администраторам наших серверов. Но в плане эффективной борьбы с читерами это все равно практически бесполезно.   И тут в дело вступает самый интересный и основной метод — анализ трафика!   Wireshark в борьбе с читерами   Администрирование игровых серверов это далеко не всегда простое включение определенного серверного приложения. Здесь тоже помогают знания, которые напрямую к играм не имеют никакого отношения. Так получилось и в данной ситуации. На помощь пришел анализатор трафика Wireshark. Я не буду углубляться в подробности использования этой программы — к ней прилагается хорошая документация. Сбор трафика на наших серверах ARMA 2 осуществляется очень просто:  
      dumpcap -i 1 -f "udp port 2302 and dst x.x.x.x" -w /var/log/dumpcap/arma2co_1/a2co1.pcap -b duration:1800 filesize:200000    
      Собранная информация позволяет увидеть применение тех самых читерских команд, которые создают технику, убивают других игроков и т.д. Нужно лишь предположить, какой код может быть использован читерским приложением, или же самому скачать некоторые читы, чтобы проанализировать их работу. В итоге, когда уже знаешь по каким ключевым словам искать, можно обнаружить такую картину:  
      0040 00 00 0a 92 8f c5 00 68 45 78 65 63 43 6f 64 65 .......hExecCode 0050 00 3c 06 00 00 00 53 54 52 49 4e 47 22 4c 61 6e .<....STRING"Lan 0060 64 52 6f 76 65 72 5f 43 5a 5f 45 50 31 22 20 63 dRover_CZ_EP1" c 0070 72 65 61 74 65 56 65 68 69 63 6c 65 20 28 70 6f reateVehicle (po 0080 73 69 74 69 6f 6e 20 70 6c 61 79 65 72 29 sition player)     
      Как видно от игрока на сервер была отправлена команда hExecCode с кодом, который создает (createVehicle) автомобиль LandRover. Разумеется, в данной ситуации без дополнительных средств (читов) такой код применить нельзя. После этого уже не составит труда вычислить все необходимые данные для блокировки нарушителя.   В итоге мы имеем хоть и не автоматическую защиту моментального действия, но достаточно эффективную в плане распознавания читерского кода.   Скачать - https://www.wireshark.org/#download   Альтернативная ссылка - https://www.wireshark.org/#download