Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
hitnar

Не загружается игра при заходе на сервер.

Добрый день. С братом делаем сервер и столкнулись с проблемой когда дошли до кастомных городов (типо города в каменке или измененного болота).

Как только sqf файл добавляется в папку MPMission/DayZ_Epoch_11.Chernarus то он начинает загружаться в файле заданий при входе на сервер, так вот у меня все работает как обычно, а у брата игра не догружается, он видит заставку и слышит звуки.

Пробовали заново ставить все моды и подключались после установки каждого, проблема появилась только после кастомных построек. Если их убрать, то он спокойно заходит.

Как можно это исправить или обойти? заранее спасибо.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

14 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Решил проблему. Удалил строки

 

dayz_antihack = 1; // DayZ Antihack / 1 = enabled // 0 = disabled
dayz_REsec = 1; // DayZ RE Security / 1 = enabled // 0 = disabled
#include "\z\addons\dayz_code\system\REsec.sqf"
 

Спасибо TheFirstNoob

 

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

Смотрите где допускаете ошибку, или покажи как ты все делаешь

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Я просто скачал файл sqf готовый с этого же форума вроде.

После чего создал папку buildings, засунул туда этот файл. Папка лежит по адресу 

 

 

MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\buildings
 

 

 

в init.sqf в самом конце добавил

 

[] execVM "buildings\kamenka.sqf";
[] execVM "buildings\balota.sqf";
 

 

В моем клиенте все загружается нормально и с первого раза. У брата при таком раскладе первый раз заходит при создании персонажа, а потом при перезаходе видно только экран загрузки и слышно звуки.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Я просто скачал файл sqf готовый с этого же форума вроде.

После чего создал папку buildings, засунул туда этот файл. Папка лежит по адресу 

 

 

MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\buildings
 

 

 

в init.sqf в самом конце добавил

 

[] execVM "buildings\kamenka.sqf";
[] execVM "buildings\balota.sqf";
 

 

В моем клиенте все загружается нормально и с первого раза. У брата при таком раскладе первый раз заходит при создании персонажа, а потом при перезаходе видно только экран загрузки и слышно звуки.

Логи что пишут то? И бывает по какой то причине он не может прогрузить файлы, надо логи еще смотреть

Edited by Alex39 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
 

В каком файле логи хранятся?

Логи:

Папка с сервером/instance_11_Chernarus

Там файл: arma2oaserver.RPT

 

Мое мнение:

Такая ошибка бывает, когда не правильно прописываешь файл: fn_selfActions.sqf

Вы трогали этот файл или как-то его меняли(возможно он устарел)

Edited by anap (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Такая же проблема частенько подвисают персы на сервере даже слишком часто была еще и когда армы 3 сервера держал решения негде не найду на разных картах серверах армы такой бубен решаеться удалением подвисшего персонажа из БД, ибо сервер видит его как вошедшего в игру даже если его там нет, я даже спецциально летал смотрел человека нет в игре аперсонаж стоит неверно отрабатывает дисконект скорее всего как то непонятно.

У себя в группе накалякал так:

1. Не сворачивать игру во время загрузки миссии и создании персонажа.
2. Не завершать аварийно клиент пока вы на сервере (не закрывать диспетчером задач)
3. Не сохраняться внутри техники.
4. Выходить  за 5 минут до планового рестарта.
5. Если после рестарта вы первый игрок и заходите на сервер вы запускаете миссию и загрузка идет дольше обычного не нужно выходить в этот момент поскольку параллельно в БД создается и ваш персонаж.
6. Если все таки вы повисли перезапустите клинет и попробуйте войти снова.
7. Если перезаход не помог обратитесь к администратору на форум или в общий чат указав свой UID (Главное меню - профиль персонажа - UID) вас подотрут из БД и после этого вход снова станет возможным.

Если кто нибудь знает адекватное решение данной проблемы если не в лом напишите в личку я пролез много форумов и у многих такая проблема из за нее игрокам реально тяжко да и мне подтирать персов...

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Вот логи на момент вохода

 

 

_timeleft = _combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:41 Error position: <_combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:41 Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:05:41 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:05:42 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198046717651 _name: Grimnear"
11:05:42 "infiSTAR.de - Player-Log: Grimnear(76561198046717651) - 0h 01min"
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 


 

 

Повторяется постоянно, все логи забиты этим

 

 

_timeleft = _combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:47   Error position: <_combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:47   Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:05:47 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 

 

 

Логи на момент выхода

 

 

_timeleft = _combattimeout-time; _kills = player g>
11:06:28 Error position: <_combattimeout-time; _kills = player g>
11:06:28 Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:06:28 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:06:29 NetServer::SendMsg: cannot find channel #1543688029, users.card=1
11:06:29 NetServer: users.get failed when sending to 1543688029
11:06:29 Message not sent - error 0, message ID = ffffffff, to 1543688029 (Grimnear)
11:06:29 "get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
11:06:29 "DISCONNECT: Grimnear (76561198046717651) Object: B 1-1-C:1 (Grimnear) REMOTE, _characterID: 3 at loc [6869.88,2666.21,0.0014348]"
11:06:29 Client: Remote object 4:0 not found 11:06:29 Client: Remote object 4:5 not found
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 

 

 

Когда захожу я вот такие логи (у меня права админа, у него нет)

 

 

11:03:41 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198007881468   _name: Мандарин"
11:03:42 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid:    _name: __SERVER__"
 

 

 
Содержание файла custom_monitor

 

 

if (isNil "custom_monitor") then {custom_monitor = true;} else {custom_monitor = !custom_monitor;};

while {custom_monitor} do 
    {
        _nearestCity = nearestLocations [getPos player, ["NameCityCapital","NameCity","NameVillage","NameLocal"],750];
        _textCity = "Wilderness";
        if (count _nearestCity > 0) then {_textCity = text (_nearestCity select 0)};
        
        _timeleft = _combattimeout-time;
        _kills =         player getVariable["zombieKills",0];
        _killsH =         player getVariable["humanKills",0];
        _killsB =         player getVariable["banditKills",0];
        _humanity =        player getVariable["humanity",0];
        _headShots =     player getVariable["headShots",0];
        _zombies =              count entities "zZombie_Base";
        _zombiesA =             {alive _x} count entities "zZombie_Base";
    
    hintSilent parseText format ["
    <t size='1.15' font='Bitstream' align='center' color='#DDDDDD'>Игроков онлайн: %17</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Местоположение:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%11</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Кровь:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%1</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Человечность:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%2</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Убито героев:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%3</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Убито бандитов:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%4</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>Убито зомби:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%5</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='left' color='#EEC900'>FPS:</t><t size='1' font='Bitstream' align='right' color='#FFFAF0'>%14</t><br/>
    <t size='1' font='Bitstream' align='center' color='#DDDDDD'>DayZ Epoch by Damont</t><br/>",


          r_player_blood,                                                
                round _humanity,                                            
                _killsH,                                                    
                _killsB,                                                    
                _kills,                                                        
                _headShots,                                                    
                (dayz_Survived),                                            
                (360-(round(serverTime/60))),                                
                _pic,                                                        
                _logo,                                                        
                _textCity,                                                    
                count entities "zZombie_Base",                                
                {alive _x} count entities "zZombie_Base",                    
                (round diag_FPS),                                                    
        dayz_playerName, 
        round(dayz_temperatur), 
        (count playableUnits)  
            ]; 
sleep 2;
};
 

 

P.S. Темы похожие я читал, пробовал, мне не помогло
Edited by TheFirstNoob (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Вот логи на момент вохода

 

 

_timeleft = _combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:41 Error position: <_combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:41 Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:05:41 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:05:42 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198046717651 _name: Grimnear"
11:05:42 "infiSTAR.de - Player-Log: Grimnear(76561198046717651) - 0h 01min"
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Wrong text element 'null'
11:05:43 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 

 

 

 

Повторяется постоянно, все логи забиты этим

 

 

_timeleft = _combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:47   Error position: <_combattimeout-time;
_kills =         player g>
11:05:47   Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:05:47 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Wrong text element 'null'
11:05:49 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 

 

 

Логи на момент выхода

 

 

_timeleft = _combattimeout-time; _kills = player g>
11:06:28 Error position: <_combattimeout-time; _kills = player g>
11:06:28 Error Undefined variable in expression: _combattimeout
11:06:28 File mpmissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\Scripts\custom_monitor.sqf, line 9
11:06:29 NetServer::SendMsg: cannot find channel #1543688029, users.card=1
11:06:29 NetServer: users.get failed when sending to 1543688029
11:06:29 Message not sent - error 0, message ID = ffffffff, to 1543688029 (Grimnear)
11:06:29 "get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
11:06:29 "DISCONNECT: Grimnear (76561198046717651) Object: B 1-1-C:1 (Grimnear) REMOTE, _characterID: 3 at loc [6869.88,2666.21,0.0014348]"
11:06:29 Client: Remote object 4:0 not found 11:06:29 Client: Remote object 4:5 not found
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Wrong text element 'null'
11:06:30 Error in expression < (_nearestCity select 0)};
 

 

 

 

Когда захожу я вот такие логи (у меня права админа, у него нет)

 

 

11:03:41 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198007881468   _name: Мандарин"
11:03:42 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid:    _name: __SERVER__"
 

 

 

Содержание файла custom_monitor

 

 

P.S. Темы похожие я читал, пробовал, мне не помогло

ты редактировал custom monitor? попробуй из стандартной сборки его вытянуть и вставить

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Убрал вообще этот кастом монитор. Ошибка в логах, связанная с ним пропала.

Вот логи при заходе брата

 


 

12:06:32 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198046717651   _name: Grimnear"
12:06:32 "infiSTAR.de - Player-Log: Grimnear(76561198046717651) - 0h 13min"
12:06:57 "infiSTAR.de PVAH_WriteLog: [B 1-1-B:1 (Мандарин) REMOTE,"Мандарин Moving to Grimnear"]"
12:07:08 Warning: z\addons\dayz_communityassets\models\razor.p3d:0 Error while trying to generate ST for points: 214, 349, 208
12:07:21 "get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
12:07:21 "DISCONNECT: Grimnear (76561198046717651) Object: B 1-1-C:1 (Grimnear) REMOTE, _characterID: 3 at loc [6870.83,2664.79,0.00143719]"
12:07:21 Client: Remote object 4:0 not found
12:07:21 Client: Remote object 4:5 not found
 

В отличии от моего логина тут есть строка

 

 

"get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Убрал вообще этот кастом монитор. Ошибка в логах, связанная с ним пропала.

Вот логи при заходе брата

 

 

12:06:32 "infiSTAR.de PlayerConnected: _uid: 76561198046717651   _name: Grimnear"
12:06:32 "infiSTAR.de - Player-Log: Grimnear(76561198046717651) - 0h 13min"
12:06:57 "infiSTAR.de PVAH_WriteLog: [B 1-1-B:1 (Мандарин) REMOTE,"Мандарин Moving to Grimnear"]"
12:07:08 Warning: z\addons\dayz_communityassets\models\razor.p3d:0 Error while trying to generate ST for points: 214, 349, 208
12:07:21 "get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
12:07:21 "DISCONNECT: Grimnear (76561198046717651) Object: B 1-1-C:1 (Grimnear) REMOTE, _characterID: 3 at loc [6870.83,2664.79,0.00143719]"
12:07:21 Client: Remote object 4:0 not found
12:07:21 Client: Remote object 4:5 not found
 

В отличии от моего логина тут есть строка

 

 

"get: STRING (76561198046717651), sent: STRING (76561198046717651)"
 

Арма в дебаг мониторе всегда видит ошибку удали его вобще из инжетка со строны сервера поставь последний ну лано вру предпоследний infiSTAR.de в нем есть дебаг монитор ровный и будет все нормально и ошибки этой небудет а обычные кустом мониторы все поголовно штук 20 пробовал кривые как только неправил исправишь одно он орет на третье. И еще у тебя уид стима я так понимаю  или лумы ему я использую пиратку поэтому я удивлен что на лицухе таже песня что и на пиратке.

Edited by TheFirstNoob
Распространение инфистар без разрешения запрещено! (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Решил проблему. Удалил строки

 

dayz_antihack = 1; // DayZ Antihack / 1 = enabled // 0 = disabled
dayz_REsec = 1; // DayZ RE Security / 1 = enabled // 0 = disabled
#include "\z\addons\dayz_code\system\REsec.sqf"
 

Спасибо TheFirstNoob

Ребят а подскажите путь к этим строкам( я чайник)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ребят а подскажите путь к этим строкам( я чайник)

в init.sqf все. Нету - значит нету.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new Установка: 1. По пути: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в нее 3 файла скрипта: Script.c Sets.c init_mod.c 2. В файле: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить: #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" 3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt и заполнить его данными по следующему формату: UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции) sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции) points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции) Пример: 76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0 4. В файле Sets.c в папке: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше) Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет! P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!! Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в: {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } private array<EntityAI> GetItemListinobject(PlayerBase player,EntityAI item, bool check_player) { array<EntityAI> EntityAI_list_items = new array<EntityAI>; EntityAI_list_items.Clear(); int attIdx = 0; int attCount = 0; EntityAI item_in_object; if ((player) && (check_player)) { attCount = player.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = player.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } if ((item) && !check_player) { attCount = item.GetInventory().AttachmentCount(); for (attIdx = 0; attIdx < attCount; attIdx++) { item_in_object = item.GetInventory().GetAttachmentFromIndex(attIdx); if ( item_in_object.IsItemBase() ) { EntityAI_list_items.Insert(item_in_object); } } } return EntityAI_list_items; } void RemoveAllItems (PlayerBase player) { private array<EntityAI> ItemListPlayer = new array<EntityAI>; private array<EntityAI> ItemsForDelete = new array<EntityAI>; private EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (itemInHands_player != NULL) { if (player.CanDropEntity(itemInHands_player) && player.GetHumanInventory().CanRemoveEntityInHands()) { // Print("ItemForDelete: " + itemInHands_player.ToString()); ItemsForDelete.Insert(itemInHands_player); } } ItemListPlayer = GetItemListinobject(player,NULL,true); if (ItemListPlayer.Count() > 0) { foreach(EntityAI ItemPlayer: ItemListPlayer) { private array<EntityAI> ItemInItemInInventory = GetItemListinobject(NULL,ItemPlayer,false); private CargoBase cargo = ItemPlayer.GetInventory().GetCargo(); if(cargo) { if (cargo.GetItemCount() > 0) { for (int f = 0; f < cargo.GetItemCount(); f++) { if(cargo.GetItem(f)) { ItemsForDelete.Insert(cargo.GetItem(f)); } } } } if (ItemInItemInInventory.Count() > 0) { foreach(EntityAI items_temp: ItemInItemInInventory) { if(items_temp) { ItemsForDelete.Insert(items_temp); } } } if(ItemPlayer) { ItemsForDelete.Insert(ItemPlayer); } } } if (ItemsForDelete.Count() > 0) { foreach(EntityAI item_temp: ItemsForDelete) { if(item_temp) { GetGame().ObjectDelete(item_temp); } } } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку DefaultSets(player); // Для выдачи своих сетов по рандому всем игрокам, не прописанным в скрипте, раскомментировать эту строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) // Функция генерирует и применяет для предмета рандомное значение здоровья! { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,6); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; // ниже пример, если вам нужно задать свои точки спавна для всех игроков. Этот код можно также использовать и для каждого сета индивидуально! // Код закомментирован, если это надо - раскомментируйте! // начало кода точек спавна игрока /* private array <vector> spawnpoints = {"7500 0 7500", "7500 0 7500","7500 0 7500", "7500 0 7500"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); */ // конец кода точек спавна игрока private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); // генерируем рандом номер сета от 1 до 6 включительно (по значениям блоков case ниже) switch( random_set_number ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } } init_mod.c
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName); super.CreateCharacter(identity, pos, ctx, characterName); return m_player; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { super.StartingEquipSetup(player, clothesChosen); My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player); } }  

       
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c" Чтобы получилось примерно так

       
      3. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0  
      4. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
      Поумолчанию в функции default вызывается функция DefaultSets, позволяющая рандомно выбирать любой из сетов для игроков, которым сет не задан в конфигурации скрипта. Принцип составления сетов такой же, как и выше. Если будете пользоваться этим, обратите вниманием на строку:
      private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,6); Эта функция генерирует число от 1 до 6 включительно. Соответственно если сетов будет больше 6, то число надо корректировать и тут тоже!
       
      P.S. Прикрепить к соспавненному оружию магазин не получится, рабочего кода я не смог найти!!
       
      Если у вас папка активной миссии сервера отличается от dayzOffline.chernarusplus то переименуйте ее в строке, вписываемой в:
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
              {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\init_mod.c
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
       
       
    • By Akie
      Вопрос в чем, как тому или иному предмету дать свойство, чтобы при использовании в инвентаре он удалялся и давал хумку, пытался сделать сам, сделал удаление предмета через функцию player removeMagazine, потом проверку на количество хумки, то есть, если хумка больше 2500 то _positive, если меньше то _negative, прописал выдачу в зависимости от условия к примеру :
      if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; прикрутил экзекут скрипта к Overwrites click actions, кнопка появилась, но при нажатии, ничего не происходит, ни удаления предмета, ни начисления хуманити, куда копать?

      Понимаю, что чего-то не хватает, а вот чего понять не могу, вот сам скрипт:
       
      private ["_item","_HumanityVal","_Negative","_Positive"] _item = "Итем класс нейм"; player removeMagazine _item; _HumanityVal = player getVariable["humanity",0]; if (_HumanityVal <= -2500) then {_Negative = true;}; if (_HumanityVal >= 2500) then {_Positive = true;}; if (_Positive) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal+5000),true] }; if (_Negative) then { player setVariable["humanity",(_HumanityVal-5000),true] }; Подскажите пожалуйста, что не так)
    • By DrTauren
      На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
       
      Баннеры под первым сообщением темы ↓
       
      Баннер на главной странице (над чатом) ↓
       
      Ссылки над первым сообщением темы ↓
       
      Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
       
       

      Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
      Любые сообщения не по теме запрещены.
    • By BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
    • By SpiritWolf
      Подскажите, может, кто сталкивался с проблемой, когда используешь суицид, персонаж ресается в том же месте, с тем же лутом.
      При этом после нажатия суицида, персонаж перемещается за карту, а после релога дюпается в месте смерти.
       
      P.S Вот такую ошибочку после суицида в логе сервера выдает:
       
      20:17:58 Error in expression <died set [count dayz_died, _playerID];
      _newObject setVariable ["bodyName",_play>
      20:17:58   Error position: <_newObject setVariable ["bodyName",_play>
      20:17:58   Error Undefined variable in expression: _newobject
      20:17:58 File z\addons\dayz_server\compile\server_playerDied.sqf, line 29
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.