BorizzK

Такой вот вопос. Удаление обьектов с карты при выключении сервера.

Вопрос

Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты

Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты

Но

Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса

Все отрабатывает

Ошибок нет

Но после рестарта некоторые обьекты на месте

Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой

 

	float TimeWait(Object object, float timeW)
	{
		float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW;
		while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick )
		{
			if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break;
		}
		return GetGame().GetTickTime();
	}

и вызываю ее

 

if (object)	tW = TimeWait(object, timeW);

задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же

НО! обьекты эти после рестарта опять на месте

 

Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может

к тому же это полезно в случае крашей

 

и все же

почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

23 ответа на этот вопрос

2 часа назад, BorizzK сказал:

почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?

Возможно удаление происходит уже после того, как сработало отключение связи с БД...

 

В деструктор добавь проверку Hive - есть ли он.

 

P.S. А вообще в деструкторе удалять объект...... ну это такое... Ведь деструктор и должен сработать при удалении\уничтожении))))) что же он будет удалять, если ты прямо из деструктора вызываешь еще раз удаление объекта) который и попал в деструктор потому что произошло уничтожение)

Хер его знает, что там могло произойти)

 

Добавляй свои объекты в список, какого либо класса - менеджера.

И вот в этом менеджере, внутри деструктора, просто пробегись по списку и грохни все объекты.

...Да и то не совсем корректно - объект может быть удален игрой(не из БД) до отработки деструктора твоего класса - менеджера. Так что, - либо убедись, что он будет первым удаляться. А еще лучше, - за минуту до рестарта пробегайся по списку и удаляй. Ну и костыль про который ты пишешь, в общем то и не костыль, а вполне себе нормальный подход.

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


NoNameUltima Не - я про деструктор класса в котором все работает

При создании 1 раз - при старте сервера отрабатывает конструктор

При выключении сервера и уничтожении класса деструктор

Этож аксиома и ты сам об этом знаешь


 

Цитата

 

Добавляй свои объекты в список, какого либо класса - менеджера.

И вот в этом менеджере, внутри деструктора, просто пробегись по списку и грохни все объекты.

 

 

Я это и делаю

некоторые удаляются а некоторые нет - рандомно

 

За минуту до рестарта

Как я это определю? А если рестарт мышкой или незапланированно через баттлу админом

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тебе проще не связывать с рестартом, а сделать скрипт в 2 частях:
1) сам непосредственный спавн нужного при старте севрака
2) сохранение в процессе работы сервера этих объектов, например, в папке или xml-файле с записью координат и id нужного объекта
и непосредственно перед вызовом спавна тупо удалять все старые объекты с карты по известным и записанным тебе координатам.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new перед вызовом спавна они и так удаляются - тк они в переменных класса - в массиве

они не удаляются в деструкторе при корректном выключении сервера когда класс деструктится

точнее - то удаляются то нет - либо удаляются но не все

сохраняю я их в профиле

 

у меня вот вопрос - тк проверить все руки не доходят

 

скажем создал я object

он в мире персистетно - те не как билдинг который не сохранится в базе - и имеет свой object id как и все скажем LargeTent<0b44c4aa>

он сохранится в базе и не удалится в деструкторе класса где он был создан при рестарте

при следующем старте у него будет такой же object id или нет?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, BorizzK сказал:

При выключении сервера и уничтожении класса деструктор

Этож аксиома и ты сам об этом знаешь

Харе бредить.

При чем тут то что ты написал?

У тебя есть созданный объект.

При выключении сервера произошло его уничтожение(выделенная память была освобождена и т.д.) был вызван ДЕСТРУКТОР объекта - код который должен отработать при уничтожении объекта. И ты ПРЯМО В ДЕСТРУКТОРЕ вызываешь удаление того же объекта!!!!

15 часов назад, BorizzK сказал:

вызов функции удаления

 

ОН ЕПТЬ УЖЕ В ДЕСТРУКТОРЕ находится! А ты в деструкторе пишешь DeleteObject - и что ему делать? Функция DeleteObject, ОБЯЗАННА вызвать деструктор объекта, она вызывает, и ОПЯТЬ  и ОПЯТЬ и ОПЯТЬ, потому что каждый раз когда она его вызывает, там прописано тобой - DeleteObject

Как можно в деструкторе вызвать удаление объекта если объект попадает в деструктор только при удалении?

Ты какой то парадокс изобрел - петля времени прям.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima 

Я ПРО ВЫЗОВ УДАЛЕНИЯ ОБЬЕКТА В ДЕСТРУКТОРЕ КЛАССА ПИСАЛ
цитата: вызов функции удаления происходит из деструктора класса

Class MyClass
{
	
	Object object = NULL;
 
	void MyClass()
	{
		ClassInit();
	}

	void ~MyClass()
	{
		ObjectsClear();
	}

	void ClassInit()
	{
		object = GetGame().CreateObject("TestObject", "1000 10 1000");
	}

	void ObjectsClear()
	{
		object.Delete();
	}

}

При запуске сервера и инициализации класса или в процессе - там еще функции есть по таймеру - создаются обьекты на карте
В деструктора при выключении сервака вызов функции очистки

 

А ты думал я про какой деструктор?

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK хОтя мля. ну ты и велосипедист...

 

Этж псц....

 

чтобы создать тебе объект, надо сделать

 

GetGame().CreateObject("MyClass",........

Которая нативно создаст еще один объект внутри себя.

Этож псдц велосипед....... с тремя педалями.

 

я даже боюсь представить весь код)

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima 

Вот ты мне и обьясни свой ход мысли

 

Обьект класса будет существовать до тех пор пока не будет вызвано выключение сервера (корректное) (в итоге будет вызван деструктор) или не будет удален обьект класса

деструкторы классов вызываются в обратной последовательности относительно последовательно инициализации при включении

Те если мой класс инициализировался первым то при выключении он деструктнется последним

 

А следовательно пока запущен сервер клас будет существовать и будут существовать все его переменные и ссылки на созданные обьекты в них

Серверу покер в каком классе создан обьект

 

В логгировании все прекрасно видно

 

 

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK

По хорошему, тебе нужен простой класс, с объектом, в котором внутри деструктора прописать удаление из БД, но доступа к хайв дайз пока не предоставляет(и будет ли - хз)...

А функция DeleteObject удалит и из БД, но вот незадача, - только пока сервер работает.

А при выключении сервера, сработает уже в движке корректное завершение работы - будет освобождена память, но объекты остануться в БД.

так что решается это только 2 путями -

1. Создай скрипт который будет учитывать время ДО рестарта сервера, и за минуту до рестарта удалять корректно все объекты.

2. Так как ты и сделал сейчас - при респавне объекта проверять - нет ли такого же рядом.

 

ЗЫ - Первый скрипт для сервера все равно крайне желателен, - чтобы какой то ряд действий произвести - кик всех игроков к примеру и т.п. т.к. некоторые процессы возможно реализованны в ОнДисконнект.(операции с валютой и т.п.)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, BorizzK сказал:

Вот ты мне и обьясни свой ход мысли

Я тебе уже написал, что при выключении сервера, работа ХАЙВа (БД) может быть завершена ранее, чем твой скрипт в деструктор попадает, т.к. движку уже до 3.14зды, - деструкторы то отработают, но не гарантированно что удалят с базы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Ну я таким путем и собрался идти

Те выходит при вызове заершения работы процесса он освобождает быза и дальнейшие действия уже происходят с памятью

Вот поэтому игроков и тп откатывает на момент ДО вызова завершения работы...

 

Понятно что при краше ни о каких деструкторах и тп речи быть не может потому оставлю как есть

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Я догадывался... дебилизм. Мне казалось логичным что двиг отключает и сохраняет базу после завершения всех функций и процедур...

 

Вобщем вопрос исчерпан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK И кстати, в init.c есть инициализация хайв.

Создай переменную глобальную под него(только обязательно в папке 3_Game ) -

 

Hive GLOBAL_HIVE;

 

а в init.c вот этот код, в main

Hive ce = CreateHive();
    if ( ce )
        ce.InitOffline();

 

замен на

GLOBAL_HIVE = CreateHive();

if ( GLOBAL_HIVE )

{ GLOBAL_HIVE.InitOffline(); }

 

и вот после этого, в деструкторе объекта попробуй вписать

if ( GLOBAL_HIVE )

{ Print("Есть соединение с БД"); }

else

{ Print("Нет соединения с БД"); }

 

ну по крайней мере, посмотреть так ли это...

 

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Peresvet
      нипанимайу. как сменить карту на сервере?
    • Автор: BorizzK
      Вот предположим мы создали где-то экземпляр класса;
      ref Class newClass = new Class();
       
      1 Он удалится сам? При каких условиях?
      2 Как его удалить принудительно если он больше не нужен?
       
    • Автор: SpiritWolf
      Подскажите, может, кто сталкивался с проблемой, когда используешь суицид, персонаж ресается в том же месте, с тем же лутом.
      При этом после нажатия суицида, персонаж перемещается за карту, а после релога дюпается в месте смерти.
       
      P.S Вот такую ошибочку после суицида в логе сервера выдает:
       
      20:17:58 Error in expression <died set [count dayz_died, _playerID];
      _newObject setVariable ["bodyName",_play>
      20:17:58   Error position: <_newObject setVariable ["bodyName",_play>
      20:17:58   Error Undefined variable in expression: _newobject
      20:17:58 File z\addons\dayz_server\compile\server_playerDied.sqf, line 29
    • Автор: 123new
      И так, ребятки, вот вам небольшая 'полезняшка' от меня, и совершенно бесплатно!
       
      Описание:
      Скрипт, добавляющий админу сервера возможность указывать для каждого игрока индивидуальный скин спавна, его персональную точку спавна и один из имеющихся на сервере стартовых наборов с лутом, которые можно составить самим. Если указано несколько точек спавна и/или наборов лута, то будет выбран один из предложенных вариантов рандомно. Также, любой из названных параметров можно отключить в скрипте и сделать его стандартным, как он есть поумолчанию на сервере. Дополнительно - есть возможность назначить  свой набор стартового лута для всех игроков на сервере не из списка скрипта!
       
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ 1.0, сделанный по одному из гайдов:
      2. Notepad++
      3. Немножечко трезвого ума и понимания того, что мы делаем, и как прописывается лут на новом языке enfusion
       
      Установка:
      Перед установкой: Обратите внимание, что имя 'стандартной' миссии сервера при загрузки со Steam называется: 'dayzOffline.chernarusplus'. На хостингах имя этой папки может отличаться. Если это так, то вам в информации ниже необходимо заменить 'dayzOffline.chernarusplus' на имя вашей  папки миссии сервера, иначе вы не сможете запустить сервер игры!
      1. По пути:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\ создать папку 'CustomSpawnPlayerConfig' и поместить в созданную нами папку 2 файла
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      или создать их самим со следующим содержанием:
      Script.c
      /* Описание: Скрипт выдачи индивидуального стартового лута, скина игрока и точек спавна Автор: 123new */ class CustomSpawnPlayerConfig { private string Location_Directory_config = "$profile:"; // Расположение папки с конфигом скрипта private string Location_filename_config = "CustomSpawnPlayerConfig.txt"; // имя файла с конфигом скрипта private string default_log_block_name = "[CustomSpawnPlayerConfig] "; // Стандартный блок скрипта для идентификации с script.log private string disable_read_parameter = "0"; // Стандартное значение (без кавычек) для обозначения в файле конфига скрипта неиспользование параметра private string block_split_parameters_config = "|"; // Символ, обозначающий разделение параметров при чтении файла конфига private string block_split_multi_parameters_config = ";"; // Символ, обозначающий перечисление в одной ячейке параметра нескольких параметров при чтении файла конфига private bool enabled_loading_custom_spawnpoints = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватной точки спавна для каждого игрока. В случае отключения кастомная точка спавна будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! private bool enabled_loading_custom_sets = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования приватного сета для каждого игроков. В случае отключения выдача сетов будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге, будет выдаваться только сет для всех игроков! private bool enabled_loading_custom_skins = true; // Параметр, включающий и отключающий возможность использования индивидуального стартового скина игрока для каждого игрока. В случае отключения эта возможность будет отключена для всех поумолчанию, вне зависимости от данных в конфиге! // ------------------------------------------------------------ // ---------------- NEXT CODE DON'T EDIT ----------------- // ------------------------------------------------------------ ref map<string, ref array<vector>> players_spawnpoints = new map<string, ref array<vector> >; ref map<string, ref array<int>> players_sets = new map<string, ref array<int> >; ref map<string, string> players_skins = new map<string, string>; private bool enabled_loaded_successfull_config = false; string Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() { private int year, month, day, hour, minute, second; GetYearMonthDay(year, month, day); GetHourMinuteSecond(hour, minute, second); string returned_message = "[" + day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + " - " + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2) + "] "; return returned_message; } bool Check_coords_disable(vector coord) { private bool ret_zn = false; private float pos_x = coord[0]; private float pos_y = coord[1]; private float pos_z = coord[2]; if ((pos_x == 0.0) & (pos_y == 0.0) & (pos_z == 0.0)) { ret_zn = true; } return ret_zn; } vector Set_Read_coords_disable() { return Vector(0.0, 0.0, 0.0); } void CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig initialize start!"); Read_Update_Config(); } void ~CustomSpawnPlayerConfig() { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + "CustomSpawnPlayerConfig work end, class closed!"); } void Read_Update_Config() { private string name_block_work = "[ReadAndUpdateSettings] "; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + " Started Reading config!"); private array<string> readed_lines_config = ReadFileConfig(); private bool check_normal_read = AnaliseFileConfig(readed_lines_config); if (check_normal_read) { LoadFileConfig(readed_lines_config); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config readed successfull!"); enabled_loaded_successfull_config = true; } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "config read failed, work script disabled for players!"); enabled_loaded_successfull_config = false; } } array<string> ReadFileConfig() { private string name_block_work = "[ReadFileConfig] "; private array<string> readed_lines_config = new array<string>; readed_lines_config.Clear(); if (FileExist ( (Location_Directory_config + Location_filename_config) ) ) { private string line_content; FileHandle file = OpenFile((Location_Directory_config + Location_filename_config), FileMode.READ); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Open file config: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); if (file != 0) { while ( FGets( file, line_content ) > 0 ) { readed_lines_config.Insert( line_content); } CloseFile(file); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T OPEN FILE CONFIG : " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } //readed_lines_config.Debug(); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! CAN'T FOUND FILE CONFIG OR DIRECTORY: " + (Location_Directory_config + Location_filename_config)); } return readed_lines_config; } bool AnaliseFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private bool return_zn = true; private string name_block_work = "[AnaliseFileConfig] "; if (readed_lines_config.Count() > 0) { foreach (string line : readed_lines_config) { if (line.Contains(block_split_parameters_config)) { private array<string> splited_line = new array<string>; line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); if (splited_line.Count() == 4) { private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); if ((UID_player == "") || (default_skin_player == "") || (sets_numbers_player == "") || (points_spawn_player == "")) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Lines in Readed file is not correct, please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file is have incorrect count parameters with a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Readed file can't have a tag '" + block_split_parameters_config + "', please, fix your config script!"); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Line checking: " + line); return_zn = false; break; } } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "ERROR!!! Config file is empty, fix your config script!"); return_zn = false; } return return_zn; } void LoadFileConfig(array<string> readed_lines_config) { private string name_block_work = "[LoadFileConfig] "; players_spawnpoints.Clear(); players_sets.Clear(); players_skins.Clear(); foreach (string line : readed_lines_config) { private array<string> splited_line = new array<string>; splited_line.Clear(); line.Split( block_split_parameters_config, splited_line ); private string UID_player = splited_line.Get(0); private string default_skin_player = splited_line.Get(1); private string sets_numbers_player = splited_line.Get(2); private string points_spawn_player = splited_line.Get(3); private array<vector> temp_players_spawnpoints = new array<vector>; temp_players_spawnpoints.Clear(); array<int> temp_players_sets = new array<int>; temp_players_sets.Clear(); array<string> temp_players_spawnpoints_string = new array<string>; temp_players_spawnpoints_string.Clear(); array<string> temp_players_sets_string = new array<string>; temp_players_sets_string.Clear(); if (points_spawn_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { points_spawn_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_spawnpoints_string ); } else { temp_players_spawnpoints_string.Insert(points_spawn_player); } foreach (string line_spawnpoint : temp_players_spawnpoints_string) { if (line_spawnpoint == disable_read_parameter) { temp_players_spawnpoints.Insert(Set_Read_coords_disable()); } else { temp_players_spawnpoints.Insert(line_spawnpoint.ToVector()); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_spawnpoints.Count().ToString() + " spawnpoints."); if (sets_numbers_player.Contains(block_split_multi_parameters_config)) { sets_numbers_player.Split( block_split_multi_parameters_config, temp_players_sets_string ); } else { temp_players_sets_string.Insert(sets_numbers_player); } foreach (string line_set : temp_players_sets_string) { if (line_set == disable_read_parameter) { temp_players_sets.Insert(0); } else { temp_players_sets.Insert(line_set.ToInt()); } } if (default_skin_player == disable_read_parameter) { default_skin_player = "0"; } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Generated massive for " + UID_player + " with " + temp_players_sets.Count().ToString() + " sets."); Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Detected for " + UID_player + " skin " + default_skin_player); players_spawnpoints.Insert(UID_player,temp_players_spawnpoints); players_sets.Insert(UID_player,temp_players_sets); players_skins.Insert(UID_player,default_skin_player); } } vector Load_And_Check_Spawnpoints(PlayerIdentity identity, vector pos_default) { private string name_block_work = "[Load_And_Check_Spawnpoints] "; private vector retun_pos = pos_default; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_spawnpoints) { if ((players_spawnpoints.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_spawnpoints.Contains(UID_P)) { private array<vector> readed_lines_config = new array<vector>; readed_lines_config = players_spawnpoints.Get(UID_P); private vector retun_pos_check = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (Check_coords_disable(retun_pos_check)) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private spawn point. Will be used default spawn point!"); } else { retun_pos = retun_pos_check; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private spawn point: " + retun_pos.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private spawnpoint for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private spawnpoints is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal spawnpoints from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn point: " + retun_pos.ToString()); return retun_pos; } string Load_And_Check_SpawnSkin_Player(PlayerIdentity identity, string characterName) { private string name_block_work = "[SelectStartSkinPlayer] "; private string retun_skin = characterName; if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_skins) { if (players_skins.Count() > 0) { if (players_skins.Contains(UID_P)) { private string readed_skin = players_skins.Get(UID_P); if (readed_skin == "0") { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private skin setting, will be used default setting game!"); } else { retun_skin = readed_skin; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private skin setting: " + retun_skin); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private skin setting for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private skin setting is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal skin player settings from config file script!"); } } Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used skin: " + retun_skin); return retun_skin; } void Load_And_Check_StartLoadout(PlayerBase player) { private string name_block_work = "[SelectStartSetPlayer] "; private int use_set_id = -1; private PlayerIdentity identity = player.GetIdentity(); if(identity) { private string Name_P = identity.GetName(); private string UID_P = identity.GetPlainId(); private string Game_UID_P = identity.GetId(); private string Game_ID_P = identity.GetPlayerId().ToString(); if (enabled_loading_custom_sets) { if ((players_sets.Count() > 0) && (enabled_loaded_successfull_config)) { if (players_sets.Contains(UID_P)) { private array<int> readed_lines_config = new array<int>; readed_lines_config.Clear(); readed_lines_config = players_sets.Get(UID_P); private int chek_use_set_id = readed_lines_config.GetRandomElement(); if (chek_use_set_id == 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") disabled loading private set numbers. Will be used default set player! "); } else { use_set_id = chek_use_set_id; Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") setuped private set number is: " + use_set_id.ToString()); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Can't founded private sets for player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "Config script is incorrect, checking private sets is disabled! Player: " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ")"); } } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "disabled loading personal loadout sets player settings from config file script! Will be used default loadout!"); } if (use_set_id >= 0) { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn set with number is: " + use_set_id.ToString()); } else { Print(Log_CustomSpawnPlayerConfig_GetDateTime() + default_log_block_name + name_block_work + "For player " + Name_P + "(steam64id=" + UID_P + ") will be used spawn default start set without number. "); } StartSetsPlayers.StartSetsPlayer(player, use_set_id); } } }; Sets.c
      class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //Set with number 1 (Сет с номером 1) { player.RemoveAllItems(); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку (не корректно работает, пишет краш лог) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green"); // Выдаем рюкзак if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Apple"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией itemCasted.SetQuantity(4); // Определяем количество для созданных бинтов как 4 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней } itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); // Выдаем игроку обувь itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45"); // Выдаем игроку FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd"); // Выдаем игроку магазины к FNX в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd"); // Выдаем игроку магазины к AKM в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("akm"); // Выдаем игроку AKM в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли АКМ { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); // Выдаем игроку на AKM оптику ПСО 11 и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" ); // Выдаем игроку на AKM цевье, приклад и глушитель, и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { //player.RemoveAllItems(); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } void SetRandomHealthItem(EntityAI itemCreated) { if ( itemCreated ) { private int rndHlt = Math.RandomInt(55,100); itemCreated.SetHealth("","",rndHlt); } } }
      2. В файле:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c в самом верху файла добавить:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Script.c" #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\Sets.c" ref CustomSpawnPlayerConfig My_Custom_Spawn_Parameters = new CustomSpawnPlayerConfig(); ref StartSetsPlayersConfig StartSetsPlayers = new StartSetsPlayersConfig(); Чтобы получилось примерно так

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      3. В функции: void main() перед ее закрывающей скобкой '}' добавить:
      GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(My_Custom_Spawn_Parameters.Read_Update_Config, 120000, true); // Обновление настроек скрипта кастомных спавнов, 1 минута = 60000 где 120000 - 2 минуты. Эта функция будет обновлять конфигурацию скрипта через указанное вами время в процессе работы сервера постоянно.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      4. В функции: CreateCharacter после ее открывающей скобки '{' добавить:
      pos = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_Spawnpoints(identity, pos); characterName = My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_SpawnSkin_Player(identity, characterName);
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      5. В функции:
      StartingEquipSetup перед ее закрывающей скобкой '}' добавить:
      My_Custom_Spawn_Parameters.Load_And_Check_StartLoadout(player);
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      6. В папке, обозначенной параметром запуска сервера '-profile=', поместить файл с именем CustomSpawnPlayerConfig.txt
      и заполнить его данными по следующему формату:
      UID|Skin_player|sets_numbers|points_spawns где UID - это steam64id от профиля игрока в steam
      Skin_player - точный id скина игрока (можно указать 0 для отключения опции)
      sets_numbers - номер сета со стартовым лутом (можно указать несколько через ';', указать один всего, либо указать 0 для отключения опции)
      points_spawns - координаты спавна игрока на карте в формате 'x y z' (можно указать несколько через ';', указать всего одну точку, либо указать 0 для отключения опции)
      Пример:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      76561198141889254|SurvivorM_Oliver|1|12955.091797 16.115206 7993.588379 76561198141889256|SurvivorM_Oliver|1;2|14791.965820 76.481781 14041.661133;12029.079102 196.356125 7274.689941 76561198141889253|SurvivorM_Oliver|0|0
      7. В файле Sets.c в папке:
      {папка с вашим сервером}\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\CustomSpawnPlayerConfig\ настроить стартовый лут для ваших игроков и написать собственные сеты
      ВАЖНО: количество сетов можно делать любое, номера сетов брать от 1 и выше (не должно быть -1, либо 0, только от 1 и выше)
      Все что укажете в блоке default будет применено для всех игроков при респавне в случае, если им не выдан никакой сет!
       
      P.S. В функции выдачи сетов опция 'player.RemoveAllItems();' работает, но пишет ошибку в scripts.log и crash.log. Причину так и не смог выяснить, на старых патчах игры работало нормально.  Возможно это временное явление!
       
      Благодарности: Товарищу Mizev за его первоначальные гайды в группе VK при появлении в сети серверной части игры
    • Автор: BorizzK
      Нашел где и как она задается
       
      Файл MissionServer.c
       
      Функция
      void OnPreloadEvent(PlayerIdentity identity, out bool useDB, out vector pos, out float yaw, out int queueTime)
       
      Вызывается по эвенту PreloadEventTypeID: - при подключении игрока и постановке его в очередь
       
      Она возвращает queueTime в которой и будут те самые 15 сек
      Тк он возвращается пустой, сервер использует значение по умолчанию
      Если внутри функции изменить значение
      queueTime = 5;
      то будет нужное Вам время
       
      Соответственно переопределяем эту функцию в init.c или Вашем файле миссии в моде (или нет)
       
      override void OnPreloadEvent(PlayerIdentity identity, out bool useDB, out vector pos, out float yaw, out int queueTime) { if (GetHive()) { // Preload data on client by character from database useDB = true; queueTime = 1; //Делаем 1 сек } else { // Preload data on client without database //Вот это я не понял зачем useDB = false; pos = "1189.3 0.0 5392.48"; yaw = 0; queueTime = 1; //Делаем 1 сек } } Делаем 1 сек
       
      Вуаля...