Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
DrTauren

[How to add object to sell] - Добавление вещей торговцам на продажу

Recommended Posts

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

 

Нам понадобится:
1) Navicat

 

Инструкция:

1) Заходим в вашу базу данных через Navicat, открываем таблицу traders_data.

2) Добавляем в таблицу новую строку и редактируем её.

3) Редактируемые параметры:

  • Первая колонка - ID вашего товара. Не трогать, т.к. присваивается автоматически.
  • Вторая колонка - Класс товара. Например HandChemRed.
    Число после класса - Количество этого товара, отдаваемое игроку за одну сделку.
  • Третья колонка - Количество анимаций для успешного завершения покупки.
  • Четвёртая колонка - Цена покупки (вы получаете). Число - количество слитков.  За тем идёт класс товара.
  • Пятая колонка - Цена продажи (вы отдаёте). Заполняется по аналогии с четвёртой коолонкой.
  • Шестая колонка - оставляете значение, равное нулю.
  • Седьмая колонка - ID торговца, у которого должен появиться товар. Что бы понять какой ID вам нужен, просто ищите товар из этой же категории (например сметана и молоко = молочные продукты), смотрите ID торговца, у которого он продаётся и ставите нужное знаение в свою новую строку.
  • Восьмая колонка - ID категории товара. Что бы понять какой ID вам нужен, просто ищите товар из этой же категории (например сметана и молоко = молочные продукты), смотрите ID его категории и ставите нужное знаение в свою новую строку.

4) Сохраняем нашу базу данных, перезапускаем сервер, отправляемся к торговцу и чекаем новый товар ^_^

P.S. Я, например, добавлял себе на локалку KA137_PMC

Share this post


Link to post
Share on other sites



Можно картинку для примера заполнения

У тебя таблци сама есть. Чем не пример? Ищи вещь такой же категории и делай :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Можно картинку для примера заполнения

У тебя таблци сама есть. Чем не пример? Ищи вещь такой же категории и делай :)

 

Вчера закинул сейчас буду тестировать

Share this post


Link to post
Share on other sites

подскажите как создать новую строку? чего-то я не смог разобраться(( на что нажимать. заранее спасибо.

в navicat справа внизу в таблице есть:

"+" -добавить строку  

"-" -удалить строку  

"галочка" -добавить(залить в БД с сохранением) - например я золото себе закидывал, я из аватара вышел в лобби, добавил через БД золото и жахнул по галочке, зашол заново за аватара и увидел голду!

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

А добавить торговца можно?)

Можно, но это уже другая история.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если можно - в кратце?)

Что то я не могу найти ни в БД ни в файлах - где задаются координаты торговцев для спауна...

Тип трейдера и т.п. - цены... все вроде есть, а координат найти не могу.

И если создавать, то определенного типа? В смысле - у них жОсткие ID в эпоче?

мм....

Уточню -

Можно ли создать торговца как в Клене(продавец авто), задать ему  расположение на карте, но чтоб в ассортименте были только мопеды, НЕ затрагивая при этом ассортимент торговца в Клене?

Share this post


Link to post
Share on other sites

После добавления все равно не появляются вещи у торговца. Как быть? В базе есть, а в игре нету. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Можно добавить шмотку в текущее меню какого либо торговца. ИД меню можно посмотреть в файле миссии - трайдерс.скф, скопировать его, и добавить запись в таблицу предметов БД.

2. Можно добавить новое меню какому либо торговцу, для этого зайти все в том же файле см.п1 добавить новый ИД нужному торговцу, и так же добавить предмет в БД.

3. Можно нового торговца создать(меню добавлять как в п.1 п.2). Чтобы создать торговца, надо все в тот же файл см.п.1 добавить тип торговца(скин) в переменные раздела привате(вверху), затем создать там же запись, перечислив меню торговца(можно скопировать у другого из того же файла и подправить). Затем надо в файле миссии на СЕРВЕРЕ, добавить запись респауна по аналогии с другими торговцами(в том же файле на сервере можно посмотреть).

Share this post


Link to post
Share on other sites

сделал все как сказано, добавил btr60 id меню указал,  кол-во, цены и т.д. Не отображается в игре.

Share this post


Link to post
Share on other sites

id меню брал с файла server_traders.sqf, карта chernarus, instance 11. Ничерта понять не могу, в базе есть, у трейдера нету. 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну показывай тогда запись sql полностью - что вбивал в какие поля.

И кусок из server_traders с которого брал id меню.

Share this post


Link to post
Share on other sites
serverTraders = ["RU_Functionary1","RU_Citizen3","Rocker4","Profiteer4","Rita_Ensler_EP1","CIV_EuroMan01_EP1","CIV_EuroMan02_EP1","TK_GUE_Soldier_5_EP1","GUE_Soldier_MG","Worker2","Worker3","Soldier_GL_M16A2_PMC","Woodlander1","UN_CDF_Soldier_Pilot_EP1","RU_WorkWoman1","Dr_Annie_Baker_EP1","RU_Citizen4","RU_WorkWoman5","RU_Citizen1","RU_Villager3","TK_CIV_Takistani04_EP1","Pilot_EP1","RU_Profiteer4","Woodlander3","Dr_Hladik_EP1","Doctor","HouseWife1","GUE_Woodlander2"];
// Hero Vendor
menu_RU_Functionary1 = [
	[["Ammunition",478],["Clothes",476],["Helicopter Armed",493],["Military Armed",562],["Trucks Armed",479],["Weapons",477]],
	[],
	"hero"
];

"id"	"item"	"qty"	"buy"	"sell"	"order"	"tid"	"afile"
"7576"	"[""BTR60_TK_EP1"",2]"	"40"	"[8,""ItemBriefcase100oz"",1]"	"[5,""ItemBriefcase100oz"",1]"	"0"	"562"	"trade_any_vehicle"

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

id;item;qty;buy;sell;order;tid;afile
7576;["BTR60_TK_EP1",2];40;[8,"ItemBriefcase100oz",1];[5,"ItemBriefcase100oz",1];0;562;trade_any_vehicle
 

Точнее не форум, я просто не правильно с базы скопировал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Странно...

БД то одна надеюсь?)) Ото мало ли ты не в ту добавляешь...

А другие товары - не БТР, добавляются?

Share this post


Link to post
Share on other sites

добавлял 6 товаров(до сих пор в базе висят). Не один не добавился... Что за дела? База 1.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Данный гайд используется, как есть. По принципу  "Не нравится - не ешь!". Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder. 
      Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС.  Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут).
       
      СОФТ И ССЫЛКИ
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ - топик в богемии с описанием процесса для Арма 3
      https://qgis.org/en/site/ - ссылка на QGIS
      https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home - ccылка на плагин который все делает сам 🙂
      https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new - нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку.
       
      Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску - отдельная песня.
      Ее можно сгенировать двумя способами.
      Способ № 1

       
      OSM Based - заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска  (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.) 
      Плюсы - быстро, минусы - фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее... для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка.
       
      Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST)

      после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать:
      1. цвет для будующей маски.
      2. создать выделение с помощью полигона. 
      Чтобы все получилось,  НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны!!!!  Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я.
      (Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:)
      Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго!
      Для выделения вариантов жмем на кнопку: 
      Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть..
       
      Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS.
       
      Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB.
       
      После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже.
      Первая из них генерирует лес по маске.
       
      Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета.
       
      Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект...

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине.
      (список цветов в маске)
       
      Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже).

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много.  Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3
      "t_betulapendula_2fc";201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ!!!! сначала!!! Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ!!!!
       
      Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание!!!! Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не (") а (""), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю  (") надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++).
       
      При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут.
      Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры.
       
      Ниже ссылки
      https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 - программа чтобы поставить на карту деревья
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter
       
      Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало 🙂 
      Удачи.
      PS: результат если все сделать правильно.
       
       
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.