Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'настройка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Основной раздел сайта
    • S-Platoon
    • Приватный раздел
    • Рынок
    • Комната отдыха и развлечений
  • Серверостроение - DayZ Standalone
    • Инструкции
    • Помощь
    • Прочее
    • English section
  • Серверостроение - Общий раздел
    • ARMA 3
    • DayZ мод
    • ARMA 2
    • CS: Global offensive
    • ARK: Survival Evolved
    • Minecraft
    • Rust
  • Темы поддержки товаров

Категории

  • DayZ
    • Сборки серверов
    • Скрипты, моды, карты и т.д.
    • Транспорт
    • Оружие, инструменты, предметы
    • Дополнения для карты
    • Модели
    • Программное обеспечение
    • Прочее
  • Arma 3
    • Сборки серверов
    • Скрипты, моды, карты и т.д.
    • Транспорт
    • Модели
    • Программное обеспечение
    • Прочее

Группы продуктов

  • Привилегии на форуме
  • Реклама на сайте

Искать результаты в...

Искать результаты, содержащие...


Дата создания

  • Начать

    Конец


Последнее обновление

  • Начать

    Конец


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • Начать

    Конец


Группа


Вконтакте


Steam


ICQ


Skype


Город


Сайт


Интересы

Найдено 15 результатов

  1. © Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия) Задача дать начальные понятия в установке животных на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем. (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было) Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов". Берём общедоступный мод Radioactive Animals Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода. Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку. Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля). Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой). Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле. Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается. Список класснеймов мода Radioactive_Bear_juggernaut Radioactive_Bear_Beast Radioactive_Bear_Tough Radioactive_bear_pelt Radioactive_Wolf_juggernaut Radioactive_Wolf_Beast Radioactive_Wolf_Tough Radioactive_wolf_pelt Radioactive_bear_Meat Radioactive_wolf_Meat Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events. После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types> Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом). Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий. Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается. У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA . Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется. Количество особей в "отряде". <min> <max>. Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных). Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока. Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания custom-limit refer to an external file like for animals territories. child-limit refer to the min and max attributes of the each child. parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself. mixed-limit is a mix of both child et parent. То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков) Актив-1 конечно... Переделываем под модовые и получаем, <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите. Теперь подключаем созданные файлы. Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml И вписываем между </defaults> и </economycore> <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их. Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее. ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml Заполняем его следующем образом. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным. zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено) далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля) Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн. Ещё для примера wolfA_territories.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем (не делайте ошибки по типу <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?))) Теперь подключаем наши события из файла инит Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем <event name="AnimalBearA" /> <event name="AnimalWolfA" /> Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем) Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml В блок file path <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна. В блок с territory type вписываем <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так) behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял. file usable="bearA_territories подключение файла территории. Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер. Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать. Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно. Одна цитата от "богемии" because of a limit on xml file-size Да и проще работать когда всё разложено по полкам. Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу. Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору ©
  2. В этом гайде мы разберёмся как настроить стартовый лут на сервере DayZ Standalone. Наверняка многие знают как это сделать, но, думаю, не все Инструкция: 1) Открываем файл init.c, который находится в папке mpmissions вашего сервера и ищем такие строки: EntityAI itemEnt; ItemBase itemBs; Сразу после них находится блок примерно такого вида: itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(4); SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Именно здесь и задаётся стартовый лут персонажа. Видим что в стартовом луте прописан фаер и четыре бинта. itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); - Rag это класснейм предмета (бинта) itemBs.SetQuantity(4); - количество бинтов и т.д. в пачке, коробке и т.д. Эти два блока нам и нужно удалить и заменить на свои. 2) Открываем файл types.xml. В этом файле прописаны класснеймы предметов, имеющихся в игре. Находим нужные и оформляем файл init.c под себя. Добавим, например, рюкзак, бобы, каску, куртку, штаны и колу: // рюкзак itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AliceBag_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // бобы itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BakedBeansCan"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // каска itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BallisticHelmet_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // куртка itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("BomberJacket_Grey"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // штаны itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Black"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); // кола itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Cola"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); Таким образом, весь файл init.c должен выглядеть примерно так: Подробности о том как заспавнить оружие с магазинами, машины, предметы и тому подобное написаны в разделе init.c тут:
  3. В данной теме разберем момент настройки количества спавнящегося лута на сервере, объектов типа "автомобили и хеликраши", животых и зомби. Скажу сразу, гайд может быть не точным, поскольку официальной информации по серверной части разработчики игры не предоставляют, все основано лишь на личных наблюдениях и комментариях остальных людей. Гайд относится исключительно к версии сервера DayZ Standalone 0.61 в настроенном режиме работы сервера private hive (dboffline) с рабочим респавном лута (полная генерация папки storage со всеми ее компонентами). Пример такого сервера можно наблюдать в соседней моей теме: Упомяну также сразу и о том, что в версии 0.61 и 0.60, по сравнению с старыми версиями игры, в игру разработчиками введена так называемая "центральная экономика лута сервера". Это означает, что сервер сам постоянно анализирует количество каждого предмета, объекта, вещи на сервере, их качество, то, сколько они лежат уже, сколько с ними взаимодействовали и т.п. информацию, и уже на основании этих данных динамически подспавнивает все необходимое сам по мере необходимости. Это удобно, не правда ли? Но есть и минусы такого плана, что если каких-то вещей в палатках и бочках у людей набралось много, эти вещи просто могут перестать спавниться на сервере, поскольку они уже имеются в наличии у кого-то. Также, не исключено, что самописная система сохранений на серверах наших также вносит свой вклад в это, поскольку с каждым перезаходом на сервер база данных лута сервера перезаписывается, и для сервера может создаться эффект, что она дублируется, а значит база данных захламляется лутом и в спавне его становится меньше (эта информация не проверенная, только лишь догадка). Собственно, настройку этой системы мы и будем разбирать ниже Собственно, приступим: 1. Первым делом откроем нашу папку миссии сервера в MpMissions, зайдем в папку db и откроем файлик с именем types.xml блокнотиком (советую с Notepad ++ открыть). Увидим вот такое: 2. Разберем на примере одного из блоков (принцип един для всех блоков и одинаков). Выберем, например вот этот блок. Вот что мы здесь имеем: <type name="P1"> <!--- Там где указано 'P1' это класснейм вещи. Т.е. внутрисерверный код вещи, по которому сервер распознает, что это именно эта конкретная вещь. Список такого рода класснеймов можно найти в интернете самим вручную.--> <nominal>20</nominal> <!--- Число 20 - это наиболее вероятное количество данной вещички, которое будет иметься на сервере на сервере в целом, подспавниваться, в случае нехватки вещей на сервере, или наоборот не спавниться, если вещичек на сервере уже имеется столько или больше. Число 20 это не конкретное количество, а лишь наиболее вероятное значение, которое сервер выберет сам. Конктретное значение назначить невозможно.--> <lifetime>8500</lifetime> <!-- Число 8500 это время жизни вещички на сервере от момента ее спавна до момента ее удаления (и последующего ее переспавна, если сервер решит, что это необходимо). Число, как понимаю, указывается в секундах. В случае, если с вещью этой кто-то повзаимодействовал, счетчик секунд до ее удаления и переспавна сбрасывается, и отсчет этого времени начинается заного.---> <restock>500</restock> <!-- Незвестный мне параметр ---> <min>10</min><!--- Число 10 - это минимально допустимое количество данной вещички, которое будет иметься на сервере в целом. Работает по принципу с параметром nominal выше. Число 10 это не конкретное количество, а лишь наиболее вероятное значение, которое сервер выберет сам. Иными словами, минимальная граница диапазона. Конктретное значение назначить невозможно.--> <max>100</max><!--- Число 100 - это максимально допустимое количество данной вещички, которое будет иметься на сервере в целом. Работает по принципу с параметром nominal выше. Число 100 это не конкретное количество, а лишь наиболее вероятное значение, которое сервер выберет сам. Иными словами, максимальная граница диапазона. Конктретное значение назначить невозможно. Сервер сам при первом запуске сервера генерирует себе в базу количество в луте этой вещи на всем сервере в целом, и это число сохраняет.--> <quantmin>-1</quantmin> <!-- Незвестный мне параметр ---> <quantmax>-1</quantmax> <!-- Незвестный мне параметр ---> <cost>100</cost> <!-- Незвестный мне параметр ---> <flags>7</flags> <!-- Незвестный мне параметр ---> </type> Возможно, имеются и какие-то иные параметры записи в этот файл. В класснеймы в этом файле вводятся не только вещи, но и класснеймы хеликрашей, животных, зомби и прочего (даже транспорт есть). Грубо говоря, это таблица всего, что будет спавниться на сервере вообще. 3. Теперь откроем файлик events.xml так же. Здесь принцип тот же, но некоторые параметры уже отличаются. 4. Разберем на примере такого вот блока в этом файле. Показатели, которые есть в types.xml и имеются тут дублируются, пояснения по ним копировать не стану. (какие рабочие не знаю, указываем их и там и там) <event name="VehicleTransitBus"> <!--- Все тот же класснейм в привычном нам виде, но не объекта, как понимаю, а категории объектов. Откуда названия брать не изучал. --> <waves>3</waves> <!--- Неизвестный мне параметр--> <nominal>5</nominal> <!--- См. комментарии в types выше --> <min>3</min><!--- См. комментарии в types выше --> <max>5</max><!--- См. комментарии в types выше --> <lifetime>25000</lifetime><!--- См. комментарии в types выше --> <restock>0</restock><!--- См. комментарии в types выше --> <saferadius>1000</saferadius> <!--- Радиус спавна лута около объета, актуально для хеликрашей. --> <distanceradius>2000</distanceradius><!--- Радиус, в котором, как понимаю, объекты данного типа рядом не появятся --> <cleanupradius>0</cleanupradius><!--- Радиус в метрах, на расстоянии которого будет пропадать зомби и лут, отходящий от объекта самовольно. --> <deletedamaged>1</deletedamaged> <!--- Актуально для машинок, думаю, с названия понятно что это. --> <flags>262400</flags> <!--- Неизвестный мне параметр--> <children> <!--- Простая покатегория --> <child flags="0" lootmax="3" lootmin="0" max="5" min="5" type="TransitBus"/> <!--- Класснейм объекта, который относится к этому типу event сервера, в параметрах минимум-максимум лута у объекта или в объекте, и количество самих объектов на серре данного типа. --> </children> </event> 5. теперь разберем server.xml и globals.xml В первом файле настройка работы с базой данных сервера официальной, такие как время синхронизации данных между клиентом игры и сервером, время жизни трупов после смерти, и параметр queuetime, который не работает (это время ожидания поумолчанию перед спавном, отключено в силу технической возможности впринципе зайти на сервер вообще). Во втором файле соответственно мы имеем параметры количества спавна зомби, дистанция для динамического спавна зомби на игрока и другие какие-то настройки, смысл которых я так и не понял. ВАЖНО!!! После редактирования всех этих настроек не забываем, что если у вас имеется папка storage, и в папке storage сервера имеются одноименные bin-файлы базы данных сервера, то настройки ваши не применятся с запуском сервера, поскольку они в таком случае считываются у вас именно из storage-директории. Потому если вы хотите применить эти настройки необходимо будет либо удалить всю директорию storage, либо конкретно данные файлы! Но помните, если вы будете удалять файлы, делайте копии базы перед удалением, поскольку файлы в папке storage взаимосвязаны, и всегда имеется риск, удалив один файл, вызвать вайп или переспавн какого-то из элементов на сервере (это заметно при старте сервера в ее консоли пhи подгрузке файлов множественным serious damaged). Вроде бы и все. Не уверен, что часть из настроек этих вообще работает, а часть пояснений к ним корректно написана, но это лично мои наблюдения. Надеюсь, прояснил хоть немного о известной системе работы сервера. Если у кого есть более точная и правильная информация, просьба писать ее, будем корректировать гайд вместе.
  4. Ищу человека готового за деньги настроить сервер Арма 3 Вастеленд. Писать в личку или в скайп dimahamann
  5. Нужна помощь по настройке сервера dayz mod. (настроить ботов,добавить техники,строений,групповой менеджер) Вобщем нужен человек который разбирается! По цене договоримся.
  6. Доброго времени суток ищется либо сборка под ключ, или человек кто поможет уставить и настроить скрипты. Требования к сборке 1) Для какой игры сборка Dayz Epoch или OverPoch карта Тавиана 2) Версия мода/сборки (если нужно) 1.0.5.1 Overwatch 0.2.5 3) Описание функционала и особенностей 1) Карта только Тавиана ориджн. 2) От инфистара только админка и сейвзоны 3) Векторная стройка + снап 4) Банковская система + расширенная торговля. 5) Прочие полезные скрипты (оговариемо, все в кучу не нужно) 4) Контактная информация ЛС, Скайп lonset1 ВК https://vk.com/amercom цена вопроса - не заоблачная. актуально до 3 ноября
  7. Доброго времени суток! Помогите пожалуйста! Не могу настроить ВЕС и рестарты на сервере, уже перелопатил весь инет не могу найти подходящие файлы ВЕС + батники для него. Если кому не жалко поделитесь или хотя бы ссылочку подходящую подкиньте. Буду очень благодарен.
  8. SteelSoul

    Настройка спавна лута

    Ребята, подскажите пожалуйста, где можно исключать или добавлять предметы в спавн?
  9. Где найти настройки для стандартной админки, к примеру в Админке много нету техники и вооружения, где это всё можно добавить ?
  10. Ребята, помогите пожалуйста, Объясните, как устроен интервал сохранения сервера в базу данных (DB), к примеру, поменял настройки вот так: save 900 1000 save 300 1000 save 60 1000 и сейвы работают как хотят... то через 25 минут сохраняется, потом через 27, потом через час, потом еще раз через час... Не пойму логику( Вопрос к настройке авторестартов, чтобы точно перед выключением сервера проходил сейв, и не откатывало на час или пол часа после рестарта...
  11. Всем привет, решил написать гайд по настройке цен предметов. Данный гайд позволит вам добавлять новые предметы на продажу торговцам. Поехали Создаем файл с названием CfgPricing и расширением .hpp Должно получится так - CfgPricing.hpp Открываем файл текстовым редактором. Добавляем изначальный массив который будет содержать ваши цены. class CfgPricing { }; Далее вставляем сами цены по примеру: class имя_предмета {price = цена_продажи;}; Интересно, как настроить цену покупки? А вот так: class имя_предмета {price = цена_продажи; tax = налог;}; А теперь наглядно: class CfgPricing { class ItemLockbox {price = 250; tax = 0.5;};//Значение price у нас равняется - 250. Соответственно цена продажи составляет 250 кр. К сожалению, про налог я мало чего знаю... Известно одно, что он увеличивает цену покупки. }; Я приложил файл, где наглядно расписаны все цены и составлен готовый конфиг. Теперь рассмотрим как активировать данный инк: Делаем полностью готовый CfgPricing.hpp, Помещаем его в директорию вашей миссии. Далее заходим в description.ext, и в самом низу прописываем: #include "CfgPricing.hpp" Все, таким образом мы подключили свой список цен по которым теперь работает торговец! Надеюсь, этот гайд был полезен, я попытался донести максимальное количество информации. Возможно, про налог мало информации, так как я о ней, собственно ничего не знаю. Дополнительно: Что касаемо настройки 'налога'. Я попробовал добавить в конфиг новый предмет с установленными параметрами: class class_name {price = 6800; tax = 0.5;}; Что из этого вышло: Цена продажи 6800кр, Цена покупки 10880. Я попытался выяснить, на сколько % увеличивается цена, и пришел к выводу: 10880 - 6800 = 4080 4080\5 = 816 и так далее, налог составил +12% за каждый 0.1 налога. CfgPricing.zip
  12. MultiGamer

    Настройка (цен)

    Всем привет. Что - то слышал про возможность настройки цен через cfgpricing. Немного вроде как понял, что и как. class имя класса {price = цена продажи;}; Только вот не понять одного... Как настроить цену покупки? Предположительно видел где - то на англ форуме, что настройка через tax rate так ли это?
  13. mProMessage: Настройка сообщений входа/выхода игрока Версия: 1.8.1 Простенький плагин для настройки сообщений, уведомляющих о входе/выходе игрока. Особенности: Кастомизация сообщений Полное форматирование сообщений Включение/выключение появления сообщений Команды: /mpm reload - перезагружает конфиг плагина. Permissions: mpm.reload - позволяет использовать команду /mpm reload Стандартный конфиг: isShown: true # [true] || [false] - включить/выключить отображение сообщений message: onJoin: "&b%PLAYER.NAME% &aвошёл." # Сообщение при входе игрока onFirstJoin: "&aИгрок &b%PLAYER.NAME% &aвошёл на сервер первый раз. Добро пожаловать!" # Сообщение при первом входе игрока onQuit: "&b%PLAYER.NAME% &cвышел." # Сообщение при выходе игрока Доступные переменные: %PLAYER.NAME% - Имя игрока %PLAYER.IP% - IP игрока %WORLD.NAME% - Имя мира, в котором находится игрок %SERVER.NAME% - Имя сервера Ахтунг! Если вы перешли на версию 1.8 со старой версии, вам необходимо обновить переменные в конфиге! Скачать: Версия 1.8.1 Остальные версии
  14. Помогите пожалуйста со скриптом на стартовый лут игроков Он работает, но не до конца. Например, вещи, добавляемые командами addItemToBackpack addItemToVest, не появляются в разгрузке и в рюкзаке. Исключение составляет мед.пакет. Он в рюкзаке появляется. И еще один вопрос. Какую строку или часть кода надо добавить, чтобы проверка игрока происходила не только по ID но и по имени?
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.