Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Портирование SATA и MASK map из Arma2/Arma3 в Dayz

Рекомендованные сообщения

18 часов назад, nIkRon сказал:

@vitacite 6-я же нормаль, там же 4 или 5+1

 

А ещё бывает 6

 

screenday_01.jpg.5dec81bc0313efcf73dc74726d6e106e.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

А вообще, что 4 цвета, что 5 + 1, что 6, хоть 10).

Всегда получается анаша), во всяком случае с миром чернарусь плюс.

 

В попытках понять по какому алгоритму грёбанный террейн билдер нарезает 6-ти цветную маску, был сделан тестовый террейн на нулевой лаер которого было размещено 6 поверхностей.

После генерации лаеров, изучение этого нулевого лаера показало что поверхности размещаются на лаере в цветах, которые следуют в таком порядке в имени материала сгенерированного для данного лаера

P_000-000_чёрный_красный_зелёный_синийАльфа255_синийАльфа128_синийАльфа0.rvmat

На паразитные цвета в сгенерированном, можно на время забить.

 

Так вот, применение данного алгоритма в программе для сборки нарезаных лаеров обратно в цельную маску прекрасно работает с лаерами тестовой карты.

Но, едрён батон, попытка по заданному алгоритму восстановить маску например с чернаруси плюс выдаёт вот такую траблу, и хоть убейся о стену)

https://yadi.sk/d/pJEB6Or16WN8CQ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, SteelRat сказал:

 

А ещё бывает 6

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

А точняк, забыл за A2, но это уже не актуально можно сказать, она же я так понимаю не робит в дейзе или арме(если робит тогда на кой они добавили туда в скобки A2)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, SteelRat сказал:

А вообще, что 4 цвета, что 5 + 1, что 6, хоть 10).

Всегда получается анаша), во всяком случае с миром чернарусь плюс.

 

В попытках понять по какому алгоритму грёбанный террейн билдер нарезает 6-ти цветную маску, был сделан тестовый террейн на нулевой лаер которого было размещено 6 поверхностей.

После генерации лаеров, изучение этого нулевого лаера показало что поверхности размещаются на лаере в цветах, которые следуют в таком порядке в имени материала сгенерированного для данного лаера

P_000-000_чёрный_красный_зелёный_синийАльфа255_синийАльфа128_синийАльфа0.rvmat


P_000-000_чёрный_красный_зелёный_синийАльфа255_синийАльфа128_синийАльфа0.rvmat

На паразитные цвета в сгенерированном, можно на время забить.

 

Так вот, применение данного алгоритма в программе для сборки нарезаных лаеров обратно в цельную маску прекрасно работает с лаерами тестовой карты.

Но, едрён батон, попытка по заданному алгоритму восстановить маску например с чернаруси плюс выдаёт вот такую траблу, и хоть убейся о стену)

https://yadi.sk/d/pJEB6Or16WN8CQ

А в чем проблема маски то ? Вроде как большая часть сходиться, щас я конечно допроверю в игре, но вроде норм, а то что в одном квадрате одна текстура, а в другом резко другая, это норм, такое было на алтисе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@SteelRat Сравнил я 2 квадрата в которых есть резкий переход и не совпадение текстур, и вроде норм все, в игре они реально имеют такой переход(и по материалам тоже текстуры разные а не я в глаза долблюсб ?

Могу посоветовать нарезать эту маску(главное что-бы layers.cfg совпадал с номерами оригинала) и сравнить по материалам, имеют ли они одинаковые названия текстур

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С чего бы не робит 6 цветов. Чернарусь на 6 цветах, и это как его там новый, из армы 3, так же. 

 

И как бы что большая часть сходится это не результат, банально вообще хотелось бы минимум понять почему не сходится остальное, уже чисто из спортивного интереса.

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, nIkRon сказал:

Могу посоветовать нарезать эту маску(главное что-бы layers.cfg совпадал с номерами оригинала) и сравнить по материалам, имеют ли они одинаковые названия текстур

выше по ссылке и лежит собранная маска, и с привязкой как положено по поверхностям

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, nIkRon сказал:

@SteelRat Сравнил я 2 квадрата в которых есть резкий переход и не совпадение текстур, и вроде норм все, в игре они реально имеют такой переход(и по материалам тоже текстуры разные а не я в глаза долблюсб ?

У меня самого есть такие подозрения, но мне уже реально в лом накручивать там по карте в игре километры и выискивать эти стыки)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 минуты назад, SteelRat сказал:

С чего бы не робит 6 цветов. Чернарусь на 6 цветах, и это как его там новый, из армы 3, так же.

Ну тогда спасибо дебисам, за то что указали в скобках (Arma 2), я думал что это указание того, что оно работает только во второй арме, другого объяснения этого указания я не нашел.
 

 

6 минут назад, SteelRat сказал:

И как бы что большая часть сходится это не результат, банально вообще хотелось бы минимум понять почему не сходится остальное, уже чисто из спортивного интереса.

Так а что именно не сходиться ? Я просто не особо понял, нет пояснения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, nIkRon сказал:
7 минут назад, SteelRat сказал:

С чего бы не робит 6 цветов. Чернарусь на 6 цветах, и это как его там новый, из армы 3, так же.

Ну тогда спасибо дебисам, за то что указали в скобках (Arma 2), я думал что это указание того, что оно работает только во второй арме, другого объяснения этого указания я не нашел.

 

Так террейн билдер прямиком от армы 3), а дайзет, во всяком случае в плане рендера, то есть отрисовки мира, всё тот же реал виртуалити версии летим на вертолёте)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, nIkRon сказал:

Так а что именно не сходиться ? Я просто не особо понял, нет пояснения.

 

Меня напрягают именно эти резкие переходы местами в лаерах, (Слово удалено системой) его знает может это косяк самой карты, а может я чего то не в туда. Вот и хотелось бы увидеть истину, хотя бы где то рядом)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще, конечно можно упороться по полной и выдрать маску прямиком из игры, собственно как и высотку, тупо написать скрипт и пройтись по поверхности, но это вообще извращение высшей пробы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Похоже реально маска чернаруси сама по себе кривая.

Enoch вполне на ура рипнулся.

https://yadi.sk/i/uICsPJaPxuM4ig

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
05.10.2020 в 19:32, SteelRat сказал:

Похоже реально маска чернаруси сама по себе кривая.

Enoch вполне на ура рипнулся.

https://yadi.sk/i/uICsPJaPxuM4ig

Я правильно вас понимаю, 99% правильный рип маски Chernarus_plus невозможна?

Изменено пользователем NemBarbos (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14.12.2020 в 18:26, NemBarbos сказал:

Я правильно вас понимаю, 99% правильный рип маски Chernarus_plus невозможна?

 Если у вас есть ПО которое может корректно вытаскивать данные о цвете из rvmat и на их базе компилировать оригинальную маску - можно на 100% если у вас нет софта на 100% нельзя. 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vitacite почему же нельзя, можно сделать тоже самое только ручками, если не будешь косячить, то будет 100%.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, nIkRon сказал:

@vitacite почему же нельзя, можно сделать тоже самое только ручками, если не будешь косячить, то будет 100%.

 

:) ну .... два киргиза и лопата заменяют эксковатор. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
05.10.2020 в 20:22, nIkRon сказал:

А точняк, забыл за A2, но это уже не актуально можно сказать, она же я так понимаю не робит в дейзе или арме(если робит тогда на кой они добавили туда в скобки A2)

 

Робит только тогда у карты нормали нет и уже вид не тот... зато куча текстур на полу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 часов назад, nIkRon сказал:

почему же нельзя, можно сделать тоже самое только ручками, если не будешь косячить, то будет 100%.

Как я обращал внимание где то там выше. Сам исходник маски чернарусь плюс кривой, так что и собранная маска будет как исходник, кривая. Кто то в богемии слишком часто навещает Амстердам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А вообще, у меня есть подозрения что данный технический брак связан с тем что над миром могут работать несколько человек, каждый со своим сигментом, террейн билдер предоставляет такую возможность. И вероятно эти (Слово удалено системой)ы умудрились накосячить так что у работающих над миров долбаёбов не идентичны конфиг лаеры. Другого объяснения этому просто нет. Но встаёт тогда другой вопрос, а у того кто собирает релизный билд, глаза в каком месте, видимо на жопе).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
02.10.2020 в 11:51, vitacite сказал:

Эх,  я кстати когда ее увидел еще на Арма 2, все мечтал сделать побольше.. чтобы было не 2 на 2 км... а например хотя бы 8 на 8 в том же сетинге.. выжженое поле... воронки от взрывов, полуразрушенные постройки.  Может получится на Dayz воплотить мечту ;)) Одна проблема фонарные столбы, здания после допилки более менее портируются. А вот дороги и деревья ни в какую :((( 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Вот хоть убей не понимаю, что с дорогами и деревьями. Если деревья со скрипом заменил на ванильные dayz... то что делать с дорогами не пойму ?

Оно конечно и с текстурой заходит... но дорога была бы самое то...

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Вот какой зона должна быть.. опустошенной, безнадежной с эпичной дырой по центру.. а не то что счас все ляпают, недочернорусь ;((( эх..

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Смотришь на нее и понимаешь - какие масштабные изменения должны были произойти чтобы там сморщило природу...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

да и ржавые мосты и столбы из Арма 2, выглядят ничуть не хуже рипа сталкерских ?

 

Добрый день подскажите как добиться что бы был похожий кратер а не просто яма ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
21.04.2021 в 21:02, procsi338 сказал:

Добрый день подскажите как добиться что бы был похожий кратер а не просто яма ? 

 

Когда ты смотришь на объекты вдаль - ты видишь САТА -карту... когда ты смотришь вблизи ты видишь тектстуры поверхности. Вывод чтобы кратер выглядел так, надо нарисовать на САТА кратер, а текстуры поверхности просто подобрать в тон.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прикрепите прогу пожалуйста, очень нужна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      Осветим вопрос по спавну плодо-овощной продукции и яблонево-грушевым деревьям.
      Делаю мелкую инструкцию как сам выполняю нечто подобное если потребуется. Сразу оговорюсь-данное буквопечатание не является истиной в последний инстанции, вариантов исполнения может быть несколько, но старался привести всё как можно ближе к ванильному состоянию. Ибо Бегемоты должны быть повешены, но ваниль свята.
      Для понимания как, что и зачем влияет на спавн яблоко-груш, мухоморов-рыжиков-начнём издалёка.
       
      Все начинается и подчиняется своему ивенту из файла  events.xml . Как и некоторые текстуры для спавна камней. Для яблонь это будет -
      <event name="TrajectoryApple"> - название ивента <nominal>140</nominal> - одновременное колличество ивентов на карту <min>2</min> <max>4</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>25</saferadius> <distanceradius>100</distanceradius> <cleanupradius>25</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="0"/> <position>player</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> - вкл/выкл ивента <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="0" min="0" type="Apple"/> - что именно будет спавнить ивент. </children> </event> (лутом могут быть как плоды, так и грибы или другое)
      Как видим эти ивенты начинаются на Trajectory, то есть если захотите спавнить под сломанными дубами помидор - начинаем TrajectoryDubb....и так далее.
       
      Все эти ивенты включают спавн "сеток лута" (массива координат для определённой точки) в файле mapclusterproto.xml
      В самом начале идёт перечисление по типу
      <export name="PathD10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" /> <export name="PathD10" имя сетки лута в этом файле shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" ID объекта к которому привязана данная сетка лута /> То есть если делаем что то новое, то прописываем в этом начальном блоке.
      Яблони там прописаны как
       
      <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" /> <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" /> <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" /> Переводим.... Для обьекта на карте t_malusDomestica_1s.p3d соответсвует массив координат спавна лута AppleTree1 и т.д. И видим ниже где яблони, где груши, где грибы....
      <cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"> имя кластера котрое зарегестрировано выше с привязкой к объекту, колличество лута на нём и максимальное количество экземпляров <de name="TrajectoryApple" /> Имя ивента из events.xml <container name="branch" lootmax="1"> - (чисто догадка) название того что можно срезать с дерева за раз, именно срезать. <point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> - точки спавна "дочерних обьектов" в данном случае яблок-прописано опять таки events.xml. Флаг 32 указывает спавн на поверхности без учёта вертикальной координаты обьекта <point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> </container> </cluster> Так это наш ивент с "траекторией! И ему соответствует целых три дерева зарегистрированных выше -
      То есть по ними и будут спанится дочерние объекты,яблоки...

      А где именно эти деревья?...Открываем, не не открываем, чисто поверьте, они все в файлах
      mapgroupcluster01.xml
      mapgroupcluster02.xml
      mapgroupcluster03.xml
      mapgroupcluster04.xml
      Так и называются AppleTree1,AppleTree2 и т.д.
      То есть хотите ввести новые точки-открываете 04 (советую именно его, остальные забиты по максимуму) и вписываете, принцип тот что и для обычного лута и mapgrouppos.

      Это теория "что, где, когда и за что". Но вы же хотите "рощи грибов и поля яблок"....

       Спавн деревьев и кустарника с шиповником и прочей бузиной.
      Самый сложный вопрос, так как что и каким способом делать предрешает некоторые последующие шаги. Но...по ванили.
      Используемые объекты для ванили
      t_malusDomestica_1s.p3d - яблоня
      t_malusDomestica_2s.p3d- яблоня
      t_malusDomestica_3s.p3d- яблоня          
      t_pyrusCommunis_3sb.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_2s.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_3s.p3d - груша
      t_prunusDomestica_2s.p3d -слива
      b_rosaCanina_1s.p3d- шиповник
      b_rosaCanina_2s.p3d - шиповник
      b_sambucusNigra_1s.p3d - чёрная....бузина, смородина, вообщем поняли
      b_sambucusNigra_2s.p3d - чёрная бузина.
       
      Но заспавнить их эдитором будет....немного геморройно ввиду отсутствия присутствия их в списке. Запускаем эдитор с модом Builderitems.
      Спавним к примеру bldr_plnt_t_malusDomestica_1s. Всё норм...(в принцепе если вам не нужно это дерево рубить, или сдирать с него кору можно так и оставить, всё что ниже-для перфекционистов)

       
       
      Вроде всё красиво, сохраняем в формат json. Получаем нечто похожее на
       
      { "name": "bldr_plnt_t_malusDomestica_1s", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Но нам же нужен p3d. Меняем bldr_plnt_t_malusDomestica_1s на полный ванильный аналог DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d
      Получаем
       
      { "name": "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Что ж попробуем заспавнить....

      слева - bldr , справа - что получится после замены.

      Дерево "подпрыгнуло", да, это недоработка мода bilderitems и эдитора -не соответствие координат деревьев, камней и прочего. (ну и бегемоты конечно копыто своё приложили). Как его опустить- ваш выбор, кто вручную каждому дереву отнимает вертикальную координату, ( примечательно что для каждого обьекта она может быть своя), кто ищет сторонние программы-не суть, главное его приземлить. Вот три вида яблони "после приземления", грубо говоря от вертикали у каждой вычитаем 2,8. В ФАЙЛЕ!!!! и там же сохраняем.

       
      Но стоит вам к примеру удалить левое дерево и СОХРАНИТЬ файл в Эдиторе по новой-деревья опять стартуют в небо. "Великий Эдитор" как был кривой, так и остался..... Как бы то не было вы спавните нужны вам деревья.

      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3sb.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_prunusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_1s.p3d"
      DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_2s.p3d"

      Почему ИМЕННО эти.  Потому что они прописаны в mapclusterproto.xml, захотите другие-придётся их прописать. (не пробовал прописать bldr-деревья, но думаю возможно).
       
      В результате Вы получили файл json c спавном, подключили его....Осталось или вручную вписывать в mapgroupcluster координаты деревьев
      по типу
      <group name="AppleTree2" pos="12641.767578 184.586121 4363.043457" a="90.000000" /> AppleTree2 название массива координат соответсвующее обьекту 12641.767578 184.586121 4363.043457- координаты этого объкта "а"....угол поворота массива координат лута относительно объекта....вычисление описано во многих источниках (имхо-для деревьев как то до лампады)  
      или вписать по типу как делали экспорт для обычного лута, (подробней- Справка Багемии )  

      GetCEApi().ExportClusterData(); // cluster-type map groups export (fruit trees etc.)
       
      Не проверял, но возможно опять таки прописать центр круга и радиус где считают координаты, что может облегчить задачу.
      Получаем в папке "экспорт" (подождите, процесс немного долгий) готовые файлы mapgroupcluster  с вашими координатам, вставляем их на сервер, стриаем строчку из инит, вайпаем сервер...Всё.
      (проверено, ванильные кастомные деревья так же работают и в моде на тряску деревьев).
      А теперь заслушаем начальника транспортного цеха....


      Запрещено копирование данной статьи без согласования с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved ©
    • Автор: vitacite
      закрыто
    • Автор: bountystory
      Всем привет, столкнулся с такой проблемой, поставил новую карту, появились объекты по типу : Деревья, дома и т.д от старой карты, пробовали убирать их через редактор карты, но ничего не помогло, либо делали что то не так, есть какой нибудь совет ? 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка