Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Портирование SATA и MASK map из Arma2/Arma3 в Dayz

Рекомендованные сообщения

В связи с большим числом неадекватных пользователей - принял решение удалить. Нет никакого желания более кому-то чего-то рассказывать.

 

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
19 часов назад, vitacite сказал:

Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048...

 

Не бьёт математика, мой падаван).

Если лаеры брались, ну точно не модифицированные, из армы 2, путём банальной распаковки аддона, то ни сатка, ни маска, ни как не могут получить на выходе 2048, после сведения лаеров вместе.

 

Следи за руками, всё без обмана).

Имеем 6 х 6 = 36 лаеров.

Каждый лаер имеет размер 128 пикселей.

По 16 пикселей с краю в каждом лаере отдано под оверлап.

 

Включаем калькулятор

Каждый лаер имеет фактический размер
128px - (16px * 2) = 96px

И да я в танке про математику, не надо тыкать пальцем в скобки.

 

Что имеем в сухом достататке?

А вот что

96px * 6 = 576px

это и есть размер исходников спутниковой карты и маски поверхностей, во всяком случае отталкиваясь от того, во что я смотрю).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PS

Так же нужно иметь ввиду такой нюанс, если маска поверхностей разрабами нарезалась в четырёх цветном формате, то подобный способ вполне может оказаться корректным.

А если в шести цветном, то вам поможет разве что аллах на небесах, в ручную вы маску не дёрнете, а что бы сделать это программными алгоритмами, не руками, как и делают правильные "пацаки", то нужен кто то кто раскурит кальян на эту тему, я в одного скурил всё что есть, и не познал дзен шести цветной маски).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, SteelRat сказал:

 

 

Если верхний слой делать прозрачным, то совмещать будет в разы проще - нашел заметные точки и по ним идеально совместил, если так на глазок то под конец получишь расхождение 1 -2 пикселя на одном из слоев и будешь тратить время на поиски - где.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В данный момент,  я не разобрался с двумя аспектами

1. Почему портированные дороги, отображаются нормально в террейн-билдере на карте, но после забинарке в dayz исчезают. Геометрию (которой нет в оригинальных дорогах) я добавил еесно.

2. Почему у оригинальных деревьев из Арма 2, даже после их адаптации под Dayz улетают стволы

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗЫ 2

Хи хи, и моя математика не бьёт).

Ну хлопцы в чехии живут).

Такое впечатление что из всех карт на реал виртуалити только Чернарусь сделана по феньшую, то есть, по всем правилам заложенным самими программистами которые пилили двигло.

Попытаюсь на пальцах о чём я.

 

За оверлап мы выше говорили.

Так вот, карта Чернаруси, сконфигурирована в террейн билдере по феньшую, то есть, размерность самого мира соответствует, количеству лаеров, то есть, размер мира делится без остатка на размер лаера минус оверлап умноеженное на 2.

 

В результате мы имеем одинаковые по размерности лаеры самый первый, и самый последний.

То есть, кол-во пикселе в оверлапе одинаково во всех лаерах, от первого до последнего.

 

А карта Утёс, например, что в арме 2 и в семплах под даезет, сконфигурирована руками растущими из жопы, в прямом смысле этого слова.

 

Тут на рессурсе какая то трабла с вставкой картинок. По этому желающие по сравнивайне сами локально лаеры спутниковой карты. Что бы проще было понять, на первом лаере и последнем полосы по краям лаера, это и есть оверлап, так вот, если размеры оверлапа разнятся в первом лаере и последнем, это показатель рук растущих из задницы.

И именно это является причиной, когда некоторые наблюдают артефакты на поверхностях по краю карты, а в частности справа и внизу.

 

Биляди чешские. Спецально что ли так делают, что бы за жизнь (Слово удалено системой) понял как их помойка работает).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

я брал из СА для Арма 3 (о чем указано выше) т.к. Арма 2 у меня нет.

 

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

Если верхний слой делать прозрачным, то совмещать будет в разы проще - нашел заметные точки и по ним идеально совместил, если так на глазок то под конец получишь расхождение 1 -2 пикселя на одном из слоев и будешь тратить время на поиски - где.

Бывают механики и по комфортней)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, vitacite сказал:

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено 35 минут назад пользователем vitacite (история изменений)

Что то с памятью моей стало ....

Мы с картой от Армани что давеча делали?)

Я уже успел опохмелиться, а ты?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 минут назад, 123new сказал:

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

Осмелюсь ответить за автора, думаю не ошибусь.

Он сделал гайд как портитровать мир, например из армы, в дайзет. Так что про дайзет).

А за одно и гадким чехам на орехи).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено 1 час назад пользователем vitacite (история изменений)

 

Повеселись)

Делится без остатка
2048 / 8 = 256

Размер лаера: 512
Оверлап: 256 / 2 = 128

Проверяем:
	Функция:
		размер мира / (размер лаера - (оверлап * 2)) = 8 
		2048 / (512 - (128 * 2)) = 8

Итого:
	кол-во лаеров: 8 x 8 = 64

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 123new сказал:

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

 

 

Ну так карта портированна в Dayz. Где написано, что она для Арма???  Исходники карты от Арма 2, как ты знаешь бисы текстурами не озаботились.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 часов назад, vitacite сказал:

 

Ну так карта портированна в Dayz. Где написано, что она для Арма???  Исходники карты от Арма 2, как ты знаешь бисы текстурами не озаботились.

вывод чисто на основе того ответа, что был в цитате прошлой. Если это так, то все ок, я просто удостоверился. Это же форум ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
02.10.2020 в 07:24, vitacite сказал:

А вот касательно алгоритмов, и маски я с тобой согласен. Если цветов много, то (Слово удалено системой) эту маску соберешь, я бы даже сказал, что проще будет собрать сатку и маску запилить уже с сатки, чем собирать ее руками, разбираясь где там какой цвет в текстурах заменили. Но людей которые будет писать такие алгоритмы нет и не будет.  Конкретно в данном туторе описана "технология", как собрать подобный пазл, а не как сделать карту под дейз без пер...баных краев.  

 

Там все легко на самом деле, я собирал Altis и Tanoa(в них по 5 текстур+6-я нормаль) и все собралось в идеальном виде.
Есть основные 4 цвета, Черный, Красный, Синий и Зеленый, это уже 4 текстуры, а вот пятая, это полупрозрачный синий(есть полупрозрачные и красный/зеленый, но они считаются тоже самой текстурой как и не прозрачные, выделяется только синий в 5-ю текстуру, а 5-я текстура это последняя, больше нельзя).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бывает кстати еще цвет говна на несколько пикселей, но он тоже считается какой-то из существующих текстур рядом с которыми он находиться, на*уйа он добавлен х*й его знает, но видимо бисам нравиться г*вно.

Изменено пользователем nIkRon (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 часов назад, nIkRon сказал:

Там все легко на самом деле, я собирал Altis и Tanoa(в них по 5 текстур+6-я нормаль) и все собралось в идеальном виде.
Есть основные 4 цвета, Черный, Красный, Синий и Зеленый, это уже 4 текстуры, а вот пятая, это полупрозрачный синий(есть полупрозрачные и красный/зеленый, но они считаются тоже самой текстурой как и не прозрачные, выделяется только синий в 5-ю текстуру, а 5-я текстура это последняя, больше нельзя).

 

Погоди а как же 6-я ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я несколько с другим столкнулся.. например у тебя лайер текстуры содержит 3 цвета маски зеленый черный и красный... а слоедующий за ним 2 цвета.. при этом тот цвет который ранее был красным не отображается, а тот который был зеленым становится красным.

Они меняются между собой.. понятно что я могу по пикселям догадаться и залить одним и тем же цветом.. но ...

 

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vitacite Да, цвета могут быть одинаковыми только лишь тогда когда текстуры и их количество отвечающие за эти пиксели одинаковые на обоих квадратах, смотреть на цвета впринципе не имеет смысла при восстановлении маски из слоев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vitacite в названии материалов если заметил есть такая тема s_000_000_L01_n_l02
И вот эти L01 или n отвечает за текстуру, n = нет текстуры, L01 есть текстура, и L01 это первая текстура которая была указана в layers.cfg при нарезке слоев, L11 к примеру будет 11 текстурой и т.д
Если было выбрано 5+1, будет иметься 5 таких "пометок", пример: _L01_L02_n_L03_L02
И вот первая(в примере L01) пометка, всегда привязана к синему прикселю к примеру, вторая к красному и т.д, таким образом можно собрать маску определяя что к чему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      Осветим вопрос по спавну плодо-овощной продукции и яблонево-грушевым деревьям.
      Делаю мелкую инструкцию как сам выполняю нечто подобное если потребуется. Сразу оговорюсь-данное буквопечатание не является истиной в последний инстанции, вариантов исполнения может быть несколько, но старался привести всё как можно ближе к ванильному состоянию. Ибо Бегемоты должны быть повешены, но ваниль свята.
      Для понимания как, что и зачем влияет на спавн яблоко-груш, мухоморов-рыжиков-начнём издалёка.
       
      Все начинается и подчиняется своему ивенту из файла  events.xml . Как и некоторые текстуры для спавна камней. Для яблонь это будет -
      <event name="TrajectoryApple"> - название ивента <nominal>140</nominal> - одновременное колличество ивентов на карту <min>2</min> <max>4</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>25</saferadius> <distanceradius>100</distanceradius> <cleanupradius>25</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="0"/> <position>player</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> - вкл/выкл ивента <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="0" min="0" type="Apple"/> - что именно будет спавнить ивент. </children> </event> (лутом могут быть как плоды, так и грибы или другое)
      Как видим эти ивенты начинаются на Trajectory, то есть если захотите спавнить под сломанными дубами помидор - начинаем TrajectoryDubb....и так далее.
       
      Все эти ивенты включают спавн "сеток лута" (массива координат для определённой точки) в файле mapclusterproto.xml
      В самом начале идёт перечисление по типу
      <export name="PathD10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" /> <export name="PathD10" имя сетки лута в этом файле shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" ID объекта к которому привязана данная сетка лута /> То есть если делаем что то новое, то прописываем в этом начальном блоке.
      Яблони там прописаны как
       
      <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" /> <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" /> <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" /> Переводим.... Для обьекта на карте t_malusDomestica_1s.p3d соответсвует массив координат спавна лута AppleTree1 и т.д. И видим ниже где яблони, где груши, где грибы....
      <cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"> имя кластера котрое зарегестрировано выше с привязкой к объекту, колличество лута на нём и максимальное количество экземпляров <de name="TrajectoryApple" /> Имя ивента из events.xml <container name="branch" lootmax="1"> - (чисто догадка) название того что можно срезать с дерева за раз, именно срезать. <point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> - точки спавна "дочерних обьектов" в данном случае яблок-прописано опять таки events.xml. Флаг 32 указывает спавн на поверхности без учёта вертикальной координаты обьекта <point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> </container> </cluster> Так это наш ивент с "траекторией! И ему соответствует целых три дерева зарегистрированных выше -
      То есть по ними и будут спанится дочерние объекты,яблоки...

      А где именно эти деревья?...Открываем, не не открываем, чисто поверьте, они все в файлах
      mapgroupcluster01.xml
      mapgroupcluster02.xml
      mapgroupcluster03.xml
      mapgroupcluster04.xml
      Так и называются AppleTree1,AppleTree2 и т.д.
      То есть хотите ввести новые точки-открываете 04 (советую именно его, остальные забиты по максимуму) и вписываете, принцип тот что и для обычного лута и mapgrouppos.

      Это теория "что, где, когда и за что". Но вы же хотите "рощи грибов и поля яблок"....

       Спавн деревьев и кустарника с шиповником и прочей бузиной.
      Самый сложный вопрос, так как что и каким способом делать предрешает некоторые последующие шаги. Но...по ванили.
      Используемые объекты для ванили
      t_malusDomestica_1s.p3d - яблоня
      t_malusDomestica_2s.p3d- яблоня
      t_malusDomestica_3s.p3d- яблоня          
      t_pyrusCommunis_3sb.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_2s.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_3s.p3d - груша
      t_prunusDomestica_2s.p3d -слива
      b_rosaCanina_1s.p3d- шиповник
      b_rosaCanina_2s.p3d - шиповник
      b_sambucusNigra_1s.p3d - чёрная....бузина, смородина, вообщем поняли
      b_sambucusNigra_2s.p3d - чёрная бузина.
       
      Но заспавнить их эдитором будет....немного геморройно ввиду отсутствия присутствия их в списке. Запускаем эдитор с модом Builderitems.
      Спавним к примеру bldr_plnt_t_malusDomestica_1s. Всё норм...(в принцепе если вам не нужно это дерево рубить, или сдирать с него кору можно так и оставить, всё что ниже-для перфекционистов)

       
       
      Вроде всё красиво, сохраняем в формат json. Получаем нечто похожее на
       
      { "name": "bldr_plnt_t_malusDomestica_1s", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Но нам же нужен p3d. Меняем bldr_plnt_t_malusDomestica_1s на полный ванильный аналог DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d
      Получаем
       
      { "name": "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Что ж попробуем заспавнить....

      слева - bldr , справа - что получится после замены.

      Дерево "подпрыгнуло", да, это недоработка мода bilderitems и эдитора -не соответствие координат деревьев, камней и прочего. (ну и бегемоты конечно копыто своё приложили). Как его опустить- ваш выбор, кто вручную каждому дереву отнимает вертикальную координату, ( примечательно что для каждого обьекта она может быть своя), кто ищет сторонние программы-не суть, главное его приземлить. Вот три вида яблони "после приземления", грубо говоря от вертикали у каждой вычитаем 2,8. В ФАЙЛЕ!!!! и там же сохраняем.

       
      Но стоит вам к примеру удалить левое дерево и СОХРАНИТЬ файл в Эдиторе по новой-деревья опять стартуют в небо. "Великий Эдитор" как был кривой, так и остался..... Как бы то не было вы спавните нужны вам деревья.

      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3sb.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_prunusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_1s.p3d"
      DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_2s.p3d"

      Почему ИМЕННО эти.  Потому что они прописаны в mapclusterproto.xml, захотите другие-придётся их прописать. (не пробовал прописать bldr-деревья, но думаю возможно).
       
      В результате Вы получили файл json c спавном, подключили его....Осталось или вручную вписывать в mapgroupcluster координаты деревьев
      по типу
      <group name="AppleTree2" pos="12641.767578 184.586121 4363.043457" a="90.000000" /> AppleTree2 название массива координат соответсвующее обьекту 12641.767578 184.586121 4363.043457- координаты этого объкта "а"....угол поворота массива координат лута относительно объекта....вычисление описано во многих источниках (имхо-для деревьев как то до лампады)  
      или вписать по типу как делали экспорт для обычного лута, (подробней- Справка Багемии )  

      GetCEApi().ExportClusterData(); // cluster-type map groups export (fruit trees etc.)
       
      Не проверял, но возможно опять таки прописать центр круга и радиус где считают координаты, что может облегчить задачу.
      Получаем в папке "экспорт" (подождите, процесс немного долгий) готовые файлы mapgroupcluster  с вашими координатам, вставляем их на сервер, стриаем строчку из инит, вайпаем сервер...Всё.
      (проверено, ванильные кастомные деревья так же работают и в моде на тряску деревьев).
      А теперь заслушаем начальника транспортного цеха....


      Запрещено копирование данной статьи без согласования с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved ©
    • Автор: vitacite
      закрыто
    • Автор: bountystory
      Всем привет, столкнулся с такой проблемой, поставил новую карту, появились объекты по типу : Деревья, дома и т.д от старой карты, пробовали убирать их через редактор карты, но ничего не помогло, либо делали что то не так, есть какой нибудь совет ? 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка