Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Портирование SATA и MASK map из Arma2/Arma3 в Dayz

Рекомендованные сообщения

В связи с большим числом неадекватных пользователей - принял решение удалить. Нет никакого желания более кому-то чего-то рассказывать.

 

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах





19 часов назад, vitacite сказал:

Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048...

 

Не бьёт математика, мой падаван).

Если лаеры брались, ну точно не модифицированные, из армы 2, путём банальной распаковки аддона, то ни сатка, ни маска, ни как не могут получить на выходе 2048, после сведения лаеров вместе.

 

Следи за руками, всё без обмана).

Имеем 6 х 6 = 36 лаеров.

Каждый лаер имеет размер 128 пикселей.

По 16 пикселей с краю в каждом лаере отдано под оверлап.

 

Включаем калькулятор

Каждый лаер имеет фактический размер
128px - (16px * 2) = 96px

И да я в танке про математику, не надо тыкать пальцем в скобки.

 

Что имеем в сухом достататке?

А вот что

96px * 6 = 576px

это и есть размер исходников спутниковой карты и маски поверхностей, во всяком случае отталкиваясь от того, во что я смотрю).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

PS

Так же нужно иметь ввиду такой нюанс, если маска поверхностей разрабами нарезалась в четырёх цветном формате, то подобный способ вполне может оказаться корректным.

А если в шести цветном, то вам поможет разве что аллах на небесах, в ручную вы маску не дёрнете, а что бы сделать это программными алгоритмами, не руками, как и делают правильные "пацаки", то нужен кто то кто раскурит кальян на эту тему, я в одного скурил всё что есть, и не познал дзен шести цветной маски).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, SteelRat сказал:

 

 

Если верхний слой делать прозрачным, то совмещать будет в разы проще - нашел заметные точки и по ним идеально совместил, если так на глазок то под конец получишь расхождение 1 -2 пикселя на одном из слоев и будешь тратить время на поиски - где.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В данный момент,  я не разобрался с двумя аспектами

1. Почему портированные дороги, отображаются нормально в террейн-билдере на карте, но после забинарке в dayz исчезают. Геометрию (которой нет в оригинальных дорогах) я добавил еесно.

2. Почему у оригинальных деревьев из Арма 2, даже после их адаптации под Dayz улетают стволы

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ЗЫ 2

Хи хи, и моя математика не бьёт).

Ну хлопцы в чехии живут).

Такое впечатление что из всех карт на реал виртуалити только Чернарусь сделана по феньшую, то есть, по всем правилам заложенным самими программистами которые пилили двигло.

Попытаюсь на пальцах о чём я.

 

За оверлап мы выше говорили.

Так вот, карта Чернаруси, сконфигурирована в террейн билдере по феньшую, то есть, размерность самого мира соответствует, количеству лаеров, то есть, размер мира делится без остатка на размер лаера минус оверлап умноеженное на 2.

 

В результате мы имеем одинаковые по размерности лаеры самый первый, и самый последний.

То есть, кол-во пикселе в оверлапе одинаково во всех лаерах, от первого до последнего.

 

А карта Утёс, например, что в арме 2 и в семплах под даезет, сконфигурирована руками растущими из жопы, в прямом смысле этого слова.

 

Тут на рессурсе какая то трабла с вставкой картинок. По этому желающие по сравнивайне сами локально лаеры спутниковой карты. Что бы проще было понять, на первом лаере и последнем полосы по краям лаера, это и есть оверлап, так вот, если размеры оверлапа разнятся в первом лаере и последнем, это показатель рук растущих из задницы.

И именно это является причиной, когда некоторые наблюдают артефакты на поверхностях по краю карты, а в частности справа и внизу.

 

Биляди чешские. Спецально что ли так делают, что бы за жизнь (Слово удалено системой) понял как их помойка работает).

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

я брал из СА для Арма 3 (о чем указано выше) т.к. Арма 2 у меня нет.

 

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

Если верхний слой делать прозрачным, то совмещать будет в разы проще - нашел заметные точки и по ним идеально совместил, если так на глазок то под конец получишь расхождение 1 -2 пикселя на одном из слоев и будешь тратить время на поиски - где.

Бывают механики и по комфортней)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, vitacite сказал:

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено 35 минут назад пользователем vitacite (история изменений)

Что то с памятью моей стало ....

Мы с картой от Армани что давеча делали?)

Я уже успел опохмелиться, а ты?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 минут назад, 123new сказал:

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

Осмелюсь ответить за автора, думаю не ошибусь.

Он сделал гайд как портитровать мир, например из армы, в дайзет. Так что про дайзет).

А за одно и гадким чехам на орехи).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

По поводу женщин с низкой социальной ответственностью, работающих у бегемотов, скорее причина это та самая низкая соц. ответственность :))) А вот как мне сделать чтобы при размерах сатки и маски в 2048 оверлап сделался, когда я нарежу по новой с них лайеры, дабы после порта не было этой (Слово удалено системой)ни с краями? 

Изменено 1 час назад пользователем vitacite (история изменений)

 

Повеселись)

Делится без остатка
2048 / 8 = 256

Размер лаера: 512
Оверлап: 256 / 2 = 128

Проверяем:
	Функция:
		размер мира / (размер лаера - (оверлап * 2)) = 8 
		2048 / (512 - (128 * 2)) = 8

Итого:
	кол-во лаеров: 8 x 8 = 64

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 123new сказал:

у меня вкрадывается нехороший вопрос, а что, в таком случае, гайд для армы делает в разделе DayZ Standalone на форуме? Какой логикой руководствовались при размещении темы в ветке другой игры?

 

 

Ну так карта портированна в Dayz. Где написано, что она для Арма???  Исходники карты от Арма 2, как ты знаешь бисы текстурами не озаботились.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
8 часов назад, vitacite сказал:

 

Ну так карта портированна в Dayz. Где написано, что она для Арма???  Исходники карты от Арма 2, как ты знаешь бисы текстурами не озаботились.

вывод чисто на основе того ответа, что был в цитате прошлой. Если это так, то все ок, я просто удостоверился. Это же форум 🥂

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
02.10.2020 в 07:24, vitacite сказал:

А вот касательно алгоритмов, и маски я с тобой согласен. Если цветов много, то (Слово удалено системой) эту маску соберешь, я бы даже сказал, что проще будет собрать сатку и маску запилить уже с сатки, чем собирать ее руками, разбираясь где там какой цвет в текстурах заменили. Но людей которые будет писать такие алгоритмы нет и не будет.  Конкретно в данном туторе описана "технология", как собрать подобный пазл, а не как сделать карту под дейз без пер...баных краев.  

 

Там все легко на самом деле, я собирал Altis и Tanoa(в них по 5 текстур+6-я нормаль) и все собралось в идеальном виде.
Есть основные 4 цвета, Черный, Красный, Синий и Зеленый, это уже 4 текстуры, а вот пятая, это полупрозрачный синий(есть полупрозрачные и красный/зеленый, но они считаются тоже самой текстурой как и не прозрачные, выделяется только синий в 5-ю текстуру, а 5-я текстура это последняя, больше нельзя).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бывает кстати еще цвет говна на несколько пикселей, но он тоже считается какой-то из существующих текстур рядом с которыми он находиться, на*уйа он добавлен х*й его знает, но видимо бисам нравиться г*вно.

Изменено пользователем nIkRon (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 часов назад, nIkRon сказал:

Там все легко на самом деле, я собирал Altis и Tanoa(в них по 5 текстур+6-я нормаль) и все собралось в идеальном виде.
Есть основные 4 цвета, Черный, Красный, Синий и Зеленый, это уже 4 текстуры, а вот пятая, это полупрозрачный синий(есть полупрозрачные и красный/зеленый, но они считаются тоже самой текстурой как и не прозрачные, выделяется только синий в 5-ю текстуру, а 5-я текстура это последняя, больше нельзя).

 

Погоди а как же 6-я ? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я несколько с другим столкнулся.. например у тебя лайер текстуры содержит 3 цвета маски зеленый черный и красный... а слоедующий за ним 2 цвета.. при этом тот цвет который ранее был красным не отображается, а тот который был зеленым становится красным.

Они меняются между собой.. понятно что я могу по пикселям догадаться и залить одним и тем же цветом.. но ...

 

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vitacite Да, цвета могут быть одинаковыми только лишь тогда когда текстуры и их количество отвечающие за эти пиксели одинаковые на обоих квадратах, смотреть на цвета впринципе не имеет смысла при восстановлении маски из слоев.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@vitacite в названии материалов если заметил есть такая тема s_000_000_L01_n_l02
И вот эти L01 или n отвечает за текстуру, n = нет текстуры, L01 есть текстура, и L01 это первая текстура которая была указана в layers.cfg при нарезке слоев, L11 к примеру будет 11 текстурой и т.д
Если было выбрано 5+1, будет иметься 5 таких "пометок", пример: _L01_L02_n_L03_L02
И вот первая(в примере L01) пометка, всегда привязана к синему прикселю к примеру, вторая к красному и т.д, таким образом можно собрать маску определяя что к чему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: vitacite
      закрыто
    • Автор: bountystory
      Всем привет, столкнулся с такой проблемой, поставил новую карту, появились объекты по типу : Деревья, дома и т.д от старой карты, пробовали убирать их через редактор карты, но ничего не помогло, либо делали что то не так, есть какой нибудь совет ? 
    • Автор: Alex39
      Shadow Of Zone Map
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559123489
       
      License:
      This Content is shared under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0[creativecommons.org] license. You must give credits to authors if you include this modification as dependency. You must ask authors for permission if you want to include any content provided by authors in your mod pack or your own modification. You are not allowed to remix/transform/modify this content if you didn't get permission from authors.You are not allowed to use this content in any way for commercial usage. 

      All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise, 
      is commercial GSC Game World property.

      AUTHORS:

      MAP Author: MetallurG
      Stalker port Author: Ewok
      Author weather: EO
       

       
      Запустил эту карту,  начало ничего, но над ней работать еще и работать
       
       
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.