Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe

Search the Community

Showing results for tags 'map'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Main category
    • S-Platoon
    • Private section
    • Marketplace
    • Chatter
  • DayZ Standalone
    • Instructions
    • Help
    • Other
    • English section
  • General section
    • ARMA 3
    • DayZ mod
    • ARMA 2
    • CS: Global offensive
    • ARK: Survival Evolved
    • Minecraft
  • Product support topics
    • Claims
    • Ready Servers
    • Scripts, mods, maps etc.
    • Vehicles
    • Models
    • Software
    • Graphics
    • Other

Categories

  • DayZ
    • Ready servers
    • Scripts, mods, files etc.
    • Vehicles
    • Models
    • Software
    • Graphics
    • Other

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


VK Social


Steam


ICQ


Skype


City


Web-site


Interests

Found 6 results

  1. Доброго времени суток комрады. После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/ решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза. И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос - а на х..я . Ну вот чтобы было. Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот. 1. Создание карты высот. Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам. Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м. Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра. Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px. Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла. Соответственно туда мы и будем вставлять "родную" высотку ProvingGrounds Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол. На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним. Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника. Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px. Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол. А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска) и кисточкой (сатка) 🙂 Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах. Было Grid Size 512 x 512 Cell Size 4 Terrain Size 2048 стало Grid Size 1024 x 1024 Cell Size 4 Terrain Size 4096
  2. Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3. Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл. Arma 2 Sample Models - от бегемотов (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3. Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3. Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал). Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно. Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много... к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым - @echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти. Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga. При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее.. 1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям. 2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему. 3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее.. Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка. Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть) За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя.. Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю.. Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте.. В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз...) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета... и это было для меня сюрпризом.. На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие. В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки... (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map. Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048... Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg. Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz, Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом. Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль) И генерируем нормаль карты. Далее выгружаем полученную normalMap в формате .bmp из L3DT. Закрываем L3DT, открываем Photoshop, открываем нашу нормаль, отражаем по вертикали, удаляем синий слой. сохраняем в папке DATA нашей карты под именем global_nohq.tga. Подвязываем ее в конфиг в строке terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; Cобственно все. Папка моего проекта vwe\zone\worlds\prgrnd\ cоответственно все листинга привязаны к ней. листинг Layers.cfg class Layers { class cp_tiled { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_rock { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_rock.rvmat"; }; class cp_gravel { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_gravel.rvmat"; }; class cp_concrete1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_concrete2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse2.rvmat"; }; class cp_conifer_common1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common1.rvmat"; }; class cp_conifer_common2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common2.rvmat"; }; class cp_conifer_moss1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss1.rvmat"; }; class cp_conifer_moss2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss2.rvmat"; }; class cp_grass_tall { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_tall.rvmat"; }; class cp_grass { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass.rvmat"; }; class cp_dirt { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_dirt.rvmat"; }; }; class Legend { picture = "\vwe\zone\worlds\prgrnd\source\mapLegend.png"; class Colors { cp_rock[] = {{0,0,255}}; //скала использовал в воронке cp_gravel[] = {{0,255,0}}; //гравий cp_concrete1[] = {{255,0,0}}; // бетон под дорогой, бетон, строения cp_dirt[]={{0,0,0}}; // грязь }; }; листинг config.cpp class CfgPatches { class vwe_zone_worlds_prgrnd { requiredAddons[] = {"DZ_Data"}; }; }; class CfgWorlds { class CAWorld; class ProvingGrounds_vwe: CAWorld { description = "ProvingGrounds_vwe"; longitude = 30.0; latitude = -45.0; worldName = "vwe\zone\worlds\prgrnd\world\ProvingGrounds_vwe.wrp"; cutscenes[] = {}; class Navmesh { #include "cfgNavmesh.hpp" }; startTime = "14:20"; startDate = "11/10/2011"; centerPosition[] = {1024.0, 1024.0, 300.0}; clutterGrid = 1.0; clutterDist = 125.0; noDetailDist = 65.0; fullDetailDist = 10.0; volFogOffset = 0; terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; class OutsideTerrain { satellite = "DZ\worlds\chernarusplus\data\outside_sat_co.paa"; enableTerrainSynth = 1; class Layers { class Layer0 { nopx = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_nopx.paa"; texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_ca.paa"; }; }; }; // 2d map location names class Names {}; // 2d map grid class Grid { offsetX = 0.0; offsetY = 0.0; class Zoom1 { zoomMax = 0.15; format = "XY"; formatX = "000"; formatY = "000"; stepX = 100.0; stepY = 100.0; }; class Zoom2 { zoomMax = 0.85; format = "XY"; formatX = "00"; formatY = "00"; stepX = 1000.0; stepY = 1000.0; }; class Zoom3 { zoomMax = 1e+030; format = "XY"; formatX = "0"; formatY = "0"; stepX = 10000.0; stepY = 10000.0; }; }; ilsPosition[] = {0.0,0.0}; ilsDirection[] = {0.0,0.0,0.0}; ilsTaxiIn[] = {0.0,0.0}; ilsTaxiOff[] = {0.0,0.0}; drawTaxiway = 0; class SecondaryAirports {}; // 2D map item params mapDisplayNameKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2"; mapDescriptionKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2 в Dayz"; mapTextureClosed = "dz\gear\navigation\data\map_chernarus_co.paa"; mapTextureOpened = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_co.paa"; mapTextureLegend = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_side_co.paa"; userMapPath = "dz\gear\navigation\data\usermap"; minTreesInForestSquare = 10; // for 2d map (also affects forest controller) minRocksInRockSquare = 5; // for 2d map soundMapAttenCoef = 0.01; // sound map params class SoundMapValues { treehard = 0.03; treesoft = 0.03; bushhard = 0.0; bushsoft = 0.0; forest = 1.0; house = 0.3; church = 0.5; }; class Sounds { sounds[] = {}; }; // ambient life (flies, leaves,..) class Ambient {}; }; };
  3. При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали. Если в Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели - без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы. Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes // normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров) terrainNormalTexture = "samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa"; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz 🙂 А выглядит она вот так.. Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее 🙂Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты. Если у Вас есть карта высот, Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT. Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом. Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали - переворачиваем ее. И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте. terrainNormalTexture = "папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa"; PS: огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой. Всем бобра.
  4. В продолжение темы поднятой тут клац, возникла необходимость сконфирургировать 2D карту, для того чтобы при использовании объекта карта, отображалось то, что мы навояли. Для начала нам понадобиться 3 текстуры. текстуры закрытой карты - отображается непосредственно на объекте в инвентаре, на земле и в руках. в моем случае выглядит так... И текстура открытой карты + текстура легенды этой карты, которая склеивается в модели . в моем случае выглядит так.. Для своей карты по мимо использования реальной туристической, я взял карту заражения цезием 90 (времен СССР из открытого доступа) и легенду для советской туристической карты (от туда же) и сделал дизайн на украинском. Развернутую карту видно будет буквально несколько секунд, в момент анимации. Хотя на мой взгляд было бы интересно использовать ее, для ориентирования на местности, а не стандартную игровую. Но для этого придется переделывать модель и писать скрипты. Простой же способ, чтобы в игре текстуры 2д карты заменились на ваши, это отредактироать блок в конфиге карты. class CfgWorlds { class CAWorld; class YourTerrain: CAWorld { // название карты (default value is #STR_CfgVehicles_ChernarusMap0) mapDisplayNameKey = ""; // описание карты (default value is #STR_CfgVehicles_ChernarusMap1) mapDescriptionKey = ""; /* текстура закрытой карты (текстура предмета mapitem которая отображается в инвентаре (dz\gear\navigation\data\map_chernarus_co.paa)*/ mapTextureClosed = ""; /* текстура открытой карты отображается в момент анимации открывания карты (dz\structures\signs\tourist\data\karta_co.paa */ mapTextureOpened = ""; /*часть открытой карты содержащая легенду и обложки отображается когда мы держим карту в руках (dz\structures\signs\tourist\data\karta_side_co.paa)*/ mapTextureLegend = ""; /* 2D карта, которая накладывается поверх вашего мира (см. dz\gear\navigation\data\usermap для примера, по умолчанию это спутниковая текстура нашей поверхности)*/ userMapPath = ""; }; }; Источник Бегемотавики Да для того чтобы карта появилась в моде, необходимо выдавать стандартную карту черноруссии (движок сам сообразит о подмене взяв параметры из конфига карты). что-то типа... player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap"); Результат Собственно анимация разворачивания карты очень быстрая, поэтому я даже не успеваю ее поймать в скриншотт :)))
  5. Данный гайд используется, как есть. По принципу "Не нравится - не ешь!". Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder. Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС. Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут). СОФТ И ССЫЛКИ https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ - топик в богемии с описанием процесса для Арма 3 https://qgis.org/en/site/ - ссылка на QGIS https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home - ccылка на плагин который все делает сам 🙂 https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new - нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку. Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску - отдельная песня. Ее можно сгенировать двумя способами. Способ № 1 OSM Based - заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.) Плюсы - быстро, минусы - фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее... для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка. Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST) после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать: 1. цвет для будующей маски. 2. создать выделение с помощью полигона. Чтобы все получилось, НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны!!!! Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео. В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я. (Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:) Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго! Для выделения вариантов жмем на кнопку: Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть.. Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS. Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB. После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже. Первая из них генерирует лес по маске. Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета. Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект... Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине. (список цветов в маске) Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже). Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте. После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много. Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3 "t_betulapendula_2fc";201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ!!!! сначала!!! Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ!!!! Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание!!!! Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не (") а (""), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю (") надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++). При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут. Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры. Ниже ссылки https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 - программа чтобы поставить на карту деревья https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало 🙂 Удачи. PS: результат если все сделать правильно.
  6. Shadow Of Zone Map https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559123489 License: This Content is shared under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0[creativecommons.org] license. You must give credits to authors if you include this modification as dependency. You must ask authors for permission if you want to include any content provided by authors in your mod pack or your own modification. You are not allowed to remix/transform/modify this content if you didn't get permission from authors.You are not allowed to use this content in any way for commercial usage. All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise, is commercial GSC Game World property. AUTHORS: MAP Author: MetallurG Stalker port Author: Ewok Author weather: EO Запустил эту карту, начало ничего, но над ней работать еще и работать
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.