Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • 0
malamuc

конфиги лута в 1.0.5.1

как сделать кастомный лут в 1.0.5.1?
вернее как выдернуть конфиги с лутом?

Share this post


Link to post
Share on other sites

17 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

поспешил, сделал все сам, конфиги выдрал с помощью unRap

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

Теперь ошибки там ищи) Они там есть)

 

А вот с этого момента по по подробнее)

 

а то на днях как раз собирался таблицу лута переделывать.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Тут мой реконфиг

 

Вот поэтому он нафиг не кому не нужен. Проще плясать от стандарта чем от чей то возможно бальной фантазии.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Поставил из 1.0.5.1. Если ошибки из конфигов должны идти в рпт, то их не наблюдаю

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Ошибки идут в клиент.

запусти клиент с доп. ком. строкой  -showScriptErrors

проверил лог - не нашел ошибок, хотя для теста посетил казармы.

кстати, может кто не знает он сохраняется по пути C:\Users\User\AppData\Local\ArmA 2 OA

весь лог заспамлен этими ошибками, это нормально? hud кастомные стоят.

 

switch true do {
case (r_player_bloodpersec <= -50): { _uiNumbe>
  Error position: <r_player_bloodpersec <= -50): { _uiNumbe>
  Error Undefined variable in expression: r_player_bloodpersec
File mpmissions\__CUR_MP.Napf\guiconfig\player_updateGui.sqf, line 143
Error in expression <lTempBorder ctrlSetTextColor [1,1,1,1];
_ctrlCombat ctrlSetTextColor [1,1,1,1];
>
  Error position: <_ctrlCombat ctrlSetTextColor [1,1,1,1];
>
  Error Undefined variable in expression: _ctrlcombat
File mpmissions\__CUR_MP.Napf\guiconfig\player_updateGui.sqf, line 28

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А не проще ли использовать старый добрый скрипт на Custom Loot для 1.0.5.1?

 

Ссылка: https://yadi.sk/d/tzPDIRiAWkSHd

 

З.ы. Тут мой реконфиг, так что настраивайте под себя.

подскажите за что отвечает: maxRoaming =

?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А возможно вообще исключить какое то наименование из спавна лута?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А возможно вообще исключить какое то наименование из спавна лута?

конечно возможно.

 

к тому же, ошибки в синтаксисе есть на клиента но скачай с гитхаба на версию 1.0.5.1 и там все хорошо уже... лично мной проверенно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

конечно возможно.

 

к тому же, ошибки в синтаксисе есть на клиента но скачай с гитхаба на версию 1.0.5.1 и там все хорошо уже... лично мной проверенно.

а как исключить наименование из спавна лута? как это делается? можно ссылку на гитхаб?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Просто удалите это наименование и все. Вот ссыла: https://github.com/vbawol/DayZ-Epoch/tree/Release_1.0.5.1/SQF/dayz_code/Configs/CfgLoot

Спасибо, я попробую. Только еще знать бы, в каких именно файлах нужно убирать строки? Например, я хочу убрать убер пушки. Я пытался их убрать путём указания шанса спавна = ноль. Но пушки все равно спавнились. Я редактировал CfgLootSmall.hpp, cfgLoot.hpp и CfgBuildingLoot.hpp. Небольшой результат дало редактирование в CfgBuildingLoot.hpp, я просто указал небольшой шанс общего спавна, хороший шанс всякой мелочевки и низкий шанс пушек. Но и это конечно же не исключает спавн. В каких именно файлах нужно убирать строки?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Попробую скопом мини мануал для чайника написать :)

 

Постройки где спавнится лут, обычно делятся на два типа категории:

 

1. lootType - оновной
2. lootTypeSmall - малый
 

Для примера возьмем стандартные казармы, открываете CfgBuildingLoot.hpp, ищем строку:

 

class MilitarySpecial: Default {

 

в этой категории есть переменные:

 

        zombieChance = 0.4;
        minRoaming = 2;
        maxRoaming = 6;
        zombieClass[] = {"z_soldier_heavy"};
        lootChance = 0.4;
        lootPos[] = {};
 

тут все просто, шанс появления зомби, шанс появления лута, какие зомби заспавнятся и.т.п...

 
далее в этой категории есть еще два типа подраздела, о которых было сказано выше:
 

основной:

 

lootType[] = {
 

 

 

малый:

 

lootTypeSmall[] = {
 

 

 
Основной - Лут который будет появляться в местах, таких как кравати.
Малый - Лут который будет появляться на проходе, на полочках и т.п.
 
Например мы хотим убрать появления бинокля из казармы.
 
Находим {"Binocular","weapon",0.01}, и просто удаляем ее, ВАЖНО помнить что последняя строка всегда должна быть без запятой, запятая используется лишь для перечисления наименований.
 
Далее, предположим вы видите такую строку: { "assaultrifles", "cfglootweapon", 0.8 }:
 

 

    // стандартные казармы
    class MilitarySpecial: Default {
        zombieChance = 0.4;
        minRoaming = 2;
        maxRoaming = 6;
        zombieClass[] = {"z_soldier_heavy"};
        lootChance = 0.4;
        lootPos[] = {};
        lootType[] = {
            { "assaultrifles", "cfglootweapon", 0.8 },
            { "machineguns", "cfglootweapon", 0.08 },
            { "pistols", "cfglootweapon", 0.01 },
            { "sniperrifles", "cfglootweapon", 0.08 },
            { "militaryshotguns", "cfglootweapon", 0.01 },
            { "submachinegun", "cfglootweapon", 0.06 },

            {"AmmoBoxSmall_556","object",0.01},
            {"AmmoBoxSmall_762","object",0.02},
            {"Binocular","weapon",0.01},
            {"ItemFlashlightRed","military",0.02},
            {"ItemKnife","military",0.01},
            {"ItemGPS","weapon",0.01},
            {"Binocular_Vector","military",0.01},
            {"militarybackpacks","militarybackpacks",0.04},
            {"","medical",0.06},
            {"","generic",0.03},
            {"","military",0.01},
            {"machinegunammo","machinegunammo",0.05},
            {"militaryclothes","militaryclothes",0.05},
            {"NVGoggles","weapon",0.01}
        };
        lootTypeSmall[] = {
            { "pistols","cfglootweapon",0.10 },
            { "AmmoBoxSmall_556","object",0.02 },
            { "AmmoBoxSmall_762","object",0.02 },
            { "Binocular","weapon",0.02 },
            { "ItemFlashlightRed","military",0.01 },
            { "ItemKnife","military",0.02 },
            { "ItemGPS","weapon",0.02 },
            { "Binocular_Vector","weapon",0.03},
            { "","medical",0.08},
            { "","generic",0.15},
            { "","military",0.33 },
            { "5Rnd_86x70_L115A1","magazine",0.03},
            { "10Rnd_127x99_m107","magazine",0.02},
            { "machinegunammoexpl","single",0.02 },
            { "militaryclothes","single",0.05 },
            { "NVGoggles","weapon",0.04 },
            { "100Rnd_762x54_PK","magazine",0.02 }
        };
    };
 

 

 
она находится в категории Основного лута но это тоже группа которая имеет свой общий шанс, но в этой группе оружия имеют еще и свой индивидуальный шанс, как посмотреть группу? Очень просто. Мы знаем что она находиться в основном луте, открываем файл CfgLoot.hpp и в нем ищем группу assaultrifles:
 

 

    assaultrifles[] = {
        {"AKS_74_kobra",0.05}
        ,{"AKS_74_U",0.05}
        ,{"AKS_GOLD",0.01}
        ,{"AK_47_M",0.05}
        ,{"AK_74",0.05}
        ,{"FN_FAL",0.03}
        ,{"FN_FAL_ANPVS4",0.01}
        ,{"G36A_camo",0.05}
        ,{"G36C",0.05}
        ,{"G36C_camo",0.05}
        ,{"G36K_camo",0.05}
        ,{"G36_C_SD_camo",0.03}
        ,{"M16A2",0.05}
        ,{"M16A2GL",0.02}
        ,{"M16A4_ACG",0.01}
        ,{"M4A1",0.05}
        ,{"M4A1_Aim",0.04}
        ,{"M4A1_AIM_SD_camo",0.01}
        ,{"M4A1_HWS_GL_camo",0.01}
        ,{"M4A3_CCO_EP1",0.04}
        ,{"Sa58P_EP1",0.02}
        ,{"Sa58V_CCO_EP1",0.04}
        ,{"Sa58V_EP1",0.02}
        ,{"Sa58V_RCO_EP1",0.04}
        ,{"m8_compact",0.03}
        ,{"m8_sharpshooter",0.04}
        ,{"m8_holo_sd",0.02}
        ,{"m8_carbine",0.05}
        ,{"BAF_L85A2_RIS_SUSAT",0.02}
        ,{"BAF_L85A2_RIS_Holo",0.01}
        ,{"M4A1_HWS_GL_SD_Camo",0.01}
    };
 

 

 
В этой группу опять же каждое оружие имеет свой шанс, не смотря на то что у группы он тоже имеется, учитывайте эти моменты.
По этой же аналогии меняйте лут и шанс лута у Малого типа, CfgLootSmall.hpp... Надеюсь понятно разжевал...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By paranoyk
      Делается это немного нудно,но сравнительно просто (когда есть точки спавна).
      При спавне Land_Wreck_Uaz с помощью оффлайнера получим строку следующего вида.
      SpawnObject( "Land_Wreck_Uaz", "14348.268555 4.133186 13191.887695", "0.000000 0.000000 0.000000" );
      Нам необходимо задать точку для спавна "сетки лута".
      Для этого мы в файл по mapgrouppos.xml прописываем координаты взятые из строчки для спавна объекта (выше).
      <group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695" rpy="0.000000 0.000000 0.000000" a="0.000000" />
       
      group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695 - координаты запавненого УАЗика.
      rpy="0.000000 0.000000 0.000000" - числовые значения Yaw,Pitch,Roll соответственно. Берём их из всё той же строчки, но важно помнить что они там записаны в обратном порядке.
      a="0.000000"- угол порота сетки относительно угла поворота......короче! (Yaw-90) х (-1) Уже писал,что можно играться с 360 градусами,но пишу всегда полученное значение,проблем нет.

      И главное "сетка лута". Изначально её УАЗик не имеет, пишем её сами в файл mapGroupProto.xml .
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" />-левое сиденье <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" />-правое переднее седение полик <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" />-место за кпп середина <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" />-правая часть капота возле стекла <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" />левая часть капота впереди </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" />-правое переднее крыло <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" />- центр переднего бампера <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" />-слева на бампере </container> <container name="lootweapons" lootmax="3">-"контейнер" для спавна длинногоствольного оружия, максимальное колличество в спавне, патронов и гранат. <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> -центр багажника <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" />-заднее левое крыло <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" />-заднее правое крыло </container> </group> Вставляем нужные категории,классы и тэги,это практически конструктор.
      К примеру у меня пока выглядит так -
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="Military" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Office" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> <category name="food" /> <category name="clothes" /> <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" /> <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" /> <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" /> <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" /> <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" /> </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> <category name="tools" /> <category name="vehiclesparts" /> <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" /> <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" /> <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" /> </container> <container name="lootweapons" lootmax="3"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" /> <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" /> </container> </group> Также можно даже исключить полностью строчку lootmax="...". Большой разницы я не заметил.
      Сразу скажу,баги стандартные -длинноствол в багажнике может пробить ствол,иногда возможна "левитация" предметов.
      Во общем как то так.
      (возможно позже вылож сетку и для обломков V3S и С130. Решение для "заброшенной колонны" на севере-тоже в процессе.Кому надо-пишите)
    • By AntonivkA
      Итак, господа. В 1.05 разрабы похоже сломали механику спавна лута. У меня предметы стали спавниться там, где их не должно быть. Заметил сразу, поскольку таблица лута у меня переделана основательно. Например, Песочный барьер у меня прописан только на Военках и Полиц.участке, и все работало корректно до 1.05. Теперь, песочный барьер я нахожу в гаражах, мастерских и жилых домах вокруг полиц. участка и в самом полиц. участке. Помимо этого, ребята стали замечать и скинули инфу, что на СЗ в гаражах и мастерских стал появлятся военный лут, хотя его там не должно быть.
      Кто-что скажет по этому поводу. Заметил ли кто-то подобное у себя?
       
    • By zra47
      Забыл где это настраивается спавн лута ? в домах в казарамах и тп
    • By BorizzK
      Не изучал эту тему, было не нужно
      Поглядел пару тем включая эту
      И пытаюсь понять
      А как мне увеличить спавн лута, например на базе Павлово + добавить туда спавн лута, который по умолчанию ТАМ не спавнится?
       
      Спасибо!
       
    • By DrTauren
      В этом гайде расскажу как сделать несколько комплектов стартового лута для игроков. При появлении будет случайно выбираться один из трёх комплектов.
      Всё практически одинаково: Топор, одежда, сумка. Разница только в оружии.
      Присутствует три комплекта: М4А1, SVD, UMP. Всё с прицелами, прикладами и т.д., плюс три магазина патронов.

      Инструкция:
      1) Открываем файл init.c и находим этот код:
      class CustomMission: MissionServer { ........ } Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); } 2) Весь первый класс (который CustomMission: MissionServer) заменяем на это:
      class CustomMission: MissionServer { void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt) { int rndHlt = Math.RandomInt(40,100); itemEnt.SetHealth("","",rndHlt); } override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) { Entity playerEnt; playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player Class.CastTo(m_player, playerEnt); GetGame().SelectPlayer(identity, m_player); return m_player; } void addMags(PlayerBase player, string mag_type, int count) { if (count < 1) return; EntityAI mag; for (int i = 0; i < count; i++) { mag = player.GetInventory().CreateInInventory(mag_type); } player.SetQuickBarEntityShortcut(mag, 1, true); } EntityAI assaultClass(PlayerBase player) { EntityAI gun = player.GetHumanInventory().CreateInHands("M4A1"); gun.GetInventory().CreateAttachment("M4_RISHndgrd_Black"); gun.GetInventory().CreateAttachment("M4_MPBttstck_Black"); gun.GetInventory().CreateAttachment("ACOGOptic"); addMags(player, "Mag_STANAG_30Rnd", 3); return gun; } EntityAI sniperClass(PlayerBase player) { EntityAI gun = player.GetHumanInventory().CreateInHands("SVD"); gun.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic"); addMags(player, "Mag_SVD_10Rnd", 3); return gun; } EntityAI smgClass(PlayerBase player) { EntityAI gun = player.GetHumanInventory().CreateInHands("UMP45"); gun.GetInventory().CreateAttachment("PistolSuppressor"); addMags(player, "Mag_UMP_25Rnd", 3); return gun; } override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) { player.RemoveAllItems(); player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants"); player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo"); player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black"); player.GetInventory().CreateInInventory("ImprovisedBag"); player.GetInventory().CreateInInventory("SodaCan_Pipsi"); player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan"); player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingKnife"); ItemBase rags = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); rags.SetQuantity(4); EntityAI primary; EntityAI axe = player.GetInventory().CreateInInventory("FirefighterAxe"); switch (Math.RandomInt(0, 3)) { case 0: primary = assaultClass(player); break; case 1: primary = sniperClass(player); break; case 2: primary = smgClass(player); break; } player.LocalTakeEntityToHands(primary); player.SetQuickBarEntityShortcut(primary, 0, true); player.SetQuickBarEntityShortcut(rags, 2, true); player.SetQuickBarEntityShortcut(axe, 3, true); } };
      Вы также можете настроить оружие и всё остальное под себя при помощи статьи, где указаны ID всех предметов:

      Так же есть возможность выдавать лут конкретным людям через UID:
       
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.