Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
TMax

Смена оружия из рюкзака

Recommended Posts

Доброго времени суток.
 
Думаю, пора что-нибудь новенькое в дейз добавлять.
 
Данный скрипт позволит вам быстро доставать оружие из рюкзака (на патроны не распространяется  :P ).
Работает он вот так:


 
Приступим.
 
1. Скачиваем архив.
2. Распаковываем папку addons в корневую папку миссии.
3. Открываем файл init.sqf, в самый низ прописываем: 
//T-Max. Смена оружия из рюкзака
if (!isDedicated) then {
    execVM "addons\switch_weapon\init.sqf";
}; 

4.ЕСЛИ у Вас infistar, то переходите к п. 5. ЕСЛИ у Вас другой античит, то переходите к п. 6. ЕСЛИ у Вас нет античита, то переходите к п. 7.
 
5. У Вас infistar. Скрипт не слабо так конфликтует с ним: когда меняешь оружие, иногда, оно исчезает. Укротим строптивого:
 

СПОСОБ 1.

Ставим переменную '_RAI' на false. Таким образом, у игроков не будет отбираться оружие, которое появилось "неизвестно откуда". Также это является ослаблением защиты сервера, поэтому...
 

СПОСОБ 2.

Открываем AH.sqf (ДА-ДА, сейчас будем переписывать infistar), ищем следующий блок кода:
 

if (_RAI) then
{
    {
        [_x] spawn {
            _y = _this select 0;
            for '_i' from 0 to ({_x == _y} count (weapons player)) do {player removeWeapon _y;};
            player removeMagazines _y;
            for '_w' from 0 to 10 do {uiSleep 0.1;player removeWeapon _y;player removeMagazines _y;};
        };
    } forEach _ItemsAdded;
};

 
У меня (на данный момент, последняя версия) это строка 1826. И заменяем ВЕСЬ БЛОК на следующий:
 

if (_RAI) then
{
    _tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
    {
        if (!(_x in _tmaxArr)) then {
            [_x] spawn {
                _y = _this select 0;
                for '_i' from 0 to ({_x == _y} count (weapons player)) do {player removeWeapon _y;};
                player removeMagazines _y;
                for '_w' from 0 to 10 do {uiSleep 0.1;player removeWeapon _y;player removeMagazines _y;};
            };
        };
    } forEach _ItemsAdded;
};

 
А теперь поясню, что мы сделали. Есть в инфистаре такое понятие, как "плохие" предметы. Это те, которые взялись из ниоткуда. Мы добавили условие, что если "плохой" предмет - это один из тех, которые добавлены моим скриптом, то запрещаем его удалять.
Также скрипт использует функцию "setVariable". К сожалению, у меня нет возможности протестировать, но если будет банить BE, то потребуется добавить переменную "tmax_weapons" в фильтр (Battleye\setvariable.txt).
 
6. Если у Вас другой античит: вам необходимо проверить на работоспособность. Опять же, "инфистаровская" проблема "плохих предметов" может быть и там. Так что вам придётся поискать самостоятельно, что отключать. Я, к примеру, искал по ключевой фразе "removeWeapon". Было 8 совпадений, и только одно совпадение редактировалось конфигом инфистара (это я про true и false).
 
7. Настраиваем BE: надо в строку, начинающуюся с 1 "addweapon" добавить !"_backpack addWeaponCargoGlobal [_x, _cnt];"

 
На данный момент, я разрабатываю данный скрипт, пока версия - бета.

Пожалуйста, пишите о багах - я уверен, что они есть  :(

 

Список изменений:

- 13.07.2014 - BETA

Скрипт добавлен на данный форум.

- 14.07.2014

Добавлен вызов функции dayz_forceSave. Таким образом, теперь после смены оружия - информация об игроке принудительно сохраняется в БД.

- 15.07.2014 - GAMMA

Добавлен антидюп: проверка на переменную DZE_ActionInProgress, смена оружия не будет производиться, если кто-то находится на расстоянии, меньше 5 м. от игрока.

Добавлен звук открытия рюкзака.

Edited by DrTauren (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



 

 

дюпать будут, надо защиту добавлять.

Добавил вызов функции dayz_forceSave - после смены оружия на долю секунды появляется окно инвентаря, но игрок, даже в случае релога, остаётся на том месте, где сменил оружие и с изменённым оружием. Правда, появляется окно с ошибкой - отсутствует disableSerialization в функции dayz_forceSave. Попробую продублировать данную функцию, авось прокатит :D

______________^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

LOL мсье знает толк в извращениях. Добавил disableSerialization в основной скрипт и всё стало хорошо.

Обновил. Теперь с принудительным сохранением персонажа после смены оружия.

Edited by TMax (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

скрипт не ставил. но судя по коду.  запустил меню, выбрал что будишь дюпать) напарник залезает к тебе в рюкзак и берет нужную пушку. ты жмешь сменить оружие. профит.

 

надо ставить проверку вовремя смены оружия что оно есть в рюкзаке, а лучше  запретить смену если есть кто то рядом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

скрипт не ставил. но судя по коду.  запустил меню, выбрал что будишь дюпать) напарник залезает к тебе в рюкзак и берет нужную пушку. ты жмешь сменить оружие. профит.

 

надо ставить проверку вовремя смены оружия что оно есть в рюкзаке, а лучше  запретить смену если есть кто то рядом.

Я думал об этом, но обошелся простым waitUntil в init.sqf.

Как только ты жмёшь на смену, тут же забирается всё оружие из рюкзака, а затем выдаётся другой набор. Не успеешь, как ни крути :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавляй постоянную петлю на проверку есть ли рядом люди. если есть меню пропадает.

добавь анимацию для сдерживания дисбаланса, пуд довн подойдет + звук открытия сумки.

добавь DZE_ActionInProgress = true; для исключения дюпа многоразовым кликом.

нужна помощь, пиши

 

 

зы

не забывай про слабые компы или специальную просадку фпс

Edited by F507DMT (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавляй постоянную петлю на проверку есть ли рядом люди. если есть меню пропадает.

добавь анимацию для сдерживания дисбаланса, пуд довн подойдет + звук открытия сумки.

добавь DZE_ActionInProgress = true; для исключения дюпа многоразовым кликом.

нужна помощь, пиши

 

 

зы

не забывай про слабые компы или специальную просадку фпс

 

Вместо putDown - cадится на землю, как когда на G нажимаешь.

 

Какой тип и расстояние посоветуете для nearestObjects? Как посоветуете завершать работу скрипта, exitWith?(Про него написано, что может не всегда работать для скриптов). Как класс звука открытия "ширинки" называется :D ?

 

Да-да, я начинающий и многого не знаю...

Edited by TMax (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

для nearestObjects думаю 5 хватит.

 

хз  постоянно использую exitWith, вроде пока не разу проблем не было. Ну и заместо exitWith можно использовать простую проверку на условия, не соответствует тогда не выполнять скрипт.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, осталась одна проблемка. Какой Type использовать для nearestObject? AllPlayers подойдёт?

Edited by TMax (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
_cnt = {isPlayer _x && _x != player} count (player nearEntities [['CAManBase'], 5]);
if((_isBike1 && (player distance cursorTarget <= 2)) and _canDo) then {    
if !(_cnt > 0) then
           {
zedkillm = cursorTarget;		   

if (s_player_antizedpack < 0) then {
s_player_antizedpack = player addaction [format[("<t color=""#FF0000"">" + ("Разобрать Анти-зомби генератор") +"</t>")],"scripts\craft\antizombgen\antizombgen_pack.sqf",zedkillm];
};
};
} else {
player removeAction s_player_antizedpack;
s_player_antizedpack = -1;
};

держи пример моего кода, думаю смысл понял. НО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПЕТЛЮ!!!

Иначе я проскролью ты подойдешь, и будем дюпать. 

 

5 метров расстояние, по идее открытие с 3 метров только возможно, но делай 5. 

 

анимация открытия снаряжения так и называется Gear.

 

По поводу звуков глянь в dayz_code сделай поиск звуков через нотпад++

 

сделай версии своего аддона ибо не ясно на какой стадии. + выложи его на репетиторий (https://github.com/) чтобы мы могли отслеживать изменения и добавлять свои.

Edited by F507DMT (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я когда-то редактировал чит-неймтег, и там использовался тип 'CAManBase', так вот под него попадали еще зомби и животные. Было забавно наблюдать, как над свиньёй появлялось имя.

 

 

_cnt = {isPlayer _x && _x != player} count (player nearEntities [['CAManBase'], 5]);
if((_isBike1 && (player distance cursorTarget <= 2)) and _canDo) then {    
if !(_cnt > 0) then
           {
zedkillm = cursorTarget;		   

if (s_player_antizedpack < 0) then {
s_player_antizedpack = player addaction [format[("<t color=""#FF0000"">" + ("Разобрать Анти-зомби генератор") +"</t>")],"scripts\craft\antizombgen\antizombgen_pack.sqf",zedkillm];
};
};
} else {
player removeAction s_player_antizedpack;
s_player_antizedpack = -1;
};

держи пример моего кода, думаю смысл понял. НО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПЕТЛЮ!!!

Иначе я проскролью ты подойдешь, и будем дюпать. 

 

5 метров расстояние, по идее открытие с 3 метров только возможно, но делай 5. 

 

анимация открытия снаряжения так и называется Gear.

 

По поводу звуков глянь в dayz_code сделай поиск звуков через навикат++

 

сделай версии своего аддона ибо не ясно на какой стадии. + выложи его на репетиторий (https://github.com/) чтобы мы могли отслеживать изменения и добавлять свои.

Ты проскроллишь, я подойду, ты нажмёшь, и тебе скажет "Сорри, бро, но чтобы скрипт заработал, вон тот паренек должен отойти от тебя.".

Звуки нашёл в dayz_sfx.pbo - разбинарил конфиг и вуаля.

Я шапку темы постоянно обновляю, самая последняя версия - там. Насчёт репозитория - подумаю, никогда не пользовался.

Edited by TMax (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

count (player nearEntities [['CAManBase'], 5]) сюда стоит еще добавить alive _x

 

 

навикат++

:laugh:

Edited by Golgofinyanin (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

я бы еще в конец добавил 

sleep 1;

player setVariable ["tmax_weapons", [""], true];

 

хотя конечно это уже паранойя)

 

и еще

_cnt = count nearestObjects [position player, AllPlayers, 5];

 

он же не сможет рядом с трупами оружие менять, а трупов в этой игре обычно много.

Edited by Golgofinyanin (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

я бы еще в конец добавил 

sleep 1;

player setVariable ["tmax_weapons", [""], true];

 

хотя конечно это уже паранойя)

 

и еще

_cnt = count nearestObjects [position player, AllPlayers, 5];

 

он же не сможет рядом с трупами оружие менять, а трупов в этой игре обычно много.

Я думаю над тем, как сбросить значение переменной. Не хочу делать ожидание по той причине, что я не знаю, сколько времени требуется инфистару. Но, с другой стороны, оставлять нельзя - дырка в защите.

 

Да, насчёт живых - не подумал. Сейчас исправлю :D

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

ну я sleep 2; ставил в своем скрипте, вроде хватает. Инфистаре там задержка проверки 0.5

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

ну я sleep 2; ставил в своем скрипте, вроде хватает. Инфистаре там задержка проверки 0.5

И я пока с 2 секундами залил.

 

Что-то мне не нравится, что придётся создавать отдельный репозиторий для каких-либо скриптов. Может, там есть возможность скачивать только какую-нибудь отдельную папку?

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

Решил по тестить.. спамит scripts.log

 

18.07.2014 20:19:13: ххххххххххххх (хххххххххххх) ххххххххххххх - #146 "ct 1) select _forEachIndex;
if (_cnt > 0) then {
_backpack addWeaponCargoGlobal [_x, _cnt];
};
} forEach (_wpnDump select 0);

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Решил по тестить.. спамит scripts.log

 

18.07.2014 20:19:13: ххххххххххххх (хххххххххххх) ххххххххххххх - #146 "ct 1) select _forEachIndex;

if (_cnt > 0) then {

_backpack addWeaponCargoGlobal [_x, _cnt];

};

} forEach (_wpnDump select 0);

Я не знаю, что это такое. Вот если кто скажет, что значит #146...

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

это номер строки в scripts.txt

 

содержит 

 

1 "'+'"

Полагаю, надо отредактировать фильтры BE. К примеру так:

1 addBackPackCargoGlobal !"switch_weapon.sqf"

Share this post


Link to post
Share on other sites

1 это разрешить и не писать в логи

5 это разрешить и писать в логи

 

146 это 147-148 строка в фильтрах

 

как насчет добавить итемсы типо ПНВ, Тлбоксы, рации, фомки и тд.

их продавать не удобно.

сделай отдельную менюшку, снаряжение или чтото вроде, и проверяй что есть в сумке - то из этого, что у тебя в инверторе = список достать из сумки

 

оффтоп. назначить кнопку H к примеру открывать сумку. думаю упростит задачу. сегодня гляну код.

Edited by F507DMT (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

После изменения AH.sqf антихак не грузится. В логах такая ошибка:

9:09:03 Error in expression <n
{
    _tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
    {
        if (!(>
 9:09:03   Error position: <tmax_weapons", []];
    {
        if (!(>
 9:09:03   Error Missing )
 9:09:03 File z\addons\dayz_server\init\AH.sqf, line 1895
Что там не так?
 
Линия 1895        _tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
Edited by mashstroy (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

После изменения AH.sqf антихак не грузится. В логах такая ошибка:

9:09:03 Error in expression <n
{
    _tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
    {
        if (!(>
 9:09:03   Error position: <tmax_weapons", []];
    {
        if (!(>
 9:09:03   Error Missing )
 9:09:03 File z\addons\dayz_server\init\AH.sqf, line 1895
Что там не так?
 
Линия 1895        _tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];

Пишет, что не хватает ')' в условии if.

Должен быть вот такой кусок кода:

_tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
{
	if (!(_x in _tmaxArr)) then {
		[_x] spawn {
			_y = _this select 0;
			for '_i' from 0 to ({_x == _y} count (weapons player)) do {player removeWeapon _y;};
			player removeMagazines _y;
			for '_w' from 0 to 10 do {uiSleep 0.1;player removeWeapon _y;player removeMagazines _y;};
		};
	};
} forEach _ItemsAdded;

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все один к одному и все равно ошибка.

12:03:49 Error in expression < then
{
_tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
{
    if (!(_x in _tmax>
12:03:49   Error position: <tmax_weapons", []];
{
    if (!(_x in _tmax>
12:03:49   Error Missing )
 
Вот мой блок полностью
if (_RAI) then
{
_tmaxArr = player getVariable ["tmax_weapons", []];
{
    if (!(_x in _tmaxArr)) then {
        [_x] spawn {
            _y = _this select 0;
            for '_i' from 0 to ({_x == _y} count (weapons player)) do {player removeWeapon _y;};
            player removeMagazines _y;
            for '_w' from 0 to 10 do {uiSleep 0.1;player removeWeapon _y;player removeMagazines _y;};
        };
    };
} forEach _ItemsAdded;
};

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

1 это разрешить и не писать в логи 5 это разрешить и писать в логи

 

не совсем так

 

Вы можете настроить BE Server на сканирование запуска клиентами сервера (сиречь игроками) различных строк, которые могут быть использованы в качестве скриптовых атак (строки типа createVehicle", "serverCommand", "setVehicleInit"). Всё что требуется для сканирования - создать файл scripts.txt в директории, где находится BE ( примерный путь - application data / profiles / BEпуть, там, где лежит bans.txt и BEServer.cfg) с построчным перечислением желаемых команд.
Синтаксис: [type] [string to search for].
Объясняем формат:
[type] - подразумевает тип действия:
1 - Записать обнаруженное действие в "scripts.log"
2 - Записать обнаруженное действие в консоль сервера (у нас на Тушино это не нужно - консоль не отображается)
4 - Kick при обнаружении ("Script Restriction #X")
Вы можете комбинировать ТИПЫ действий: например тип 3 запишет произошедшее и в scripts.log и в консоль (1+2=3), тип 5 запишет произошедшее в scripts.log и кикнет пользователя (1+4=5), тип 7 это комбинация всех 3 методов.

[string to search for] - собственно строка для контекстного поиска.

 

со спамом разобрался, надо в строку начинающуюся 1 "addweapon" добавить !"_backpack addWeaponCargoGlobal [_x, _cnt];"

 

По синтаксису БЕ не смог найти что означают = и \"  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
    • By DrTauren
      Что нам понадобится:
      1) Архив
      2) Notepad


      Инструкция:
      1) Качаем архив и копируем из него папку custom в вашу папку с миссией
      2) Открываем init.sqf и ищем такие строки:
      if (!isDedicated) then { 0 fadeSound 0; waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; }; 3) Перед закрывающей скобкой }; прописываем это:
      _nil = [] execVM "custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf"; 4) Выбираем одно из двух, выполняем действия указанные ниже:
      Если у вас нет своего variables.sqf в папке с миссией:  
       
      Если у вас есть свой variables.sqf в папке с миссией:  

      5) Копируем файлы remoteexec.txt, waypointcondition.txt, waypointstatement.txt в вашу папку с фильтрами BattlEye (\instance_11_Chernarus\BattlEye)

      Настройка параметров:
      Открываем файл EvacChopper_init.sqf (custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf), находим нужную строку, редактируем по своему усмотрению:
      evac_chopperPrice = 3; Цена вашего спасения евреями. По умолчанию 3 Брифкейса
       
      evac_needRadio = 0; Обязательно ли радио для того, что бы вызвать хапуг? (0-не нужно, 1-таки извольте)
       
      evac_zoneMarker = 0; Дымовая граната на месте эвакуации (0-не надо, 1-таки не увидим мы без дыма)
       
      evac_minDistance = 500; Дословно: минимальное расстояние, что бы вызвать евреев. Меньше 500 не ставить!
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
    • By Astrahrom
      Столкнулся с цикличной проблемой в лаунчере, при установке ботов A3EAI:
      Script @epochhive\A3EAI_config.sqf not found Оказалось, что все дело в том, что в открытом доступе лежат старые версии этого скрипта, и все кто пытается воткнуть в Epochhive, как я, данный скрипт - делают это по старой схеме, не актуальной для последних версий.
       
      Решение
       
      Скачиваем - https://yadi.sk/d/HfXeB1pEAGoRtw
       
      Устанавливаем:
      1. Взять из папки архива "1. Installation Package" папку "@A3EAI" и вложить её в папку с вашим сервером;
      2. Прописать скрипт в вашем запускаторе, примерно так:
      -servermod=@EpochHive;@A3EAI; Пример моего запускатора:
      @echo off start "arma3" "arma3server.exe" -servermod=@EpochHive;@A3EAI; -mod=@Epoch; -config=C:\Arma3Server\sc\server.cfg -port=2307 -profiles=sc -cfg=C:\Arma3Server\sc\basic.cfg -name=sc -autoINIT Варианты настройки, которые хранятся в самой папке @A3EAI\addons\a3eai_config в файле config.cpp.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.