Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Новое, грядущее обновление 1.4 и его прикольчики

Рекомендованные сообщения

paranoyk paranoyk Мне проще и быстрее тебе будет в дискорде объяснить,стучись туда

Artem6085#8566

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



thessend ща доеду до работы

Тож в дискорд вылезу

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk TAMINA_DRAIN_ - это все - на сколько убывает стамина за 1 сек

соответственно если STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 3 - уменьшить убываение на 25% - STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 2.25

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

thessend К сожалению убегаю на работу,буду только завтра в 12...но постораюсь  с вами связаться.

 

BorizzK Я решал комплексно и расход уменьшал и прилив....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK лучше не использоваться addonbuilder, он довольно багованный. рекомендую использовать pboProject из MikeroTools.

https://mikero.bytex.digital/Downloads

скачивай все инталляхи и устанавливай, поскольку у pboProject зависимость от других пакетов, которые там представлены.

Изменено пользователем AntonivkA (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AntonivkA А в чем его баг собственно?) Сколько им паковал и пока вроде без проблем все было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, thessend сказал:

AntonivkA А в чем его баг собственно?) Сколько им паковал и пока вроде без проблем все было

иногда пакует с ошибками, иногда архив битый, иногда вылетает, иногда другая хрень случается. то что у тебя он не глючил, еще не показатель) на багтрекере можно прочесть о проблемах, сам пару раз на них натыкался. один раз вообще полдня пытался запаковать собственную карту, думал что я где-то тупанул и искал ошибку, оказалось что прога просто такая. со времен армы пользуюсь микеро тулс, работает как часы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AntonivkA все штатными тулзами вроде пользуются и все норм

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Если еще нужна помощь, то только сегодня, завтра я уже не смогу помочь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK пиши в дискорде
 

Artem6085#8566

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

thessend Да где там поиск людйе-то???

Я дискордом не пользовался никогда только теплым ламповым ТимСпиком и скайпом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Народ

о чем говорит Can't compile "Game" script module!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

народ. после 1.04 палатки иногда стали пропадать. 
причем очень странно. только развернул и он исчезла.
а также перестали сворачиваться палатки. 
Есть идеи? 

Изменено пользователем aspec7878 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

aspec7878 на крышах? проваливаются сковзь текстуры

бегемоты в своем репертуаре и это походу не лечится

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK а понял. тобишь теперь палатки прикреплены к земле. 
если ставишь палатку на 3-ем этаже, то она спавнится на 1-ом. ближе к земле. так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

aspec7878 хз - возможно

но на модовом полу вроде и 10м ставится

 

вот тут ставилось

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

исчезает машина после рестарта если ее поставить а амбаре.

пока было 2 случая. логи еще не смотрел, возможно она тпхнулась на край или за пределы карты, как было в 1,03.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

AntonivkA Все так
Потому я модифицировал карскрипт

Получилось неплохо

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 30.06.2019 в 22:00, BorizzK сказал:

Народ

о чем говорит Can't compile "Game" script module!

 

о какой-то ошибке в формате cpp, как я понимаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new AntonivkA

Виданном случае Нет

Это серверные моды указаны до клиентсерверных

Поменял местами все взлетело

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в этом обновлении помимо деспавнящихся машин оставленных в постройках типа амбара, исчезали ли машины с поля или из леса?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • Автор: Nuzze
      Всем привет.
      Поставил я админтулс (вот такой) с включенным BE зайти не могу,понял что нужно обновить фильтры.
      Может кто подсказать как это сделать?  
    • Автор: Golf777
      Обновил Арму 3 и перестало пускать на сервер игроков, перестал работать дарт ,бек и батлай, при входе в игру пишет ошибка при инициализации battlye.
      Может кто сталкивался с такой проблемой?
      Если выключить батлай, то в игру можно зайти.
    • Автор: notani
      Вышло обновление infiSTAR. Подскажите как правильно его обновить.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.