Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
BorizzK

Новое, грядущее обновление 1.4 и его прикольчики

Recommended Posts

Обсуждаем тут

 

Список того, на что наткнулся в процессе переноса своих серверных файлов на экспу с целью подготовиться заранее

 

1. Апкастинг - больше не требуется

	static void MoveTo(PlayerBase Player, vector finishPos)
	{
		EntityAI PlayerEntity = EntityAI.Cast(Player);

Движок сервера теперь ругается

No need to use 'Cast' for up-casting
 

Теперь он сам апкастит

Молодцы, чо

 

2. Переделана система управления питанием персонажа
было

player.GetStatStomachVolume().Set(0);

теперь введен новый класс PlayerStomach (файл PlayerStomach.c)

и в классе OlayerBase обьявлена ссылка на него

ref PlayerStomach m_PlayerStomach;

ну и как бы наполняем его ВООБЩЕ на стороне сервера теперь так

в классе PlayerBase

m_PlayerStomach.m_StomachVolume = значение;

за его пределами применительно к игроку

player.m_PlayerStomach.m_StomachVolume = значение;

более подробно с PlayerStomach не разбирался пока

 

Навскидку - формируется массив классов еды и эта еда инсертится по принципу как агент-заболевание персонажу

Бегло глянул - много тонкостей - нужно разбираться

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites









Скорее всего готовят что еда будет "нетронуто-изношено".....отсюда отравления.

Share this post


Link to post
Share on other sites

paranoyk скорее степень испорченности

там есть на этот счет переменные вроде

некоторые моды кстати работают с экспой

CF, Zomberry например

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Степень испорченности влёгкую даже сейчас реализовать просто прописав продукты в файл....Скорее считывание этой испорченности и потом юзанье сего.

Кстати у вас на сервере машины из определённых сараев не пропадают?

Share this post


Link to post
Share on other sites

paranoyk если стоят рядом со стенами и тп, при старте их может колбасить об стены, они багуются и пропадают

Потому не оставляйте рядом со стенами

Иногда они улетают за 0й километр и там багуются

Обещают исправить вот вот

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Кстати,ничего они там не думают насчёт замков?...

 

(ваш антирейд норм будет к 1,04 работать?"Хомяки" волнуются сильно:))

Share this post


Link to post
Share on other sites

"нативные-хренивные"......Все сервера которые использовали серверные моды только и админку-дружно сосут лапу. Ибо подключение админки-это подключение модов,значит ...КЛИЕНТАМ тоже надо ставить моды.Нахрен делать верификацию файлов такой,если невозможно задать исключения???НАХРЕН.(сориинемного накипело)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

paranoyk админку
а в чем проблема - что у зомбери что у онлайнкомьюнити мод что на клиенте что на сервере одинаковый
ключи одинаковые

но сервер шлет нафиг

 

в чем причина не догоняю

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я на всяк случай высказал свое ФИ богемии в их форуме и комьюнити

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Всё просто..... Ставим админку на сервере у которого кроме "серверных" модов ничего нет..... прописываем её в батник.Вроде всё хорошо,но теперь при verifySignatures = 2; в конфиге получаем....получаем то,что ВСЕ должны скачать эту чёртову админку, и игроки и админы....Типа "у вас не установлены"...да нахрен игрокам эта админка????Почему я тупо не могу указать "визатору" что НЕ проверять...Но нет,бегемоты такую "мелочь" не предусмотрели ибо подовляющее большинство быдла сидит на серверах с модами..а там не заметят что скачивает ещё то,что нахрен не нужно.

 

(мог к своему "фи" приложить ещё и моё "много непечатного даже на чешском")

 

Edited by paranoyk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Походу проблема

Problem is in -FilePathing parameter. BI did something wrong and now if you use this parameter, comand "verifysignatures=2" in DZServer.cfg reacts like there is no scripts.pbo file and returns mismatch of .pbo files between server and client. If you change "verifysignatures=" to "0", then clients can connect successfully.

Богемия в курсе и грят типа исправит

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да им просто ввести команду исключения проверки...Пусть  сигнатуру круга в своём квадрате проверяют

 

 

А это они в логах видели?

DEBUG: PlayerHitBy() unknown damageType

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ха

Походу Они систему подписей так переделали, что теперь ток новые ключи работают

Старые нет
и те моды у которых ключи старые не смогут работать одновременно с новыми - сервер кикнет

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы не поверите что они КАЖДОЕ обновление кучу строенией двигают на микроны.....Сокральный смысл этого мне не понятен.

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Привычка....

Кстати,как оформить к примеру изменения в ПБО Скрипт,как серверный мод? Или там в Аддонах к примеру...

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK У меня пашет админка, но как бЭ клиентскую часть то типа - принеси да подай, с verigySignatures

Они видимо забыли что в Арме помимо их сраного ключа -serverMod, есть еще addons и addonsAuto которые как бэ намекают, что есть моды которые являются НЕ обязательными для входа на сервер. Да и собсно передача с сервера скриптов есть(в арме).

Ну чО - все как обычно)

Share this post


Link to post
Share on other sites

verigySignatures=0 - а если я так оставлю, просто с таким параметром пускает на сервер, а с двойкой нет. Что она вообще дает, и что может измениться, просто не вникал в этот параметр ещё :-)

Edited by SergeyMaltsev1992 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

SergeyMaltsev1992 Не позволяет модифицировать файлы и ставить моды которых нет на сервере, но при этом пускает если каких то модов нет

Share this post


Link to post
Share on other sites

Как я понял теперь и чисто серверные моды(скрипты) обязан клиент скачивать? что бы не кикало..

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я сеня с verigySignatures=0 тупо убрал из игры pbo с травой и деревьями и зашел на свой серв

лысый мир

для читерских пвп самое оно

 

Богемия ублюдки

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK А что ты хотел с нулем? Я понимаю ты бы негодовал, если бы ты так с 2 сделал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima я как раз про это

а с 2 не работают моды - вообще

ну и -filepatching теряет всякий смысл

-servermod я так и не понял - это чисто серверное или если на клиенте нет то же будет кик

проверить пока не могу

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • By Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • By Nuzze
      Всем привет.
      Поставил я админтулс (вот такой) с включенным BE зайти не могу,понял что нужно обновить фильтры.
      Может кто подсказать как это сделать?  
    • By Golf777
      Обновил Арму 3 и перестало пускать на сервер игроков, перестал работать дарт ,бек и батлай, при входе в игру пишет ошибка при инициализации battlye.
      Может кто сталкивался с такой проблемой?
      Если выключить батлай, то в игру можно зайти.
    • By notani
      Вышло обновление infiSTAR. Подскажите как правильно его обновить.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.