Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

Новое, грядущее обновление 1.4 и его прикольчики

Рекомендованные сообщения

BorizzK Некоторые работают могу даже точно сказать какие

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



BorizzK

1. все работает с 2.

2. -servermod - чисто серверный мод, НО есть косяк...

Пояснение по п.2.

К примеру, у меня есть 2 мода, клиентский и серверный, серверный, я ессесно подрубаю нынче через сервермод, НО, в нем есть экшен(как и в клиенте), естественно, я его разделил на клиентскую часть и серверную. - Ну а зачем мне под светить серверной части(логично жеж?) - И вот суть в том, что класс экшена, что на клиенте, что на сервере ОДИНАКОВЫЙ.

И тут возникает косяк, с сервером, он считает что объявление сделано дважды, т.к. на сервере то И клиентский мод И серверный подключен....

Но это не весь "сахар", -

Есть еще клиентская часть админки)))))0 И нынче с проверкой сигнатур, без неё игроков то не пустит) т.к. моды ТРЕБУЮТСЯ, а ключ equalModreq вроде как то ли депрекате(т.е. будет удален), то ли уже удален....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем суть в том, что по хорошему, для сервера нужен не -serverMod, а два ключа

-ClientMod - т.е. ключ в который будут вписаны исключительно клиентские моды, которые требуют проверку, но на сервере не запускаются, и без них не зайти.

и

-ClientNotNeedMod - т.е. моды которые могут быть на клиенте, и могут быть загружены, и так же будут проверяться(если уж их игрок подцепил), но в которых нет необходимости, для входа на сервер.

 

А мы по факту имеем какой то лютый геморой, с настройкой проверки сигнатур, которая отлуп дает за любой недостаток, как то плешивый серверМод который в совокупности с клиентскими модами заставляет переименовывать все переменные, и процедуры, если базовый класс был модифицирован.

и на клиент и на сервере(2 разных мода) есть моддед класс ПлеерБаз, в котором прописана 1 переменная + 1 инкапсуляция

Пример

На клиенте

private float MyVar test = 0;

void SetMyVar( float var )

{ MyVar = var; }

 

На сервере

private float MyVar test = 0;

void SetMyVar( float var )

{ MyVar = MyVar + var; }

 

Отличие видно?

Ну а раз сигнатуры включены, и моды прописаны оба на сервере, (и пох, что один клиентский, а другой серверный), сервак выплюнет ошибку, из-за перегрузки процедуры, т.е. скажет что overload для SetMyVar - не корректный.

Как итог, придется открывать серв, и менять именование процедуры, а по хорошему, для пущей надежности и самой переменной.

Хотя нафига серверу клиентские скрипты - хз... Но он то не знает, что они клиентские - ему по барабану.

 

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Ох, уж эти скриптёры-программисты, не хера не понятно :D короче суть такова, что нужно делать ключ для "Серверного мода"? и этот ключ давать народу? или что... объясните пожалуйста нормальным ЯЗЫКОМ =)  

 

Мне просто вот такое пишет, при заходе на сервер, с вкл. модами "Клиент-Сервер" + "Сервер"

 

State AuthPlayerLoginState Error Client contains PBO which is not part of server data

Изменено пользователем SergeyMaltsev1992 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Хрень какая-то...

Было же все нормально в 1.3

Накера рушить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Бегемоты есть бегемоты... Решил сменить имя персонажа в меню игры...
image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кривые шрифты...
image.png

Бегемоты в ударе одним словом...

Изменено пользователем DimitriPokki (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это же надо было испортить назначение клавиш на хотбаре и с открытым инвентарем теперь хотбар не юзается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima 

В общем теперь нельзя как я понял включать на серверную часть скрипты(моды)??? это я имею в виду с этим параметром verifySignatures = 2;

Изменено пользователем SergeyMaltsev1992 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На что изменили  OnClientSpawningEvent в 1.4 ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima я уже разобрался, спасибо. Думал перестал работать банк (by NoNameUltima =) ). Довольно странно всё это работает, скрипт одинаковый ( но есть файлы конфигурации на серверной части) почему тогда эта проверка сигнатур пропускает ? тоже самое хотел сделать со папкой Scripts с измененной Стаминой, не хера не получается. Или нужна обязательно подпись? Или я вообще фантазёр и думаю что так можно сделать??? =)

Изменено пользователем SergeyMaltsev1992 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, SergeyMaltsev1992 сказал:

почему тогда эта проверка сигнатур пропускает

может ты ее не включил?

а ваще - мод сервера то серверный. чеж не пропускать то, если мод в серверМод прописан

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Это всё хорошо,но как подключить к примеру админку COT?....Ставишь сигнатуру "2"-не пускает простых игроков, ставишь "0"....тут дело уже в доверии к игрокам.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk а нехрен было делать админку так ... ну раздавай теперь ее всем как обязательный мод)) клиент серверный...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как на новом патче заставить работать CustomBuilding?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Tsveig как и раньше

в этом отношении ничего не поменялось

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Nerve OnEvent оч сильно переделали

смотри DayZGame.c и функцию OnEvent в нем

там где-то

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk Чем тебе мешает то, что бы игроки скачивали админку? пользоваться ею сможешь только ты. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Извните,не все могут создавать,мы пользуемся COT...вы можете предложить лучше вариант который работает с проверкой сигнатуры 2 и имеет тот же функционал?

 

BorizzK Всё ещё проще....сервер вообще "без модов",только серверные..Игроки поэтому и заходит что НИЧЕГО не надо качать.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk Как я понял теперь -filepatching и распакованный scripts не работают при включенной проверке сигнатур?

Как быть теперь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Оформлять как мод серверный,по другому ни как наверное. Счас меняю стамину,буду смотерть как это работает и что нужно для этого.(если раньше не разобью монитор)

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

paranoyk я даж не знаю как мод собирать - ибо единственное что делал pbo распаковывал

пля

как же теперь неудобно

а у меня файлы нативных классов переделанны

не прокатит походу

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, BorizzK сказал:

paranoyk я даж не знаю как мод собирать - ибо единственное что делал pbo распаковывал

пля

как же теперь неудобно

а у меня файлы нативных классов переделанны

не прокатит походу

 

запакуй обратно в pbo, в чем проблема?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050.
       
      Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом:
      https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/
      https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему
      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download
      P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами 😉
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему!
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно!
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: Petrovich
      Добрый день всем Админам, Отцам и Про-отцам любимой выживалки.
      Перейду сразу к теме:
      На клиенте моды обновляются а на сервере естественно нет.
      У меня стоит проверка на наличие модов для обеих сторон, иначе не пускает на сервер.
      Вопрос: Как сделать так, что бы на сервере тоже обновлялись моды?
      Или как то в батнике путь к модам в стимовской папке указать? " !Workshop "
       
      Подскажите пожалуйста как решить данную проблему?
      Вот мой батничек на всякий случай:
       
      Start bec.bat "DayZServer_x64.exe" -scrAllowFileWrite -config=serverDZ.cfg "-mod=@Trader;@Omnicidal Bags;@BuilderItems;@Increased Lumens;@BuildAnywhere" -port=2302 "-Profiles=ServerProfile" -freezecheck -FilePatching -cpuCount=4 -dologs "-BEpath=C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\DayZServer\battleye" exit  
    • Автор: Nuzze
      Всем привет.
      Поставил я админтулс (вот такой) с включенным BE зайти не могу,понял что нужно обновить фильтры.
      Может кто подсказать как это сделать?  
    • Автор: Golf777
      Обновил Арму 3 и перестало пускать на сервер игроков, перестал работать дарт ,бек и батлай, при входе в игру пишет ошибка при инициализации battlye.
      Может кто сталкивался с такой проблемой?
      Если выключить батлай, то в игру можно зайти.
    • Автор: notani
      Вышло обновление infiSTAR. Подскажите как правильно его обновить.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.