123new

[Dayz 0.63-1.0] Считывание координат игрока и запись в файл

18 сообщений в этой теме

Нам понадобится:

1. Сервер DayZ Standalone (см. тему вот эту)

2. Notepad++: бесплатно на оф. сайте

3. Немного времени и настойчивости (обычно бывает в комплекте и так)

 

И так, начинаем:

1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c

P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны

2. В начале файла добавляем:

static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds
static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt";
static void WriteFile(string file_name, string text)
{
	private FileHandle fhandle;
	if ( !FileExist(file_name) )
	{
		fhandle	=	OpenFile(file_name, FileMode.WRITE);
	}
	else
	{
		fhandle	=	OpenFile(file_name, FileMode.APPEND);
	}
	if ( fhandle == 0 )
	{
		Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name);
		Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text);
		return;
	}
	FPrintln(fhandle, text);
	CloseFile(fhandle);
}

static void WritePlayersInfo()
{
	array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; 
	GetGame().GetPlayers( players );
	if (players.Count() > 0)
	{
		if ( FileExist(file_name_info_players) )
          {
              DeleteFile(file_name_info_players);
          }
		for ( int i = 0; i < players.Count(); ++i )
		{
			player_test = players.Get(i);
			if( player_test )
			{
				PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity();
				private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString();
				private string Name_P = p_identity.GetName();
				private string UID_P = p_identity.GetPlainId();
				WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl);
			} 
		}
	} else
	{
		if ( FileExist(file_name_info_players) )
		  {
			  DeleteFile(file_name_info_players);
		  }
	}	
}

Где 'PlayersLogFile.txt' меняем на нужное вам имя файла, а в 'time_repeat_info_players' настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла

3. Находим в файле блок 'void main()' и в его конце перед закрывающей '}', поумолчанию это строка

weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50);

добавляем ниже строку:

GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true);

4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.

Изменено пользователем 123new
нашел косяк в описании (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


123new Доброго времени суток! Есть ли возможность, что бы файл не удалялся? А также координаты игрока не перезаписовались, а добавлялись новые? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Reticent есть, удалите или закомментируйте строки в функции:

if ( FileExist(file_name_info_players) )
          {
              DeleteFile(file_name_info_players);
          }

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Reticent добавь

int year, month, day, hour, minute, second;
GetYearMonthDay(year, month, day);
GetHourMinuteSecond(hour, minute, second);
string date_log = day.ToStringLen(2) + "." + month.ToStringLen(2) + "." + year.ToStringLen(2) + "_" + hour.ToStringLen(2) + "." + minute.ToStringLen(2) + "." + second.ToStringLen(2);

перед

array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; 

и замени

WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl);

на

WriteFile(file_name_info_players, date_log + ": User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl);

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А есть возможность записи в файл координат транспорта? А то вроде бы активировал на сервере транспорт, а найти не могу. Если можно, заранее благодарю.

Изменено пользователем mashstroy (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

mashstroy возможно, особенно если в скрипте, который технику спавнит, добавить логирование с выводом этой координаты, это самое простое.

Можно, конечно, и альтернативно, сканить сервер на наличие объекта, по аналогии с данным скриптом на игрока, только я не знаю как получить массив всех объектов на сервере для перебора объектов по типу.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new 

 

Для опред типа

IsKindOf() и GeType() тебе в помощь

 

А массив, я недавно натыкался на такое и в 062 делал, но в архив убрал

Пойду поискать

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK ну с этим то я понял, а вот сам массив всех объектов взять, чтобы среди них искомые высчитать, вот это проблема.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new Создавай тему что бы эту не засорять

будем вместе искать

 

ЗЫ

я точно делал в 062

но чет как-то подзабылось

а концов найти пока не могу

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Есть игрок
      Есть его координаты X и Y
      Нужно получить координаты точки X1 и X2 на расстоянии 2м слева от игрока
       
      ...
      Угол (из GetOrientation()) мы знаем
       
      Те банально надо получить координаты точки на окружности зная угол, радиус и координаты центра окружности
       
      мне видится следующее решение
       
      float dist = 2;
      float A = player.GetOrientation()[0] - 45;
      float x1 = dist * Math.Cos(A);
      float y1 = dist * Math.Sin(A);
       
      vector finpos = Vector(player.GetPosition()[0] + x1, player.GetPosition()[1], player.GetPosition()[2] + y1);
       
      или я не прав?
       
      может в Math enscript'а есть готовая функция?
       
       
      Спасибо!
       
       
       
    • Автор: 123new
      В данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на свобственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.4.152050.
       
      Нам понадобятся:
      1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут:
      До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!!
      2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt
      Еще зеркало:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами ;)
       
      И так, приступим:
      1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор скриптов, который необходимо добавить серверу, но не на уровне миссии сервера, а на более ранних уровнях его загрузки. Например, добавить свой killfeed, модифицировать или изменить какой-либо из родных скриптов сервера игры, либо вовсе модификации, подключенной у вас.
      Для примера в этой теме и данного гайда я взял вот этот набор скриптов, собранный непосредственно для данной темы за 5 минут, и не изменяющий в сервере ровным счетом ничего. Он может послужить базой для создания своих модов, функций, переменных или классов. Данный гайд будем описывать, исходя из этого архива.
      Архив:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'.
      3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так:

      4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого):
      class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично.
      Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation
      5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже:

      Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам.
      6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр:
      "[email protected]_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный мод готов. Пример готового серверного мода:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком)
       
      Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО!
      Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы. (правда из-за ошибки разработчиков на патче 1.04 данный метод не работает корректно)
       
      P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: Я.
      Модификация банка, для DayZ Standalone для мода торговли(Trader)
       
      Мод позволяет:
      Снимать деньги со счета. Вносить деньги на счет.  
      Настройки серверной части:
      Точки в которых доступен банк. Радиус в котором доступен банк(от центра точки - см. выше). Горячая клавиша вызывающая на клиентской стороне меню банкомата. Папку профиля для хранения данных о банковских балансах игроков.  
      *Мод автоматически производит обмен валюты по номиналу, при внесении, или изъятии денежных средств.
      *Клиентскую часть можно скачать в STEAM.
      *Для подключения серверной части, - достаточно закинуть ее в папку сервера, и указать папку для хранения баланса.
       
      Цена: 1500
       
      Контакты:
      Skype: hf-trade  
      STEAM: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1714035636
      Видео работы:
      Серверная часть, подключается как -serverMod=
    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Описание:
      Система уведомлений, создающая всплывающие окошки.(см. видео ниже) Цена:
      500р. Конфигурация:
      Путь к иконке уведомлений. Размер иконки. Позиция вывода уведомлений по оси X. Позиция вывода уведомлений по оси Y. Ширина окошек уведомлений. Видео:
       
    • Автор: BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/логов в папку !Backup в корне сервера
      Можно настроть кол-во хранимых бэкпов для базы сервера и логов

      Вобщем заглянете внутрь и все поймете
       
      Вдруг кому пригодится
       
      Закрепляю тут краний боевой вариант
      Что к чему - прочтите всю тему и все станет ясно
       
      Сцыл на стрницу темы с крайней версией заточенной на использование с версией 1.04 и параметром -servermod