Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов
BorizzK

DayZ Standalone 0.63 Оповещение на сервере о входе игрока

Recommended Posts

Автор скрипта сообщения всем пользователям: Мизев
 

Код функции отправки сообщения всем игрокам
вставляется в OnInit () в init.c или в missionserver.c из scripts.pbo
Становится глобальной серверной функцией и можно использовать где угодно на сервере (вроде бы)

Что делает? Отправляет сообщение переданное в функцию всем игрокам на сервере
Использование: MessageAllPlayers ("ТЕКСТ");

void MessageAllPlayers(string message) 
	{ 
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players );
		if ( players.Count() > 0 )
		{
			for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
			{ 
				PlayerBase player; 
				Class.CastTo(player, players.Get(i)); 
				Param1<string> m_MessageParam = new Param1<string>(message); 
				GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_MessageParam, true, player.GetIdentity()); 
			} 
		}
	}

 

Код сообщения всем игрокам на сервере о входе НОВОГО игрока

вставляется в код создания персонажа, обработки его подключения или экипировки при входе - где Вам больше нравится

но после того как персонаж создастся и будет помещен в переменную к которой можно обратиться
В данном примере m_player


исполняется в контексте конкретного персонажа

 

Например init.c
 

	override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName)
	{

      //...... //тут еще разный код
      
      	playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player
		Class.CastTo(m_player, playerEnt);

		GetGame().SelectPlayer(identity, m_player);
		
		//inform all players about new player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>; //define array for all players
		GetGame().GetPlayers( players ); //put all players in to array players
		if ( players.Count() > 0 ) // if players count > 0
		{			
			string Message = "NEW Player " + m_player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
			MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param
		}

		return m_player;
	}

 

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Однако!
В данном случае сообщение о новом игроке будет отправлено только если входит НОВЫЙ игрок
Если игрок входил и выходил, потом зашел заново и был загружен из базы сохранения сервера, сообщение отправлено не будет, тк будет обработано только подключение

 

Для того что бы сообщение отправлялось всегда во время подключения игрока

Функцию  MessageAllPlayers надо обьявить в missionServer.c

код отправки сообщения нужно поместить в функцию OnClientReadyEvent в в missionServer.c

после

 

вот так

	void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
	{
		GetGame().SelectPlayer(identity, player);

		//inform all players about new player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>; //define array for all players
		GetGame().GetPlayers( players ); //put all players in to array players
		if ( players.Count() > 0 ) // if players count > 0
		{			
			string Message = "Player " + m_player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
			MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param
		}
    }

 

или переопределить  OnClientReadyEvent в классе CustomMission: MissionServer в init.c

тогда в missionServer.c эта функция будет игнорироваться и использоваться та, что Вы переопределили

и поместить код в нее, убрав или не убрав код из функции создания персонажа

 

	override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
	{
		GetGame().SelectPlayer(identity, player);
		
		//inform all players about player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>; //define array for all players
		GetGame().GetPlayers( players ); //put all players in to array players
		if ( players.Count() > 0 ) // if players count > 0
		{			
			string Message = "Player " + m_player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
			MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param
		}
	}	

 

 

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Аналогично о

 

респавне игрока переопределяем/правим функцию OnClientRespawnEvent

выходе/отключении  переопределяем/правим функцию OnClientDisconnectedEvent

 

из missionServer.c

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Запутался чутка, первый код поместил в Mission, затем в инит..
Что нужно исправить?

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

AlexandrUA Я попрравил код (см выше)

Это потому как я не проверил, не было времени
Написал теоретически

Исправь

 

if ( GetGame().GetPlayers().Count() > 0 ) - так не работает почему-то (((( хотя по логике должно

 

Сделай так

ref array<Man> players = new array<Man>; //define array for all players

GetGame().GetPlayers( players ); //put all players in to array players

if ( players.Count() > 0 ) // if players count > 0

 

см init.с

 

#include "mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init_mod.c"
#include "mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\AirDrop\V2\AirDrop.c"


//GLOBAL SERVER INIT ON START
void main()
{
	Print("::: init.c ::: main() ::: ");

		Hive ce = CreateHive();
	if ( ce )
		ce.InitOffline();

	Weather weather = g_Game.GetWeather();

	weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 1.0 );
	weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.25 );

	weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.2 );
	weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.1 );
	weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.15, 0.45 );

	weather.GetOvercast().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 );
	weather.GetRain().SetForecastTimeLimits( 600 , 600 );
	weather.GetFog().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 );

	weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.3), 0, 0);
	weather.GetRain().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.2), 0, 0);
	weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.1), 0, 0);
	
	weather.SetWindMaximumSpeed(15);
	weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50);
	
	//CUSTOM SPAWN CAR
	vector niva_pos = {6063.77, 0, 7871.36};
	EntityAI nivaCar = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject("OffroadHatchback", niva_pos, false, true));
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackWheel" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackWheel" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackWheel" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackWheel" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "CarBattery" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "SparkPlug" );  
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "EngineBelt" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "CarRadiator" );
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackDoors_Driver" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackDoors_CoDriver" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackHood" ); 
	nivaCar.GetInventory().CreateAttachment( "HatchbackTrunk" ); 
	nivaCar.SetAllowDamage(false);
	Print("::: init.c ::: main() ::: CUSTOM SPAWN CAR: " + nivaCar.ToString() + ", POSITION: " + nivaCar.GetPosition().ToString());
	
}

class CustomMission: MissionServer
{	

	ref array<string> m_pointPlayerPVP = new array<string>;;
	ref map<string, int> m_playersSetUID = new map<string, int>;
	
	//SERVER INIT
	override void OnInit()
	{
		
		Print("::: init.c ::: OnInit() ::: ");
		
		//???
		//Print("PSOVIS: new player");
		PrintString( "isServer " + GetGame().IsServer().ToString() );
		PrintString( "isClient " + GetGame().IsClient().ToString() );
		PrintString( "isMultiplayer " + GetGame().IsMultiplayer().ToString() );

		string line_content; 
		
		//Выбор координат спавна
		//ФАЙЛ pointPlayerPVP.lst кладем в папку указанную в параметре запуска сервера -profiles=
		//Формат координат в файле: X Z Y
		//Любая ошибка приведет к крашу сервера
		//Например:
		//6010.40 0 7742.71
		//6386.92 0 7945.12
		//6478.50 0 7874.77
		//6044.73 0 7699.81
		//5966.05 0 7720.02
		//5912.13 0 7768.36
		//5945.08 0 7759.17

		FileHandle file = OpenFile("$profile:pointPlayerPVP.lst", FileMode.READ);
		Print("::: OpenFile : pointPlayerPVP.lst : $profile");
		
		if (file != 0)
		{ 
			while ( FGets( file,  line_content ) > 0 )    
			{
				m_pointPlayerPVP.Insert( line_content);
			}
			CloseFile(file);
		}	
		m_pointPlayerPVP.Debug();
		array<string> strFileParam;
	
		//ФАЙЛ playersSetUID.ini кладем в папку указанную в параметре запуска сервера -profiles=
		//Формат файла:
		//Steam UID в привычном виде|номер комплекта
		//Любая ошибка приведет к крашу сервера
		//Пример:
		// 76562298156537007|1
		// 76561998116927207|3
		//Ели UID в файле нет комплект выбирается рандомно
		
		file = OpenFile("$profile:playersSetUID.ini", FileMode.READ);
		Print("::: OpenFile : playersSetUID.ini : $profile");
		
		if (file != 0)
		{ 
			while ( FGets( file,  line_content ) > 0 )    
			{
				strFileParam = new array<string>;
				line_content.Split( "|", strFileParam );
				m_playersSetUID.Insert(strFileParam.Get(0), strFileParam.Get(1).ToInt());
			}
			CloseFile(file);
		}
		
		//MZ
		//Message to all players
		GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(MessagePlayerCounts, 60000, true); //300 seconds = 300000
	}	
	
	//MZ
	//Messaging all players
	//USAGE: MessageAllPlayers("TEXT");
	void MessageAllPlayers(string message) 
	{ 
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players );
		if ( players.Count() > 0 )
		{
			for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) 
			{ 
				PlayerBase player; 
				Class.CastTo(player, players.Get(i)); 
				Param1<string> m_MessageParam = new Param1<string>(message); 
				GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_MessageParam, true, player.GetIdentity()); 
			} 
			Print("::: init.c ::: MessageAllPlayers(string message) ::: m_MessageParam: " + message);
		}
	}
	
	//MZ
	//Message about players count
	void MessagePlayerCounts() 
	{
		ref array<Man> players = new array<Man>; 
		GetGame().GetPlayers( players ); 
		if ( players.Count() > 0 )
		{
			int count_pl = players.Count(); 
			string Message = "Players online: [" + count_pl.ToString() + "]";
			//MessageAllPlayers("Players online: [" + count_pl + "]");
			MessageAllPlayers(Message);
			Print("::: init.c ::: MessagePlayerCounts() ::: Message: " + Message);
		}
	}

	override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
	{
		GetGame().SelectPlayer(identity, player);
		
		//inform all players about player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>;
		GetGame().GetPlayers( players );
		if ( players.Count() > 0 )
		{			
			string Message = "Player " + player.GetIdentity().GetName() + " connected!";
			MessageAllPlayers(Message);
			Print("::: init.c ::: OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player) ::: " + Message);
		}
	}	

	void SetRandomHealth(EntityAI itemEnt)
	{
		Print("::: init.c ::: SetRandomHealth(EntityAI itemEnt) ::: ");
		//int rndHlt = Math.RandomInt(40,100);
		//itemEnt.SetHealth("","",rndHlt);
		
		//MY - ЭТО ЭКСПЕРИМЕНТ
		itemEnt.SetHealth("","",1000);
	}

	//CREATE PLAYER CHARACTER IF NEW PLAYER CONNECT/RESPAWN
	override PlayerBase CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName)
	{
		Print("::: init.c ::: CreateCharacter(PlayerIdentity identity, vector pos, ParamsReadContext ctx, string characterName) ::: ");
		Entity playerEnt;
		if (m_pointPlayerPVP.Count()>0)
		{
			Print (m_pointPlayerPVP.Count());
			int maxNum = m_pointPlayerPVP.Count();
			int numPoint = Math.RandomInt(0, maxNum - 1);
			pos = m_pointPlayerPVP.Get(numPoint).ToVector();
		}
		
		playerEnt = GetGame().CreatePlayer(identity, characterName, pos, 0, "NONE");//Creates random player
		Class.CastTo(m_player, playerEnt);

		GetGame().SelectPlayer(identity, m_player);
		
		//inform all players about new player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>; //define array for all players
		GetGame().GetPlayers( players ); //put all players in to array players
		if ( players.Count() > 0 ) // if players count > 0
		{			
			string Message = "NEW Player " + m_player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
			MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param
			Print("::: init.c ::: OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player) ::: " + Message);
		}
	
		return m_player;
	}
	
	//CREATE EQUIPMENT FOR NEW PLAYER
	override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen)
	{
		Print("::: StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) :::");
		
		//Номер комплекта выбирается рандомно
		int numSet = Math.RandomInt(2,6);  /// 1 - Админ сет, 2-6 сеты для всех

		EntityAI itemEnt;
		ItemBase itemBs;
		
		//Получаем UID
		//PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity();
		//p_identity.GetName(); // Получим имя игрока
		//p_identity.GetPlainId(); // UID в нашем знакомом виде 7656119**********
		//p_identity.GetId(); // получим UID в не знакомом виде Ue7dyagee34*********
		//p_identity.GetPlayerId(); // получим порядковый номер объекта типа игрок

		PlayerIdentity p_identity = player.GetIdentity();
		string p_name = p_identity.GetName();
		int p_id = p_identity.GetPlayerId();
		
		if( p_identity )
		{
			string uid_pl = p_identity.GetPlainId();
			
 			if (m_playersSetUID.Contains(uid_pl))
			{
				numSet = m_playersSetUID.Get(uid_pl);
			} 
 		}
		
		itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");
		itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
		itemBs.SetQuantity(4);
		SetRandomHealth(itemEnt);

		itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare");
		itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
		
		switch( numSet )
		{
			case 1: //ADMIN
			{
				Print("::: init.c ::: StartingEquipSetup ::: ADMIN ::: NAME:" + p_name + ", UID: " + uid_pl + ", ID: " + p_id.ToString() );

				//player.RemoveAllItems();

				player.GetInventory().CreateInInventory("CoyoteBag_Green");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("TTSKOPants");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("TTsKOJacket_Camo");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("CombatBoots_Black");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
			
				player.GetInventory().CreateInInventory("FNX45");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_FNX45_15Rnd");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);	
				player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); 
				player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AKM_30Rnd");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory( "akm" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "PSO11Optic" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodBttstck" ); 
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_WoodHndgrd" );
				itemEnt.GetInventory().CreateAttachment( "AK_Suppressor" );
				
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				itemBs.SetQuantity(6);
				
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("RoadFlare");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);

				player.SetHealth("","",1000); //ТЕСТ
				
				//SetAllowDamage НЕ РАБОТАЕТ ДЛЯ ОНЛАЙНА - БОГЕМЦЫ ВЫКЛЮЧИЛИ 
				//Тут обсуждение - https://forums.dayz.com/topic/240028-pve-server-disable-pvp-damage/
				//Есть идея насчет доработки кода обрабатывающего нанесение урона 
				//player.SetAllowDamage(false);
				
				break;
			}
			
			case 2:
			{
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("VSS");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				//Шаманим свое
				break;
			}
			
			case 3:
			{
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AKM");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				//Шаманим свое
				break;
			}
			
			case 4:
			{
				itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("AK74");
				itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt);
				//Шаманим свое
				break;
			}
			
			case 5:
			{
					
					break;
			}
			
			case 6:
			{
					
					break;
			}
		}
	}
	
	//AIRDROP START
	ref AirDrop AirDropClass;//AirDrop class definition - #include "mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\AirDrop\V2\AirDrop.c"

	void CustomMission()
	{
		AirDropClass = new AirDrop;		
	}

	float TimerSlice; // Timeslice
	override void OnUpdate( float timeslice )
	{
		super.OnUpdate( timeslice );

		// FPS Fix
		TimerSlice += timeslice;
		if (TimerSlice >= AirDropClass.TimesliceMultiplyier)
		{
			AirDropClass.CreateAirDrop();
			TimerSlice = 0;	
		}
	}
	//AIRDROP END
}	
  
Mission CreateCustomMission(string path)
{
	Print("::: init.c ::: CreateCustomMission(string path) ::: ");
	return new CustomMission();
}

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

AlexandrUA сделай сам

Ниже написано куда и что пихать )))

Пишу с телефона

 

Найди в missioserver.c   

(Где искать знаешь?)

 

Void OnClientDisconnectedEvent (...тут ее входные параметры.)

{

Тут ее код ее

}

 

 Всю функцию скопируй в init.c

Послкэе функции OnClientReadyEvent

 

Перед void начепятай override, как в предыдушем случае

 

И в конце ее родного кода межлу {} вставь код вызова оповещения как в предылушем случае заменив в тексте переменной Message  = "........connect" на disconnect ))))

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Условие забыл

Зачем отпраалять мессагу если игроков нет

 

Кстати стрелочку в качестве спасибо то же можно щелкнуть ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты невнимателен, а я ошибся когда копипастил код из файла ))))

 

Если в функции ВЫШЕ где мы вызываем

 

   string Message = "Player " + m_player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
   MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param

 

обьект игрока  в переменной m_player

 

то на скрине что ты привел игрок в переменной player

 

и надо вот так

 

   string Message = "Player " + player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; //message text
   MessageAllPlayers(Message); // call MessageAllPlayers function with Message param

 

Я там выше исправил )))

 

просто посмотри в какой переменной обьект игрока

GetGame().SelectPlayer(identity, m_player);

или

GetGame().SelectPlayer(identity, player);

итд итп

 

	override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
	{
		GetGame().SelectPlayer(identity, player);
		
		//inform all players about player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>;
		GetGame().GetPlayers( players );
		if ( players.Count() > 0 )
		{			
			string Message = "Player " + player.GetIdentity().GetName() + " connected!";
			MessageAllPlayers(Message);
		}
	}	

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima 

 

string Message = "Player " + player.GetIdentity().GetName() + " connected!"; 

 

Вопрос

 

Движок в script.log ругается на эту строку

NULL pointer to instance

Хотя сообщение формирует корректно

 

Интересно, это глюк движка или....

 

Не люблю когда в логах ошибки )))

 

 

 

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima 

 

Ну дык

 

	override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
	{
		GetGame().SelectPlayer(identity, player);
		
		//inform all players about player connected
		ref array<Man> players = new array<Man>;
		GetGame().GetPlayers( players );
		if ( players.Count() > 0 )
		{			
			string Message = "Player " + player.GetIdentity().GetName() + " connected!";
			MessageAllPlayers(Message);
			Print("::: init.c ::: OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player) ::: " + Message);
		}
	}	

 

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Поставь принты да посмотри после какой строки, точно выдает что нулл.

и вообще - нафига получать массив игроков, и проверять их кол-во, если оно заведомо будет больше нуля при подключении нового?

А если новый игрок еще не в списке, то и объекта быть не может, и функция гетНэйм не должна ниче выдать.

Ну а если все ок и он уже в массиве, то читай выше - игроков всегда больше нуля.

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima 

Да это понятно теперь

Использовал наработку Мизева, у него было так

Однако, "А если новый игрок еще не в списке  то и объекта быть не может, и функция гетНэйм не должна ниче выдать"

Но ведь выдает же

Но ругается
Чуть позже по другому попробую ))

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK запринтуй весь массив игроков и посмотри что в нике, что в самом object находится, что в id

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new 
Принтовал

Все на месте и ругань на NULL в этой строке

Чуть позже проверю еще раз и выложу лог в эту тему


 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK а нафига тебе

player.GetIdentity().GetName()

делать когда у тебя это значение и так в функцию приходит?

PlayerIdentity identity

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new Дя это понятно
делал по аналогии вчера еще переделал и отправку сообшений упростил по наводки Ультимы

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
    {
        super.OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player);
        string Message = "Player " + identity.GetName() + " connected!";
        MessageAllPlayers(Message);
        Print("::: init.c ::: OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player) ::: " + Message);
    }    


   
или так

override void OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player)
    {
        super.OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player);
        string Message = "Player " + identity.GetName() + " connected!";
        GetGame().ChatPlayer(0, Message);
        Print("::: init.c ::: OnClientReadyEvent(PlayerIdentity identity, PlayerBase player) ::: " + Message);
    }   

 

Edited by NoNameUltima (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima 

 

super.OnClientReadyEvent - а это что?

и что это за магическое super ?

что-то как-то рекурсию напоминает )))

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK Вызов базы, - той что ты перекрыл override'ом. а уж потом все твое. Можно и не вызывать, если не надо базу. можно и откропировать с базы, можно и где то в другом месте вызвать))) ну дело ситуации)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
    • By 123new
      В данной теме я распишу мой вариант установки сейвзоны, работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.06.152885.
       
      Установка
      1. Открываем 'init.c' в  'MpMissions' вашей.
      2. Вверху файла добавляем 1 строкой:
      #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Где 'dayzoffline.chernarusplus' - имя папки с активной 'MpMissions' вашей.
      Т.е. для карты Livonia 'dayzoffline.chernarusplus'  надо вручную заменить на 'dayzOffline.enoch'
      Пример:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3.Создаем папку 'Scripts' в корне 'MpMissions' вашей, а в ней создаем файл с именем 'safezone.c' следующего содержания:
      /* Author: Sania(ZoS) (aka 123new) Project: S-platoon.ru Install: 1. Create a 'Scripts' directory in your active mpmissions 2. Plase this filename (safezone.c) in 'Scripts' 3. Add in init.c this line: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Where is 'dayzoffline.chernarusplus' is active mpmission directory in cfg filename server 4. Configure a next settings */ class SafeZone_PlugIn { protected bool Activate_SafeZone_PlugIn = true; // safezone on (true) or off (false) protected float SAFEZONE_time_repeat_checking = 10; //In seconds ref static TStringArray SAFEZONE_LOACTIONS = {"15145.1 32.9793 13919.0", "12145.1 32.9793 10919.0"};//Map coords (positions of the safe zone) protected static float SAFEZONE_RADIUS = 100; //In meter protected static string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; protected static string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!"; void OnInit() { if(Activate_SafeZone_PlugIn) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(RunCheckStart, (SAFEZONE_time_repeat_checking * 1000), true); } } static void RunCheckStart() { private array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); if (SAFEZONE_LOACTIONS.Count() > 0) { if (players.Count() > 0) { foreach(string SAFEZONE_LOACTION: SAFEZONE_LOACTIONS) { if( players.Count() > 0 ) { foreach(Man player: players) { if(player) { private PlayerBase player_casted = PlayerBase.Cast(player); CheckingPosition(player_casted,SAFEZONE_LOACTION.ToVector()); } } } } } } } static void CheckingPosition(PlayerBase player,vector SAFEZONE_LOACTION) { private float SAFEZONE_distance; private string SAFEZONE_ZoneCheck, SAFEZONE_UID_PLAYER, SAFEZONE_NAME_PLAYER; SAFEZONE_NAME_PLAYER = player.GetIdentity().GetName(); SAFEZONE_UID_PLAYER = player.GetIdentity().GetPlainId(); //Steam 64 private vector SAFEZONE_pos_player = player.GetPosition(); private vector SAFEZONE_LOCATION_FIXED = CorrectToGroundPosY(SAFEZONE_LOACTION); private string name_mesage_profile = "GodModeEnabledFor: " + SAFEZONE_UID_PLAYER + " Location: " + SAFEZONE_LOACTION.ToString(); SAFEZONE_distance = vector.Distance(SAFEZONE_pos_player,SAFEZONE_LOCATION_FIXED); if (SAFEZONE_distance <= SAFEZONE_RADIUS) //Player Inside Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "true") //Already in zone { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On return; } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Enter in safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On SendPersonalMessage(SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE, player); } } else { //Player Outside of Zone if (SAFEZONE_distance > SAFEZONE_RADIUS) //Player Outside of Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "false") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } else { if (SAFEZONE_ZoneCheck != "") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Left safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(true); //GodMode Off SendPersonalMessage(SAFEZONE_EXIT_MESSAGE, player); } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } } } } } static vector CorrectToGroundPosY(vector pos) { private float pos_x = pos[0]; private float pos_z = pos[2]; private float pos_y = GetGame().SurfaceY(pos_x, pos_z); private vector tmp_pos = Vector(pos_x, pos_y, pos_z); return tmp_pos; } static void SendPersonalMessage(string message, PlayerBase casted_player) { Man player; Class.CastTo(player, casted_player); if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } } /* class SafeZone_Config //test config for json { vector SAFEZONE_LOACTION = "15145.1 32.9793 13919.0"; //Map coords (position of the safe zone) float SAFEZONE_RADIUS = 100.0; //In meter string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!";\ } */ ref SafeZone_PlugIn SafeZone = new SafeZone_PlugIn(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); SafeZone.OnInit(); } } Ну или скачиваем его отсюда в готовом виде:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Здесь:
       'SAFEZONE_LOACTIONS' - координаты точкек центра сейвзоны, можно указать несколько.
      'SAFEZONE_RADIUS' - радиус от указанного центра севзоны, на котором действует защита
      'ENTRY_MESSAGE' - сообщение о входе в зону (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'EXIT_MESSAGE' - сообщение о выходе из зоны (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'SAFEZONE_time_repeat_checking' - время повтора проверки наличия игроков в зонах, в секундах
      'Activate_SafeZone_PlugIn' - активация плагина скрипта, true - ключен, false - выключен
      4. Запускаем сервер и проверяем.
       
      Для совсем ленивых готовая миссия сервера с настроенной сейвзоной для патча игры 1.06 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Гайд обновлен: 31.01.2020
       
       
    • By DrTauren
      Что нам понадобится:
      1) Архив
      2) Notepad


      Инструкция:
      1) Качаем архив и копируем из него папку custom в вашу папку с миссией
      2) Открываем init.sqf и ищем такие строки:
      if (!isDedicated) then { 0 fadeSound 0; waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; }; 3) Перед закрывающей скобкой }; прописываем это:
      _nil = [] execVM "custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf"; 4) Выбираем одно из двух, выполняем действия указанные ниже:
      Если у вас нет своего variables.sqf в папке с миссией:  
       
      Если у вас есть свой variables.sqf в папке с миссией:  

      5) Копируем файлы remoteexec.txt, waypointcondition.txt, waypointstatement.txt в вашу папку с фильтрами BattlEye (\instance_11_Chernarus\BattlEye)

      Настройка параметров:
      Открываем файл EvacChopper_init.sqf (custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf), находим нужную строку, редактируем по своему усмотрению:
      evac_chopperPrice = 3; Цена вашего спасения евреями. По умолчанию 3 Брифкейса
       
      evac_needRadio = 0; Обязательно ли радио для того, что бы вызвать хапуг? (0-не нужно, 1-таки извольте)
       
      evac_zoneMarker = 0; Дымовая граната на месте эвакуации (0-не надо, 1-таки не увидим мы без дыма)
       
      evac_minDistance = 500; Дословно: минимальное расстояние, что бы вызвать евреев. Меньше 500 не ставить!
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.