Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
krovn

Удаление разрушенных объектов

Доброго времени суток,

 

Допиливая сборку столкнулся с проблемой что постройки из Alchemical crafting не получают урона и их невозможно уничтожить.

Проблему частично решил - добавлением HandleDamage, но вот до БД это не доходит и даже уничтоженные объекты после рестарта появляются снова...

 

есть идеи?

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Попробуй сделать функцию в БД, с удалением объектов с уроном более чем 0.9. 
Может поможет...

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0
18 минут назад, FROZ сказал:

Попробуй сделать функцию в БД, с удалением объектов с уроном более чем 0.9. 
Может поможет...

Там бред написан, урон тут не при чем.

Просто каша написана в 1 посте.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • By BorizzK
      Вот предположим мы создали где-то экземпляр класса;
      ref Class newClass = new Class();
       
      1 Он удалится сам? При каких условиях?
      2 Как его удалить принудительно если он больше не нужен?
       
    • By BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
    • By FiQ
      Здравствуйте.
      Создал необходимые конфиги для источника звука.
      Суть исполнения такова:
      При вызове функции: Создается источник звука ( изначально определенный ), который крепится к игроку и соответственно воспроизводится звук. 
      При повторном вызове функции ( в идеале с мощью другой функции ) : удаляется ранее прикрепленный источник звука к игроку, соответственно прекращается воспроизведение звука .  
      Мои неудачные попытки реализации:
       
      test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; _sound1Flag = false; if(_sound1Flag) then{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = false; }else{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; if(_sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1",]; if(sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; sound1Flag = true; }; }; В последнем варианте создана глобальная переменная, значение которой указано по дефолту "Истина" в initPlayerLocal.sqf 
      Источник звука при первом вызове прикрепляется к игроку, т.е. функция срабатывает правильно. При втором вызове  - звук не атачится, но и не удаляется первый источник звука. При третьем вызове так же прикрепляется еще один источник звука и получается каша из двух звуков. 
       
      Задумка:
      Что-то типа плеера, у которого есть несколько кнопок, каждая из которых вызывает функцию с воспроизведением музыки ( аттачит источник звука ) и одна доп. кнопка которая бы удаляля все источники звука приаттаченные на игроке с помощью все тех же функций упомянутых ранее. Ну или же при повторном вызове одной и той же функции при первом вызове: аттачился звук, при повторном вызове функции: удалялся ранее приаттаченный источник звука.
      Наведите на правильный путь в исполнении данной задумки.
    • By pekar0201
      При обслуживании (Maintain) построек не только чинятся повреждённые постройки, а и полностью восстанавливаются разрушенные. В том числе и разрушенный плот.
      Как сделать так что-бы разрушенные постройки не восстанавливались сией функцией?

      Эксперементировал с - if (damage > 0.9) then {
      Но ничего не получилось. Может я конечно где-то не там его пихал.

      P.S. Если объяснил не особо доходчиво, то - Как сделать так что-бы постройки нельзя было починить при определённом уровне урона!?

      Вот сам файл "обслуживания (Maintain)" построек:
       

      За помощь\адекватные ответы ставлю + !
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.