Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Satanist

Перевод версии сервера.

Как перевести с 1.0.5.1 на 1.0.6.1 сервер dayz epoch.

Share this post


Link to post
Share on other sites

11 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Satanist ищи на офф сайте переменные

Обновлённые класснеймы есть тут ВОТ

А вообще лучше с нуля делать ибо гемора будет зашквар

Сейчас уже и обновили серверную часть с фиксами 1.0.6.1A

Share this post


Link to post
Share on other sites





  • 0

Miduznya получается если с нуля сделаю, плагины норм встанут? там тип не имеет значение какая версия епоча?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Satanist имеет, будешь переводить скрипты на 1061, но прежде почитай что в 1061 уже есть ЧеньнжЛок (читай)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Miduznya кстате такой вопрос, все плагины и скрипты которые относятся к arme  они на каком языке программирования? 
И еще, где можно почитать как писать плагины как переводить скрипты и так далее. Хочу просто изучить все что связано с созданием серверов.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
В 18.04.2017 в 03:25, Miduznya сказал:

Satanist На сайте все есть и вип раздел еще?  к @DrTaurenза випку раскажет

Есть вип раздел, или ты про приватный? Если лень конеш можно купить, но лучше то помогать кому-то и так до туда дойти)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
4 часа назад, Miduznya сказал:

Temko 100 СООБЩЕНИЙ ВРОДЕ

Да, 100 сообщений, я там давно был, когда еще 50 сообщений надо было, там годный материал)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
18 часов назад, Miduznya сказал:

Temko ну еще одно и все  :)

Да, только где его взять?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Temko ой щас кто-то за оффтоп и набивание сообщений улетииит :upsidedown::joy:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By AKuznecov
      Доброго времени всем суток, с вами Андрей и сегодня я познакомлю вас с небольшим гайдом о том как переводить предметы на мировые языки из других модификаций но и свои собственные. Для этого нам понадобиться:
      1. Программа Notepad++ которую легко и просто можно скачать в интернете.
      2. Знания о том как устроена таблица csv по сути это Excel таблица просто и не более того.
      3. Разбинарщик файлов config.bin есть в стандартном наборе инструментов DayZ Tools. Найти его можно в этой папке \DayZ Tools\Bin\CfgConvert . Представляет из себя bat файл, его задача переконвертация из bin в cpp. Также можно использовать программу Unrap работает точно так же. Что 1 что 2 программы работают одинаково. Для этого надо перенести файл config.bin на 1 из 2 программ и всё сделается автоматически за вас. 
      4. Также понадобиться PBO Manager 1.4 для открытия архивов dayz.
      5. Отдельная папка для хранения наших
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Не страшитесь его он не такой уж и страшный как может показаться на первый взгляд. В нём все понятно до мелочей. В таком виде он нам и понадобиться, но чтобы данный файлик заработал как отдельный Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      В самом вверху таблицы есть строка языков на которые можно перевести наши предметы. Языков может быть много поэтому я использую основные: Английский, Чешский, Немецкий, Русский, Польский и Венгерский, в вашем случае можете оставить какой нибудь один но лучше 2 языка с которыми вы будете работать и переводить. Шаг 3. Как я и говорил перевод предметов осуществляется в таблице csv но также и в config.cpp где данный перевод и задается следующими строчками: displayName и descriptionShort 1-я отвечает из игровое название предмета, а 2-я за перевод самого предмета для лучшего понимания что это такое.  Задание перевода предмета в config.cpp в строках displayName и descriptionShort должно начинаться с "$STR_название_предмета" без знака $ игра попросту пропустит и будет название STR_название_предмета. Не забывайте что нельзя писать по русски в данных строках если используйте $STR_ только английские слова. Для примера возьмем класс 
      class CfgVehicles { class Inventory_Base; // External class reference class BBP_T1_WallKit : BBP_KIT_BASE { scope = 2; displayName = "Tier 1 Wall Kit"; descriptionShort = "A tier 1 wall construction kit. Place on the ground to begin construction."; model = "\BaseBuildingPlus\models\construction_kit\BBP_T1_ConstructionKit.p3d"; rotationFlags = 0; isMeleeWeapon = 0; weight = 300; absorbency = 0; itemSize[] = {4, 2}; lootCategory = "Materials"; reversed = 0; itemBehaviour = 2; }; }; Мы видим что в строке displayName есть название предмета. а в строчке descriptionShort перевод на английском языке. Писать просто можно на любом но и видеть вы и другие игроки будут только на том языке что вы написали, для этого нам и нужна таблица csv. Из описания следует что это набор 1 уровня строительства то есть дерево, как я это понял потому что посмотрел в игре что это дерево вот и всё. Для того чтобы перевести наш предмет на другой язык нужна как я и говорил таблица csv поэтому и записываем в файл config.cpp следующее:
      class BBP_T1_WallKit : BBP_KIT_BASE { scope = 2; displayName = "$STR_BBP_T1_WallKit0"; descriptionShort = "$STR_BBP_T1_WallKit1"; }; Шаг 4. Как видно я прописал в строчках displayName и descriptionShort название и описание предмета поставив соответствующий тег $STR_название_предмета. В конце строчек у меня есть 0 и 1 для себе 0 - название предмета; 1 - перевод, в вашем случаи может быть всё что угодно. В файле config.cpp это всё игра будет видеть только что написано в строках displayName и descriptionShort с соответствующим тегом, смотриться это конечно в игре не очень. Поэтому данные строчки переносим в таблицу перевода csv. Добавляем только название без знака $ только STR_название_предмета. В файле csv всё должно начинаться с кавычек и заканчиваться запятой на конце перевода иначе никак.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Шаг 5. Переписываем верхние оригинальные строчки под наш мод. Для удобства я переписал под папку с названием. И не забываем добавить проверочный аддон в строчке requiredAddons[] = {"BaseBuildingPlus"};
      Шаг 6. Пакуем всё это дело Addon Builderoм не забывая об добавлении нового расширения файла в разделе OPTIONS>General *.csv; Если будут ошибка ставим галочку напротив Enable extented logging - Включить продвинутое логирование и тогда аддон билдер укажет на ошибку в определенной строчке. Незабываем проверять закрывающие }; иначе будут ошибки
      Шаг 7. На выходе получаем готовый архив но без подписи, о том как делать подписать на архив где-то была на сайте думаю вы сможете найти. У себя я лично давно подписываю автоматом архивы.
      Шаг 8. Подключаем Аддон на сервер и на клиент и всё должно работать как часы. Я не стал показывать этот процесс

      Надеюсь вы поняли как переводить предметы на другие языки из других модов или свои.
      P.s. Если что-то будет не понятно пишите сюда разберемся вместе
       
    • By Vladislavfaddeevich
      Доброго времени суток форумчане. 
       
      Может кто поделится наводкой. 
       
      Хотелось бы узнать, как сделать уведомление о входе в ту или иную локацию с радиусом. 
      Тоесть то же, что и в моде Трейдер. 
      Вошел в локацию, появилось уведомление, вышел, тоже. 
      Просто уведомление, более ничего не нужно. 
       
      Подскажите пожалуйста, как реализовать данную идею? 
      Есть те, кто может помоч? 
    • By BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
    • By RedLink
      Всем Привет.
      Представляю вам систему логирования действий игроков и т.д. по принципу InfiSTAR.
      Для установки вам понадобятся кастомный compiles.sqf (тем кто не знает как это сделать, -> поиск по форуму).
       
      1. Открываем в серверной части файл dayz_server\init\server_functions.sqf и в самом низу вставляем:
      "SK_log" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call fnc_Log;}; 2. Теперь открываем в папке с миссией файл compiles.sqf и ищем что-то в этом плане:
       
      if (!isDedicated) then { блаблабла }; и после него вставляем
      fnc_log = { private ["_fileName","_message","_dll","_dll2","_display"]; _fileName = toLower (_this select 0); _message = _this select 1; _display = if (count _this > 2) then {_this select 2} else {false}; if (!isDedicated) then { SK_Log = [_fileName,if (typeName _message == "ARRAY") then {_message} else {toArray _message},_display]; publicVariableServer "SK_Log"; } else { _message = if (typeName _message == "ARRAY") then {toString _message} else {_message}; if (_display) then {diag_log format ["[%1] %2",toUpper (_fileName),_message];}; _dll2 = format["!InfiSTAR_Logs~%1~%2",_fileName,_message]; "LogDLL" callExtension _dll2; }; }; где "!InfiSTAR_Logs" - ваша папка, куда вы хотите складировать логи.
       
      3. Открываем файл publicVariable.txt в фильтрах Battleye и в первой строке "5 !=блаблабла" в конце добавляем "!=SK_Log" (пример ниже)
      5 !"donn_heli_monitor" !"fnc_log" !=fnc_log !"redHunter" !=redHunter !"cad_pvar_s" !"PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_adminevents" !="PVDZ_plr_Death" !"PVDZ_plr_Death" !="PVDZE_atp" !"PVDZE_atp" !"PVDZ_plr_LoginRecord" !="PVDZ_plr_LoginRecord" !"PVDZE_log_lockUnlock" !=PVDZE_log_lockUnlock !"redHunter" !=redHunter !"redDiagLog" !=redDiagLog !="PVDZE_atp" !=(remExField|remExFP) !=(PVCDZ_obj_GutBody|drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs|BIS_effects_gepv|achievement|dayzFlies) !=PVDZ_(drg_(RaDrag|RaLW|RLact)|getTickTime|hlt_Bleed|obj_(Delete|Publish|RoadFlare|Destroy|Fire)|veh_Save|veh_SF) !=PVDZ_(plr_(Death|Login[12]|LoginRecord|Save|SwitchMove)|Server(_Simulation|StoreVar)|sec_atp) !=PVDZ_(playerMedicalSync|object_replace|groupInvite) !=PVDZ_(send(|Unconscious)) !=PVDZ_Server_(buildLock|LogIt|UpdateGroup) !=PVDZ_Server_process(Code|SetAccessCode) !=PVDZ_objgather_(Delete|Knockdown) !=PVDZE_(obj_(Delete|Publish|Swap|Trade)|fullobj_Publish|maintainArea|veh_(Lock|Publish2|Upgrade)|handleSafeGear|plr_(DeathB|FriendRQ|TradeMenu)) !=PVAH_AdminReq !=PVAH_WriteLogReq !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !"PVAHR_" !="PVAH_AdminReq" !="PVAH_WriteLogReq" !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !="PVDZE_(query|store|spawn)Vehicle" !="PVDZE_PingSend" !="PVDZE_veh_Init" !"SK_Log" !=SK_Log  
      4. А теперь самое главное.
      Пример вывода лога в отдельный файл. Возьмем для примера файл смерти игрока от тех или иных причин.
      Открываем в серверной части файл server_playerDied.sqf и ищем там строку
       
      diag_log format["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos]; после нее вставляем
      ["DEATHS",format ["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos],true] call fnc_log; Таким образом в указанной в папке в п. 2 создатся файл deaths_блаблабла.txt, в котором будет отображен лог о смерти игрока по тем или иным причинам.
       
      Формат записи лога выглядит следующим образом:
      _message = format ["Что хочу то и пишу и хочу видеть значение %1",_значение%1]; ["ИМЯ_ФАЙЛА_ЛОГА",_message,true] call fnc_log; или напрямую
      ["Имя_файла_лога",format ["тут будет то что в значении %1",_значение%1],true] call fnc_log;  
      Представляю варианты 4-х DLL, которые работают для этой системы (качаете любую из них и переименовываете в LogDLL.dll). Эту DLL необходимо закинуть в папку с игрой (например в C:\Games\Arma 2 Operation Arrowhead).
      LogDLL.dll создает в папке с логами отдельную папку по названию лога.
      LogDLL_-_dd-MM-yyyy и иные ее интерпретации - создает в папке с логами отдельную папку с датой, в которой хранятся все логи за эту дату.
       
      Если есть вопросы, задавайте.
       
      Оригинал данного скрипта и ссылки на разработчика ниже.
      Копирайта

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By BorizzK
      Давайте все что касается камер обсуждать в этой теме.
       
      Камеры бывают
      freedebugcamera
      dayzspectator
      staticcamera
       
      Взято из примера:
       
      Cоздание свободной камеры игроку (player - обьект игрока типа PlayerBase)
      GetGame().SelectSpectator(player.GetIdentity(), "freedebugcamera", player.GetPosition()); Уничтожение камеры c возвратом фокуса камеры обратно к персонажу
      PlayerBase pBody = player; GetGame().SelectPlayer(player.GetIdentity(), pBody);  
      Тут мне не ясен нюанс
      Зачем было загонять обьект игрока в переменную pBody и использовать эту переменную в SelectPlayer, когда проще
      GetGame().SelectPlayer(player.GetIdentity(), player);
       
      И еще хотелось бы понять
      как получить координаты положения камеры на сервере когда она  создана и переместилась
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.