Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
DrTauren

Walk Amongst The Dead - скрипт для создания камуфляжа от зомби

Recommended Posts

Особенности:
1) Чтобы собрать камуфляж вам нужно набрать достаточно zombie parts (останки зомби)

2) Камуфляж активен пока вы его не смоете, либо пока не пройдёт определённое кол-во времени (настраивается в конфиге)

3) От ношения камуфляжа уменьшается кол-во крови, либо человечности вашего персонажа (можно отключить, см. далее)
4) Если вы входите в режим боя, ваш камо отключается
5) Персонаж издаёт звуки как зомби чтобы влиться в тусу :laugh:
6) Дождь может смыть камо. ЧТо бы этого не допустить - прячьтесь в зданиях
7) Смыть камо можно при помощи купания, колодца, фляги воды и переодевания скина

Установка:
1) Качаем архив
2) В папке вашей миссии создаём папку "custom" и скидываем в неё содержимое архива

3) Открываем description.ext и если у вас нет блока "RscPictureGUI", то ищем эту строку (если такой блок есть, то пропускаем этот пункт):

class RscPictureGUI

Сразу после неё добаляем:

class RscPictureGUI
{
    access=0;
    type=0;
    idc=-1;
    colorBackground[]={0,0,0,0};
    colorText[]={0.38,0.63,0.25999999,0.75};
    font="TahomaB";
    sizeEx=0;
    lineSpacing=0;
    text="";
    style="0x30 + 0x100";
    x=0;
    y=0;
    w=0.2;
    h=0.15000001;
};

4) Если у вас есть блок "RscTitles", то добавляем в него класс "zCamoStatusGUI" что бы получилось как в коде ниже. Если блока "RscTitles" нет, то ищем эту строку:

class RscTitles

И после неё добавляем это (тот самый код, под который нужно подстроиться если у вас уже был блок "RscTitles"):

class RscTitles
{
    class zCamoStatusGUI {
    idd = -1;
    fadeout=0;
    fadein=0;
        onLoad = "uiNamespace setVariable ['zCamo_GUI_display', _this select 0]";
        duration = 10e10;
        name= "zCamoGui";
        controlsBackground[] = {};
        objects[] = {};
        class controls {
            class zCamoIcon:RscPictureGUI {
            idc = 1;
            text="custom\walkamongstthedead\zombie.paa";
            x="0.958313 * safezoneW + safezoneX";
            y="0.43 * safezoneH + safezoneY";
            w=0.059999999;
            h=0.079999998;
            colorText[]={1,1,1,1};
            };
        };
    };
};    

5) Всё в этом же файле (или в файле defines.hpp если он у вас есть) ищем эту строку:

class CfgSounds

И если у вас есть блок "CfgSounds", то внутрь него добавьте классы "z_wzombie1" и "z_wzombie2" как в коде ниже. Если блока "CfgSounds" нет, то добавляем весь этот код:

class CfgSounds
{
    sounds[] ={z_wzombie1,z_wzombie2};
    class z_wzombie1 {
        name = "";
        sound[] = {"custom\walkamongstthedead\dayz_sfx\femalezombie_attack_04.ogg",0.3,1,40};
        titles[] = {0, ""};
    };
    
    class z_wzombie2 : z_wzombie1 {
        sound[] = {"custom\walkamongstthedead\dayz_sfx\femalezombie_spotted_01.ogg",0.3,1,40};
    };
};

6) В самый низ файла description.ext добавляем строку:

#include "custom\walkamongstthedead\watd.hpp"

7) Теперь нам надо изменить ссылку на "ui_selectSlot.sqf" что находится в "dayz_code\init\compiles.sqf". Открываем ваш compiles.sqf и ищем параметр:

player_selectSlot

И заменяем строку на эту:

player_selectSlot= compile preprocessFileLineNumbers "dayz_code\compile\ui_selectSlot.sqf";

8) Распаковываем dayz_code.pbo и копируем файл dayz_code\compile\ui_selectSlot.sqf в вашу папку с миссией

9) Открываем ui_selectSlot.sqf и ищем эту строку:

_pos set [3,_height];

И прямо над ней добавляем:

_erc_cfgActions = (missionConfigFile >> "WaTd" >> _item);
_erc_numActions = (count _erc_cfgActions);
if (isClass _erc_cfgActions) then {
for "_j" from 0 to (_erc_numActions - 1) do 
{
_menu = _parent displayCtrl (1600 + _j + _numActions);
_menu ctrlShow true;
_config = (_erc_cfgActions select _j);
_text = getText (_config >> "text");
_script = getText (_config >> "script");
_height = _height + (0.025 * safezoneH);
uiNamespace setVariable ['uiControl', _control];
_menu ctrlSetText _text;
_menu ctrlSetEventHandler ["ButtonClick",_script];
};
};

10) Открыть init.sqf и дописать в самый низ следующее:

call compile preprocessFileLineNumbers "custom\walkamongstthedead\config.sqf";

 


11) Если у вас есть античит Infistar, то в категорию _dayzActions добаляем это:

s_player_cleanguts
Edited by TheFirstNoob
Fixed (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Интересная фишка))

Тоже понравилась. Откопал на форуме Эпохи и решил нашим выложить :happy:

Share this post


Link to post
Share on other sites

4) Если у вас есть блок "RscTitles", то добавляем в него класс "zCamoStatusGUI" что бы получилось как в коде ниже. Если блока "RscTitles" нет, то ищем эту строку:
class RscTitles

И после неё добавляем это (тот самый код, под который нужно подстроиться если у вас уже был блок "RscTitles"):

class RscTitles{	class zCamoStatusGUI {	idd = -1;	fadeout=0;	fadein=0;		onLoad = "uiNamespace setVariable ['zCamo_GUI_display', _this select 0]";		duration = 10e10;		name= "zCamoGui";		controlsBackground[] = {};		objects[] = {};		class controls {			class zCamoIcon:RscPictureGUI {			idc = 1;			text="custom\walkamongstthedead\zombie.paa";			x="0.958313 * safezoneW + safezoneX";			y="0.43 * safezoneH + safezoneY";			w=0.059999999;			h=0.079999998;			colorText[]={1,1,1,1};			};		};	};};

с этим пунктом праблемка. нет ни блока ни пункта

Edited by viktor (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня пункт 3 и 4 отсутствуют тобиш нет ни блоков ни строк с такими названиями, как быть ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

4) Если у вас есть блок "RscTitles", то добавляем в него класс "zCamoStatusGUI" что бы получилось как в коде ниже. Если блока "RscTitles" нет, то ищем эту строку:
class RscTitles

И после неё добавляем это (тот самый код, под который нужно подстроиться если у вас уже был блок "RscTitles"):

class RscTitles{	class zCamoStatusGUI {	idd = -1;	fadeout=0;	fadein=0;		onLoad = "uiNamespace setVariable ['zCamo_GUI_display', _this select 0]";		duration = 10e10;		name= "zCamoGui";		controlsBackground[] = {};		objects[] = {};		class controls {			class zCamoIcon:RscPictureGUI {			idc = 1;			text="custom\walkamongstthedead\zombie.paa";			x="0.958313 * safezoneW + safezoneX";			y="0.43 * safezoneH + safezoneY";			w=0.059999999;			h=0.079999998;			colorText[]={1,1,1,1};			};		};	};};

с этим пунктом праблемка. нет ни блока ни пункта

 

У меня пункт 3 и 4 отсутствуют тобиш нет ни блоков ни строк с такими названиями, как быть ?

Тогда просто добавляете эти блоки целиком перед блоком CfgSounds

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

4) Если у вас есть блок "RscTitles", то добавляем в него класс "zCamoStatusGUI" что бы получилось как в коде ниже. Если блока "RscTitles" нет, то ищем эту строку:
class RscTitles

И после неё добавляем это (тот самый код, под который нужно подстроиться если у вас уже был блок "RscTitles"):

class RscTitles{	class zCamoStatusGUI {	idd = -1;	fadeout=0;	fadein=0;		onLoad = "uiNamespace setVariable ['zCamo_GUI_display', _this select 0]";		duration = 10e10;		name= "zCamoGui";		controlsBackground[] = {};		objects[] = {};		class controls {			class zCamoIcon:RscPictureGUI {			idc = 1;			text="custom\walkamongstthedead\zombie.paa";			x="0.958313 * safezoneW + safezoneX";			y="0.43 * safezoneH + safezoneY";			w=0.059999999;			h=0.079999998;			colorText[]={1,1,1,1};			};		};	};};

с этим пунктом праблемка. нет ни блока ни пункта

 

>>>У меня пункт 3 и 4 отсутствуют тобиш нет ни блоков ни строк с такими названиями, как быть ?

Тогда просто добавляете эти блоки целиком перед блоком CfgSounds

 

тогда выходит странная штука пункт class RscPictureGUI уже есть.  519f17eb386e.png

Edited by viktor (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прописал, добавил, запустил серв, набрал кусков зомбей - не работает  :sad: .

Расскажи поподробнее по пункту 7)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

 

4) Если у вас есть блок "RscTitles", то добавляем в него класс "zCamoStatusGUI" что бы получилось как в коде ниже. Если блока "RscTitles" нет, то ищем эту строку:
class RscTitles

И после неё добавляем это (тот самый код, под который нужно подстроиться если у вас уже был блок "RscTitles"):

class RscTitles{	class zCamoStatusGUI {	idd = -1;	fadeout=0;	fadein=0;		onLoad = "uiNamespace setVariable ['zCamo_GUI_display', _this select 0]";		duration = 10e10;		name= "zCamoGui";		controlsBackground[] = {};		objects[] = {};		class controls {			class zCamoIcon:RscPictureGUI {			idc = 1;			text="custom\walkamongstthedead\zombie.paa";			x="0.958313 * safezoneW + safezoneX";			y="0.43 * safezoneH + safezoneY";			w=0.059999999;			h=0.079999998;			colorText[]={1,1,1,1};			};		};	};};

с этим пунктом праблемка. нет ни блока ни пункта

 

>>>У меня пункт 3 и 4 отсутствуют тобиш нет ни блоков ни строк с такими названиями, как бы

ть ?

Тогда просто добавляете эти блоки целиком перед блоком CfgSounds

тогда выходит странная штука пункт class RscPictureGUI уже есть.  519f17eb386e.png

 

та же фигня,как исправить?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все работает как надо. Единственное инфистар все равно банит.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прописал, добавил, запустил серв, набрал кусков зомбей - не работает  :sad: .

Расскажи поподробнее по пункту 7)

1 пункт просто пропустили в файле init.sqf надо прописать: call compile preprocessFileLineNumbers "custom\walkamongstthedead\config.sqf";    

И все заработает. 

Edited by AlenaDast (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

как юзать то? сколько кусков зомби? как активировать?

Share this post


Link to post
Share on other sites

хех) если в настройках переключить с хуманити на кровь и поставить отрицательное значение то кровь тикает вверх выше 12000 ... 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Прошу прощения как то вы путано всё расписали в оригинале лаконичней и понятней http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/10107-release-walk-amongst-the-dead-hide-from-zombies-like-the-walking-dead/

Ето уже обновленная варсия и гайд...на время написания гайда ТУТ .там было идентично....( время идет )

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Ето уже обновленная варсия и гайд...на время написания гайда ТУТ .там было идентично....( время идет )

 

Ага понятно) а в чём  отличия этого скрипта от старого?

Share this post


Link to post
Share on other sites

10) Если у вас есть античит Infistar, то в категорию _dayzActions добаляем это:

s_player_cleanguts

 

Доброго дня всем! Добавил в инфистар "s_player_cleanguts"! Но всё равно у простых игроков экран становиться белым и приходится перезапускать игру.

 

Edited by present (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. За что бан смотрим.
2. Отключите проверку переменных зомби в Конфиге АнтиХака.
3. Вы разбанили игроков то?

Share this post


Link to post
Share on other sites

После истечения времени нельзя обмазаться снова, говорит что Истекло время действия ЗомбиКамо. Как поправить кто нибудь знает?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все работает все супер автору гайда жирный плюс. Правда у меня есть такая проблемка. Зомбаки не бьют, но все ровно агрятся (бегут к тебе), тоже самое когда в инфистаре врубаю антиагр зомби. Такая штука была сразу как поставил серв (какчал тут готовую сборку owerwatch). Не подскажете как это можно поправить ? Заранее спасибо Вам с низким поклоном )

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вещь прикольная,но..

Весь смысл дейз теряется,Имхо.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

3) От ношения камуфляжа уменьшается кол-во крови, либо человечности вашего персонажа (можно отключить, см. далее)

 

что  то не нашёл....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By paranoyk
      Нужно чисто серверное решение, привыходе игроков в определенной зоне следующий респавн  их был по прописанным точкам
    • By paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (не подтверждено-разные названия влияют на поведение животных после спавна)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • By paranoyk
      Постоянный вопрос - как спавнить лут в зомби.
      Ванильные зомби изначально имеют инвентарь. Модовые-не всегда, поэтому тут или обращаться к разработчику мода или пробовать в меру возможности переписать конфиг у мода (как-рассматривается в профильных темах).
      Пример:
       
      class MyZombie; // ID зомби { class Cargo //указываешь, что у этого зомби есть карго { itemsCargoSize[]={4,4}; //Размер инвентаря allowOwnedCargoManipulation=1; //Возможность взять openable=0; //Доступность }; }; Далее есть три варианта спавна лута.
      Первый-с помощью пресетов
      Второй-с помощью карго
      Третий-смешанный
      Для первого варианта переходим в папку cfgrandompresets.xml , создаём нужны нам "набор", "пресет".
      <cargo chance="Шанс спавна пресета от 0 до 1" name="Наименование вашего персета"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> </cargo> Количество предметов может быть любым но заспанится только один или вообще ни одного.
      Механика работает следующем образом. Шанс выпадения пресета - если рандомайзер выдаст число больше или равное вашему шансу что в пресете  то спавн считается верным и переходит к проверке лута,если нет-спавна не будет. Грубо говоря если прописать 0 то спавна не будет, если 1.0 то пресет заспанится обязательно если лут пройдёт проверку (ниже).
      Далее аналогично шансу пресета рассчитывается выпадение каждого лута, если при проверке один должен заспавнится - остальные не проверяются. Если ни один не проходит проверку - спавна не будет. Если прописать 0, то лут точно никогда не заспавнится, если 1.0 то спавн будет.
      Порядок проверки лута случаен. (или псевдослучаен, если быть точнее). Поэтому если все вещи имеют шанс 1.0 то выпадет только одна из.
      Далее переходим в файл cfgspawnabletypes.xml .
      Находим вашего НПС или вписываем своего.
      <type name="ID вашего НПС"> <cargo preset="Имя вашего пресета" /> <cargo preset="toolsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="аттачменты НПС если они прописаны" /> <attachments preset="hatsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="bagsIndustrial" /> <attachments preset="vestsIndustrial" /> </type> НПС может иметь сколько угодно пресетов, для каждого походит расчёт на спавн лута. Если и из первого и второго, как примере, должен заспавнится лут-в НПС будет две вещи.
      Внимание! Спавнер не умеет поворачивать вещи в инвентаре и "играть в тэтрис". Если лут не помещается - спавна не будет!
      Что дают нам пресеты при спавне - рэндом спавна вещей из списка пресета.
      Второй вариант.
      Переходим сразу в файл cfgspawnabletypes.xml
      Находим НПС или вписываем своего
      <type name="ID вашего НПС"> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <attachments preset="glassesVillage" /> <attachments preset="hatsPrisoner" /> </type> Всё одинаково с первым вариантом, используется чаще всего когда нужно прописать спавн одной-двух вещей, что бы не плодить пресеты. Или вы хотите конкретному НПС давать в инвентарь конкретную вещь.
      Третий вариант просто гибрид первого и второго варианта.
      Как пример.
      <type name="ZmbM_HikerSkinny_Yellow"> <cargo preset="foodHermit" /> <cargo preset="toolsHermit" /> <cargo chance="0.5"> <item name="TLRLight" chance="1.0" /> </cargo> <attachments preset="hatsFarm" /> <attachments preset="Headtorches" /> </type> ....У НПС есть шанс появления лута из пресета foodHermit и toolsHermit или оба два:) и шанс 0.5 TLRLight .
      И ещё раз, СПАВНЕР НЕ УМЕЕТ ИГРАТЬ В ТЭТРИС С ВАШИМ ЛУТОМ В ИНВЕНТАРЕ!
      Иногда когда используется второй вариант при обязательном спавне лута приходится менять порядок. Бывает что помогает.

      Насчёт расчёта шанса, можно считать что 1.0 это 100%, а 0.01 это один процент. Если кому так легче.

      Как то так....

      создано в соавторстве с @skadjna 
    • By Сергей0001
      Всем привет, кто подскажет, сделал остров и при установке на него модовых зомбей, да и простых тоже, возникла проблема, зомби просто стоят, двигаются только животные, что делать?
    • By BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.