Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
PILOT

DZAI патрули на технике и карта Taviana (Origins 1.7.8.5)

DZAI боты не хотят ездить. Тупят в районе мостов.

Если заспавнить 60 патрулей- 10 из них будут кататься как положено, а остальные 50 будут тусоваться в районе мостов.

Обычно бросают машины и плавают под мостами, бегают у начала мостов.

Пробовал разные версии DZAI- не хотят ездить и все. На других картах подобной проблемы с этими ботами никогда не было.

Вопрос: Может кто сталкивался с подобным и знает решение? Подскажите, что делать.

 

PS: Если спавнить транспортные патрули вручную, они по дорогам не ездят и труться в районе своих маркеров.

Боты WAI так же по дорогам не ездят.

Share this post


Link to post
Share on other sites

5 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Мосты в Арме - не дороги.. Косяк разраба одного, как я читал. Не добьёшься нормальной работы, ИМХО..

У меня иногда ездят, я считаю это чудом..  :smile:  Зато вертушки перестали вообще агриться.



По-хорошему - надо бы текстуры асфальта уложить в текстуры моста, тогда мб станут просчитывать маршруты и там. хз

Edited by kenguru74 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites





  • 0

Может как-то запретить им ездить в радиусе мостов и появляться там вообще?

 

 

Оказывается есть DZAI_waypointBlacklist = [];

Надо будет попробовать. Возможно они будут проезжать мимо поворотов к мостам.

Edited by PILOT (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

DZAI_waypointBlacklist = []; не помогло

Их конечно больше стало по карте передвигаться, но мосты их как магнитом тянут.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Попробуй перекрыть подъезды к мостам с помощью маркеров BlackListArea ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Их конечно больше стало по карте передвигаться, но мосты их как магнитом тянут.

 

проблема решена ? если да -то как ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3.  Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл.  Arma 2 Sample Models - от бегемотов  (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.
       
      Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3.  Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал).  

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке 
      P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.
       
      Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много...

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым - 
      @echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
      Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти.  Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.
       
      При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
      1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
      2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему. 
      3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..
       
      Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть) 
      За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю.. 
      Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
      В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз...) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
      С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета... и это было для меня сюрпризом..

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие. 
      В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки... (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
      Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048... 
      Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg.  Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz, 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
      Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
      И генерируем нормаль карты.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Далее выгружаем полученную normalMap в формате .bmp из L3DT. Закрываем L3DT, открываем Photoshop, открываем нашу нормаль, отражаем по вертикали, удаляем синий слой. сохраняем в папке 
      DATA нашей карты под именем  global_nohq.tga. Подвязываем ее в конфиг в строке
      terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; Cобственно все. Папка моего проекта vwe\zone\worlds\prgrnd\  cоответственно все листинга привязаны к ней.
      листинг Layers.cfg
      class Layers { class cp_tiled { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_rock { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_rock.rvmat"; }; class cp_gravel { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_gravel.rvmat"; }; class cp_concrete1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_concrete2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse2.rvmat"; }; class cp_conifer_common1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common1.rvmat"; }; class cp_conifer_common2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common2.rvmat"; }; class cp_conifer_moss1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss1.rvmat"; }; class cp_conifer_moss2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss2.rvmat"; }; class cp_grass_tall { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_tall.rvmat"; }; class cp_grass { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass.rvmat"; }; class cp_dirt { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_dirt.rvmat"; }; }; class Legend { picture = "\vwe\zone\worlds\prgrnd\source\mapLegend.png"; class Colors { cp_rock[] = {{0,0,255}}; //скала использовал в воронке cp_gravel[] = {{0,255,0}}; //гравий cp_concrete1[] = {{255,0,0}}; // бетон под дорогой, бетон, строения cp_dirt[]={{0,0,0}}; // грязь }; }; листинг config.cpp
      class CfgPatches { class vwe_zone_worlds_prgrnd { requiredAddons[] = {"DZ_Data"}; }; }; class CfgWorlds { class CAWorld; class ProvingGrounds_vwe: CAWorld { description = "ProvingGrounds_vwe"; longitude = 30.0; latitude = -45.0; worldName = "vwe\zone\worlds\prgrnd\world\ProvingGrounds_vwe.wrp"; cutscenes[] = {}; class Navmesh { #include "cfgNavmesh.hpp" }; startTime = "14:20"; startDate = "11/10/2011"; centerPosition[] = {1024.0, 1024.0, 300.0}; clutterGrid = 1.0; clutterDist = 125.0; noDetailDist = 65.0; fullDetailDist = 10.0; volFogOffset = 0; terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; class OutsideTerrain { satellite = "DZ\worlds\chernarusplus\data\outside_sat_co.paa"; enableTerrainSynth = 1; class Layers { class Layer0 { nopx = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_nopx.paa"; texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_ca.paa"; }; }; }; // 2d map location names class Names {}; // 2d map grid class Grid { offsetX = 0.0; offsetY = 0.0; class Zoom1 { zoomMax = 0.15; format = "XY"; formatX = "000"; formatY = "000"; stepX = 100.0; stepY = 100.0; }; class Zoom2 { zoomMax = 0.85; format = "XY"; formatX = "00"; formatY = "00"; stepX = 1000.0; stepY = 1000.0; }; class Zoom3 { zoomMax = 1e+030; format = "XY"; formatX = "0"; formatY = "0"; stepX = 10000.0; stepY = 10000.0; }; }; ilsPosition[] = {0.0,0.0}; ilsDirection[] = {0.0,0.0,0.0}; ilsTaxiIn[] = {0.0,0.0}; ilsTaxiOff[] = {0.0,0.0}; drawTaxiway = 0; class SecondaryAirports {}; // 2D map item params mapDisplayNameKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2"; mapDescriptionKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2 в Dayz"; mapTextureClosed = "dz\gear\navigation\data\map_chernarus_co.paa"; mapTextureOpened = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_co.paa"; mapTextureLegend = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_side_co.paa"; userMapPath = "dz\gear\navigation\data\usermap"; minTreesInForestSquare = 10; // for 2d map (also affects forest controller) minRocksInRockSquare = 5; // for 2d map soundMapAttenCoef = 0.01; // sound map params class SoundMapValues { treehard = 0.03; treesoft = 0.03; bushhard = 0.0; bushsoft = 0.0; forest = 1.0; house = 0.3; church = 0.5; }; class Sounds { sounds[] = {}; }; // ambient life (flies, leaves,..) class Ambient {}; }; };  
       
       
       
       
    • By vitacite
      Доброго времени суток комрады.  После успешного портирования карты 2048 на 2048 ProvingGrounds
      https://s-platoon.ru/topic/9864-portirovanie-sata-i-mask-map-iz-arma2arma3-v-dayz/
      решил исполнить свою "детскую мечту" и сделать ее большой ;)))) С этой целью для начала я решил увеличить ее в два раза.  И хотя уважаемый Олбиванкиноби задавал вопрос - а на х..я . Ну вот чтобы было.
      Увеличение карты требует, как минимум увеличения трех маски, сатки и карты высот.
       
      1.  Создание карты высот. 
      Оригинальная карта высот имеет Grid Size 512 px и превращается в 2048 путем умножения на Cell Size 1 px = 4 м. Мы не можем менять размер сетки в 4 т.е. это повлечет координальные изменения в том числе по отношению к установленным на карту объектам.  Поэтому путем умножением 512 x 2 приходим к следующим параметрам. 1024 px Grid Size и прежний Cell Size 1 px = 4 м.  Для успешного портирования узнаем среднюю высоту оригинальной карты высот для ProvingGrounds в моем случае 52 метра и создаем, используя l3DT пустую поверхность размером 1024 на 1024, и высотой 52 метра.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Таким образом мы получим ровную поверхность размером 1024 px.  Координатная сетка в террейн билдер начинается с левого нижнего угла.  Соответственно туда мы и будем вставлять "родную" высотку 
      ProvingGrounds   Для этого в меню Layer выбираем ImportLayer, выбираем нашу высотку в 512 px. и выставляем формат Layer Type = Height Field 
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Выделяем наш слой, выбираем копировать и в появившемся меню выбираем левый нижний угол.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      На скрине видно, что помеченная карта высот 512 встала в нижний угол, т.к. крайний нижний угол это 0, то все объекты с карты останутся на своих местах, правда наращивать карту придется вверх и вправо, ну и фиг с ним.  Чернота вокруг = это 0 высота. Поэтому если не хотите мучаться с перепадами с 52 метров до 0 и тд. заранее поменяйте высоту на карте на среднюю высоту исходника.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Собственно самая сложная часть процесса готова сохраняем полученный результат с размером 1024 px. 
      Сатка и Маска позиционируются в фотошоп по такому же принципу в 0 координату левый нижний угол.  А дальше все будет зависить от умения пользоваться карандашом (маска)

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      и кисточкой (сатка) 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      🙂

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Результат после перенаразки лайеров и изменения размерности, собственно все на своих местах.
      Было
       
      Grid Size 512 x 512
      Cell Size 4
      Terrain Size 2048 
       
      стало
       
      Grid Size 1024 x 1024
      Cell Size 4
      Terrain Size 4096
       
       
       
       
       
       
       
       
    • By vitacite
      При создании собственной карты, если мы хотим, чтобы все работало корректно, мы должны использовать специальную текстуру нормали.  Если в  Арма 3, нормаль была совсем не обязательным фактором, подцеплялась при желании в террейн билдер, и нарезалась в виде слоев, вместе с тектурами sata- и mask- map. То в Dayz все выглядит координально иначе. Для начала она подцепляется не в террейн-билдере (хотя рудиментальная возможность этого сохранилась), а через конфиг карты и служит абсолютно конкретной цели - без нормали тень от клаттеров (травы и тд). на текстурах не работает корректно. Без нормали (любой) появятся белые артефакты, по контуру травы.  Собственно информацию об этом можно подчерпнуть из конфига демонстрационной карты в Dayz-Samples Utes
              // normal map for shadowing of grass-clutter (пер. карта нормалей для затенения травы-клаттеров)         terrainNormalTexture = "samples\test_terrain\data\utes_global_nohq.paa"; Теперь о том, как выглядит нормаль для карты в Dayz 🙂  А выглядит она вот так..

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Мало того что она желтая, она еще и отражена по вертикали! Для сравнения я привел слева сата-мап, справа нормаль от нее 🙂Почему она перевернутая я Вам не расскажу, но поверьте это так. Перейдем к изготовлению ее для вашей карты.  Если у Вас есть карта высот,  Вы без труда можете изготовить нормаль в программе типа L3DT. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Полученный результат экспортируем в формат .bmp и открываем фотошоп, в фотошопе и заливаем синий канал черным цветом.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Теперь через редактирование->трансформирование->отражение по вертикали - переворачиваем ее.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      И сохраняем в папку data вашей карты в формате *.tga, конвертируем используя textview в *.paa  и собственно Ваша нормаль готова. Все что осталось сделать подвязать ее в конфиге путем изменения параметра на путь к вашей карте.
      terrainNormalTexture = "папка_проекта\моя_карта\data\моя_карта_global_nohq.paa"; PS:  огромное спасибо SteelRat за то что помог разобраться с этой темой.
      Всем бобра.
       
    • By DrTauren
      DZAI создана простой, легко настраиваемой, лёгкой в установке системой. Она создана для работы с любыми DayZ-модами и картами.

      Особенности системы:
      Статичный спавн ботов - в городах, деревнях, на военных базах Динамический спавн ботов - спавнятся рандомно по всей карте. Могут появиться где угодно и когда угодно Патрули на воздушной технике - патрули также появляются рандомно. Пешие игроки имеют маленький шанс быть обнаруженными, но игрокам на какой-либо технике повезло гораздо меньше  Сухопутные патрули на технике - появляются так же рандомно, курсируют по дорогам между городами и деревнями Собственноручно настраиваемые патрули - спавните ботов и различные патрули в нужных вам местах. Например на ваших кастомных военных базах Боты используют только лутабельное оружие - вы можете подобрать любое оружие с убитого бота без каких-либо проблем, т.к. их лут генерируется с учётоб таблиц лута вашего мода. Чем реже лут у бота, тем он опасней (автор имеет ввиду скилл бота) Система жизней - боты имеют столько же жизней, как игрок. Точно так же могут упасть без сознания. Так что лучше стрелять по головам  
       
      Установка:
      1) Качаем архив: 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      2) Распаковываем наш dayz_server.pbo, затем открываем файл server_monitor.sqf
      3) Находим строку:
      allowConnection = true; и добавляем над ней эту:
      [] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\DZAI\init\dzai_initserver.sqf"; 4) Копируем папку DZAI из скаченного архива в корень нашего dayz_server
      5) Настроить работу системы под себя вы можете в этом файле: DZAI\init\dzai_config.sqf
    • By Miduznya
      Нашел на просторах инета, версия 0.61 вроде а3тв ;) из файлов и папок только
      addons
      keys
      logo.paa
      mod.cpp в нем следующий текст, ссылки убраны в файле
      name = "A3TW: ChernarusPlus 0.58k"; hideName = "false"; picture = "logo.paa"; hidePicture = "false"; description = "Arma 3 Tactical Warfare: Chernarus Plus"; author = "********* (A3TW Team)"; actionName = "Website"; action = "**************"; сервер за основу @Desolation_REDUX
      пытался в файл миссии добавить но так и не разобрался
      есть идеи подсобите плиз, уж хочется запустить и побегать там хоть убейте.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.