Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
dok379

Плотность debug monitor infistar

Как изменить плотность заднего фона debug monitor infistar ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

3 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

если вы про количество информации которую можно запихать в дебаг,это зависит от размера текста и шрифта в дебаге

Share this post


Link to post
Share on other sites
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

если вы про количество информации которую можно запихать в дебаг,это зависит от размера текста и шрифта в дебаге

Про коричневый фон сзади.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А еще есть жЫрность, и тонкость.

 

Непрозрачность это называется.

Настраивается, там же, где задается цвет подложки.

Задается он форматом RGBA

 

[r,g,b,a]

 

r - red - красный

g - green - зеленый

b - blue - синий

a - alphaBlend - альфа канал

 

Все задается диапазоном, от 0 до 1.

В последнем параметре, 1 - не прозрачный. 0 - полностью прозрачный.

Примеры:

[1,1,1,1]

 

[1,1,1,0.5]

.......

 

 

P.S. Если окошко hint'а низя настроить, то можно вывести свое окошко, и закрасить его как душе угодно, хоть в горошек.

Edited by NoNameUltima (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Kramtsov
      [KR] QTS - это ПО, задача которого максимально ускорить и упростить процесс отладки модов и поднятия тестовой среды.
       
      В своей мододельской практике я часто сталкиваюсь с рядом проблем, которые хотелось бы автоматизировать или оптимизировать. А именно:
       
      1. Перепаковка PBO перед запуском тестов. Особенно если я не помню, в каких именно проходили изменения;
      2. Необходимость иметь батники на все случаи жизни: Debug, сервер, экспа, и все это под разные карты и миссии;
      3. Куча открытых папок с логами. Да и сама необходимость постоянно лезть в папки и открывать их;
      4. Создание батников и необходимость их постоянно редактировать, чтобы подключить те или иные моды, которые сейчас требуются;
      5. Необходимость держать актуальными данные о модах как для сервера, так и для клиента;
      6. Необходимость постоянно лезть в тестовую папку с билдами и убирать из нее лишнее;
      7. Банально лениво искать кастомную миссию и мод карты, на которой надо что-то протестить;
      8. Создание Simlink'ов для модов или до диска P, чтобы работал filepatching;
      9. Пропись себя в админку в новом профиле. Каждый раз забываю;
      10. Необходимость лезть в папки и редактировать ServerDZ.cfg. Нужный еще найти надо из немалого списка;
      11. Необходимость постоянно сворачивать окна и искать на рабочем столе нужный батник для запуска или остановки процессов.
       
      Думаю тут еще набежит несколько пунктов того, что мне делать порядком надоело, но основные я перечислил.
      Так вот.
       
      [KR] QTS закрывает их все.

      Изначально я хотел себе сделать простенькую программу для быстрого свапа батников, но в итоге получилось то, что получилось. 
      В прочем, как всегда. Рассчитываем на "быстро и просто", а в итоге изобретаем подводную лодку с вертикальным взлетом.
       
      Скачать
      [GitHub]

      Это чистой воды вайбкод, прошедший этапы оптимизации, проверки безопасности и т.д.
      Распространяется бесплатно, по GPL-3.0.
       

       
      Для кого это
      * В-первую очередь для тех, кто как и я, задолбался со всем этим возиться и не имеет нормального решения под рукой
      * Во-вторую - для мододелов-новичков. Все таки матерые волки моддинга редко пересаживаются на новый, непривычный инструментарий и не всегда готовы менять свой пайплайн * разработки. Но им я тоже рекомендую попробовать.
      * В-третьих - для серверовнеров, которые вообще не понимают, как запускать тестовый сервер на локальной машине
      * В-четвертых - для тех, кто просто хочет поднять тестовый сервер на домашней машине без лишнего геморроя
       
      Менеджмент модов
      * ПО считывает пути и подтягивает списки модов, скачанных со Steam. Их дальнейше подключение происходит через Simlink на эти папки, т.е. источник PBO для клиента и сервера всегда будет один и тот же. И значит не будет проблемы с рахождением файлов
      * Подключение локальных модов: хоть пачкой, хоть по одному
      * Возможность указывать зависимости для локальных модов (чтобы в пересетах запуска подтягивалось сразу всё необходимое)
      * Возможность указать сорсы на диске P для локального мода
      * Возможность настроить флаги для модов (для бОльшего удобства сортировки и визуального поиска нужных модов)
      * На странице подключения модов для сервера можно указывать ссылку на коллекцию. В данном случае будет предложено докачать то, чего не хватает
       
      Создание пресетов
      * Происходит буквально в несколько кликов.
      * Указываем название, выбираем миссию, если она отсутствует - будет предложено ее скачать с официального источника.
      * Скачка, естественно, автоматическая.
      * Если нет мода на карту - об этом так же будет уведомление и предложение подписаться на мод в Steam. Кнопка с линком уже заботливо подготовлена
       
      Запаковка модов
      * Запаковка происходит через **Mikero PboProject** и, соответственно, требует установленных утилит, которые для запаковки необходимы. В том числе **DayZ Tools**.
      * Настройки для PboProject выведены в приложение. Можно выставить привычные параметры.
      * По стандарту, два типа запаковки: быстрая и полная. (FullBuild).
      * Перед запуском клиента и сервера, если в подключенных локальных модах указаны сорсы, будет проведен ребилд всех pbo, в српсах которых были изменения с момента последней запаковки
      * Это можно отключить
       
      Логи
      * Открываются в отдельных окнах, обновляются в реальном времени, есть поиск внутри одного или всех файлов. Можно закрепить поверх всех окон
      * Есть информирование о загрузке памяти у слоев (3_Game, 4_World и тд)
      * Логи запаковки PBO. Также разнесенные в два окна. С информированием о Warning'ах и Error'ах.
      В логах, очевидно, еще есть над чем поработать, но уже довольно неплохо
      ## Запуск сервера
      * После всех настроек - в один клик
      * При нажатии на "Закрыть" приложение уходит в трей, а вместо него появляется небольшой фрейм, который висит поверх всех окон и позволяет управлять запуском/выключением

      Пресеты для запуска сервера по умолчанию создаются со словом TEST в названии и 10 слотами. Т.е. по крайней мере в случае с нашими модами он будет взаимодействовать корректно
       
      Настройка и использование
      При первом запуске нужно будет выполнить несколько шагов.
      Как минимум - указать свой префикс (можно любой, это не принципиально) и ссылку на Steam.
      v. 0.2.3
      * Добавлена проверка на запущенную копию процесса приложения. Если она есть, вместо второй копии будет раскрыта первая.
      * Теперь приложение может подхватывать уже запущенный процесс клиента и сервера (на случай, если ПО было случайно закрыто).
      * Добавлена возможность запускать сервер без отображения его окна
      * Доработан поиск внутри логов
      * Теперь можно выбрать тип файла, который будет выводится в окно логов (script, crash, RPT)
      * Добавлены варианты выбора остановки процесса сервера (Грубый/Мягкий)
      * Минорные правки и багфиксы
    • By RedLink
      Всем Привет.
      Представляю вам систему логирования действий игроков и т.д. по принципу InfiSTAR.
      Для установки вам понадобятся кастомный compiles.sqf (тем кто не знает как это сделать, -> поиск по форуму).
       
      1. Открываем в серверной части файл dayz_server\init\server_functions.sqf и в самом низу вставляем:
      "SK_log" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call fnc_Log;}; 2. Теперь открываем в папке с миссией файл compiles.sqf и ищем что-то в этом плане:
       
      if (!isDedicated) then { блаблабла }; и после него вставляем
      fnc_log = { private ["_fileName","_message","_dll","_dll2","_display"]; _fileName = toLower (_this select 0); _message = _this select 1; _display = if (count _this > 2) then {_this select 2} else {false}; if (!isDedicated) then { SK_Log = [_fileName,if (typeName _message == "ARRAY") then {_message} else {toArray _message},_display]; publicVariableServer "SK_Log"; } else { _message = if (typeName _message == "ARRAY") then {toString _message} else {_message}; if (_display) then {diag_log format ["[%1] %2",toUpper (_fileName),_message];}; _dll2 = format["!InfiSTAR_Logs~%1~%2",_fileName,_message]; "LogDLL" callExtension _dll2; }; }; где "!InfiSTAR_Logs" - ваша папка, куда вы хотите складировать логи.
       
      3. Открываем файл publicVariable.txt в фильтрах Battleye и в первой строке "5 !=блаблабла" в конце добавляем "!=SK_Log" (пример ниже)
      5 !"donn_heli_monitor" !"fnc_log" !=fnc_log !"redHunter" !=redHunter !"cad_pvar_s" !"PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_veh_Update" !="PVDZE_adminevents" !="PVDZ_plr_Death" !"PVDZ_plr_Death" !="PVDZE_atp" !"PVDZE_atp" !"PVDZ_plr_LoginRecord" !="PVDZ_plr_LoginRecord" !"PVDZE_log_lockUnlock" !=PVDZE_log_lockUnlock !"redHunter" !=redHunter !"redDiagLog" !=redDiagLog !="PVDZE_atp" !=(remExField|remExFP) !=(PVCDZ_obj_GutBody|drn_AskServerDynamicWeatherEventArgs|BIS_effects_gepv|achievement|dayzFlies) !=PVDZ_(drg_(RaDrag|RaLW|RLact)|getTickTime|hlt_Bleed|obj_(Delete|Publish|RoadFlare|Destroy|Fire)|veh_Save|veh_SF) !=PVDZ_(plr_(Death|Login[12]|LoginRecord|Save|SwitchMove)|Server(_Simulation|StoreVar)|sec_atp) !=PVDZ_(playerMedicalSync|object_replace|groupInvite) !=PVDZ_(send(|Unconscious)) !=PVDZ_Server_(buildLock|LogIt|UpdateGroup) !=PVDZ_Server_process(Code|SetAccessCode) !=PVDZ_objgather_(Delete|Knockdown) !=PVDZE_(obj_(Delete|Publish|Swap|Trade)|fullobj_Publish|maintainArea|veh_(Lock|Publish2|Upgrade)|handleSafeGear|plr_(DeathB|FriendRQ|TradeMenu)) !=PVAH_AdminReq !=PVAH_WriteLogReq !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !"PVAHR_" !="PVAH_AdminReq" !="PVAH_WriteLogReq" !=PVAHR_0_[a-zA-Z0-9]{20,40} !="PVDZE_(query|store|spawn)Vehicle" !="PVDZE_PingSend" !="PVDZE_veh_Init" !"SK_Log" !=SK_Log  
      4. А теперь самое главное.
      Пример вывода лога в отдельный файл. Возьмем для примера файл смерти игрока от тех или иных причин.
      Открываем в серверной части файл server_playerDied.sqf и ищем там строку
       
      diag_log format["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos]; после нее вставляем
      ["DEATHS",format ["%1 (%2) %3 @%4 %5",_playerName,_playerID,_message,mapGridPosition _pos,_pos],true] call fnc_log; Таким образом в указанной в папке в п. 2 создатся файл deaths_блаблабла.txt, в котором будет отображен лог о смерти игрока по тем или иным причинам.
       
      Формат записи лога выглядит следующим образом:
      _message = format ["Что хочу то и пишу и хочу видеть значение %1",_значение%1]; ["ИМЯ_ФАЙЛА_ЛОГА",_message,true] call fnc_log; или напрямую
      ["Имя_файла_лога",format ["тут будет то что в значении %1",_значение%1],true] call fnc_log;  
      Представляю варианты 4-х DLL, которые работают для этой системы (качаете любую из них и переименовываете в LogDLL.dll). Эту DLL необходимо закинуть в папку с игрой (например в C:\Games\Arma 2 Operation Arrowhead).
      LogDLL.dll создает в папке с логами отдельную папку по названию лога.
      LogDLL_-_dd-MM-yyyy и иные ее интерпретации - создает в папке с логами отдельную папку с датой, в которой хранятся все логи за эту дату.
       
      Если есть вопросы, задавайте.
       
      Оригинал данного скрипта и ссылки на разработчика ниже.
      Копирайта

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By RedLink
      Всем привет.
      Возник один вопрос, который пока не могу догнать как решить.
      Суть следующая. В последней версии Инфистара есть код, который выводит логи в отдельную папку
      Путем нехитрых манипуляций добавляем ему вывод лог в отдельную папку с датой (ибо надоел тот кошмар, что там за 5 дней скапливается)
      А вот теперь сам вопрос.
      Если переменная dayz_ForcefullmoonNights = true;
      то создается папка с датой, которая указана в server_monitor.sqf - т.е. 2012,8,2 - что в принципе логично.
      А вот если dayz_ForcefullmoonNights = false; - то создается папка с датой, которая указана в mission.sqf (в моем случае это 2008,10,1. Хотя по логике должна присваиваться реальная дата, которая берется из того-же server_monitor при проверке на dayz_ForcefullmoonNights, т.к. в логе сервера мы видим, что TIME SYNC текущая дата сервера.
      Почему так происходит и как это можно поправить?
    • By DOK43
      где найти перевод админки INFISTAR v1442 ? или уже готовый файл, помогите
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.

Поддержка