silverspam

Оптовая продажа из авто

Вопрос

Привет всем.

Уже спрашивал в чате тут, но после переустановки системы потерял файлик со ссылкой на скрипт оптовой продажи оружия\лута из автомобиля.

Если есть у кого - поделитесь.

Ну или тут в Гайдах очень пригодилось бы думаю.

 

И насколько помню там только оружие продавалось, а может еще модернизированный есть и до остального лута?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

3 ответа на этот вопрос

Привет всем.

Уже спрашивал в чате тут, но после переустановки системы потерял файлик со ссылкой на скрипт оптовой продажи оружия\лута из автомобиля.

Если есть у кого - поделитесь.

Ну или тут в Гайдах очень пригодилось бы думаю.

 

И насколько помню там только оружие продавалось, а может еще модернизированный есть и до остального лута?

Почему оптовая ? Там что цена другая, Ухахах,

Просто продажа из транспорта, ( не оптовая) Продавать можно не только оружие..но и все остальное..

редактируешь (если понимаешь что ты делаешь ) в setup\init.sqf 

 

Обновление вышло вчера, 

https://www.dropbox.com/s/mplr4sg8qsubu9j/TradeFromVehicle%20Version%202.0%20-%20Hotfix%201.rar?dl=0

 

Установка очень сложная .В своем init.sql  :

в отделе 

if (!isDedicated) then {

втавляешь 

ExecVM "TradeFromVehicle Version 2.0\setup\init.sqf";

Багов куча

Изменено пользователем Bandit3 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


все настолько там плохо?

 

Оптовая потому что оптом сразу продает. Причем тут цена? Про цену речи не было.

Изменено пользователем silverspam (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Дружбан ваяет тягач/грузовик и тп
      Он довольно большой и фургон/кузов загораживает обзор + ему надо было разглядеть подвеску в работе поподробней
      Те камеру надо было отодвинуть
      Поскольку бегемоты, то ли по глупости, то ли по скудоумию (скорее оба варианта ), в конфиге модели не предусмотрели таких параметров как
      дистанция камеры, углы ее наклона итд итп, а сделали это тупо в скрипте, пришлось моддидь.
       
      Вариант моддинга внешней (от 3го лица) камеры автомобильчика, как обычно через класс, но моддим конструктор (без override). Я не стал изобретать велосипед и поступил по "серверному"... Вроде получилось и все работает как надо. Зил кажет нормально, остальные то же.
       
      modded class DayZPlayerCamera3rdPersonVehicle extends DayZPlayerCameraBase { void DayZPlayerCamera3rdPersonVehicle (DayZPlayer pPlayer, HumanInputController pInput) { Print("CLIENT: КАМЕРА ДЛЯ ТОЧИЛЫ: ИГРОК: " + pPlayer.ToString() + ", ТОЧИЛА: " + pPlayer.GetCommand_Vehicle().GetTransport().GetType()); if (pPlayer.GetCommand_Vehicle().GetTransport().GetType() == "ZIL130") { m_fDistance = 8.0; //дистанция m_CameraOffsetMS = "0.0 1.3 0.0"; //стартовый наклон камеры Print("CLIENT: КАМЕРА ДЛЯ ТОЧИЛЫ: МОЯ КРУТАЯ ТОЧИЛА: ДИСТАНЦИЯ КАМЕРЫ: " + m_fDistance); return; } m_fDistance = 4.0; //стандартная дистанция m_CameraOffsetMS = "0.0 1.3 0.0"; //стартовый наклон камеры Print("CLIENT: КАМЕРА ДЛЯ ТОЧИЛЫ: СТАНДАРТНАЯ ТОЧИЛА: ДИСТАНЦИЯ КАМЕРЫ: " + m_fDistance); } }  
      Понятно что это для клиента (ну те для обычного мода) и на сервере бесполезно.
       
      Фото с тестового грузовика из АРМА 3 мод. свои он пока просил не показывать

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: 123new
      В данной теме напишу простенький гайд о том, как самому на своем собственном сервере DayZ установить костомный (мой) скрипт на спавн, респавн и чистку транспорта.
       
      Гайд пригодится тем, кто сам делает свою сборку сервера, либо по каким-то причинам пользуется не моей сборкой сервера (где это уже сделано), а чьей-либо еще. Обращаю ваше внимание на тот факт, что часть файлов, описанных в гайде, у вас могут уже быть вынесены в другое место или названы несколько иначе (это зависит от сборки сервера, которую вы используете, например, в сборке dankdayz вся mpmissions вынесена в отдельный файл в addons сервера), гайд основывается на чистых серверных файлах игры и отталкивается от них.
      Гайд сделан для версий игры с серверной частью 0.60-0.62, но может быть совместим и с другими версиями игры, если файлы серверной части игры не поменяли своего текущего месторасположения и содержания. Гайд составлен по версии серверных файлов игры 0.62 чистой "девственной" и не правленой никем версии игры.
      Напоминаю заранее, в моих серверных файлах версий 0.60, 0.61 и 0.62 из моих гайдов на данном форуме это уже сделано и делать это не нужно!!!

      Нам понадобятся:
      1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
      2. Ваши серверные файлы игры
       
      И так, приступим.
      1. Первое, что нам понадобится - создать сам скрипт. Создаем по пути: "MPMissions\dayz_Auto.ChernarusPlus\"  папку "scripts" , в ней папку "custom"  , и в ней файл с именем "SpawnCars.sqf" . Если такие папки у вас уже имеются, просто не создавайте их, а перейдите в них. Если файл с там именем уже имеется у вас, задайте ему другое имя.
      2. Вписываем в созданный файл код следующего содержания (либо скачайте его):
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      diag_log format [" SpawnCar: Reading Settings ..."]; /* Car Spawner for DayZ Standalone v 0.60.133.913 and high versions author: 123new Thanks for help: user BorizzK from s-platoon.ru for help and tests parts script and all community for this. Install: .\mpmissions\init.sqf Add in end file: init_spawn_cars = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\custom\SpawnCars.sqf"; Call init_spawn_cars; and place this script file in: .\mpmissions\{your mission name}\scripts\custom\SpawnCars.sqf WARNING: add after string: dbInitEconomy CAUTION: When you are on the spawn cars in the game server with version 0.60 and higher (0.61 and 0.62 version it blocks events.xml) the transport can be re-spelled and re-spelled by the server itself, regardless of the script. For correct operation it is highly recommended to disable the official transport spawn! Info about script: This script will scan the server database for the specified transport types, push it to the server along with its parts in case of shortage, and clean the destroyed vehicles. A first massives - details for car (all details will be spawned) A second massives - possible spawn points of the technique (the spawn point will be selected randomly) A third (end) massive - configuration: specify the number of cars on writed type, a list of possible spawn points car for writed type and massive from first block with parts car. Settings format: A first massives: [count loot,type loot] A second massives: [(coordinate x),(coordinate y),(coordinate z)] A third (end) massive: [max count this type car, type car(classname) or massive types car for random select, selected second massive name, selected first massive name] If add after in 'A third (end) massive' 5 and more massives elements with details car, script will be select random details. */ // MAIN SETTINGS _enable_detect_old_ruined_cars = true; // Enable detect old ruined cars in server and delete him _enable_detect_old_cars_in_point_spawn_in_meters = true; // Enable detect old cars in point spawn in writed meters and secure him for spawn new car _meters_check_old_car_in_point_spawn = 10; // How many meters for chack old car in point spawn - wored only with _enable_detect_old_cars_in_point_spawn_in_meters = true - not recommend set up more 15 meters _check_damage_for_delete_ruined_car = 1; // How many damage for object car for delete him from server (for set up min 0.1 max 1) - wored only with _enable_detect_old_ruined_cars = true /////////////////////////// ---> A first massives <--- /////////////////////////// // (count this detail in vehicle),(type detail vehicle) _items_car_Volga = [ [4,"CivSedanWheel"], [1,"CivSedanDoors_Driver"], [1,"CivSedanDoors_CoDriver"], [1,"CivSedanDoors_BackLeft"], [1,"CivSedanDoors_BackRight"], [1,"CivSedanHood"], [1,"CivSedanTrunk"], [1,"CarRadiator"], [1,"CarBattery"], [1,"SparkPlug"], [2,"HeadlightH7"] ]; _items_car_Niva = [ [4,"HatchbackWheel"], [1,"HatchbackDoors_Driver"], [1,"HatchbackDoors_CoDriver"], [1,"HatchbackHood"], [1,"HatchbackTrunk"], [1,"CarRadiator"], [1,"CarBattery"], [1,"SparkPlug"], [1,"HeadlightH7"] ]; _items_car_Bus = [ [2,"TransitBusWheel"], [2,"TransitBusWheelDouble"], [1,"TruckBattery"], [1,"GlowPlug"], [1,"TruckRadiator"], [1,"LightBulb"], [1,"EngineBelt"] ]; _items_car_V3S = [ [4,"V3SWheel"], [4,"V3SWheelDouble"], [1,"V3SDoors_Driver"], [1,"V3SDoors_CoDriver"], [1,"V3SHood"], [1,"TruckBattery"], [2,"LightBulb"], [1,"EngineBelt"], [1,"HeadlightH7"] ]; _items_car_V3S_Blue = [ [4,"V3SWheel"], [4,"V3SWheelDouble"], [1,"V3SDoors_Driver_Blue"], [1,"V3SDoors_CoDriver_Blue"], [1,"V3SHood_Blue"], [1,"TruckBattery"], [2,"LightBulb"], [1,"EngineBelt"], [1,"HeadlightH7"] ]; _items_car_V3S_Grey = [ [4,"V3SWheel"], [4,"V3SWheelDouble"], [1,"V3SDoors_Driver_Grey"], [1,"V3SDoors_CoDriver_Grey"], [1,"V3SHood_Grey"], [1,"TruckBattery"], [2,"LightBulb"], [1,"EngineBelt"], [1,"HeadlightH7"] ]; _items_car_V3S_Orange = [ [4,"V3SWheel"], [4,"V3SWheelDouble"], [1,"V3SDoors_Driver_Orange"], [1,"V3SDoors_CoDriver_Orange"], [1,"V3SHood_Orange"], [1,"TruckBattery"], [2,"LightBulb"], [1,"EngineBelt"], [1,"HeadlightH7"] ]; /////////////////////////// ---> A second massives <--- /////////////////////////// // massives points spawn for vehicles _points_car_Volga = [ [10493.7,2348.17,0], [10150.7,1810.41,0], [11986.2,3839.67,0], [12883.2,6259.25,0], [12937.6,10185.7,0], [13845.8,13216.7,0], [4163.03,11104.75,0], [5954.25,10366.5,0], [3751.32,8858.37,0], [3048.92,7787.31,0], [2583.23,5073.8,0], [2654.09,5289.31,0] ]; _points_car_Niva = [ [13891.7,13425.6,0], [11262.4,12212.2,0], [4794.11,2539.87,0], [10740.4,10788.2,0], [10661.3,7994.43,0], [6063.77,7871.36,0], [4519.95,8291.32,0], [2182.85,3307.73,0], [3658.2,2194.58,0], [6855.9,2471.24,0], [6565.1,2547.52,0], [4262.06,11235,0], [6255.8,3256.48,0], [6682.32,3580.23,0], [13785.5,2930.17,0] ]; _points_car_Bus = [ [12275.8,9123.41,0], [11885.6,12469.2,0], [7185,7675.18,0], [4795.56,10250.1,0], [2716.53,10031.4,0], [2589.18,6355.03,0], [1672.24,3843.93,0], [1878.72,2254.03,0], [4334.19,2462.08,0], [5691.65,2579.14,0], [7805.4,3534.9,0], [12238.9,12635,0] ]; _points_car_V3S = [ [4767.29,9594.32,0], [13980.3,2931.02,0], [12238.9,12635,0], [12229.7,12590.2,0], [7216.52,7755.26,0], [3711.64,5969.98,0], [4392.4,10510.4,0], [1741.44,7930.12,0], [5590.24,2699.39,0] ]; /////////////////////////// ---> A third (end) massive <--- /////////////////////////// // (max count vehicles this type in server),(type vehicle or massive types for random select),(massive coords for spawn vehicle),(massive items for this car) // If add 5 and more massives elements with details car, script will be select random details. _types_car_V3S = ["V3S_Cargo_Orange","V3S_Cargo_Blue","V3S_Cargo_Grey","V3S_Cargo"]; /// massive types cars for random select _types_car_V3S_Chassis = ["V3S_Chassis_Orange","V3S_Chassis_Blue","V3S_Chassis_Grey","V3S_Chassis"]; /// massive types cars for random select _CarsSpawnConfig = [ [10,"CivilianSedan", _points_car_Volga, _items_car_Volga], [12,"TransitBus", _points_car_Bus, _items_car_Bus], [7,"OffroadHatchback", _points_car_Niva, _items_car_Niva], [4,_types_car_V3S, _points_car_V3S, _items_car_V3S,_items_car_V3S_Blue,_items_car_V3S_Grey,_items_car_V3S_Orange], [5,_types_car_V3S_Chassis, _points_car_V3S, _items_car_V3S,_items_car_V3S_Blue,_items_car_V3S_Grey,_items_car_V3S_Orange] ]; { if ((count _x) > 4) then { _rand = floor (random ((count _x) - 1)); while {(_rand < 4)} do { _rand = floor (random ((count _x) - 1)); }; _selected_items_car = _x select _rand; }; } foreach _CarsSpawnConfig; //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////// ---> NEXT CODE DON'T EDIT <--- /////////////////////////// //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// diag_log format [" SpawnCar: Readed Settings! Start spawn car!"]; fnc_random_int_select = { private["_min","_max","_rand"]; _min = _this select 0; _max = _this select 1; _rand = round (random _max); if ((_rand < _min) or (_rand > _max)) then { while {(_rand < _min) or (_rand > _max)} do { _rand = round (random _max); }; }; _rand }; _massive_writed_alltypes_cars = []; _massive_writed_allcoords_cars = []; fnc_spawnCar = { _SelectedLine = _this; _selected_count_car = _this select 0; _selected_type_car = _this select 1; _selected_points_car = _this select 2; _selected_items_car = _this select 3; _count_incar_loot = 0; _count_aroundcar_loot = 0; _count_selected_type_car_in_server = 0; _count_selected_type_car_in_server = 0; if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { { _count_selected_type_car_in_server = _count_selected_type_car_in_server + (count (allMissionObjects _x)); } forEach _selected_type_car; diag_log format [" SpawnCar: %2 old cars of types '%1' has been detected on the server",_selected_type_car,_count_selected_type_car_in_server]; } else { _count_selected_type_car_in_server = count (allMissionObjects _selected_type_car); diag_log format [" SpawnCar: %2 old cars of type '%1' has been detected on the server",_selected_type_car,_count_selected_type_car_in_server]; }; if (_enable_detect_old_cars_in_point_spawn_in_meters) then { _temp_selected_points_car = _selected_points_car; { _selected_point_car = _x; { if (((typeOf _x) in _massive_writed_alltypes_cars) && (_selected_point_car in _massive_writed_allcoords_cars)) then { if (count _selected_points_car > 0) then { _selected_points_car = _selected_points_car - [_selected_point_car]; diag_log format [" SpawnCar: Detected previously spawned car in server: type '%1' at position %2 - point spawn %3 deleted from list spawn this type!",(typeOf _x),(getPos _x),_selected_point_car]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Detected previously spawned car in server: type '%1' at position %2 - point spawn %3 can't be deleted from list spawn this type because spawnpoints this type allready <= 0!",(typeOf _x),(getPos _x),_selected_point_car]; }; }; } forEach (_selected_point_car nearObjects _meters_check_old_car_in_point_spawn); } forEach _temp_selected_points_car; }; if (_count_selected_type_car_in_server < _selected_count_car) then { _selected_count_car = _selected_count_car - _count_selected_type_car_in_server; if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { diag_log format [" SpawnCar: Required spawn %2 cars of type list '%1'",_selected_type_car,_selected_count_car]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Required spawn %2 cars of type '%1'",_selected_type_car,_selected_count_car]; }; if (count _selected_points_car > 0) then { for "_j" from 1 to _selected_count_car do { _car_in_server = NULL; if (count _selected_points_car > 0) then { _selected_type_car_for_spawn = ""; if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { _selected_type_car_for_spawn = _selected_type_car select ([0,(count _selected_type_car)-1] call fnc_random_int_select); } else { _selected_type_car_for_spawn = _selected_type_car; }; if ((count _SelectedLine) > 4) then { _selected_items_car = _SelectedLine select ([3,(count _SelectedLine)-1] call fnc_random_int_select); diag_log format [" SpawnCar: Selected for next car massive details: %1 ",_selected_items_car]; }; _selected_point_car = _selected_points_car select ([0,(count _selected_points_car)-1] call fnc_random_int_select); _car_in_server = createvehicle [_selected_type_car_for_spawn, _selected_point_car, [], 0, "CAN_COLLIDE"]; if !(isNull _car_in_server) then { _selected_points_car = _selected_points_car - [_selected_point_car]; _car_in_server setDir floor(random 360); _selected_name_car = (displayName _car_in_server); _originalPos = getPosATL _car_in_server; _Damage = random 0.7; _map_pos_car = mapGridPosition _car_in_server; { _count_sel_loot = _x select 0; _type_sel_loot = _x select 1; for [{_i = 0}, {_i < _count_sel_loot}, {_i = _i + 1}] do { _loot_car = NULL; _loot_car = _car_in_server createInInventory _type_sel_loot; if (isNull _loot_car) then { _loot_car = createvehicle [_type_sel_loot, _originalPos, [], 5, "CAN_COLLIDE"]; if ((floor(random 4)) >= 2) then { _Damage_loot = random 0.7; _loot_car setDamage _Damage_loot; }; _count_aroundcar_loot = _count_aroundcar_loot + 1; } else { _count_incar_loot = _count_incar_loot + 1; }; }; } foreach _selected_items_car; diag_log format [" SpawnCar: Spawned %1 in %2 with %3 loot in Car and %4 loot around car ",_selected_name_car,_map_pos_car,_count_incar_loot,_count_aroundcar_loot]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Type car '%1' is not spawned in server, because when i try spawn car in point '%2' exist errors!",_selected_type_car_for_spawn,_selected_point_car]; }; } else { if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { diag_log format [" SpawnCar: Random type car from array '%1' is not can be spawned in server, because setuped count cars this types > possible count points spawn this type!",_selected_type_car]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Type car '%1' is not can be spawned in server, because setuped count cars this type > possible count points spawn this type!",_selected_type_car]; }; }; }; } else { if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { diag_log format [" SpawnCar: Spawn car from type list '%1' is not possible because not have possible points to spawn.",_selected_type_car]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Spawn car type(s) '%1' is not possible because not have possible points to spawn.",_selected_type_car]; }; }; } else { if((typeName _selected_type_car) == "ARRAY") then { diag_log format [" SpawnCar: Random type car from array '%1' is not need spawn in server, because cars this types allready is max (or more max) in server!",_selected_type_car]; } else { diag_log format [" SpawnCar: Type car '%1' is not need spawn in server, because this cars allready is max (or more max) in server!",_selected_type_car]; }; }; }; if (_enable_detect_old_ruined_cars) then { _deleted_ruined_Cars = 0; { if (damage _x == _check_damage_for_delete_ruined_car) then { deleteVehicle _x; _deleted_ruined_Cars = _deleted_ruined_Cars + 1; }; } forEach (allMissionObjects "Car"); if (_deleted_ruined_Cars > 0) then { diag_log format [" SpawnCar: Deleted %1 old ruined cars from server",_deleted_ruined_Cars]; }; }; if (_enable_detect_old_cars_in_point_spawn_in_meters) then { { if((typeName(_x select 1)) == "ARRAY") then { { if (!(_x in _massive_writed_alltypes_cars)) then { _massive_writed_alltypes_cars = _massive_writed_alltypes_cars + [_x]; }; } foreach (_x select 1); } else { if (!((_x select 1) in _massive_writed_alltypes_cars)) then { _massive_writed_alltypes_cars = _massive_writed_alltypes_cars + [(_x select 1)]; }; }; { if (!(_x in _massive_writed_allcoords_cars)) then { _massive_writed_allcoords_cars = _massive_writed_allcoords_cars + [_x]; }; } foreach (_x select 2); } foreach _CarsSpawnConfig; }; { _x call fnc_spawnCar; } foreach _CarsSpawnConfig; 3. Создаем по пути: "MPMissions\dayz_Auto.ChernarusPlus\"  папку "scripts" , и в ней файл с именем "compiles.sqf" . Если такая папка у вас уже имеются, просто не создавайте ее,  а перейдите в нее. Если файл с там именем уже имеется у вас, то не создавайте его, а допишите информацию со следующего пункта инструкции в конец файла!
      4. Вставляем в файл следующую строку:
      init_spawn_cars = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\custom\SpawnCars.sqf"; 5. Открываем по указанному далее пути файл в "Notepad++": "MPMissions\dayz_Auto.ChernarusPlus\init.sqf". Находим в файле строки с
      call compile preprocessFileLineNumbers 5. Вставляем после всех "call compile preprocessFileLineNumbers" следующее:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\compiles.sqf"; _Enable_SPAWNER_CARS = true; // Кастомный скрипт спавна транспорта (true - включить, false - выключить) 6. В этом же файле находим строки:
      simulWeatherSync; dbInitEconomy [true]; setTimeForScripts 0.03; 7. Добавляем после них:
      if (_Enable_SPAWNER_CARS) then { Call init_spawn_cars; }; Вот и все.
       
      ВАЖНО:
      Перед активацией скрипта отключите официальный спавнер транспорта сервера из официальной системы сервера игры. Инструкция есть тут:
       
      Как вы уже догадались, этой строкой мы можем включить или отключить сам кастомный скрипт без долгого копания в коде.
      _Enable_SPAWNER_CARS = false; // Кастомный скрипт спавна транспорта (true - включить, false - выключить) Все настройки по спавну транспорта есть в самом файле скрипта, который в п. 2 инструкции вы и создавали. Надеюсь, сложности с его настройкой не возникнет, пояснения там имеются.
    • Автор: Evgen66
      Добрый день.
      Ребят, подскажите кто знает как правильно написать скрипт машины в магазине, если она в моде имеет несколько цветов.
      Машины вот такие 
      "R35lu_civ"; "R35lu_civ_rouge"; "R35lu_civ_bleu"; "R35lu_civ_noir"; "R35lu_civ_gris"; "R35lu_civ_yellow"; Правильным ли будет если я сделаю вот это таким образом ?
      class R35lu_civ { vItemSpace = 50; conditions = ""; price = 75000; textures[] = {}; materials[] = {"rouge","bleu","noir","gris","yellow"}; };  
      и ещё, объсните пожалуйста, для чего тут нужна наследственность ?        "class ext_ivory_isf_police: ext_ivory_rs4_police {  price = 25000; };
      class ext_ivory_rs4_police { vItemSpace = 50; conditions = ""; price = 25000; textures[] = {}; materials[] = {"glossy","matte","metallic","chrome"}; }; class ext_ivory_isf_police: ext_ivory_rs4_police { price = 25000; }; class ext_ivory_m3_police: ext_ivory_rs4_police { price = 25000; }; class ext_ivory_evox_police: ext_ivory_rs4_police { price = 23000; };  
    • Автор: DrTauren

       
      Итак, данный скрипт не будет продавать сам ящик внутри автомобиля, но будет продавать его содержимое прямо из автомобиля при условии что авто стоит рядом с торговцем
       
      Что нам понадобится:
      1) Установленный на вашем сервере скрипт R3F Logistic
       
      Инструкция:
      1) Заходим в папку с R3F, что уже должна быть в вашей миссии и находим файл R3F_LOG\config.sqf
      2) Открываем этот файл и находим эту строку:
      R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player + [ убеждаемся что в этом классе есть строка: 
      "I_CargoNet_01_ammo_F", 2.1) Если таковой нет, то добавляем её. В итоге всё должно выглядеть примерно так:
      R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player = R3F_LOG_CFG_can_be_moved_by_player + [     // e.g. : "MyMovableObjectClassName1", "MyMovableObjectClassName2"     "CargoNet_01_box_F",     "Box_NATO_AmmoVeh_F",     "B_supplyCrate_F", ... 3) В этом же файле находим строку:
      R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo + [ и убеждаемся в наличии этого:
      ["I_CargoNet_01_ammo_F", 100] 3.1) Если таковой нет, то добавляем её. В итоге всё должно выглядеть примерно так:
      R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo = R3F_LOG_CFG_can_be_transported_cargo + [     // e.g. : ["MyTransportableObjectClassName1", itsCost], ["MyTransportableObjectClassName2", itsCost]     ["I_CargoNet_01_ammo_F", 100]     ["Exile_Car_Offroad_Rusty2", 75],     ["Exile_Bike_QuadBike_Black", 45],     ... 4) Открываем файл R3F_LOG\objet_deplacable\relacher.sqf и находим эту строку:
      R3F_LOG_mutex_local_verrou = true; сразу после неё добавляем код:
          private _foundTrader = false;     {         _foundTrader = true;     } forEach nearestObjects [player, ["Exile_Trader_WasteDump"], 12];     if (_foundTrader) then {              private _crate = R3F_LOG_joueur_deplace_objet;         private _cargo = _crate call ExileClient_util_containerCargo_list;             private _revenue = _cargo call ExileClient_util_gear_calculateTotalSellPrice;         hint format ["Cargo was sold for %1 Poptabs. You can pick them up from the crate.", _revenue];         //str(_revenue);                  clearWeaponCargoGlobal         _crate;         clearItemCargoGlobal         _crate;         clearMagazineCargoGlobal     _crate;         clearBackpackCargoGlobal     _crate;                  private _cash = _crate getVariable ["ExileMoney", 0];              _crate setVariable ["ExileMoney",_revenue+_cash, true];     };
      Вот и всё 
    • Автор: notani
      Привет всем. У меня трейдер покупает только транспорт нез учета находящегося в транспорте лута (ящиков). Так же у трейдера естсь выбор - продать только лут, продать только ящики, продать транспорт + лут в нем. При выборе продать только лут или ящик - цена 0, Если выбрать продать транспорт + лут в нем, то цену дает только за транспорт.
      Как сделать что б все это работало правильно?