Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
DrTauren

[Single Currency & Banking v1.1] - Единая система банков

Рекомендованные сообщения

Абсолютно согласен, шикарная версия по мне так... но большинство игроков просит банк, (из чего сделал вывод что на многих серверах он уже видимо есть, и им система хранения SC 3.0 кажется не столь удобной)+на сервере есть техника очень дорогостоящая, т.е валюты нужны хранить много.Думал увеличть хранение во много раз (ну хотя бы 5 млн на сейф), но не вызовет ли это сбои? (игроки почему-то и так хранят деньги больше в брифах, хотя у меня валюта не пропадает из хранилищ, исправил этот свой косяк еще в начале) 

Решать вам, сбоев быть не должно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



Решать вам, сбоев быть не должно.

Спасибо, попробую тогда увеличить, может и привыкнут так хранить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Решать вам, сбоев быть не должно.

Можете подсказать? Есть такая же система для намальска? или другая но для намальска? А то где ищю негде нету :( Если есть можно ссылочку пожалуста :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а есть просто единая валюта которая хранилась бы в машинах, сейфах, локбоксах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а есть просто единая валюта которая хранилась бы в машинах, сейфах, локбоксах?

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/28493-alpha-release-single-currency-30-storage-default-hive-no-global-banking/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можете подсказать? Есть такая же система для намальска? или другая но для намальска? А то где ищю негде нету :( Если есть можно ссылочку пожалуста :)

А какая разница, что за карта у тебя. Устанавливай по этому же принципу, и всё будет огонь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

А какая разница, что за карта у тебя. Устанавливай по этому же принципу, и всё будет огонь.

Ага, огонь, перестали работать торговцы вообще, и банкоматы в воде, вообще огонь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, огонь, перестали работать торговцы вообще, и банкоматы в воде, вообще огонь!

Значит косяк за тобой. На какую систему денег ставишь? Там вроде бы только под ZCS сделана, не помню точно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Банкоматы - это вроде как просто объекты выставленные на определенные координаты. Поменять ничего сложного.
РПТ смотрели? Сервер, клиент?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще, банкоматы, это формальность, вроде бы как. Банкоматом, может быть любой объект, который прописан в конфиге. А расположение этих объектов, так же, либо в конфиге, либо в отдельном файле.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Банкоматы - это вроде как просто объекты выставленные на определенные координаты. Поменять ничего сложного.

РПТ смотрели? Сервер, клиент?

Как только захожу на сервер, сразу выкидывает, скрин не загружается, распишу так:

 

 

File mpmission\Dayz_Epoch_15.namalsk\description.ext, line 246 .RscTitles: Member already defined.

 

 

Вот код в description.ext

 

 

#include "CfgServerTrader\cfgServerTrader.hpp"

 

respawn = "BASE";

respawndelay = 5;

onLoadMission="DayZ_Epoch Namalsk";

OnLoadIntro = "Welcome to Namalsk";

OnLoadIntroTime = False;

OnLoadMissionTime = False;

disabledAI = true;

disableChannels[]={0,2,6};

enableItemsDropping=0;

 

briefing = 0;

debriefing = 0;

 

onPauseScript = "custom\DupingFix.sqf";

loadScreen = "Scrins\poz.jpg";

 

class Header

{

gameType = COOP; //DM, Team, Coop, ...

minPlayers = 1; //min # of players the mission supports

maxPlayers = 100; //Max # of players the mission supports

};

 

aiKills = 1;

diagRadio = 1;

diagHit = 1;

 

#include "addons\playerhud\commonhud.hpp"

#include "hw.hpp"

 

class RscText

{

type = 0;

idc = -1;

x = 0;

y = 0;

h = 0.037;

w = 0.3;

style = 0x100;

font = Zeppelin32;

SizeEx = 0.03921;

colorText[] = {1,1,1,1};

colorBackground[] = {0, 0, 0, 0};

linespacing = 1;

};

class RscPicture

{

access=0;

type=0;

idc=-1;

style=48;

colorBackground[]={0,0,0,0};

colorText[]={1,1,1,1};

font="TahomaB";

sizeEx=0;

lineSpacing=0;

text="";

};

class RscLoadingText : RscText

{

style = 2;

x = 0.323532;

y = 0.666672;

w = 0.352944;

h = 0.039216;

sizeEx = 0.03921;

colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};

};

class RscProgress

{

x = 0.344;

y = 0.619;

w = 0.313726;

h = 0.0261438;

texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";

colorFrame[] = {0,0,0,0};

colorBar[] = {1,1,1,1};

};

class RscProgressNotFreeze

{

idc = -1;

type = 45;

style = 0;

x = 0.022059;

y = 0.911772;

w = 0.029412;

h = 0.039216;

texture = "#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0)";

};

//

// the loading screen itself

//

class DayZ_loadingScreen

{

idd = -1;

duration = 10e10;

fadein = 0;

fadeout = 0;

name = "loading screen";

class controlsBackground

{

class blackBG : RscText

{

x = safezoneX;

y = safezoneY;

w = safezoneW;

h = safezoneH;

text = "";

colorText[] = {0,0,0,0};

colorBackground[] = {0,0,0,1};

};

/*

class nicePic : RscPicture

{

style = 48 + 0x800; // ST_PICTURE + ST_KEEP_ASPECT_RATIO

x = safezoneX + safezoneW/2 - 0.25;

y = safezoneY + safezoneH/2 - 0.2;

w = 0.5;

h = 0.4;

text = "img\nicePic.paa";

};

*/

};

class controls

{

class Title1 : RscLoadingText

{

text = "$STR_LOADING"; // "Loading" text in the middle of the screen

};

class CA_Progress : RscProgress // progress bar, has to have idc 104

{

idc = 104;

type = 8; // CT_PROGRESS

style = 0; // ST_SINGLE

texture = "\ca\ui\data\loadscreen_progressbar_ca.paa";

};

class CA_Progress2 : RscProgressNotFreeze // progress bar that will go reverse

{

idc = 103;

};

class Name2: RscText // the text on the top-left

{

idc = 101;

x = 0.05;

y = 0.029412;

w = 0.9;

h = 0.04902;

text = "";

sizeEx = 0.05;

colorText[] = {0.543,0.5742,0.4102,1.0};

};

};

};

class CfgSounds

{

sounds[] ={bl_begin,bl_hit1,bl_hit2,bl_hit3,bl_wave1,bl_wave2,bl_wave3,bl_psi,bl_full,bl_ detect,apsi_on,apsi_off,ns_fx_misc4,ns_fx_drone1,ns_fx_drone2};

class bl_begin

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_begin.ogg",3.162278,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_hit1

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_hit_1.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_hit2

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_hit_2.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_hit3

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_hit_3.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_wave1

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_wave_1.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_wave2

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_wave_2.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_wave3

{

name = "NS blowout_begin";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_wave_3.ogg",1.584893,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_psi

{

name = "NS blowout_psi";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_psy_voices.ogg",1.778279,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_full

{

name = "NS blowout_full";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_full_wave.ogg",1.778279,1.0};

titles[] = {};

};

class bl_detect

{

name = "NS blowout_detect";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\blowout_detect.ogg",1.778279,1.0};

titles[] = {};

};

class apsi_on

{

name = "NS apsi_on";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\apsi_start.ogg",1.778279,1.0};

titles[] = {};

};

class apsi_off

{

name = "NS apsi_off";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\apsi_off.ogg",1.778279,1.0};

titles[] = {};

};

class ns_fx_misc4

{

name = "Misc strange wind";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\fx_misc4.ogg",1.0,1.0};

titles[] = {};

};

class ns_fx_drone1

{

name = "Drone 1";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\fx_drone1.ogg",1.0,1.0};

titles[] = {};

};

class ns_fx_drone2

{

name = "Drone 2";

sound[] = {"addons\blowout\sounds\fx_drone2.ogg",1.0,1.0};

titles[] = {};

};

};

#include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"

#include "addons\blowout\code.hpp"

 

class RscTitles

{

#include "addons\playerhud\hud.hpp"

};

 

#include "defines.hpp"

#include "gold\common.hpp"

#include "gold\bank_dialog.hpp"

#include "gold\give_player_dialog.hpp"

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потому что у вас RscTitles уже используется, а вы его второй раз вызываете или обращаетесь к нему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потому что у вас RscTitles уже используется, а вы его второй раз вызываете или обращаетесь к нему.

RscTitles а вот я его ищю и не вижу((

Подскажите как правильно написать?

Изменено пользователем Pro100Temko (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RscTitles а вот я его ищю и не вижу((

Подскажите как правильно написать?

1. Зачем вам версия 1.1 если есть 2.0, 3.0?

2. 

 

RscTitles
{
  {
    1 код
  }:
  {
    2 код
  };
};
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как и обещал. Гайд на SC 3.0 с описанием установки на чистый сервер, на рабочий сервер и инструкции по переходу и конвертации с SC 1.1/2.0 на SC 3.0

http://s-platoon.ru/index.php?/topic/1903-banki-30-skazhi-net-global-bankam/

В обычной теме про SC 3.0 ни слова о том, как перейти из старых версий в эту, а эта ссылка пуста

Изменено пользователем Meloman (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! ребят подскажите как бороться с такой проблемой? https://yadi.sk/i/MZYkoRwunXQnG Как только не запиливал и по способу А и по способу Б и на чистый сервер и на не чистый  :smile:  И кучу кастомных DLL скачивал встовлял. Уже БД сверху до низу перекопал. Вот вы последняя надежда!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет! ребят подскажите как бороться с такой проблемой? https://yadi.sk/i/MZYkoRwunXQnG Как только не запиливал и по способу А и по способу Б и на чистый сервер и на не чистый  :smile:  И кучу кастомных DLL скачивал встовлял. Уже БД сверху до низу перекопал. Вот вы последняя надежда!

Перешёл бы на 2.0 или 3.0 и не парился

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Перешёл бы на 2.0 или 3.0 и не парился

 

Хотелось бы Банк иметь или банкира! А хранить монетки в сейфах или тачках, СЕРВЕР очень быстро засирается. Запиливал 4.0 но там много ненужных скриптов, которые конфликтуют с моими сборками! Вот кто ни будь постарался бы вырезать всё из 4.0 и сделать чисто банковскую систему с этими банкирами, то было бы супер! А то Zupa напихал туда всё по привязывал...

Я пытался много раз её по нерфить но нервишек не хватает да и мозгов похоже тож. ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы Банк иметь или банкира! А хранить монетки в сейфах или тачках, СЕРВЕР очень быстро засирается. Запиливал 4.0 но там много ненужных скриптов, которые конфликтуют с моими сборками! Вот кто ни будь постарался бы вырезать всё из 4.0 и сделать чисто банковскую систему с этими банкирами, то было бы супер! А то Zupa напихал туда всё по привязывал...

Я пытался много раз её по нерфить но нервишек не хватает да и мозгов похоже тож. ))

Так вроде 2.0 там идёт банковская система же, а 3.0 это когда любое хранилище выполняет роль банка. Там только надо смотреть на первоисточнике, а то тут некоторых штук нету

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так вроде 2.0 там идёт банковская система же, а 3.0 это когда любое хранилище выполняет роль банка. Там только надо смотреть на первоисточнике, а то тут некоторых штук нету

 

Я 2.0 не смог поставить, так же ожидание сервера висит на чёрном экране как я указывал выше! Незнаю в чём может быть проблема! ( Можно ссылку откуда качать 2.0? Попробую ещё раз поставить может что изменится...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я 2.0 не смог поставить, так же ожидание сервера висит на чёрном экране как я указывал выше! Незнаю в чём может быть проблема! ( Можно ссылку откуда качать 2.0? Попробую ещё раз поставить может что изменится...

Лови http://s-platoon.ru/index.php?/topic/4651-single-currency-banking-v20-edinaia-sistema-bankov/#entry40819

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      Как, создать ивент по типу StaticPoliceSituation, StaticTrain леГко как сделать если есть две штуки-желание и хотение. (мозги-опционально).
      А)....Создаём ивент в events.xml (далее все примеры это примеры из примеров примерно от багемии)
      <event name="StaticBoy"> <nominal>3</nominal> <min>1</min> <max>0</max> <lifetime>5400</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>500</saferadius> <distanceradius>1000</distanceradius> <cleanupradius>1000</cleanupradius> <secondary>InfectedIndustrial</secondary> <flags deletable="1" init_random="0" remove_damaged="0"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children/> </event> -создано динамическое событие без объектов (спавн зомби вынесем за скобки пока)
      Б) в файле cfgeventspawns.xml задаём что это ивент -"группа объектов" и точки спавна ивента. Так как это "группа обьектов"- точки спавна это ТОЧКИ ОТСЧЕТА ДЛЯ ВСЕЙ ГРУППЫ.
      <event name="StaticBoy"> <zone smin="0" smax="0" dmin="1" dmax="2" r="20" /> <pos x="5587.466" z="2063.353" a="0" y="7.75" group="Boy_1"/> <pos x="3678.228" z="2328.108" a="0" y="6.7" group="Boy_2"/> <pos x="11254.230" z="3290.319" a="0" y="6.65" group="Boy_3"/> бла-бла и так далее.... </event> Координаты X и Z грубо говоря это координаты точки отсчёта ивента. Просто координаты реперной точки, почему?
      Да потому что "а"....поворот её относительно оси координат карты. Советую никогда его не менять, не ломайте себе мозог почему. У -высота этой реперной точки.
      То что это группа - спавнер видит из-за наличия названия.
      (координаты вы берёте при создании события или из админки или из богопротивного дэйзэдитора или из оффлайн режима...вообщем "где у вас будет центр данной го ивента для группы")
      <zone smin="0" smax="0" dmin="1" dmax="2" r="20" /> ИМХО, количество зомби если есть строчка <secondary>I и радиус их спавна
      Вэ) Перемещаемся в файл cfgeventgroups.xml и для каждой группы начинаются страдания.
      Спавнеру теперь не нужно общее название события, только группы....
      <!--pos x="5587.466" z="2063.353" a="0" y="7.591" group="Boy_1"/--> <group name="Boy_1"> <child type="StaticObj_Wreck_Train_742_Red_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="1" x="0" z="0" a="78.123" y="1.9"/> <child type="StaticObj_Wreck_Train_Wagon_Tanker_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="1" x="12.085" z="2.740" a="256.739" y="1.789"/> <child type="StaticObj_Wreck_Train_Wagon_Tanker_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="1" x="23.106" z="5.477" a="255.579" y="1.781"/> <child type="Land_Train_Wagon_Box_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="2" x="34.546" z="8.424" a="255.837" y="1.32"/> <child type="Land_Train_Wagon_Box_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="2" x="46.285" z="11.341" a="255.321" y="1.398"/> <child type="Land_Train_Wagon_Box_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="2" x="69.472" z="18.594" a="250.938" y="1.450"/> <child type="Land_Train_Wagon_Box_DE" deloot="0" lootmax="3" lootmin="2" x="57.966" z="14.737" a="252.227" y="1.411"/> </group> Группа....Boy_1.
      Вы решили что у вас Первый объект у вас StaticObj_Wreck_Train_742_Red_DE . И стоит он на реперной точке (а может и НЕ стоять)...ну раз захотелось так, делаем так.
      X и Z  .....ноль. Потому что расположен в координатах самой точки, без смещения X и Z...значит его координаты ноль. "а" - поворот ОТНОСИТЕЛЬНО ОСИ ПОВОРОТА РЕПЕРНОЙ ТОЧКИ. (помните говорил вам не менять её?), а так её угол поворота совпадает с углом поворота относительно карты (в прошлом файле мы же записали "а"=0), то тут используем угол поворота относительно карты. И как уже понятно, У - это высота объекта ОТНОСИТЕЛЬНО реперной точки. (мы задали в прошлом файле Y=7.75, значит тут высота обьекта в эдиторе будет 7,75+1,9). Записано 1,9
      Ставите ВТОРОЙ ОБЪЕКТ StaticObj_Wreck_Train_Wagon_Tanker_DE .....Его координаты нужно вписать ОТНОСИТЕЛЬНО реперной точки, они вычисляются.
      Поставили объект, смотрите "Х координата обьекта минус координата рэперной точки"  -вписали, "Z координата обьекта минус координата реперной точки".-вписали..."а"-как и в эдиторе.Тут думать не надо.
      У-координата обьекта минус координата реперной точки....вписали. И так для каждого обьекта в группе.
      Сделали одну группу-переходим к другой. И так пока не сделаете необходимое вам число групп.
      Метод дедовский, поэтому если есть более лучший-внимательно слушаю.
       
      Да, есть метод грубо говоря это автоматизирующий на определённом этапе. Видео с описанием. (на буржуйском). Кабан, спасибо за на водку.
      (права у s-platoon.ru. а автора:))
       
    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
    • Автор: 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: MrMiBl
      Всем привет! С наступающим!  
      Проблема такая: безсознанка очень долгая (от двух минут и больше от рандомной пульки...)
      Собственно вопрос: как её отключить либо сократить время?  
      покопавшись в файлах нашел такую тему: fn_unconscious.sqf
      // (c) facoptere@gmail.com, licensed to DayZMod for the community private ["_count","_anim","_weapon","_sprint","_stance","_transmove","_start","_timeout","_short","_sandLevel","_speed"]; if (r_player_unconsciousInProgress) exitWith {}; r_player_unconsciousInProgress = true; r_player_unconsciousInputDisabled = true; //this is like this in order to release the current user input disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; _start = diag_tickTime; _timeout = abs r_player_timeout; _short = _timeout < 4; if (!_short) then { 4 cutRsc ["playerStatusWaiting", "PLAIN",1]; playSound "heartbeat_1"; }; _count = 0; // can be set to false by medEPI.sqf, during the 'while' loop r_player_unconscious = true; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; _sandLevel = ctrlPosition ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400); //diag_log [(diag_tickTime - _start) < _timeout , !r_player_unconscious , alive player ]; dayz_autoRun = false; if (player == vehicle player) then { player playAction "CanNotMove"; }; "dynamicBlur" ppEffectEnable true;"dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0; "colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectEnable true;"colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 0.1], [1, 1, 1, 0.0]];"colorCorrections" ppEffectCommit 0; if (dayz_soundMuted) then {call player_toggleSoundMute;}; // hide icon before fadeSound 0 fadeSound 0.05; while { (diag_tickTime - _start) < _timeout and r_player_unconscious and alive player } do { player setVariable ["unconsciousTime", _timeout - diag_tickTime + _start, (_count % 10) == 0]; if (!_short) then { _sandLevel set [ 3, 0.136829 * safezoneH * (diag_tickTime - _start) / _timeout ]; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlSetPosition _sandLevel; ((uiNamespace getVariable 'DAYZ_GUI_waiting') displayCtrl 1400) ctrlCommit 0.05; }; /*_veh = vehicle player; if ((player != _veh) and {(_veh iskindOf "LandVehicle")}) then { _speed = [0,0,0] distance velocity _veh; if (_speed > 10) then { _veh engineOn false; } else { player action ["eject", _veh]; player leaveVehicle _veh; [] spawn { uiSleep 0.1; player playMoveNow "amovppnemstpsnonwnondnon"; }; // instant prone }; }; if (player == _veh) then { player setVelocity [0,0,0]; }; */ uiSleep 0.1; _count = _count + 1; }; if (!_short) then{ 4 cutRsc ["default", "PLAIN",0]; }; r_player_unconscious = false; player setVariable ["NORRN_unconscious", r_player_unconscious, true]; r_player_timeout = 0; player setVariable ["unconsciousTime", r_player_timeout, true]; r_player_cardiac = false; player setVariable ["USEC_isCardiac",r_player_cardiac, true]; r_player_unconsciousInProgress = false; 4 cutRsc ["default", "PLAIN",1]; if (player == vehicle player) then { // "AinjPpneMstpSnonWnonDnon" rolls from back first (jarring transition if player was knocked out prone or fell to stomach) [nil, player, rSWITCHMOVE, "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"] call RE; player SWITCHMOVE "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; PVDZ_plr_SwitchMove = [player,"AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"]; publicVariableServer "PVDZ_plr_SwitchMove"; //Needed to execute switchMove on server machine. rSwitchMove only executes on other clients player playMoveNow "AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed"; }; 10 fadeSound 1; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [0]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 5; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [1, 1, 1, 0.0], [1, 1, 1, 1], [1, 1, 1, 1]];"colorCorrections" ppEffectCommit 5; if ({getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "type") in [1,2]} count (weapons player) > 0) then { //Prevent firing while weapon is still shown on back or holstered. AmovPpneMstpSnonWnonDnon_healed has disableWeapons=0 in config (should be 1) waitUntil {uiSleep 1; !(animationState player in ["ainjppnemstpsnonwnondnon_rolltofront","amovppnemstpsnonwnondnon_healed","amovppnemstpsnonwnondnon"])}; }; //once more to be safe disableUserInput false; disableUserInput false; disableUserInput true; disableUserInput true; disableUserInput false; disableUserInput false; r_player_unconsciousInputDisabled = false; //diag_log [ __FILE__, diag_tickTime, "done" ]; Копать тут или где-то в другом месте?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.