Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
123new

ToxicZoneSpawner

Recommended Posts

ToxicZoneSpawner


 

Игра, для который подходит данный товар: DayZ Standalone

Тип: мод (серверный)

Авторство: я (123new)

Страница работы в Мастерской Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2768754903

Товар совместим, тестировался и проверялся на чистых версиях игры: 1.11,1.12,1.13,1.14,1.15,1.16,1.17,1.18

Описание:

Скрипт, добавляющий  на карте токсичные и зараженные зоны, которые можно настраивать по своему разумению. Иммитаця зон заражения выполняется посредством дымовых гранат, которые переспавниваются время от времени. (да, это может нагружать сервер игры дополнительно, но не сильно(проверял заказчик)) Скрипт не требуется к наличию игрокам и является серверным.

 

Дополнительно:

Доработка под новшества токсчных зон с новых версий игры 1.14 и 1.15 не проводилась, но сам скрипт работает. Такая работа есть в планах на изучение 😉

 

При проблемах с доступом к файлу: Свяжитесь с Dr.Tauren в личных сообщениях.

Для желающих отблагодарить автора работы: 4274 3200 7857 5100

Почему работа бесплатно и больше не поддерживается: читаем тут

 

Комплектация:

  • Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

     

 

The game for which this product is suitable: DayZ Standalone

Type: mod (server-side)

Authorship: I am (123new)

The page of work in the Steam Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2768754903

The product is compatible, tested and tested on clean versions of the game: 1.11,1.12,1.13,1.14,1.15,1.16,1.17

Description:

A script that adds toxic and infected areas to the map, which you can customize as you see fit. The infection zones are imitated by smoke grenades, which are re-spawned from time to time. (yes, this can load the game server additionally, but not much(checked by the customer)) The script is not required for the presence of players and is server-side.

 

If there are problems accessing the file: Contact Dr.Tauren in private messages.

For those wishing to thank the author of the work: 4274 3200 7857 5100

Why is the work free and no longer supported: read this

 

Equipment

  • Script (mod)
  • Information on slots that can be useful for configuring the product (for the settings section)
  • Example of a completed product configuration from a test server with multiple zones (not a clean product configuration)

 

More description in Russian version site or arhive file!


 

Share this post


Link to post
Share on other sites







Кстати
На одном знакомом проекте есть аналог (а может и оригинал)

Кладет фпс сервера в 0 иногда

Надеюсь тут сделано все в 1 поток

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не совсем все, так как нюансы некоторые заказчик просил именно так сделать для гибкости настройки. Примерно так, если брать потоки: Отдельно проверка игроков всех во всех зонах, отдельно сообщалка, отдельно проверка дыма. Сделана еще на патче 1.11, лежит 2 месяца, руки не доходят оформить (времени нету, ремонт). Товарищ тестил, нагрузку слабую ощущал, особо не слияет сказал по ощущениям и цифрам. Я на локальном тоже особо не заметил большого влияния, но немного есть (дым влияет)

Если что, сильно не бейте, сам не эксперт 😅

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

За такие деньги - вполне годно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Опробовал. Работает как обычно все скрипты "от конторы 123" как часы.
Сравнительно долго разбирался с настройками ибо как обычно не читал описание.
Доволен.
Так, из замечаний и хотелок (хотелки отдельным прейскурантом)
Оповещения срабатывают только один раз.
Непонятно сколько будет наносится повреждений и чему. Вещам или аттачментам?
Хотелка раз- возможность настраивать для каждого атчемента в отдельности.
Нет разделения аттачментов
Хотелка номер два-хотя бы разные противогазы по разному защищают даже в одной зоне.Разделение аттачментов по вносимому значению защиты,к примеру штаны это 60% защиты,а перчаткы даже пристин не дадут и 10%.....
Дым работает постоянно.
Хотелка номер три-дым начинает работать при наличии игроков в радиусе....600 метров или 1000...(микрохотелка-настраиваемый радиус, отключение работы дымов-с задержкой)
Большая хотелка-дымы спавнятся в разных координатах. (к примеру один массив координат, потом другой,потом третий...)
Не смотрел ещё сам скрипт (Извните,123,работа постоянно,все болеют....)
Чихание-норм, блевантос-начал блевать-пока не надет маску обратно, даже шага не ступить-имхо
взять что то наподобие

			float chance = Math.Lerp(VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MIN, VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MAX, 0 );
			chance = (chance / 3600) * 10;
			
			if( Math.RandomFloat01() < chance )
			{
			SymptomBase symptom = player.GetSymptomManager().QueueUpPrimarySymptom(SymptomIDs.SYMPTOM_VOMIT);
			
			if( symptom )
				{
					symptom.SetDuration(5);
					
					if (player.GetStatWater().Get() > (WATER_DRAIN_FROM_VOMIT))
						player.GetStatWater().Add(-1 * WATER_DRAIN_FROM_VOMIT);
					if (player.GetStatEnergy().Get() > (ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT))
						player.GetStatEnergy().Add(-1 * ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT);
				}
			}

плюс-появится УРОН от блевантоса.
Остальные признаки заражения пока не проверял.
ИМХО....хотелка  очередная- добавить кроме признаков заражения ещё и болезнь неприятную..

1200 рублей на внедрение всего  уже отложены.

Edited by paranoyk
Увеличение цены в связи с уменьшением личного времени. (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, paranoyk сказал:

ИМХО....хотелка  очередная- добавить кроме признаков заражения ещё и болезнь неприятную..

Если добавлять свою болезнь, которая с 0, то это уже клиент-сервер будет.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, paranoyk сказал:

Оповещения срабатывают только один раз.

 

именно, при входе в зону, при выходе из зоны. Спамить на экран не должно, это как бы логично

1 час назад, paranoyk сказал:

Непонятно сколько будет наносится повреждений и чему. Вещам или аттачментам? float chance = Math.Lerp(VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MIN, VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MAX, 0 ); chance = (chance / 3600) * 10; if( Math.RandomFloat01() < chance ) { SymptomBase symptom = player.GetSymptomManager().QueueUpPrimarySymptom(SymptomIDs.SYMPTOM_VOMIT); if( symptom ) { symptom.SetDuration(5); if (player.GetStatWater().Get() > (WATER_DRAIN_FROM_VOMIT)) player.GetStatWater().Add(-1 * WATER_DRAIN_FROM_VOMIT); if (player.GetStatEnergy().Get() > (ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT)) player.GetStatEnergy().Add(-1 * ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT); } }

зависит от количества надетой на игрока защиты и установленных астроек баллов защит как для каждой вещи, там и для самой зоны

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

примерно так рассчет идет (взято по сути с темы нашего же форума)

1 час назад, paranoyk сказал:

Хотелка раз- возможность настраивать для каждого атчемента в отдельности.
Нет разделения аттачментов

 

не понял от слова совсем. Разделения каких 'аттачментов'? куда? к чему? и главное, зачем? Аттачменты к оружию? Что еще за аттачменты?

1 час назад, paranoyk сказал:

Хотелка номер два-хотя бы разные противогазы по разному защищают даже в одной зоне.Разделение аттачментов по вносимому значению защиты,к примеру штаны это 60% защиты,а перчаткы даже пристин не дадут и 10%.....

а кто мешает 2,3,5 раз добавить блок с разными настройками для одного и того же слота, но разных противогазов например? Не тестил правда в таком исполнении, но работать должно.

1 час назад, paranoyk сказал:

Хотелка номер три-дым начинает работать при наличии игроков в радиусе....600 метров или 1000...(микрохотелка-настраиваемый радиус, отключение работы дымов-с задержкой)

увы, но настраиваемый радиус тотбражения это на клиентсвой стороне игры регулируется, причем, это регулирует не сам скрипт, а именно сама игра. Проше говоря дым там то есть, он не отрисовывается у вас просто-напросто, ограничения самой игры такие. Видимо чтобы клиент игры не грузить.

1 час назад, paranoyk сказал:

Большая хотелка-дымы спавнятся в разных координатах. (к примеру один массив координат, потом другой,потом третий...

а кто мешает просто все координаты указать? Не понял притензии. Делать для одной точки разные массивы координат  дыма как по мне бред полнейший.

1 час назад, paranoyk сказал:

взять что то наподобие

float chance = Math.Lerp(VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MIN, VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MAX, 0 ); chance = (chance / 3600) * 10; if( Math.RandomFloat01() < chance ) { SymptomBase symptom = player.GetSymptomManager().QueueUpPrimarySymptom(SymptomIDs.SYMPTOM_VOMIT); if( symptom ) { symptom.SetDuration(5); if (player.GetStatWater().Get() > (WATER_DRAIN_FROM_VOMIT)) player.GetStatWater().Add(-1 * WATER_DRAIN_FROM_VOMIT); if (player.GetStatEnergy().Get() > (ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT)) player.GetStatEnergy().Add(-1 * ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT); } }


			float chance = Math.Lerp(VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MIN, VOMIT_OCCURRENCES_PER_HOUR_MAX, 0 );
			chance = (chance / 3600) * 10;
			
			if( Math.RandomFloat01() < chance )
			{
			SymptomBase symptom = player.GetSymptomManager().QueueUpPrimarySymptom(SymptomIDs.SYMPTOM_VOMIT);
			
			if( symptom )
				{
					symptom.SetDuration(5);
					
					if (player.GetStatWater().Get() > (WATER_DRAIN_FROM_VOMIT))
						player.GetStatWater().Add(-1 * WATER_DRAIN_FROM_VOMIT);
					if (player.GetStatEnergy().Get() > (ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT))
						player.GetStatEnergy().Add(-1 * ENERGY_DRAIN_FROM_VOMIT);
				}
			}

плюс-появится УРОН от блевантоса.

это систематизировать в виде опционала можно, но так ли нужно? Это по сути можно в коде сркипта ручками внести, строка этак 1293, если хотите

1 час назад, paranoyk сказал:

ИМХО....хотелка  очередная- добавить кроме признаков заражения ещё и болезнь неприятную..

с болезнями пока не работал, как уже писал, потому опыту не имею. В долгосрочной перспективе беру на заметку, но не более того

 

И еще, как уже описал в теме, у меня щас куча другой работы, дел, долгов и т.п. Так что любая доработка, правка и т.п. - идея на долгий ящик, ребята. Без обид, но делаю все сам, своими вот этими самыми лапками ручками, в свободное от всего остального время. Времени катострафически не хватает, так как все правки и прочее процесс длительный и требующий тестов

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

...что ж вы злые сегодня такие...Позже отпишусь,как с работы вернусь.
Но чисто по дыму... СМЫСЛ работы дымовых шашек когда игрок на другой стороне карты?....подошёл ближе чем на 1 км-заработали.

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, paranoyk сказал:

Но чисто по дыму... СМЫСЛ работы дымовых шашек когда игрок на другой стороне карты?....подошёл ближе чем на 1 км-заработали.

Это надо крутить свой кастомный партикль, если хочешь менять их работу. То есть, рисовать свой партикль, а потом ещё сверху накидываем настройки нормальные. Опять же, клиент-сервер.
А ещё можно ppeffects накинуть и прочие прикольные вещи.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Повторю ещё раз...
ОПОВЕЩЕНИЯ В ЗОНЕ с периодичностью, а не единожды,такое возможно? Зашёл..предупреждене, через пять минут-ещё одно....

 

05.06.2021 в 13:01, 123new сказал:

зависит от количества надетой на игрока защиты и установленных астроек баллов защит как для каждой вещи, там и для самой зоны

Учитывается ТОЛЬКО количество, То есть одетые перчатки-то же самое что и одетая куртка? Вот о чем я говорил...
 

 

05.06.2021 в 13:01, 123new сказал:

увы, но настраиваемый радиус тотбражения это на клиентсвой стороне игры регулируется, причем, это регулирует не сам скрипт, а именно сама игра. Проше говоря дым там то есть, он не отрисовывается у вас просто-напросто, ограничения самой игры такие. Видимо чтобы клиент игры не грузить.

Нельзя сделать срабатывание дым шашек как тригер, по типу сообщения? Или я что то не вкуриваю...

 

05.06.2021 в 13:01, 123new сказал:

а кто мешает просто все координаты указать? Не понял притензии. Делать для одной точки разные массивы координат  дыма как по мне бред полнейший.

Не,не сложно сделать хоть 40, но я справшивал типа такого - 30 точек с дымом.
10 со своими координатами, 10 точек со своими координатами,10 со своими координатами
Отработала первая группа....включилась другая....потом третья...(если со сменой цвета дыма-улёт ещё больше)...
К тому же...ведь даже перекрытие можно сделать, первая группа почти закончила работу,включилась вторая.ЕСЛИ такое возможно за отдельную плату или вообще возможно?
(или отработала шашка перед включением -  прибавление по Х  метр, потом по У по метру скажем, потом минусуем это дело и "смена цвета" каждый шаг......)

 

 

05.06.2021 в 13:01, 123new сказал:

это систематизировать в виде опционала можно, но так ли нужно? Это по сути можно в коде сркипта ручками внести, строка этак 1293, если хотите

Это НУЖНО, потому что ещё раз повторю, если началась рвота-она идёт без перерыва, практически не даёт даже шага ступить и....ну рвёт персонажа,а толку? НОЛЬ. ни какого урона, а так...попутный урон.

Буду пытаться понять скрипт, но для меня он слишком мудрёный. Поэтому и прошу.
Кстати, "двойную зону" он то же не отработает?

И ещё раз,НИКАКИХ наездов, прекрасно знаю в каком вы положении ибо  все знакомо... Но если не вы,то кто же?:)))

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, paranoyk сказал:

Учитывается ТОЛЬКО количество, То есть одетые перчатки-то же самое что и одетая куртка? Вот о чем я говорил...

так вы настройте разное количество баллов защиты. Например куртке 3 балла, перчаткам 1 балл и т.п.

3 часа назад, paranoyk сказал:

Нельзя сделать срабатывание дым шашек как тригер, по типу сообщения? Или я что то не вкуриваю...

именно как триггер? нет. Как псевдо-триггер? ну можно канеш, но как уже сказал, в долгий ящик

3 часа назад, paranoyk сказал:

Не,не сложно сделать хоть 40, но я справшивал типа такого - 30 точек с дымом.

10 со своими координатами, 10 точек со своими координатами,10 со своими координатами
Отработала первая группа....включилась другая....потом третья...(если со сменой цвета дыма-улёт ещё больше)...
К тому же...ведь даже перекрытие можно сделать, первая группа почти закончила работу,включилась вторая.ЕСЛИ такое возможно за отдельную плату или вообще возможно?
(или отработала шашка перед включением -  прибавление по Х  метр, потом по У по метру скажем, потом минусуем это дело и "смена цвета" каждый шаг......)

прочитал и нихрена не понял, от слова совсем. Это че за ахинея, прости господи? 30 точек, из которых по очереди 10 будут срабатывать? И это с учетом что у всех игроков сразу. А нахрена, если можно просто все 30 включить и не гемороиться? В работе игры это разницы никакой, зато вычислений меньше и нормально смотрится со стороны. Не, ну прикинь, идет 2 игрока, для одног осработала, и первые 10 перестали дымить, а следующе 10 включились. Зато сзади идущий смотрит на это и не вкуривает, толи он пьяный, толи косячек последний реально вштырил. Уже даже боюсь спрашивать на кой (Слово удалено системой) она нужна.

Не рентабельная идея насколько вижу. Только за хорошие деньги персональная доработка в одни руки.

3 часа назад, paranoyk сказал:

Это НУЖНО, потому что ещё раз повторю, если началась рвота-она идёт без перерыва, практически не даёт даже шага ступить и....ну рвёт персонажа,а толку? НОЛЬ. ни какого урона, а так...попутный урон.

это реально, но нужны все особенности влияния на персонажа, какие надо добавить чисто серверно, чтобы вынести в конфиг. И как уже говорил, да, в долгий ящик.

3 часа назад, paranoyk сказал:

Кстати, "двойную зону" он то же не отработает?

как понять двойную зону?

4 часа назад, paranoyk сказал:

ОПОВЕЩЕНИЯ В ЗОНЕ с периодичностью, а не единожды,такое возможно? Зашёл..предупреждене, через пять минут-ещё одно....

аааа, вот оно че, кеп. Тобишь сообщение, ждем минут 5, потом еще одно. Так сразу б и сказали. Я ж не Нострадамус, тут, как говорится, 'без 100 грамм не поймешь'. Это реально более чем, но будет 100% доп нагрузка на сервер, так как еще один таймер, считающий время и обрабатывающий все эти условия (кому мол отправлялось, как давно, сколько раз и т.п.). Если без конфига то проще, но чисто персональная доработка, с конфигом чуть сложнее может выйти, но для всех в виде опционала. Разумеется также долгий ящик.

4 часа назад, paranoyk сказал:

И ещё раз,НИКАКИХ наездов, прекрасно знаю в каком вы положении ибо  все знакомо... Но если не вы,то кто же?:)))

так про какие наезды речь? просто понять пытаемся чего вы хотите. Вас ж много, у каждого свои хотелки в разные стороны. Универсально удобное и гибкое сложно сделать. Потому порой голова кругом от хотелок ваших, настолько тчо порой думаешь 'ну и нахрена я выложил это в продажу, лишний геморой себе на жопу нажил, пылилось бы где-то там и все б были счастливы'

Share this post


Link to post
Share on other sites
06.06.2021 в 14:43, paranoyk сказал:

 

кароче, смотрите личку, тест версия на заказ так сказать

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, 123new сказал:

кароче, смотрите личку, тест версия на заказ так сказать

Да,просмотрю...Опять "молодёжь" заболела из-за погоды...весь в работе,аки пчела.

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

This file has been updated to Version 1.0.4.

Changelog:

Fixed a bug where the player's items were damaged when the corresponding option was enabled in the mod settings, but the player had all the items that provided him with full protection (yes, I'm also surprised that no one has found this bug so far)

 

Файл обновлён до версии 1.0.4.
Список изменений:

Исправлена ошибка, при которой вещам игрока наносился урон при включенной соответствующей опции в настройках мода, но у игрока были все предметы, обеспечвающие его полную защиту (да, я тоже удивлен, что до сих пор этот баг никто не обнаружил)

 

 

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

Файл обновлён до версии 1.0.5.

Аннонсирую довольно крупное обновление которое сделано по просьбам желающих.

Изменен JSON-конфиг (на 40% примерно). Все, кто пользовался старой версией - перед обновлением вам необходимо удалить старый JSON-файл настроек или внести все изменения вручную в новый!

К сожалению, из-за огроного количества изменений, отсутствия массы времени на тестрирование протестировать корректную работу мода я не смог.  По этой причине возможны проблемы, в случае проблем откатывайтесь на предыдущую версию работы (она имеется в архиве).
Человек, который в комментариях крайне сильно просил доработать эту работу (не будем показывать пальцем), в течении 2 недель ни разу не протестировал работу (я не осуждаю, все понимаю). А поскольку за кучу потраченного времени на эту доработку ни копейкой не прибавилось, цена повышена серьезно! (описание, к слову, 3 часа обновлял) Без обид, ничего личного, надеюсь на понимание. Ну а тем, кто уже купил - можете за это выпить, считайте что вам крупно повезло.

Ниже краткий список изменений обновления. Более полные данные по новым опциям вы можете увидеть в описании на странице товара

  • IsEnabledContinuousMessages - Добавлено, новая опция
  • ContinuousMessage_Zone_Enter - Добавлено, новая опция
  • ContinuousMessage_Warn_Enter - Добавлено, новая опция
  • ContinuousMessage_Zone_Enter_WaitNext_Seconds - Добавлено, новая опция
  • ContinuousMessage_Zone_Warn_Enter_WaitNext_Seconds - Добавлено, новая опция
  • IsCheckPlayersInRadius_SpawnSmoke - Добавлено, новая опция
  • CheckPlayersInRadius_SpawnSmoke - Добавлено, новая опция
  • Enable_PlayerDamageFunction_WithoutDefend - Изменено, старый параметр Enable_SetPlayerDamage
  • ValuePlayerDamageIsInProcents_WithoutDefend - Добавлено, отсутствовала
  • DamagePlayerValue_WithoutDefend - Изменено, старый параметр DamagePlayerCoef
  • Enable_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone- Добавлено, отсутствовала
  • ValuePlayerDamageCoef_IsInProcents_WithDistanceToCenterZone - Добавлено, отсутствовала
  • PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone- Добавлено, отсутствовала
  • Enable_SettingsMassive_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone - Добавлено, отсутствовала
  • Disable_DamagePlayerValue_WhenEnabled_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone- Добавлено, отсутствовала
  • SettingsMassive_DistanceToCenterZone - Добавлено, с входящими в него параметрами по учету радиуса и урона игрока (не предметов на игроке). Ранее отсутствовала
  • Enable_DamageItemsInPlayer_WithoutDefend -  Изменено, ранее был параметр Enable_SetDamageItemsInPlayer
  • Settings_DamageItemsInPlayer_WithoutDefend - Добавлено, с входящими в него параметрами по учету и настройке урона на игрока. Раньше был один параметр DamageItemsInPlayer
  • Enable_DamageItemsInPlayer_WithFullDefend -  Добавлено, отсутствовала
  • Settings_DamageItemsInPlayer_WithFullDefend - Добавлено, с входящими в него параметрами
  • Enable_SetPlayerSymthom_WithoutDefend - Изменено, ранее был параметр Enable_SetPlayerSymthom
  • PlayerSymthoms_WithoutDefend - Изменено, добвлено с новыми входящими в него параметрами по настройке симптомов на игрока. Раньше был один параметр PlayerSymthomsDamageItemsInPlayer
  • Items_Setting - Расширено, добавлен учет аттачментов для вещей в слотах игрока

 

 

This file has been updated to Version 1.0.5.

I announce a rather large update that was made at the request of those who wish.

Changed the JSON config (by about 40%). Everyone who used the old version - before updating, you need to delete the old JSON file of settings or make all the changes manually in the new one!

Unfortunately, due to the huge number of changes, the lack of a lot of time for testing, I could not test the correct operation of the mod. For this reason, there may be problems, in case of problems, roll back to the previous version of the work (it is available in the archive).
The person who in the comments very strongly asked to finalize this work (we will not point the finger), for 2 weeks has never tested the work (I do not blame, I understand everything). And since for a lot of time spent on this revision, not a penny was added, the price is seriously increased! (the description, by the way, was updated for 3 hours) No offense, nothing personal, I hope for your understanding. Well, for those who have already bought - you can drink for it, consider that you are very lucky.

Below is a short list of the update changes. You can see more complete information about the new options in the product description on the product page

  • IsEnabledContinuousMessages-Added, new option
  • ContinuousMessage_Zone_Enter-Added, new option
  • ContinuousMessage_Warn_Enter-Added, new option
  • ContinuousMessage_Zone_Enter_WaitNext_Seconds-Added, new option
  • ContinuousMessage_Zone_Warn_Enter_WaitNext_Seconds-Added, new option
  • IsCheckPlayersInRadius_SpawnSmoke-Added, new option
  • CheckPlayersInRadius_SpawnSmoke-Added, new option
  • Enable_PlayerDamageFunction_WithoutDefend-Changed, old Enable_SetPlayerDamage parameter
  • ValuePlayerDamageIsInProcents_WithoutDefend - Added, Missing
  • DamagePlayerValue_WithoutDefend-Changed, old DamagePlayerCoef parameter
  • Enable_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone-Added, missing
  • ValuePlayerDamageCoef_IsInProcents_WithDistanceToCenterZone-Added, missing
  • PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone - Added, missing
  • Enable_SettingsMassive_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone-Added, missing
  • Disable_DamagePlayerValue_WhenEnabled_PlayerDamageCoef_WithDistanceToCenterZone-Added, missing
  • SettingsMassive_DistanceToCenterZone-Added, with its parameters for accounting for the radius and damage of the player (not items on the player). Previously absent
  • Enable_DamageItemsInPlayer_WithoutDefend-Changed, previously there was an Enable_SetDamageItemsInPlayer parameter
  • Settings_DamageItemsInPlayer_WithoutDefend-Added, with its parameters for accounting and configuring damage per player. There used to be one parameter DamageItemsInPlayer
  • Enable_DamageItemsInPlayer_WithFullDefend - Added, missing
  • Settings_DamageItemsInPlayer_WithFullDefend-Added, with the parameters included in it
  • Enable_SetPlayerSymthom_WithoutDefend-Changed, previously there was an Enable_SetPlayerSymthom parameter
  • PlayerSymthoms_WithoutDefend-Changed, updated with new parameters for configuring symptoms for the player. There used to be one parameter PlayerSymthomsDamageItemsInPlayer
  • Items_Setting-Expanded, added tracking of attachments for items in player slots

 

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
 

This file has been updated to Version 1.0.6.

Changelog:

Fixed minor bugs in the work code that caused crash logs and a broken timer for periodically issuing messages and symptoms.

The price of the product is slightly reduced in order to attract an audience. The new functionality of the product is still not 100 tested%

 

Файл обновлён до версии 1.0.6.
Список изменений:

Исправлены мелкие недоработки в коде работы, вызывавшие crash-логи и неработающий таймер для периодической выдачи сообщений и симптомов.

Цена на товар немного снижена с целью привлечения аудитории. Новый функционал товара до сих пор не протестирован на 100%

 

 

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Могу сказать сразу,КУПИЛ И НЕ ЖАЛЕЮ.
Такой тонкой настройки мода,зоны и прочего-ни где не встречал. да, сложность заполнения и читания. Но всё окупается.
Результат просто поражает. Сразу скажу, более 100 источников дыма в радиусе 800 метров-немного многовато, но сервер хавает, правда пока в зону влазили 5 морд за раз...ФПС не спрашивайте,я на это не смотрю совсем-двери и зомби не лагают,машины не летают, остальная цифирь меня не колышит, шворцами не меряюсь.
(есть мысля обьеденить с клиент-серверным модом Совы,чешим репку)
Дамаг всему и вся! Причём настраеваемая.Это супер...Сразу скажу, помните что "проверка игрока в зоне" параметр В самом начале!
Немного фантазии и противогазы имеют разный износ...
Разработчик как всегда-еst bonum absolutum.
Допиливает постоянно, думает ЗА ВАС, что бы "БЫЛО ВСЁ".Это редкость.

(сейчас идёт испытание "зона в зоне")
П.С. Чего не понял,какое время переспавна дымов  "TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds" точно не оно....
И можно ли этот параметр переспавна дымов вывести не в глобальную настройку,а в каждую зону?

Edited by paranoyk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, paranoyk сказал:

П.С. Чего не понял,какое время переспавна дымов  "TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds" точно не оно....
И можно ли этот параметр переспавна дымов вывести не в глобальную настройку,а в каждую зону?

объясняю принцип: при запуске сервера спавнится дым. После чего через время, указанное в параметре 'TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds' проверяется каждая дымовушка, соспавненная уже. И если она, например перестала дымить, она удаляется и спавнится новая. И так по кругу повторяется процедура проверки каждый раз через время, заданное в 'TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds'. А вот сколько дымить будет сама гранатка после спавна - такого параметра у самого дыма не встречал, подразумеваю что возможно оно задано в конфиге самой дымовой гранатки изначально.

Share this post


Link to post
Share on other sites
52 минуты назад, 123new сказал:

объясняю принцип: при запуске сервера спавнится дым. После чего через время, указанное в параметре 'TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds' проверяется каждая дымовушка, соспавненная уже. И если она, например перестала дымить, она удаляется и спавнится новая. И так по кругу повторяется процедура проверки каждый раз через время, заданное в 'TimeRepeatCheckDeadSmoke_Seconds'. А вот сколько дымить будет сама гранатка после спавна - такого параметра у самого дыма не встречал, подразумеваю что возможно оно задано в конфиге самой дымовой гранатки изначально.

А понял, то есть время переспавна гранаты от окончания работы до нового-нет...Просто проверка.
Надо смотреть время работы гранаты.
А можно эту проверку для КАЖДОЙ зоны отдельную? Или будет "немного хреновато серверу"?

 

 

Edited by paranoyk (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 минут назад, paranoyk сказал:

А понял, то есть время переспавна гранаты от окончания работы до нового-нет...Просто проверка.
Надо смотреть время работы гранаты.
А можно эту проверку для КАЖДОЙ зоны отдельную? Или будет "немного хреновато серверу"?

 

 

боюсь, что хреновато будет серверу если для каждой зоны делать параллельный процесс отложенной проверки. Технически не сложно рреализовать, но не уверен что оно надо. Они ж все в памяти у сервера будут, и естественно очередь выполнения будут нагружать, что не скажется лучше на производительности (BorizK скажет почему, уверен). Щас это 1 процесс делает, а то будет у каждой зоны свой отдельный с периодическим запуском.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, 123new сказал:

боюсь, что хреновато будет серверу если для каждой зоны делать параллельный процесс отложенной проверки. Технически не сложно рреализовать, но не уверен что оно надо. Они ж все в памяти у сервера будут, и естественно очередь выполнения будут нагружать, что не скажется лучше на производительности (BorizK скажет почему, уверен). Щас это 1 процесс делает, а то будет у каждой зоны свой отдельный с периодическим запуском.

Понял, БСЭЖ....Даже судя по всему большое количество сажает одном месте сажает,а если ещё в два потока.-сервер точно загнётся.

Share this post


Link to post
Share on other sites
6 минут назад, paranoyk сказал:

Понял, БСЭЖ....Даже судя по всему большое количество сажает одном месте сажает,а если ещё в два потока.-сервер точно загнётся.

я вообще изначально по пути наименьшего сопротивления хотел для каждой дымовушки сделать настройку переспавна индивидуально. А теперь прикинем, 300 дымовушек на 1 зону, сколько будет циклов? Сервер просто в зашквар уйдет))) Потому по пути наименьшего логическог овывода сделан один цикл на переспавн, 1 цикл уведомлений и 1 цикл проверки игрока в зоне и нанесения всякого вкусного.

Я за клиент fps не говорю, чисто за серверный

Share this post


Link to post
Share on other sites

@123new 100 дымов на 800 диаметр сажают даже клиентский ФПС, серверный норм....Так что "пГавельным путём идёте тоВАгищи!"

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@paranoyk чтобы избежать таких проблем с FPS на стороне клиента, необходимо делать свои партикли. Это не сложно,  но тогда мод перестанет быть чисто серверным.
Это разгрузит сервер от постоянной проверки и переспауна дымовых гранат, что положительно скажется на серверном FPS.

Share this post


Link to post
Share on other sites
02.07.2021 в 02:27, Joker420 сказал:

@paranoyk чтобы избежать таких проблем с FPS на стороне клиента, необходимо делать свои партикли. Это не сложно,  но тогда мод перестанет быть чисто серверным.
Это разгрузит сервер от постоянной проверки и переспауна дымовых гранат, что положительно скажется на серверном FPS.

Я в курсе,ео----чисто серверное-наше фсё, тем более я больше доверяю именно этому разработчику чем некоторым со стима. Ибо Практически под заказ,ничего лишнего и ...."обновления,аааа, нельзя зайти на сервер!". К тому же самвиновт-многогранат на ограниченное пространство. Уменьшил-всё пучком,игроки ругаются, я доволен....

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.