Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
DrSova

Зависает заставка при загрузке

Подскажите, в чем пробема. У меня идет загрузка на сервере, все отлично.
Потом я начинаю слышать звуки (море\лес, в зависимости от того, где я
нахожусь) и могу все делать: стрелять, бегать и т.п. Но ничего не вижу,
т.к. заставка не исчезает. Перезаход не помогает. У меня подозрение, что ошибка где-то здесь:

	
//Load in compiled functions
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf"; //Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early)
progressLoadingScreen 0.1;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\publicEH.sqf"; //Initilize the publicVariable event handlers
progressLoadingScreen 0.2;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf"; //Functions used by CLIENT for medical
progressLoadingScreen 0.4;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions
progressLoadingScreen 0.5;

fnc_usec_selfActions = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\fn_selfActions.sqf";

call compile preprocessFileLineNumbers "server_traders.sqf"; //Compile trader configs
call compile preprocessFileLineNumbers "logistic\init.sqf"; //Цеплялка
progressLoadingScreen 1.0;

а возможно и нет. Вообщем, помогите, я уже не знаю, что делать

Share this post


Link to post
Share on other sites

Recommended Posts

  • 0

Подскажите, в чем пробема. У меня идет загрузка на сервере, все отлично.

Потом я начинаю слышать звуки (море\лес, в зависимости от того, где я

нахожусь) и могу все делать: стрелять, бегать и т.п. Но ничего не вижу,

т.к. заставка не исчезает. Перезаход не помогает. У меня подозрение, что ошибка где-то здесь:

	
//Load in compiled functions
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\variables.sqf"; //Initilize the Variables (IMPORTANT: Must happen very early)
progressLoadingScreen 0.1;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\publicEH.sqf"; //Initilize the publicVariable event handlers
progressLoadingScreen 0.2;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\medical\setup_functions_med.sqf"; //Functions used by CLIENT for medical
progressLoadingScreen 0.4;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions
progressLoadingScreen 0.5;

fnc_usec_selfActions = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\fn_selfActions.sqf";

call compile preprocessFileLineNumbers "server_traders.sqf"; //Compile trader configs
call compile preprocessFileLineNumbers "logistic\init.sqf"; //Цеплялка
progressLoadingScreen 1.0;

а возможно и нет. Вообщем, помогите, я уже не знаю, что делать

Мод сервера и его версия какая?

Share this post


Link to post
Share on other sites






  • 0

Мод сервера и его версия какая?

Epoch 1.0.5.1, бетка 112555

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Epoch 1.0.5.1, бетка 112555

Собственно ваш клиент должен быть только с DayZ 1.8.1, Epoch 1.0.5.1 и патчем 112555.

Далее смотрите еще RPT логи, что мешает игроку войти на сервер.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблема скрывается в кастомном файле  fn_selfActions.sqf.

Скорее всего,вы устанавливали какой-то мод на сервер и прописывали некоторые строки в этой файл.Советую переставить моды и найти в каком загвоздка. 2 вариант.Если этот файл не играет значимой роли,просто верните стандартный,сменив путь.

Пример:

fnc_usec_selfActions =			compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_selfActions.sqf";		//Checks which actions for self

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Проблема скрывается в кастомном файле  fn_selfActions.sqf.

Скорее всего,вы устанавливали какой-то мод на сервер и прописывали некоторые строки в этой файл.Советую переставить моды и найти в каком загвоздка. 2 вариант.Если этот файл не играет значимой роли,просто верните стандартный,сменив путь.

Пример:

fnc_usec_selfActions =			compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_selfActions.sqf";		//Checks which actions for self

благодарю, действительно помогло. Так и знал, что где-то здесь собака порылась..

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

У себя нашел причину, выключив все скрипты  и включая их по очереди и проверяя сразу кучей народу - нашел 2 несовместимых. Убрал их и более нет такой прблемы.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

какие были не совместимы? пробовали даже с чистой версией сервера.проблема оставалась.кстати.заходил на сервер массы34.у него так же не всегда прогружается

 

какие были не совместимы? пробовали даже с чистой версией сервера.проблема оставалась.кстати.заходил на сервер массы34.у него так же не всегда прогружается

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Убрал свою картинку, интрокамеру с музыкой и туман.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Хм, а у меня и с чистой сборкой не пускает игроков, первый раз заходят после нет!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Хм, а у меня и с чистой сборкой не пускает игроков, первый раз заходят после нет!!!

тоже самое. Перестанавливал арму 2 с нуля. Сносил базу данных. Сперва зашли, повторно уже с проблемой раз на раз, по случаю заходят (с шестой попытки иногда). Античит вырубал, не помогло. Инфистар не виноват походу. Ставил голый епоч скачанный с оф сервера, без доп. скриптов. Одно и тоже экран загрузки, звуки слышны (шаги, звуки моря)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Может и я свои пять копеек вставлю, но у меня такое было если не верно упаковываешь серверную часть и второе антихак, но, есть две сборки полностью рабочие,Черноруссия и Напф, авторестарт сервера, миссии DZAI,EMS,WAI + Дубликат, автозаправка и ремонт,залипание и так далее, можете поставить и потестить, сбоки полностью работают и проверены

Edited by Alex39 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

тоже самое. Перестанавливал арму 2 с нуля. Сносил базу данных. Сперва зашли, повторно уже с проблемой раз на раз, по случаю заходят (с шестой попытки иногда). Античит вырубал, не помогло. Инфистар не виноват походу. Ставил голый епоч скачанный с оф сервера, без доп. скриптов. Одно и тоже экран загрузки, звуки слышны (шаги, звуки моря)

А вот мои пять копеек [ok='']http://epochmod.gamepedia.com/Server_Installation_Instructions[/ok]

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

что то обсуждение прекратилось, все разобрались что ли???

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

что то обсуждение прекратилось, все разобрались что ли???

Тема которую создавал автор,уже решил свою проблему.

Проблем с Зависанием очень много может быть и не ясно в чем проблема.

Ну обычно это кривые руки :3 т.к. сколько я не делал сервер - проблем с этим не имел.

Так же выше сказанные проблемы могут вызывать данную проблему.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Я решил данную проблему просто внимательнее почитав инструкции по установке сервера на официальном сайте мода)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблему не решил, но исбежал - скачал другую сборку. Насколько я понял, лазя по форуму epochmod.com - это проблема довольно частая и это косяк самого эпоча 1.0.5.1

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Проблему не решил, но исбежал - скачал другую сборку. Насколько я понял, лазя по форуму epochmod.com - это проблема довольно частая и это косяк самого эпоча 1.0.5.1

Я бы не сказал что это косяк эпоча, а скорее в скриптах которые не обновлены под последний эпоч.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Я бы не сказал что это косяк эпоча, а скорее в скриптах которые не обновлены под последний эпоч.

бло, недавно перечитывал ченжлог, они ведь действительно там нахимичили с командами. Скорее всего и из-за этого, да

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Эта проблема самого epoch. Очень много обсуждений по этому поводу. Проблема возникает не у всех ... Что очень странно. Тестировал все на чистом сервера, последний билд epocha. И что самое странное - у меня не заходит, а друзья спокойно без проблем подключаются.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Эта проблема самого epoch. Очень много обсуждений по этому поводу. Проблема возникает не у всех ... Что очень странно. Тестировал все на чистом сервера, последний билд epocha. И что самое странное - у меня не заходит, а друзья спокойно без проблем подключаются.

не знаю, помоему эпочь тут не причем, я переустановил полностью сервер из своих игровых файлов внимательнее почитав инструкцию с оффсайта, установил все свои старые скрипты и всё пошло на ура, а до этого неделю мучался никто не мог зайти вообще.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Я бы не сказал что это косяк эпоча, а скорее в скриптах которые не обновлены под последний эпоч.

Можешь помочь с этой траблой в личке?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Можешь помочь с этой траблой в личке?

Сейчас не до этого. Завтра если только.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Вообщем тут какой-то рандом. На новой сборке поставил скрипты со старой - все нормально, такой проблемы ни у кого. Поставил еще раз старую - проблемы опять начались. Но у меня есть подозрения, что может на это влиять.

 

Скорее всего у меня это было изза кастомного compiles. В новой сборке я не стал перенаправлять компилес на свой новый, а просто сделал так:

 

 

progressLoadingScreen 0.4;
call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";                //Compile regular functions
call compile preprocessFileLineNumbers "custom\compiles.sqf";
progressLoadingScreen 0.5;
 

в новом compiles я просто прописывал всякие там

 

fnc_usec_selfActions    = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\fn_selfActions.sqf";
 

Проблем пока не обнаружил и все отлично работает.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Нашел решение проблемы в init.sqf, но пока не пойму будут ли от этого последствия, кто шарит, напишите мне!!!



Нашел решение проблемы в init.sqf, но пока не пойму будут ли от этого последствия, кто шарит, напишите мне!!!

причем зависаний заставки после не наблюдал

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (не подтверждено-разные названия влияют на поведение животных после спавна)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • By ArdentStaff
      Всем привет! Заранее буду благодарен вам за ответ, и опыт
       
      Пример: есть 1 сервер "Ванильный и 2 Сервер "Ванильный
      Как сделать так что-бы персонаж между серверами путешествовал полноценно? (С лутом)

      Как на официальных серверах
       
      Есть у кого какой опыт как реализовать? 
    • By MrFlash
      Здравствуйте. Столкнулся с такой проблемой периодически сервер падает.
      Нет не какой последовательности краша сервера. Сервер может работает при фулл идеально, 1-2 дня. Иногда может упасть после запуска через 10 минут 
      даже когда 2 человека на сервере.
      Не как не могу уловить в чем проблема в папке профиля краш логов нет.
      За реальное решение моей проблемы готов отблагодарить копеечкой за потраченное время.
      Переустанавливал сервер переустанавливал моды. 
      Прошу помощи знающих людей.
      Если еще нужны какие то дополнения пишите, скину все что нужно.
      В архиве все логи. 
       
    • By CrazyBimbo
      Добрый день, не могу разобраться никак уже на самом деле все перерыл.  Сервер не видно в сообществе и к нему не могут приконектится.
      Причем на хостах, раза 3 переезжал все шло. 

      Порты открыты
      Порты открыты и в рутере
      Конфиги рабочие

      Я не знаю куда рыть уже! Нужен сервер на домашнем компе, не хочет работать уже с бубном со всех сторон поколдовал. 
       
    • By CubeIn
      Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
      Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
      Client contains PBO which is not part of server data
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.