Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
vitacite

Создание персонажа для группировки чистое небо (retexture)

Рекомендованные сообщения

 

закрыто.

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах



Я буду описывать мой метод. Я уверен, что 100% есть другие, более профессиональные и возможно более быстрые, но я делаю именно так ;0

 

Шаг 1.

Что нам понадобится для текстурирования формы и рюкзака (и далее формы) под чистое небо.. ?

Для начала сама текстура... я ее нашел путем гугла 😉 и она подходила по цветам, но не подходила по размерам поэтому для начала сделаем ее бесшовной,  это важно, так как иметь на форме шов от текстуры такое ...

 

Вбиваем в поиск texture camo clear sky 🙂 и находим спустя минуту среди вороха текстур текстуру под названием blue navy 🙂 размером 1200 на 1200 пикслей (что для наших целей вполне) но нифига не бесшовную....

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Теперь делаем ее бесшовной..  выбираем в меню фотошопа - фильтр - другое - сдвиг и двигаем бегунки так, чтобы швы оказались примерно насередине...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Жмем ок..

Теперь выделяем с запасом (в пределах запаса будет происходить смешивание текстуры) вертикальный шов и жмем Shift + F5 и выбираем заполнить с учетом содержимого...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

результат...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Тоже самое проделываем для горизонтального шва...

Если на ваш взгляд получается не очень.. потренеруйтесь с выделением, его размерами, подвигайте текстуру снова с помощью фильтра сдвиг, и рано или поздно у вас получится.

Ок. Теперь определим эту текстуру, как узор, это нам будет нужно для автоматизации процесса.

Меню редактирование -> определить узор -> назовем его чистое небо. Текстуру после этого можно закрывать т.к. она сохранена в наборе узоров в памяти photoshop.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Шаг 2. Беремся за текстуру рюкзака.

В нашем случае это текстура alice backpack alicebackpack_co.paa для ретекстура очень важно выбирать максимально монохромные текстуры.. Текстуры в игре запечены под нормали, карту высот, они уже смотрятся отлично,  и привязаны к сетке.. наша задача взять сохранить "поверхность" особенности текстуры модели, но добавить ей свои. Т.е. две текстуры логично смешать. 

Итак с помощью программы textview сохраняем текстуру рюкзака в формате .tga сразу в нашу рабочую папку olke/characters/backpack/data/alicebackpack_ClearSky_co.tga и сразу ее назовем под себя..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Убираем ненужные нам цвета с этой текстуры делая ее  монохромной.

изображение -> коррекция -> черно-белое 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Теперь создаем пустой слой и заливаем его любым цветом... затем выбираем справа в самом низу меню слоев - добавить стиль слоя (маленькая кнопочка fx параметрах наложения эффектов)

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

наложения узора, выбираем наш узор чистое небо и его тайлинг на текстуре ... в моем случае это было 35%

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Далее отключаем основную текстуру,  (делаем ее невидимой нажав на глаз в слоях) делаем пустой слой и склеиваем слой залитый узором с пустым, через меню слоев -> объединить видимые,  чтобы получить новую правильно затайленую текстуру нужного нам масштаба. 

Теперь играя прозрачностью и наложением верхней текстуры (нашим camo) поверх монохромной текстуры рюкзака в меню слоев, добиваемся приемлемого вида.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Там где текстуры быть не должно например лямки рюкзака, текстура металлической рамки  вырезаем инструментом ножницы дырки (зажимаем при этом ALT чтобы контролировать процесс).

Собственно профит... 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Да, обратите внимание в процессе изменения прозрачности текстура меняет свой первоначальный оттенок, поэтому придется все это подбирать используя яркость и констрастность, слоев играя режимами смешивания и тд. И еще забывайте сохранить исходники в папку Source если вы не хотите потом по новой резать лекало текстуры, когда вам приспичит сделать форму группировки долг. По факту режете один раз нужные отверстия затем, чтобы сделать новую униформу, просто копируете слой с дырками и текстурой камо и через эффект снова заливаете узором например для долга..  Собственно это технология подходит для создания

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Удачи. 

PS: вы можете сделать более продвинутый ретекстур, путем редактирования материалов и текстур материалов -nohq - поверхность, -smdi блеск, _as и тд...  все это подвязывается абсолютно точно также через config.cpp и согласно тем же принципам. 

Как бонус добавил ретекстур формы долга.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, vitacite сказал:

Теперь сразу отвечу на вопрос почему текстуры 3... Все просто в Dayz в отличие от Арма 3 мы имеем полноценную женскую и мужскую модель, а так же модель вещи лежащей на земле. Я не стал (да разработчик тоже не стал в случае рюкзака) особо, заморачиваться и привязал одну текстуру

 

Логика вполне проста, и не имеет отношение к заморочкам.

Рюкзак что на теле, что лежащий предметом допустим на земле имеет одну и туже форму.

А вот например толстовка лежащая на земле и имеющая форму одетой на тело, такое себе зрелище).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В случае костюма горки то же самое, на мужика, бабу и лежащий на земле предмет "диффузка" одна, а модели и  материалы разные про это и шла речь.

    class GorkaEJacket_Summer: GorkaEJacket_ColorBase
    {
        scope = 2;
        visibilityModifier = 0.75;
        hiddenSelectionsTextures[] = {"\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa","\dz\characters\tops\data\gorka_upper_summer_co.paa","\dz\characters\tops\data\gorka_upper_summer_co.paa"};
    };
 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

и текстура горки лежащей на земле другая

\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"

если вы сударь не ошиблись при копипасте)

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, SteelRat сказал:

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

Да конечно не запрещает ;0  Почему нет если выглядит хорошо. Ну эта система мне в любом случае нравится больше чем в Арма 3. Да еще и все миниатюры налету делаются. Не надо трахаться отдельно и делать прозрачные иконки.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

PS

По понятнее.

Суть происходящего сравнима с процессом в Арме, в которой в интерфейсе можно было рисовать не только картинки, но и модели.

 

 

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, SteelRat сказал:

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

Круто. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 минут назад, SteelRat сказал:

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

и текстура горки лежащей на земле другая

\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"


\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"

если вы сударь не ошиблись при копипасте)

 

в данном случае да в торопях не заметил, но там же в этом конфиге 

 

 

class M65Jacket_Black: M65Jacket_ColorBase
 {
        scope = 2;
        visibilityModifier = 0.7;
        hiddenSelectionsTextures[] ={"\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa","\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa","\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa"};
 };


В любом случае моя задача была принцип показать 🙂  желающие могут вообще разные текстуры сделать. В том числе и для рюкзака и для одежды, и для чего-угодно. К примеру лежащей на земле форму сделать более грязной или мятой.  А на женской форме сделать пятна в виде котят 🙂 О чем я собственно выше и написал.  

 

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
17 минут назад, SteelRat сказал:

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

PS

По понятнее.

Суть происходящего сравнима с процессом в Арме, в которой в интерфейсе можно было рисовать не только картинки, но и модели.

 

 

 

Тень у персонажа у тебя на видео зачетная. Толи инопланетянин, то ли узник асвенцима. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я чисто прояснить моменты)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, vitacite сказал:

Тень у персонажа у тебя на видео зачетная. Толи инопланетянин, то ли узник асвенцима. 

Все претензии к богемии интерактив), у тебя уже богатый опыт их творчества, теневой лод у персов это что (Слово удалено системой) ваще)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ты лучше скажи параметр visibilityModifier= в реальности что в Dayz обозначает ? я не нашел описания ;( 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Определяет коэффицент который учитывается при расчёте на сколько камуфляж данный предмет экипировки.

 

PS

Имя самого параметра красноречиво о этом говорит, модификатор видимости.

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, SteelRat сказал:

Определяет коэффицент который учитывается при расчёте на сколько камуфляж данный предмет экипировки.

 

PS

Имя самого параметра красноречиво о этом говорит, модификатор видимости.

 

Я так так понимаю, чем ближе к единице значение тем больше видно ? а если 0 то зомби вообще не реагируют ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Собственно решил приложить изначальную текстуру для камуфляжа чистого неба которая использовалась в работе, взятую из открытых источников 1200 x 1200 px он не бесшовная..

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Изменено пользователем vitacite (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
43 минуты назад, vitacite сказал:

Я так так понимаю, чем ближе к единице значение тем больше видно ? а если 0 то зомби вообще не реагируют ?

 

Скорее нет, чем да.

Этот параметр учитывается как одно из значений учитываемых при расчётах.

Нужно понимать что в алгоритмах рассчитывающих поведение искусственного интеллекта участвует много разных параметров, и этот один из многих.

Изменено пользователем SteelRat (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Ковырялся я тут с Напфом, и на стандартных настройках частенько срабатывал странный баг - персонаж плавает в текстурах, после входа на сервер, или возрождения.
      А суть оказалась проста - Напф карта-остров. (Например тот же Черно - материк), и у карт есть предел, за пределом карты - "радиация", чтобы игроки не забегали в эдакий буфер.
      При возрождение игроков, и при заходе на сервер игрока, изначально срабатывает статическая точка появления, она прописана с mission.sqm для слота игрока.
      В настройках Напф эта точка задана так же как и у других карт - далеко за пределами игрового мира. Отличие в том, что на картах-материках - за пределами мира, та  же земля, а у Напф - водичка. И игрок сначала появляется в миссионной точке возрождения(на долю секунды... ну в зависимости от лагов и нагрузки +-), а уж затем скрипт выбора места возрождения перекидывает его в другую точку. Вот он и появляется - аля пловец)
      Решение просто - заменить точку в mission.sqm на точку находящуюся 100% на земле.
    • Автор: dok379
      Кто нибудь делал система антирелога? Чтобы после выхода в лобби персонаж еще в игре находился как в origin.
    • Автор: DrSova
      Добавил в дэйз собственные скины, прописал пакеты с одеждой, все отлично, только одно но: при попытке переодеться в другую одежду ничего не происходит. Кто-нибудь сталкивался с этим?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.