Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
Sign in to follow this  
vitacite

Создание персонажа для группировки чистое небо (retexture)

Recommended Posts




Я буду описывать мой метод. Я уверен, что 100% есть другие, более профессиональные и возможно более быстрые, но я делаю именно так ;0

 

Шаг 1.

Что нам понадобится для текстурирования формы и рюкзака (и далее формы) под чистое небо.. ?

Для начала сама текстура... я ее нашел путем гугла 😉 и она подходила по цветам, но не подходила по размерам поэтому для начала сделаем ее бесшовной,  это важно, так как иметь на форме шов от текстуры такое ...

 

Вбиваем в поиск texture camo clear sky 🙂 и находим спустя минуту среди вороха текстур текстуру под названием blue navy 🙂 размером 1200 на 1200 пикслей (что для наших целей вполне) но нифига не бесшовную....

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Теперь делаем ее бесшовной..  выбираем в меню фотошопа - фильтр - другое - сдвиг и двигаем бегунки так, чтобы швы оказались примерно насередине...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Жмем ок..

Теперь выделяем с запасом (в пределах запаса будет происходить смешивание текстуры) вертикальный шов и жмем Shift + F5 и выбираем заполнить с учетом содержимого...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

результат...

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Тоже самое проделываем для горизонтального шва...

Если на ваш взгляд получается не очень.. потренеруйтесь с выделением, его размерами, подвигайте текстуру снова с помощью фильтра сдвиг, и рано или поздно у вас получится.

Ок. Теперь определим эту текстуру, как узор, это нам будет нужно для автоматизации процесса.

Меню редактирование -> определить узор -> назовем его чистое небо. Текстуру после этого можно закрывать т.к. она сохранена в наборе узоров в памяти photoshop.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Шаг 2. Беремся за текстуру рюкзака.

В нашем случае это текстура alice backpack alicebackpack_co.paa для ретекстура очень важно выбирать максимально монохромные текстуры.. Текстуры в игре запечены под нормали, карту высот, они уже смотрятся отлично,  и привязаны к сетке.. наша задача взять сохранить "поверхность" особенности текстуры модели, но добавить ей свои. Т.е. две текстуры логично смешать. 

Итак с помощью программы textview сохраняем текстуру рюкзака в формате .tga сразу в нашу рабочую папку olke/characters/backpack/data/alicebackpack_ClearSky_co.tga и сразу ее назовем под себя..

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Убираем ненужные нам цвета с этой текстуры делая ее  монохромной.

изображение -> коррекция -> черно-белое 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Теперь создаем пустой слой и заливаем его любым цветом... затем выбираем справа в самом низу меню слоев - добавить стиль слоя (маленькая кнопочка fx параметрах наложения эффектов)

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

наложения узора, выбираем наш узор чистое небо и его тайлинг на текстуре ... в моем случае это было 35%

 

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Далее отключаем основную текстуру,  (делаем ее невидимой нажав на глаз в слоях) делаем пустой слой и склеиваем слой залитый узором с пустым, через меню слоев -> объединить видимые,  чтобы получить новую правильно затайленую текстуру нужного нам масштаба. 

Теперь играя прозрачностью и наложением верхней текстуры (нашим camo) поверх монохромной текстуры рюкзака в меню слоев, добиваемся приемлемого вида.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Там где текстуры быть не должно например лямки рюкзака, текстура металлической рамки  вырезаем инструментом ножницы дырки (зажимаем при этом ALT чтобы контролировать процесс).

Собственно профит... 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Да, обратите внимание в процессе изменения прозрачности текстура меняет свой первоначальный оттенок, поэтому придется все это подбирать используя яркость и констрастность, слоев играя режимами смешивания и тд. И еще забывайте сохранить исходники в папку Source если вы не хотите потом по новой резать лекало текстуры, когда вам приспичит сделать форму группировки долг. По факту режете один раз нужные отверстия затем, чтобы сделать новую униформу, просто копируете слой с дырками и текстурой камо и через эффект снова заливаете узором например для долга..  Собственно это технология подходит для создания

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Удачи. 

PS: вы можете сделать более продвинутый ретекстур, путем редактирования материалов и текстур материалов -nohq - поверхность, -smdi блеск, _as и тд...  все это подвязывается абсолютно точно также через config.cpp и согласно тем же принципам. 

Как бонус добавил ретекстур формы долга.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, vitacite сказал:

Теперь сразу отвечу на вопрос почему текстуры 3... Все просто в Dayz в отличие от Арма 3 мы имеем полноценную женскую и мужскую модель, а так же модель вещи лежащей на земле. Я не стал (да разработчик тоже не стал в случае рюкзака) особо, заморачиваться и привязал одну текстуру

 

Логика вполне проста, и не имеет отношение к заморочкам.

Рюкзак что на теле, что лежащий предметом допустим на земле имеет одну и туже форму.

А вот например толстовка лежащая на земле и имеющая форму одетой на тело, такое себе зрелище).

Share this post


Link to post
Share on other sites

В случае костюма горки то же самое, на мужика, бабу и лежащий на земле предмет "диффузка" одна, а модели и  материалы разные про это и шла речь.

    class GorkaEJacket_Summer: GorkaEJacket_ColorBase
    {
        scope = 2;
        visibilityModifier = 0.75;
        hiddenSelectionsTextures[] = {"\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa","\dz\characters\tops\data\gorka_upper_summer_co.paa","\dz\characters\tops\data\gorka_upper_summer_co.paa"};
    };
 

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

и текстура горки лежащей на земле другая

\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"

если вы сударь не ошиблись при копипасте)

Edited by SteelRat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
5 минут назад, SteelRat сказал:

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

Да конечно не запрещает ;0  Почему нет если выглядит хорошо. Ну эта система мне в любом случае нравится больше чем в Арма 3. Да еще и все миниатюры налету делаются. Не надо трахаться отдельно и делать прозрачные иконки.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

PS

По понятнее.

Суть происходящего сравнима с процессом в Арме, в которой в интерфейсе можно было рисовать не только картинки, но и модели.

 

 

Edited by SteelRat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, SteelRat сказал:

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

Круто. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
19 минут назад, SteelRat сказал:

Что не запрещает автору создать объекты модели так что бы они имели одну текстуру)

 

и текстура горки лежащей на земле другая

\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"


\dz\characters\tops\data\gorka_up_g_summer_co.paa"

если вы сударь не ошиблись при копипасте)

 

в данном случае да в торопях не заметил, но там же в этом конфиге 

 

 

class M65Jacket_Black: M65Jacket_ColorBase
 {
        scope = 2;
        visibilityModifier = 0.7;
        hiddenSelectionsTextures[] ={"\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa","\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa","\dz\characters\tops\data\M65_Jacket_black_co.paa"};
 };


В любом случае моя задача была принцип показать 🙂  желающие могут вообще разные текстуры сделать. В том числе и для рюкзака и для одежды, и для чего-угодно. К примеру лежащей на земле форму сделать более грязной или мятой.  А на женской форме сделать пятна в виде котят 🙂 О чем я собственно выше и написал.  

 

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 минут назад, SteelRat сказал:

Это не миниатюры и не делаются на лету.

Прикол дайзет в том, что все предметы в интерфейсе инвентаря это полноценные модели.

 

PS

По понятнее.

Суть происходящего сравнима с процессом в Арме, в которой в интерфейсе можно было рисовать не только картинки, но и модели.

 

 

 

Тень у персонажа у тебя на видео зачетная. Толи инопланетянин, то ли узник асвенцима. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, vitacite сказал:

Тень у персонажа у тебя на видео зачетная. Толи инопланетянин, то ли узник асвенцима. 

Все претензии к богемии интерактив), у тебя уже богатый опыт их творчества, теневой лод у персов это что (Слово удалено системой) ваще)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты лучше скажи параметр visibilityModifier= в реальности что в Dayz обозначает ? я не нашел описания ;( 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Определяет коэффицент который учитывается при расчёте на сколько камуфляж данный предмет экипировки.

 

PS

Имя самого параметра красноречиво о этом говорит, модификатор видимости.

Edited by SteelRat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, SteelRat сказал:

Определяет коэффицент который учитывается при расчёте на сколько камуфляж данный предмет экипировки.

 

PS

Имя самого параметра красноречиво о этом говорит, модификатор видимости.

 

Я так так понимаю, чем ближе к единице значение тем больше видно ? а если 0 то зомби вообще не реагируют ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Собственно решил приложить изначальную текстуру для камуфляжа чистого неба которая использовалась в работе, взятую из открытых источников 1200 x 1200 px он не бесшовная..

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Edited by vitacite (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
43 минуты назад, vitacite сказал:

Я так так понимаю, чем ближе к единице значение тем больше видно ? а если 0 то зомби вообще не реагируют ?

 

Скорее нет, чем да.

Этот параметр учитывается как одно из значений учитываемых при расчётах.

Нужно понимать что в алгоритмах рассчитывающих поведение искусственного интеллекта участвует много разных параметров, и этот один из многих.

Edited by SteelRat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By NoNameUltima
      Ковырялся я тут с Напфом, и на стандартных настройках частенько срабатывал странный баг - персонаж плавает в текстурах, после входа на сервер, или возрождения.
      А суть оказалась проста - Напф карта-остров. (Например тот же Черно - материк), и у карт есть предел, за пределом карты - "радиация", чтобы игроки не забегали в эдакий буфер.
      При возрождение игроков, и при заходе на сервер игрока, изначально срабатывает статическая точка появления, она прописана с mission.sqm для слота игрока.
      В настройках Напф эта точка задана так же как и у других карт - далеко за пределами игрового мира. Отличие в том, что на картах-материках - за пределами мира, та  же земля, а у Напф - водичка. И игрок сначала появляется в миссионной точке возрождения(на долю секунды... ну в зависимости от лагов и нагрузки +-), а уж затем скрипт выбора места возрождения перекидывает его в другую точку. Вот он и появляется - аля пловец)
      Решение просто - заменить точку в mission.sqm на точку находящуюся 100% на земле.
    • By dok379
      Кто нибудь делал система антирелога? Чтобы после выхода в лобби персонаж еще в игре находился как в origin.
    • By DrSova
      Добавил в дэйз собственные скины, прописал пакеты с одеждой, все отлично, только одно но: при попытке переодеться в другую одежду ничего не происходит. Кто-нибудь сталкивался с этим?
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.