Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
Yuki

Настройка модовых types.

Рекомендованные сообщения

@paranoyk А что обязательно менять, что бы менять спавн в нужных местах?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

Так сразу и не скажешь. От изменения классов, тэгов и типов до введения новых классов и тэгов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доброго времени суток.У меня такой вопрос , если я добавляю кастомный types и добавляю в него стандартные предметы по мимо модовых, будет ли конфликт предметов на карте так как они присутствуют в стандартном types? (зачем добавлять стандартные предметы - мне не нравится время жизни у них, слишком долго)
Или пользоваться стандартным файлом и просто иметь всегда копию ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
4 часа назад, m_a_z_y_r сказал:

Доброго времени суток.У меня такой вопрос , если я добавляю кастомный types и добавляю в него стандартные предметы по мимо модовых, будет ли конфликт предметов на карте так как они присутствуют в стандартном types? (зачем добавлять стандартные предметы - мне не нравится время жизни у них, слишком долго)
Или пользоваться стандартным файлом и просто иметь всегда копию ?

 

Ты можешь вообще удалить обычный types и разнести его на свои категории в папке, ну лично я так и сделал 1 раз, но мне не понравилось.

Забавно, что моя тема на форуме всё ещё живая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

кто может подсказать ,спавняться машины где попало в гаражах в домах в тайпсе  по 0 убраны  со спавна  ванильные , а так же конвое 

Изменено пользователем Prizrak38ru (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо друг ! По поводу темы ) пока жива игра , тема всегда будет актуальна ))))) 
Тогда такой вопрос, все это делается для того что бы упростить момент с обновлением от богемии , а не проще просто иметь исходник файла которым ты пользуешься ? Я только учусь , поэтому возможно мои вопросы покажутся глупыми.От души за понимание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
07.12.2022 в 01:56, m_a_z_y_r сказал:

Тогда такой вопрос, все это делается для того что бы упростить момент с обновлением от богемии , а не проще просто иметь исходник файла которым ты пользуешься ? Я только учусь , поэтому возможно мои вопросы покажутся глупыми.От души за понимание.

Какого файла?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, WeebShit сказал:

Какого файла?

Стандартного  types

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не могу понять что не так! 

Скрипт вот так должен выглядеть в cfgeconomycore.xml

 

<!-- Mod CENTRAL ECONOMY -->
    <ce folder="Mod_ce">
        <file name="Ta4ki_types.xml" type="types" />  
        <file name="WAP_types.xml" type="types" />  
    </ce>

 

Просто первая строчка работает, тачки появились в трейдере , а вот вторая на оружие и если я просто в types запихну все пушки, они спавнятся, а если через этот скрипт, то нет! 

Что не так у меня? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

возможно в самом файле том косяк, что прописал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А если тупо...
В папке Mod_ce создайм две папки Ta4ki и WAP
В них по тайпсу и cfgeconomycore.xml записываем
 

    <ce folder="Mod_ce/Ta4ki">
        <file name="Ta4ki_types.xml" type="types" />  
    </ce>
    <ce folder="Mod_ce/WAP">
        <file name="WAP_types.xml" type="types" />  
    </ce>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, 123new сказал:

возможно в самом файле том косяк, что прописал

проверял, одинаковые оба! Хотя конечно это скрипт ? может где то и не так! Но тот же скрипт в ванильный тайпс переношу, все работает! Спавн есть! 

55 минут назад, paranoyk сказал:

А если тупо...
В папке Mod_ce создайм две папки Ta4ki и WAP
В них по тайпсу и cfgeconomycore.xml записываем
 

<ce folder="Mod_ce/Ta4ki"> <file name="Ta4ki_types.xml" type="types" /> </ce> <ce folder="Mod_ce/WAP"> <file name="WAP_types.xml" type="types" /> </ce>


    <ce folder="Mod_ce/Ta4ki">
        <file name="Ta4ki_types.xml" type="types" />  
    </ce>
    <ce folder="Mod_ce/WAP">
        <file name="WAP_types.xml" type="types" />  
    </ce>

 

Попробую , спасибо! 

Изменено пользователем Opofes (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Opofes сказал:

проверял, одинаковые оба! Хотя конечно это скрипт ? может где то и не так! Но тот же скрипт в ванильный тайпс переношу, все работает! Спавн есть! 

а ты скинь сами эти файлы, мб найдет кто косяк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
19 минут назад, 123new сказал:

а ты скинь сами эти файлы, мб найдет кто косяк

Ок скину, а есть еще какие то варианты подгружать тайпсы с лутом не загружая их в ванильный ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, Opofes сказал:

Ок скину, а есть еще какие то варианты подгружать тайпсы с лутом не загружая их в ванильный ?

нету

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 минут назад, 123new сказал:

нету

Там два файла, сюда почему то запрещено кидать xml нашел проблему одну в 994 строке, но это не помогло! Через ваниль тайп спавнит шмот , а через систему эту нет! 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите  делаю все как написано,  но по итогу types_custom.xml мой игра видит но к примеру   CodeLock  на карте не отображается точки спавна  как будто его не существует , если же я types.xml CodeLock прописываю в стоковый  types xml  то все отображается на карте скрины прилагаю 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

немного не в тему, но плодить темы не охота, а беглый поиск чёт не дал результатов, есть ли какой нибудь способ онлайн/оффлайн, чтоб проверить и удалить дубли в Тайпсе? а то, чтоб разгрузить Тайпс на разные файлы, надо бы ещё и дубли проверить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
13 часов назад, Zefirko сказал:

немного не в тему, но плодить темы не охота, а беглый поиск чёт не дал результатов, есть ли какой нибудь способ онлайн/оффлайн, чтоб проверить и удалить дубли в Тайпсе? а то, чтоб разгрузить Тайпс на разные файлы, надо бы ещё и дубли проверить

RPT/Console.log вам всегда говорит о дубликатах/пропущенных/неверных types/events и так далее.

Изменено пользователем TheFirstNoob (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

парни помогите я всю бошку сломал.

проблема вроде уже не новая и я видел похожие тут записи но у кого то решалось проверкой валидатором итд. я все проверил каждый файлик валидатором , вручную, проверил все пути к папка и файлам. регистры и тд. даже через нейронки все эти проверки продублировал все четко но не могу догнать почему по итогу не спавнятся модовые предметы при добавлении отдельных модовых тайпсов по папкам (не вписывая в основной тайпс) 
вот на примере трех модов выписка из cfgeconomycore

 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
<economycore>
	<classes>
<!--
These are rootclasses to be used by economy.
Do not forget to add attribute act="character", if root class represents character (player, infected, animal)
Do not forget to add attribute act="car", if root class represents moveable vehicles
-->
		<rootclass name="DefaultWeapon" /> <!-- weapons -->
		<rootclass name="DefaultMagazine" /> <!-- magazines -->
		<rootclass name="Inventory_Base" /> <!-- inventory items -->
		<rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" /> <!-- houses, wrecks -->
		<rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- player characters -->
		<rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- infected, animals -->
		<rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" /> <!-- cars (sedan, hatchback, transitBus, V3S, ...) -->
		<rootclass name="BoatScript" act="car" reportMemoryLOD="no" /> <!-- boats -->
	</classes>
	<defaults>
		<default name="dyn_radius" value="30" />
		<default name="dyn_smin" value="0" />
		<default name="dyn_smax" value="0" />
		<default name="dyn_dmin" value="1" />
		<default name="dyn_dmax" value="5" />
		<default name="log_ce_loop" value="false"/>
		<default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
		<default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
		<default name="log_ce_statistics" value="false"/>
		<default name="log_ce_zombie" value="false"/>
		<default name="log_ce_animal" value="false"/>
		<default name="log_storageinfo" value="false"/>
		<default name="log_hivewarning" value="true"/>
		<default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
		<default name="save_events_startup" value="true"/>
		<default name="save_types_startup" value="true"/>
		<default name="randomloot_deloot_perevent" value="3" />
	</defaults>
	
	<!-- Mod CENTRAL ECONOMY -->
    <ce folder="gebfish">
        <file name="geb_types.xml" type="types" />
		<file name="geb_spawnabletypes.xml" type="spawnabletypes"/>
    </ce>
	<ce folder="codelock">
        <file name="codelock_types.xml" type="types" />
    </ce>
	<ce folder="money">
        <file name="money_types.xml" type="types" />
		<file name="money_cfgspawnabletypes.xml" type="spawnabletypes"/>
    </ce>
  </economycore>

все три папки лежат по пути  \mpmissions\empty.deerisle    (там же где папка db (не в ней))
вот на примере кодлока его тайпс из папки 
 

<type name="CodeLock">
        <nominal>50</nominal>
        <lifetime>7200</lifetime>
        <restock>0</restock>
        <min>30</min>
        <quantmin>-1</quantmin>
        <quantmax>-1</quantmax>
        <cost>100</cost>
        <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
        <category name="tools"/>
        <usage name="Industrial"/>
        <usage name="Farm"/>
    </type>

вот еще на примере денег просто для теста спавна

<type name="Money_Ruble5">
        <nominal>80</nominal>
        <lifetime>21600</lifetime>
        <restock>10800</restock>
        <min>40</min>
        <quantmin>2</quantmin>
        <quantmax>40</quantmax>
        <cost>2</cost>
        <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/>
        <tag name="shelves"/>
        <usage name="Town"/>
        <usage name="Village"/>
    </type>

теперь по порядку. когда в экономике была запись только про деньги, они не спавнились, потом я добавил для теста вот кодлок. перезупаск и деньги спавнятся значит в строках ошибок нет верно?! я ничего не трогая добавляю еще запись про рыболовный мод, после этого спавнятся кодлоки и предметы рыбалки но деньги не спавнятся. я добавляю еще для теста MMGшную экипировку но и ее нет в спавне и кодлоки перестают  спавнится но спавнтся деньги и рыбацкие штуки) я нехрена не понимаю как так помогите разобраться) , и да  если я пропишу все это вместе в основной тайпс по старинке то все работает но не хочу стописяттыщ строк там плодить.
я вторые сутки сутки сижу невдупляю может я что то делаю вообще не так? но почему тогда иногда есть удачные попытки спавна?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм...скрин  папок и файлы в студию.бум смотреть

И да.....вайп сделан? И....уменьшите везде ресток почти до нуля и количество.

 

Изменено пользователем paranoyk (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14.11.2025 в 05:02, paranoyk сказал:

Хм...скрин  папок и файлы в студию.бум смотреть

И да.....вайп сделан? И....уменьшите везде ресток почти до нуля и количество.

 


спасибо за ответ, разобрался. 
ресток уменьшать нет смысла я ставил эти предметы для теста, уже снес.
если может когда-то кому-то будет полезно (в чем я сомневаюсь из за тупости ошибки) то: проблема была в том что в тайпсе кодлока были напутаны открытия и закрытия типов но было бы все так просто я бы не строчил это огромный текст. 
валидатор и нейронки почему то пропускали файл это раз.
пару раз предметы все же спавнились с кривым нерабочим тайпс файлом это два. именно это и привело меня в замешательство и сподвигло на пост выше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если сохранили НЕ рабочий тайпс-пришлите.
На будущее...Плагин к нотпад++ самый простой вариант.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.