Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Miduznya

карта dayzsa под арма3 ?

Мужики есть у кого карта dayz SA под арма3) ? просто дял себя хочу поставить поугарать маленько)

В ЛС можно написать даже лучше)

Edited by Miduznya (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

4 answers to this question

Recommended Posts

  • 0
2 часа назад, Miduznya сказал:

Мужики есть у кого карта dayz под арма3 ? просто дял себя хочу поставить поугарать маленько)

В ЛС можно написать даже лучше)

ТЫК

Share this post


Link to post
Share on other sites









  • 0

danisimus Это не то что я спросил)) карта дайз са для арма3 ;) а не редух чернарашки))

подправлю, но те кто знаю все равно поняли бы о чем я)

Edited by Miduznya (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
1 час назад, Miduznya сказал:

danisimus Это не то что я спросил)) карта дайз са для арма3 ;) а не редух чернарашки))

подправлю, но те кто знаю все равно поняли бы о чем я)

Если поискать там же, то можно найти

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

danisimus Ну найди))) если это так просто, я же не создавал с прозьбой советовать найти, а если есть то поделиться, багемия всячески удаляет эту карту вернее ее пбо если вы не в теме

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By bountystory
      Всем привет, столкнулся с такой проблемой, поставил новую карту, появились объекты по типу : Деревья, дома и т.д от старой карты, пробовали убирать их через редактор карты, но ничего не помогло, либо делали что то не так, есть какой нибудь совет ? 
    • By TokZe
      Добрый вечер, знающие подскажите как реализовать продажу через сайт, без очереди и вип!
      также как вывести топ игроков на сайт
    • By CubeIn
      Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
      Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By aimlock
      Всем привет, я заметил что некоторые люди не до конца понимают что такое регистрация анимаций для предметов в руках, как ее правильно делать и для чего она нужна?

      Для чего это нужно? Допустим вы добавляете предмет в игру и не привязываете его ни к какому объекту (создаете полностью с нуля, задаете свойства) и сталкиваетесь с тем что ваш объект без привязки не имеет должной анимации. А имеет стандартную анимацию банки консервы (в том числе и для предметов которые должны держаться в 2 руках), ну или вовсе предмет находиться в ногах у персонажа (примеры прикрепил скриншоты). Именно для этого и нужно привязывать анимацию положения объекта в руках через скрипт.

      На момент написания этого поста я знаю 3 вида регистрации анимаций для предметов в руках:
      1. PlayerBase
      2. JMAnimRegister
      3. ModItemRegisterCallbacks

      До создания последних 2 способов все использовали PlayerBase :
       
      modded class PlayerBase { override void Init() { DayzPlayerItemBehaviorCfg fireArmsItemBehaviour = new DayzPlayerItemBehaviorCfg; fireArmsItemBehaviour.SetFirearms(); GetDayZPlayerType().AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", fireArmsItemBehaviour, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); super.Init(); } } Но у этого способа есть очень большой минус, это очень нестабильная штука. Нередко крашила сервера и имела ограничения на кол-во регистрации анимаций.
      С такими большими минусами, мододеллы начали искать решения как можно сделать это более стабильно и оптимизированно. И такой способ нашли.

      DayZPlayerTypeRegisterItems(DayZPlayerType Type) вот наше спасение, но тут тоже не все так просто, полумолчание это функция внутри класса, а для поставленной задачи (иметь возможность безопасно  и стабильно вносить новую регистрацию предметов) это не подходит. Тогда разработчики мода CF создали кастомный класс с использованием схожих функций для регистрации анимаций положений предметов в руках. Этим классом является JMAnimRegister. Стабильная и оптимизированная функция, которой очень просто пользоваться. Разумеется использовать вы сможете этот класс только при наличии в своей сборке CF . Как им пользоваться?
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Как самый простой пример. И так можно задавать любому количеству предметов положение в руках :
       
      modded class JMAnimRegister { override void OnRegisterFireArms( DayZPlayerType pType, DayzPlayerItemBehaviorCfg pBehavior ) { super.OnRegisterFireArms( pType, pBehavior ); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); pType..AddItemInHandsProfileIK("MyModdedWeapon2", "dz/anims/workspaces/player/player_main/weapons/player_main_cz527.asi", pBehavior, "dz/anims/anm/player/ik/weapons/cz527.anm", "dz/anims/anm/player/reloads/cz527/w_CZ527_states.anm"); } }; Прошу обратить внимание, что мы используем modded, мы модифицируем уже существующий класс внутри
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By vitacite
      Добрый день. Решил запилить тутор по портированию SATA и MASK карт из ARMA2/ARMA3.  Как источник текстур я использовал аддон CA для Arma3. А в качестве источника исходного проекта выложенные самими Бегемотами в открытый доступ модели и карты для ARMA2 в незабинаренном виде, включая .wrp файл.  Arma 2 Sample Models - от бегемотов  (там все модели карты и материалы для Arma 2, незабинаренные, но без текстур) Так что никаких авторских прав мы не нарушили.. но текстуры придется собирать из пакета CA для ARMA3.
       
      Карта была выбрана за малый размер 2048 на 2048, и содежание, (на мой взгляд это лучший пост.апокалиптический сеттинг на Арма 2, да и на Арма 3.  Гуляешь по этой карте и понимаешь - пушной зверек настал).  

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Сразу скажу, что .wrp карты импортировался без проблем и сразу подгрузил высотку и все модели (деревья и перекрестки понятное дело улетели вверх, часть моделей без текстур, но про это не сейчас). А вот "маску" и "сатку" пришлось собирать что говориться по частям.Нарезанные на слои спутниковая карта и ее маска находятся в папке 
      P:\ca\ProvingGrounds_PMC\data\Layers
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Обе они находятся там в нарезанном виде по слоям с учетом нахлеста (т.к. один слой заходит на другой при нарезке). Число этих слоев (layers), размер нахлеста (overlap) изначально при создании карты указываются в настройках mapframe. Соответственно мы должны собрать это все обратно.
       
      Для начала все эти текстуры из .paa надо конвертировать в .tga, формат доступный к редактированию в фотошоп. А их (слоев) много...

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      к слову сказать, .rvmat из папки сразу удаляем, она нам не пригодиться больше. С текстурами поступаем хитрыми образом. Из пакета DayzTools в корень диска P: копируем файл ImageToPAA.exe и конфиг TexConvert.cfg, создаем батник PAA2TGA_CONVERT.BAT с следующим содержимым - 
      @echo off FOR /F "tokens=1* delims=. " %%A in ('dir /b *.paa') do (P:\ImageToPAA.exe %%A.paa %%A.tga) После чего все что надо сделать для "пакетной" перекодировки *.paa в *.tga это скопировать данный батник (только батник) в папку с текстурами и запустить, после окончания работы получим перекодированные в формат *.tga файлы. Далее батник из папки, а так же текстуры *.paa можно смело удалить. Нам понадобиться только *.tga
      Всего в исходном варианте карты 6X6 слоев пронумерованных от 0-ля до 5-ти.  Соответственно верхний левый квадрат маски будет в нашем случае M_000_000_lca.tga нижний правый M_005_005_lca.tga, верхний левый квадрат спутниковой карты S_000_000_lco.tga нижний правый s_005_005_lco.tga.
       
      При склеивании всего этого добра в ручную в фотошопе следует учитывать следующее..
      1. Что все эти слои избыточны, т.е. нам придется накладывать слой на слой внахлест быть внимательными делать верхний слой прозрачным и подгонять по пикселям.
      2. У крайних слоев будет размытый край, который мы будем сдвигать за пределы холста, он нам не нужен, поэтому опять же делаем максимальное увеличение и двигаем осторожно и не дыша ручками. Особенно это касается самого первого верхнего квадрата, его надо выставть идеально, т.к. все остальное будет равняться по нему. 
      3. Сначала делаем SATA-map т.к. с маской все несколько сложнее..
       
      Технология следующая - создается пустой файл размером с предполагаемую сатку - 2048 x 2048, выставляется верхний левый квадрат S_000_000_lco.tga таким образом чтобы размытая часть ушла за грань холста, нам нужна только картинка. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Поэтому делаем все на большом разрешении (помимо того, что оно поможет разглядеть границу перехода, оно еще и обеспечивает плавное движение картинки) тут главное не переборщить, т.к. если будет сильная пиксализация то позиционировать будет сложно. Убедившись что все правильно закрываем слой на замок (дабы не сдвинуть) 
      За тем открываем следующий Layer - и копируем его в нашу будующую сатку поверх первого слоя..
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Как видно на скриншоте, "нахлест" занимает почти треть от верхнего слоя. Так что пользуемся прозрачностью, позиционируем 2-лайер и выравниваем по правому краю.. 
      Ну собственно все, далее повторяем, пока не получим полноценную sata map, как на первом скриншоте..
      В моем случае это заняло около 30-40 минут. Когда все готово и мы убеждаемся, что все сошлось и без косяков, сохраняем в *.psd со всеми слоями исходник (малоли найдем косяк, а склеивать второй раз...) затем сохраняем в формате _lco.tiff и c указанием на то что это satamap
      С маской повторяем все тоже самое сответственно, НО! там есть ньюанс. Когда terrainbuilder генерит слои.. то маску он делает по своим принципам. Поэтому маска содержащая разное число текстур может оказаться разного цвета... и это было для меня сюрпризом..

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      На скрине слева маска из трех цветов, справа маска из двух цветов.. В случае с pwg т.к. цветов мало, я вышел из ситуации просто скопиров цвета из красного канала в зеленый, а красный залил черным цветом, чтобы привести маску в однообразие. 
      В моем случае вышло черный - грязь, зеленый трава, красная дорога, так же на маске отстуствовала текстура для всем известной воронки... (изначально она накладывалась отдельно), поэтому я не стал выпендриваться, а обвел воронку синим карандашом в отдельном слое уже после сборки mask-map.
      Короче полтора часа работы и я стал обладателем спутниковой карты и детальной маски размером 2048 на 2048... 
      Далее в фотошопе можно узнать код палитры маски для каждого цвета, и внести соответствующие изменения в Lyaer.cfg.  Текстуры сильно рекомендую использовать стандартные из Dayz, 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Теперь надо создать нормаль, т.к. без нее на карте любые клатеры (трава и тд), будет отображаться с кривыми тенями и белым ореолом.
      Для этого выгружаем из terrain Builder карту высот в формате .asc Загружаем путем импорта в программу L3DT - (доступна бесплатно). Сохраняем куда-нибудь в temp проект (он нам больше не понадобится, только временно чтобы сгенерировать эту самую нормаль)
      И генерируем нормаль карты.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Далее выгружаем полученную normalMap в формате .bmp из L3DT. Закрываем L3DT, открываем Photoshop, открываем нашу нормаль, отражаем по вертикали, удаляем синий слой. сохраняем в папке 
      DATA нашей карты под именем  global_nohq.tga. Подвязываем ее в конфиг в строке
      terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; Cобственно все. Папка моего проекта vwe\zone\worlds\prgrnd\  cоответственно все листинга привязаны к ней.
      листинг Layers.cfg
      class Layers { class cp_tiled { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_rock { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_rock.rvmat"; }; class cp_gravel { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_gravel.rvmat"; }; class cp_concrete1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete1.rvmat"; }; class cp_concrete2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_concrete2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_dense2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_dense2.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse1.rvmat"; }; class cp_broadleaf_sparse2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_broadleaf_sparse2.rvmat"; }; class cp_conifer_common1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common1.rvmat"; }; class cp_conifer_common2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_common2.rvmat"; }; class cp_conifer_moss1 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss1.rvmat"; }; class cp_conifer_moss2 { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_conifer_moss2.rvmat"; }; class cp_grass_tall { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_tall.rvmat"; }; class cp_grass { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass.rvmat"; }; class cp_dirt { material = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_dirt.rvmat"; }; }; class Legend { picture = "\vwe\zone\worlds\prgrnd\source\mapLegend.png"; class Colors { cp_rock[] = {{0,0,255}}; //скала использовал в воронке cp_gravel[] = {{0,255,0}}; //гравий cp_concrete1[] = {{255,0,0}}; // бетон под дорогой, бетон, строения cp_dirt[]={{0,0,0}}; // грязь }; }; листинг config.cpp
      class CfgPatches { class vwe_zone_worlds_prgrnd { requiredAddons[] = {"DZ_Data"}; }; }; class CfgWorlds { class CAWorld; class ProvingGrounds_vwe: CAWorld { description = "ProvingGrounds_vwe"; longitude = 30.0; latitude = -45.0; worldName = "vwe\zone\worlds\prgrnd\world\ProvingGrounds_vwe.wrp"; cutscenes[] = {}; class Navmesh { #include "cfgNavmesh.hpp" }; startTime = "14:20"; startDate = "11/10/2011"; centerPosition[] = {1024.0, 1024.0, 300.0}; clutterGrid = 1.0; clutterDist = 125.0; noDetailDist = 65.0; fullDetailDist = 10.0; volFogOffset = 0; terrainNormalTexture = "vwe\zone\worlds\prgrnd\data\global_nohq.paa"; class OutsideTerrain { satellite = "DZ\worlds\chernarusplus\data\outside_sat_co.paa"; enableTerrainSynth = 1; class Layers { class Layer0 { nopx = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_nopx.paa"; texture = "DZ\surfaces\data\terrain\cp_grass_ca.paa"; }; }; }; // 2d map location names class Names {}; // 2d map grid class Grid { offsetX = 0.0; offsetY = 0.0; class Zoom1 { zoomMax = 0.15; format = "XY"; formatX = "000"; formatY = "000"; stepX = 100.0; stepY = 100.0; }; class Zoom2 { zoomMax = 0.85; format = "XY"; formatX = "00"; formatY = "00"; stepX = 1000.0; stepY = 1000.0; }; class Zoom3 { zoomMax = 1e+030; format = "XY"; formatX = "0"; formatY = "0"; stepX = 10000.0; stepY = 10000.0; }; }; ilsPosition[] = {0.0,0.0}; ilsDirection[] = {0.0,0.0,0.0}; ilsTaxiIn[] = {0.0,0.0}; ilsTaxiOff[] = {0.0,0.0}; drawTaxiway = 0; class SecondaryAirports {}; // 2D map item params mapDisplayNameKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2"; mapDescriptionKey = "Порт карты ProvingGrounds из Арма 2 в Dayz"; mapTextureClosed = "dz\gear\navigation\data\map_chernarus_co.paa"; mapTextureOpened = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_co.paa"; mapTextureLegend = "dz\structures\signs\tourist\data\karta_side_co.paa"; userMapPath = "dz\gear\navigation\data\usermap"; minTreesInForestSquare = 10; // for 2d map (also affects forest controller) minRocksInRockSquare = 5; // for 2d map soundMapAttenCoef = 0.01; // sound map params class SoundMapValues { treehard = 0.03; treesoft = 0.03; bushhard = 0.0; bushsoft = 0.0; forest = 1.0; house = 0.3; church = 0.5; }; class Sounds { sounds[] = {}; }; // ambient life (flies, leaves,..) class Ambient {}; }; };  
       
       
       
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.