Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов
BorizzK

Спавн машин с проверкой общего кол-ва машин на сервере и рядом с координатами

Recommended Posts

Накрапал функций (по мотивам того что делали для 0.62 когда-то)

Проверяем сколько машин на сервере (кстати, кому известны координаты центра Черноруси и макс полезный радиус от центра где могут располагаться объекты?)

Если машин данного типа достаточно на карте, не спавним

Если не хватает, перед спавном проверяем нет ли машины рядом (что бы не заспавнить внутрь другой)

Если все норм, спавним

 

	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: SpawnCars.c ::: CheckNearObjects (EntityAI m_Object, int radius) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: SpawnCars.c ::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + " !!!");
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				/* Так то же можно
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarBattery");
				m_Car_Equip_Array.Insert("SparkPlug");
				m_Car_Equip_Array.Insert("EngineBelt");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarRadiator");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_Driver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_CoDriver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackHood");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackTrunk");
				*/
				//И так можно
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
		}
		/*
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		*/
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7000 0 7000", 20000, m_Car_Class); //Можно отключить если сервер глючит при старте, тогда присовойте all_Car_Count значение - all_Car_Count = 1; (см ниже)
      	//all_Car_Count = 1;

		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 10, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: n_Car_Count = " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ )
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
						
					m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
					m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car: " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
					if (m_Car)
					{
						s_Car_Count++;
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

 

Подключение

 

Правим по своему вкусу

Помещаем код в файл и размещаем в папке доступной серверу

 

В самом начале init.c

#include "$CurrentDir:\\путь\\путь\\имя файла с кодом.c

 

Далее в функции main вызываем спавн

 

		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString()); //это просто каммент

 

Или просто

int SpawnCarsCarsCount;

SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000", "7000 0 8000"}, 44, 100, 100, false);

 

Но для M3S нужно прописать комплектуху в SpawnCar() в массив m_Car_Equip_Array

 

Ну вобщем разберетесь )))

 

 

Добавлено:

Альтернативный вариант от комьюнити:

 

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Заправка мащины полностью под завязку

 

Car car = Car.Cast(m_Car); //даункастим сущность машины в класс Сar
car.Fill(CarFluid.FUEL, 100); //заливаем топливо - первй параметр тип жижи, второй обьем
car.Fill(CarFluid.COOLANT, 100); //заливаем антифирз
car.Fill(CarFluid.OIL, 100); //заливаем масло
car.Fill(CarFluid.BRAKE, 100); //заливаем тормозуху

 

обьемы считаются в тысячных

от 1 (1.000 - максимум) до 0.001 (минимум)

Но я на всяк случай указал 100

 

Теперь все заврдится, ездит

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Доработал чуть-чуть скрипт/функции

 


	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: CheckNearObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		array<string> m_Car_Adds_Array = new array<string>;
		float amount =0;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk","HeadlightH7","HeadlightH7"};
				m_Car_Adds_Array = {"CanisterGasoline"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
				m_Car_Adds_Array.Debug();
				amount = 1;
		}
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		if (m_Car_Equip_Array.Count() <= 0)
			return s_Car_Count;
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: All cars " + m_Car_Class + " on server: " + all_Car_Count.ToString());
		
		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 30, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: Near cars " + m_Car_Class + " at selected pos " + m_Car_Pos.ToString() + ": " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawn: " + m_Car_Class);
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ ) //Attachments
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
					
					for ( int a = 0; a < m_Car_Adds_Array.Count(); a++ ) //Adds //TEST
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Adds_Array.Get(a) ); 
					}
					
					if (m_Car)
					{
						Car car = Car.Cast(m_Car); 
						car.Fill(CarFluid.FUEL, 1000); //add fuel
						car.Fill(CarFluid.COOLANT, 1000); //add antifreeze
						car.Fill(CarFluid.OIL, 1000); //add engine oil
						car.Fill(CarFluid.BRAKE, 1000);//add brake fluid
						m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
						m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
						s_Car_Count++;
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": FUEL amount   : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.FUEL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": COOLANT amount: " + car.GetFluidFraction( CarFluid.COOLANT ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": OIL amount    : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.OIL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": BRAKE amount  : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.BRAKE ).ToString());
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

	void SpawnCars() //Вызов спавна машин
	{
		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
		SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000"}, 30, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
	}

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

После подключения скрипта сервер при старте начинает жрать всю оперативку в ноль просто.

Share this post


Link to post
Share on other sites

HornetNova  жрет так как функция

all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);

грузит сервер крайне дико и сильно, т.е. функция выполняет поиск объектов от указанной точки по радиусу в указанном диапазоне, и если учесть, что в нее попадает вообще все (т.е. лут, здания, игроки, животные, зомби и т.п.), то поиск из этого огромного массива естественно будет выполняться долго.

нужна альтернатива для sqf как (AllMissionObjects "car"), но увы, в новом языке я даже похожего ничего не встречал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, BorizzK сказал:

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

В дайзе в данный момент только 1 массив содержит все объекты. - Проверять устанешь. Комп повиснет.

Share this post


Link to post
Share on other sites

NoNameUltima Я сервак запускаю на Core I7 7700 и Xeon E5-2650v4 + 32гиг памяти + ссд

Проверка дефолтных обьектов во время запуска сервера после 3го рестарта через сутки + еще натащили юзвери + я наспавнил  - занимает порядка 30-40 сек

Обьектов всего порядка 4млн

Так что не страшно

 

Можно запулить спавн машин и проверку в фоне после старта сервера и проверять секторами

Над будет заморочиться

 

PS Рад что ты не свалил с форума )))

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK я даже в фоне запустил проверку от точки по дистанции, увы, но думал комп прийдется с кнопки перезагружать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK FX-6350, GTX970, 8GB оперативка. Знаю, железо далеко не серверное, но и не ставил цели запускать полноценный сервер на нем, исключительно для теста скриптов

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new И сколько по времени занимает страт сервера с переборкой всех объектов после 3го рестарта?

При условии что клиент не запущен

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вобщем проверил

 

1. Серв с 16 гиг памяти и core i7 7700

2. Диски SAS6 10000rpm 10 райд

3. Серв после 5го рестарта

5. 10 игроков в сумме чет там понастроили и тп

6. Нив 40 штук

7. Еще немного наспавлено всякой фигни для тестов

 

При проверке всех обьектов на сервере серверу надо около 8-9гиг памяти сверху

Те он отжирает сначала 6-7 затем во время проверки доходит до 13-14 и потом падает до тех же 6-7

Времени занимает  20-22 секунды

Переносил серв  на SSD - 21 секунду

На зеркало SATA 28 секунд

Нагрузка на проц при этом была больше на 2-3%

Затем память освобождалась и падала нагрузка до обычных значений

при этом если проводить проверку повторно, то она проходит в неск раз быстрей - 2-5секунд
Сколько проверок не запускай

ради интереса наспавнил 500 машин и еще порядка 25000 разных обьектов по всей карте

Тогда проверка заняла на 1-3 сек больше, но памяти сожрало столько же

 

Вобщем нормальному серверу дейз нужно не менее 12-16 гиг памяти

Ибо если начинает свапиться, будут те самые тормоза и зависоны

 

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK не знаю что там после 3 рестарта, но ждать 10 минут после запуска сервера в первый раз, когда диспетчер задач даже с трудом вызывается, не стал, и наврядли любой хостинг обрадуется такой неожиданной нагрузке при запуске сервера на его машине.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну как бы каждый сам решает пользовать аль нет

Однако в виртуалке 4 ядра

16 гиг памяти

20 сек при старте при первой проверке и 2-3 сек при каждой последующей - не вижу проблем

Кроме того на хостинге - любом тебе выделяют виртуалку и только ее ты мжешь загрузить

по опыту - хоть обзагружайся

повлиять на других ты не можешь - гипервизор не даст

потому выделили тебе 16 гиг памяти и 4 ядра по 2ггц - можешь хоть все время их на 100% грузить - ибо ОПЛАЧЕНО

Share this post


Link to post
Share on other sites

Щас бы сравнивать 16-20 гиг и 8 гиг оперативки, ага))

Не знаю, помоему это больше на мазохизм смахивает, нежели но хорошую замену официальному спавнеру. Да и сомневаюсь, что пока такие лаги идут на тачке где сервер, на клиентах игры, которые будут входить или войдут на сервер на сервер уже к тому моменту, будет работать адекватно хоть что-то.

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new Не заметил влияния

Ну и не замена эта оф спавнеру

Это допспавнер как бы

А про память - для дом компа сейчас норма 12-16

А для сервера от 16 и до потолка

В идеале хост под 2 игровых сервера - 32 гига (по 12 на виртуалку и 10 расшарено) - те каждая может пользовать при необходимости, ну это уже гипервизор разруливает) + еще от 1-2 гиг на гипервизор если это vmware vsphere и от 8 если hyper-v - итого около 40

 

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK это кто же эти нормы установил? вот сижу я со своими 8 гигами и ни в ус не дую, все устраивает, и нахрен мне эти 12-18 гигов не сдались. Больше на подгон под общие стандарты подходит.

Edited by 123new (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new ну вот у меня 32 на одном 16 на втором

на серваках (железных) 128, 256, есть и 1Тб
виртуалкам выделяю скок надо и без проблем

вчера коллеги активно пвпэшились и друзей позвали - собралось их аж 40 рыл, пришлось увеличивать кол-во игроков

так сервер в итоге на второй час почти 14 гиг жрал

и это без доспавна машин

 

Edited by BorizzK (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

BorizzK не, то что названо это точно что-то не для рядового домашнего ПК на данный момент. Собственно, скрипт интересный, но тот еще костыль, думаю лучше более адекватного решения дождаться

Share this post


Link to post
Share on other sites

123new Да ясно что костыль, но за неимением лучшего... Сам понимаешь...

Давай лучше подумаем насчет, что за косяк при создании стартового лута...

 

 

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Далее в функции main вызываем спавн

Это где? Мне вот с этого места не понятно

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
    • By 123new
      В данной теме я распишу мой вариант установки сейвзоны, работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.06.152885.
       
      Установка
      1. Открываем 'init.c' в  'MpMissions' вашей.
      2. Вверху файла добавляем 1 строкой:
      #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Где 'dayzoffline.chernarusplus' - имя папки с активной 'MpMissions' вашей.
      Т.е. для карты Livonia 'dayzoffline.chernarusplus'  надо вручную заменить на 'dayzOffline.enoch'
      Пример:

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3.Создаем папку 'Scripts' в корне 'MpMissions' вашей, а в ней создаем файл с именем 'safezone.c' следующего содержания:
      /* Author: Sania(ZoS) (aka 123new) Project: S-platoon.ru Install: 1. Create a 'Scripts' directory in your active mpmissions 2. Plase this filename (safezone.c) in 'Scripts' 3. Add in init.c this line: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzoffline.chernarusplus\\Scripts\safezone.c" Where is 'dayzoffline.chernarusplus' is active mpmission directory in cfg filename server 4. Configure a next settings */ class SafeZone_PlugIn { protected bool Activate_SafeZone_PlugIn = true; // safezone on (true) or off (false) protected float SAFEZONE_time_repeat_checking = 10; //In seconds ref static TStringArray SAFEZONE_LOACTIONS = {"15145.1 32.9793 13919.0", "12145.1 32.9793 10919.0"};//Map coords (positions of the safe zone) protected static float SAFEZONE_RADIUS = 100; //In meter protected static string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; protected static string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!"; void OnInit() { if(Activate_SafeZone_PlugIn) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(RunCheckStart, (SAFEZONE_time_repeat_checking * 1000), true); } } static void RunCheckStart() { private array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); if (SAFEZONE_LOACTIONS.Count() > 0) { if (players.Count() > 0) { foreach(string SAFEZONE_LOACTION: SAFEZONE_LOACTIONS) { if( players.Count() > 0 ) { foreach(Man player: players) { if(player) { private PlayerBase player_casted = PlayerBase.Cast(player); CheckingPosition(player_casted,SAFEZONE_LOACTION.ToVector()); } } } } } } } static void CheckingPosition(PlayerBase player,vector SAFEZONE_LOACTION) { private float SAFEZONE_distance; private string SAFEZONE_ZoneCheck, SAFEZONE_UID_PLAYER, SAFEZONE_NAME_PLAYER; SAFEZONE_NAME_PLAYER = player.GetIdentity().GetName(); SAFEZONE_UID_PLAYER = player.GetIdentity().GetPlainId(); //Steam 64 private vector SAFEZONE_pos_player = player.GetPosition(); private vector SAFEZONE_LOCATION_FIXED = CorrectToGroundPosY(SAFEZONE_LOACTION); private string name_mesage_profile = "GodModeEnabledFor: " + SAFEZONE_UID_PLAYER + " Location: " + SAFEZONE_LOACTION.ToString(); SAFEZONE_distance = vector.Distance(SAFEZONE_pos_player,SAFEZONE_LOCATION_FIXED); if (SAFEZONE_distance <= SAFEZONE_RADIUS) //Player Inside Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "true") //Already in zone { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On return; } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"true"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Enter in safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(false); //GodMode On SendPersonalMessage(SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE, player); } } else { //Player Outside of Zone if (SAFEZONE_distance > SAFEZONE_RADIUS) //Player Outside of Zone { SAFEZONE_ZoneCheck = ""; GetGame().GetProfileString(name_mesage_profile,SAFEZONE_ZoneCheck); if (SAFEZONE_ZoneCheck == "false") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } else { if (SAFEZONE_ZoneCheck != "") { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); Print("[SafeZone] " + SAFEZONE_NAME_PLAYER + " (" + SAFEZONE_UID_PLAYER + ") Left safeZone in position: " + SAFEZONE_LOCATION_FIXED.ToString()); player.SetAllowDamage(true); //GodMode Off SendPersonalMessage(SAFEZONE_EXIT_MESSAGE, player); } else { GetGame().SetProfileString(name_mesage_profile,"false"); return; } } } } } static vector CorrectToGroundPosY(vector pos) { private float pos_x = pos[0]; private float pos_z = pos[2]; private float pos_y = GetGame().SurfaceY(pos_x, pos_z); private vector tmp_pos = Vector(pos_x, pos_y, pos_z); return tmp_pos; } static void SendPersonalMessage(string message, PlayerBase casted_player) { Man player; Class.CastTo(player, casted_player); if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } } /* class SafeZone_Config //test config for json { vector SAFEZONE_LOACTION = "15145.1 32.9793 13919.0"; //Map coords (position of the safe zone) float SAFEZONE_RADIUS = 100.0; //In meter string SAFEZONE_ENTRY_MESSAGE = "Welcome to The SafeZone! Godmode ENABLED!"; string SAFEZONE_EXIT_MESSAGE = "You Have Left The SafeZone! Godmode DISABLED!";\ } */ ref SafeZone_PlugIn SafeZone = new SafeZone_PlugIn(); modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); SafeZone.OnInit(); } } Ну или скачиваем его отсюда в готовом виде:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Здесь:
       'SAFEZONE_LOACTIONS' - координаты точкек центра сейвзоны, можно указать несколько.
      'SAFEZONE_RADIUS' - радиус от указанного центра севзоны, на котором действует защита
      'ENTRY_MESSAGE' - сообщение о входе в зону (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'EXIT_MESSAGE' - сообщение о выходе из зоны (не рекоммендуется указывать русский язык, может не отображаться)
      'SAFEZONE_time_repeat_checking' - время повтора проверки наличия игроков в зонах, в секундах
      'Activate_SafeZone_PlugIn' - активация плагина скрипта, true - ключен, false - выключен
      4. Запускаем сервер и проверяем.
       
      Для совсем ленивых готовая миссия сервера с настроенной сейвзоной для патча игры 1.06 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Гайд обновлен: 31.01.2020
       
       
    • By DrTauren
      Что нам понадобится:
      1) Архив
      2) Notepad


      Инструкция:
      1) Качаем архив и копируем из него папку custom в вашу папку с миссией
      2) Открываем init.sqf и ищем такие строки:
      if (!isDedicated) then { 0 fadeSound 0; waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; }; 3) Перед закрывающей скобкой }; прописываем это:
      _nil = [] execVM "custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf"; 4) Выбираем одно из двух, выполняем действия указанные ниже:
      Если у вас нет своего variables.sqf в папке с миссией:  
       
      Если у вас есть свой variables.sqf в папке с миссией:  

      5) Копируем файлы remoteexec.txt, waypointcondition.txt, waypointstatement.txt в вашу папку с фильтрами BattlEye (\instance_11_Chernarus\BattlEye)

      Настройка параметров:
      Открываем файл EvacChopper_init.sqf (custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf), находим нужную строку, редактируем по своему усмотрению:
      evac_chopperPrice = 3; Цена вашего спасения евреями. По умолчанию 3 Брифкейса
       
      evac_needRadio = 0; Обязательно ли радио для того, что бы вызвать хапуг? (0-не нужно, 1-таки извольте)
       
      evac_zoneMarker = 0; Дымовая граната на месте эвакуации (0-не надо, 1-таки не увидим мы без дыма)
       
      evac_minDistance = 500; Дословно: минимальное расстояние, что бы вызвать евреев. Меньше 500 не ставить!
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.