BorizzK

Спавн машин с проверкой общего кол-ва машин на сервере и рядом с координатами

42 сообщения в этой теме

Накрапал функций (по мотивам того что делали для 0.62 когда-то)

Проверяем сколько машин на сервере (кстати, кому известны координаты центра Черноруси и макс полезный радиус от центра где могут располагаться объекты?)

Если машин данного типа достаточно на карте, не спавним

Если не хватает, перед спавном проверяем нет ли машины рядом (что бы не заспавнить внутрь другой)

Если все норм, спавним

 

	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: SpawnCars.c ::: CheckNearObjects (EntityAI m_Object, int radius) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: SpawnCars.c ::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + " !!!");
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				/* Так то же можно
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarBattery");
				m_Car_Equip_Array.Insert("SparkPlug");
				m_Car_Equip_Array.Insert("EngineBelt");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarRadiator");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_Driver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_CoDriver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackHood");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackTrunk");
				*/
				//И так можно
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
		}
		/*
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		*/
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7000 0 7000", 20000, m_Car_Class); //Можно отключить если сервер глючит при старте, тогда присовойте all_Car_Count значение - all_Car_Count = 1; (см ниже)
      	//all_Car_Count = 1;

		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 10, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: n_Car_Count = " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ )
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
						
					m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
					m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car: " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
					if (m_Car)
					{
						s_Car_Count++;
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

 

Подключение

 

Правим по своему вкусу

Помещаем код в файл и размещаем в папке доступной серверу

 

В самом начале init.c

#include "$CurrentDir:\\путь\\путь\\имя файла с кодом.c

 

Далее в функции main вызываем спавн

 

		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString()); //это просто каммент

 

Или просто

int SpawnCarsCarsCount;

SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000", "7000 0 8000"}, 44, 100, 100, false);

 

Но для M3S нужно прописать комплектуху в SpawnCar() в массив m_Car_Equip_Array

 

Ну вобщем разберетесь )))

 

 

Добавлено:

Альтернативный вариант от комьюнити:

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


Заправка мащины полностью под завязку

 

Car car = Car.Cast(m_Car); //даункастим сущность машины в класс Сar
car.Fill(CarFluid.FUEL, 100); //заливаем топливо - первй параметр тип жижи, второй обьем
car.Fill(CarFluid.COOLANT, 100); //заливаем антифирз
car.Fill(CarFluid.OIL, 100); //заливаем масло
car.Fill(CarFluid.BRAKE, 100); //заливаем тормозуху

 

обьемы считаются в тысячных

от 1 (1.000 - максимум) до 0.001 (минимум)

Но я на всяк случай указал 100

 

Теперь все заврдится, ездит

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доработал чуть-чуть скрипт/функции

 


	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: CheckNearObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		array<string> m_Car_Adds_Array = new array<string>;
		float amount =0;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk","HeadlightH7","HeadlightH7"};
				m_Car_Adds_Array = {"CanisterGasoline"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
				m_Car_Adds_Array.Debug();
				amount = 1;
		}
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		if (m_Car_Equip_Array.Count() <= 0)
			return s_Car_Count;
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: All cars " + m_Car_Class + " on server: " + all_Car_Count.ToString());
		
		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 30, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: Near cars " + m_Car_Class + " at selected pos " + m_Car_Pos.ToString() + ": " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawn: " + m_Car_Class);
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ ) //Attachments
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
					
					for ( int a = 0; a < m_Car_Adds_Array.Count(); a++ ) //Adds //TEST
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Adds_Array.Get(a) ); 
					}
					
					if (m_Car)
					{
						Car car = Car.Cast(m_Car); 
						car.Fill(CarFluid.FUEL, 1000); //add fuel
						car.Fill(CarFluid.COOLANT, 1000); //add antifreeze
						car.Fill(CarFluid.OIL, 1000); //add engine oil
						car.Fill(CarFluid.BRAKE, 1000);//add brake fluid
						m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
						m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
						s_Car_Count++;
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": FUEL amount   : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.FUEL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": COOLANT amount: " + car.GetFluidFraction( CarFluid.COOLANT ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": OIL amount    : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.OIL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": BRAKE amount  : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.BRAKE ).ToString());
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

	void SpawnCars() //Вызов спавна машин
	{
		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
		SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000"}, 30, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
	}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После подключения скрипта сервер при старте начинает жрать всю оперативку в ноль просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

HornetNova  жрет так как функция

all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);

грузит сервер крайне дико и сильно, т.е. функция выполняет поиск объектов от указанной точки по радиусу в указанном диапазоне, и если учесть, что в нее попадает вообще все (т.е. лут, здания, игроки, животные, зомби и т.п.), то поиск из этого огромного массива естественно будет выполняться долго.

нужна альтернатива для sqf как (AllMissionObjects "car"), но увы, в новом языке я даже похожего ничего не встречал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK боюсь, что в таком случае проверка будет пол часа проводиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, BorizzK сказал:

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

В дайзе в данный момент только 1 массив содержит все объекты. - Проверять устанешь. Комп повиснет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Я сервак запускаю на Core I7 7700 и Xeon E5-2650v4 + 32гиг памяти + ссд

Проверка дефолтных обьектов во время запуска сервера после 3го рестарта через сутки + еще натащили юзвери + я наспавнил  - занимает порядка 30-40 сек

Обьектов всего порядка 4млн

Так что не страшно

 

Можно запулить спавн машин и проверку в фоне после старта сервера и проверять секторами

Над будет заморочиться

 

PS Рад что ты не свалил с форума )))

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK я даже в фоне запустил проверку от точки по дистанции, увы, но думал комп прийдется с кнопки перезагружать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK FX-6350, GTX970, 8GB оперативка. Знаю, железо далеко не серверное, но и не ставил цели запускать полноценный сервер на нем, исключительно для теста скриптов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new И сколько по времени занимает страт сервера с переборкой всех объектов после 3го рестарта?

При условии что клиент не запущен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Версия админки:
      v.R2  
      Описание:
      Админка поставляется с ключами, и подписями. Админка разделена на 2 части - клиентская, и серверная. Так же работает в оффлайн режиме.  
      Для установки админки, необходимо:
      На сервере подключить серверный мод. На сервере подключить клиентский мод. На сервере скопировать ключ из клиентского мода, и поместить в папку keys сервера. На клиенте добавить клиентский мод. В конфигурационный файл администрации прописать UID(ы) администраторов и модераторов.  
      Рабочие пункты админки:
       
      Отображение в 3D(ESP от 0 до 1000м)
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. Отображение на карте(в радиусе игрока от 0 до 1000м):
      Настройки радиуса отображения Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. НПЦ. Сервер:
      Установка времени на сервере. Установка погоды на сервере(В бете). Собственные:
      Телепорт по векторам(4 - по направлению взгляда. 5 - вверх). Телепорт по карте. Неуязвимость. Бесконечный БК. Невидимость. Защита от зомби. Игроки:
      Телепорт игрока к администратору. Телепорт администратора к игроку. Телепорт в заданные координаты. Лечение. Очистка инвентаря. Выдача БК к текущему оружию(в руках). Заблокировать. Разблокировать. Убить. Отсоединить. Забанить(свой файл банов по UID) Создание объектов:.
      Фильтр при выборе раздела создания предметов(поиск по имени класса).  
      Другое:
      Админская карта. Дебаг монитор. Информационный виджет. Удаление объектов.(только при включенном дебаге - отображающем объект в прицеле).  
      Горячие клавиши:
      [        -     Вызов панели администратора. HOME     -     Вкл\Выкл отображения полосы отладки. DELETE   -    Удаление объекта в прицеле. 4  -    Телепорт по направлению взгляда. 5  -    Телепорт вверх. SHIFT+M - Карта администратора. F11 - Дебаг администратора.  
      Сообщения:
      Вывод сообщений игрокам, о действиях модератора(если в админке UID указан, как UID модератора).  
      Журналы:
      Действия администрации.  
      Стоимость:
      3500  
      Видео:( ВНИМАНИЕ! В ВИДЕО, ВНУТРИ ПАНЕЛИ АДМИНИСТРАТОРА, РАБОТАЮТ ТОЛЬКО ТЕ ПУНКТЫ КОТОРЫЕ УКАЗАНЫ ВЫШЕ! ОСТАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ ДОБАВЛЕНЫ НА БУДУЩЕЕ, И МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ)
      P.S. Обновления платные - 25% от стоимости админки.
      Скайп: hf-trade
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v. 0.2
      Стоимость: 7500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима UltimaData (для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. *https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1845833890 Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845832254 Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1827015538 Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон отключен урон по игрокам внтури безопасных зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Техника:
      Есть возможность привзяать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам спавнится закрытой. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Репутация:
      При смерти с игрока снимается 200 репутации(до 0 в +-). т.е. Пример:
      Было +450, станет +250.
      Было -300, станет -100.
      Было +90, станет 0.
      Было -150, станет 0.
      За убийство игрока, репутация начисляется по 150 таким образом: Если с убитого снято менее 200 репутации(см. пример выше), то начисления нет! Если убийца был с отрицательной репутацией, то начисление идет в минус. Пример:
      Было -100, станет -250
      *Не играет роли, какая репутация была у убитого.
      Если убийца был с положительной репутацией, а убитый с отрицательной, то +150 Пример:
      Было 100, станет 250
      Если убийца был с положительной репутацией, и убитый с положительной , то -150 Пример:
      Было 100, станет -50
      Было 1000, станет 850
      Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресу:
      109.68.189.18:2902
      *Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860242928&searchtext=ru111&insideModal=0&requirelogin=1
       
      skype: hf-trade
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      я. Цена:
      2k Поставка:
      Серверным модом. Настройки:
      Указываете часы рестартов(пример: 0, 6, 12, 18) Время в формате чч:мм - за которое произойдет кик всех игроков.(Пример: 00:01 - за 1 минуту ДО рестарта кикнет) После кика всех игроков, скрипт будет продолжать кикать всех вновь входящих игроков, до самого рестарта сервера.
       
      Скайп:
      hf-trade vk:
      https://vk.com/id191852542
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: Я.
      Содержание:
      Клиент серверный мод, для игроков, с выбором точки возрождения(точки можно добавлять)... На выбор точки возрождения выделено 15с(время можно изменить). При закрытии выбора точки возрождения, персонаж останется на позиции, которая была выбрана игрой. При истечении времени выделенного на выбор точки возрождения, персонаж останется на позиции, которая была выбрана игрой. Видео(youtube):
      Цена: 2500р.
       
      ЛЮБАЯ ПРОДАЖА, ПЕРЕПРОДАЖА, РАСПРОСТРАНЕНИЕ, БЕЗ СОГЛАСИЯ АВТОРА(т.е. меня), - ЗАПРЕЩЕНА!
       
      Skype: hf-trade
    • Автор: NoNameUltima
      Возможности создания:
      Наземные, пешие патрули Наземные патрули на технике Авиационные патрули Морские патрули Статичные ИИ сидящие за орудием Парашютисты Миссии
      Конфигурации:
      *Прикладываю скрипты, для ознакомления с настройками ИИ
      Основное - время исчезновения тел, и т.п. Уровни навыков ИИ, для использования при создании. Объекты инвентаря техники, используемые при создании техники *При создании техники(к примеру патрульной), можно указать ИД из конфигурации инвентаря - выбраный инвентарь будет добавлен в технику.
      Настройки произвольных ИИ, - инвентарь, вооружение и т.п. *При создании произвольных ИИ, данные настройки определяют допустимый инвентарь и т.п.
      Фиксированные ИИ(ИИ с жестко прописанным инвентарем, скилами и т.п.). *При создании ИИ можно использовать произвольных ИИ, - все их настройки будут определены произвольно, из конфигах, в пределах допустимого, или создавать фиксированных - с жестко заданными настройками.
      Настройки парашютистов Пешие патрули Патрули наземные, на технике Авиационные патрули *Схожие с наземными Морские патрули *Схожие с наземными Статичные ИИ сидящие за орудиями *Схожие с наземными Миссии
      Краткое описание:
      Вы можете создавать патрули и миссии на сервере, задавая им, как произвольные точки создания, так и фиксированные. ИИ в патрулях могут быть так же - произвольными - их инвентарь, уровень скилов и т.п. будут зависеть от допустимых параметров которые Вы задали в конфигурации, или фиксированными - с жестко прописанными параметрами.
      Вы можете отдельно создавать любых ИИ.
      Вы можете выставить высокий уровнь отладки, для отслеживания на карте и в жураналах всех изменений, выбраных настроек, маршрутов ИИ и т.д. и т.п.

      Ньюансы и особенности:
      ИИ не предназначены, для какого то определенного мода(вернее, писались они для моего мода, но без каких либо привязок и существенных особенностей), => оповещения(й) о старте миссии(й), при посадке в технику, - не будет(можно добавить самостоятельно, - исходя из мода, который вы используете), а так же не будет сохранения техники ИИ в БД, после захвата ее игроком, хотя такая настройка есть, - можно добавить сохранение самостоятельно, исходя из мода, который Вы используете.
      Оповещения и сохранение в БД прокоментированы в файлах - технически это 2 строки.
      ИИ ставились, как есть на мод EXILE, и работали без каких либо проблем.

      Вместе с ИИ идут несколько скриптов, которые Вы можете использовать отдельно, - в частности - Создание ящиков с инвентарем, временем возрождения лута и т.д. и т.п. - настроек там за глаза...

      Прикладываю скриншот, с отладки:
       


      И часть RPT:
       
       
       
       
       
       


      Стоимость скриптов ИИ: 4000