BorizzK

Спавн машин с проверкой общего кол-ва машин на сервере и рядом с координатами

42 сообщения в этой теме

Накрапал функций (по мотивам того что делали для 0.62 когда-то)

Проверяем сколько машин на сервере (кстати, кому известны координаты центра Черноруси и макс полезный радиус от центра где могут располагаться объекты?)

Если машин данного типа достаточно на карте, не спавним

Если не хватает, перед спавном проверяем нет ли машины рядом (что бы не заспавнить внутрь другой)

Если все норм, спавним

 

	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: SpawnCars.c ::: CheckNearObjects (EntityAI m_Object, int radius) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: SpawnCars.c ::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + " !!!");
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				/* Так то же можно
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackWheel");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarBattery");
				m_Car_Equip_Array.Insert("SparkPlug");
				m_Car_Equip_Array.Insert("EngineBelt");
				m_Car_Equip_Array.Insert("CarRadiator");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_Driver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackDoors_CoDriver");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackHood");
				m_Car_Equip_Array.Insert("HatchbackTrunk");
				*/
				//И так можно
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
		}
		/*
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		*/
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7000 0 7000", 20000, m_Car_Class); //Можно отключить если сервер глючит при старте, тогда присовойте all_Car_Count значение - all_Car_Count = 1; (см ниже)
      	//all_Car_Count = 1;

		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 10, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: n_Car_Count = " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ )
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
						
					m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
					m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car: " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
					if (m_Car)
					{
						s_Car_Count++;
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

 

Подключение

 

Правим по своему вкусу

Помещаем код в файл и размещаем в папке доступной серверу

 

В самом начале init.c

#include "$CurrentDir:\\путь\\путь\\имя файла с кодом.c

 

Далее в функции main вызываем спавн

 

		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString()); //это просто каммент

 

Или просто

int SpawnCarsCarsCount;

SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000", "7000 0 8000"}, 44, 100, 100, false);

 

Но для M3S нужно прописать комплектуху в SpawnCar() в массив m_Car_Equip_Array

 

Ну вобщем разберетесь )))

 

 

Добавлено:

Альтернативный вариант от комьюнити:

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


Заправка мащины полностью под завязку

 

Car car = Car.Cast(m_Car); //даункастим сущность машины в класс Сar
car.Fill(CarFluid.FUEL, 100); //заливаем топливо - первй параметр тип жижи, второй обьем
car.Fill(CarFluid.COOLANT, 100); //заливаем антифирз
car.Fill(CarFluid.OIL, 100); //заливаем масло
car.Fill(CarFluid.BRAKE, 100); //заливаем тормозуху

 

обьемы считаются в тысячных

от 1 (1.000 - максимум) до 0.001 (минимум)

Но я на всяк случай указал 100

 

Теперь все заврдится, ездит

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Доработал чуть-чуть скрипт/функции

 


	int CheckNearObjects(vector pos, int radius, string objectClass) //Проверка обьектов поблизости
	{
		array<Object> nearest_objects = new array<Object>;
		array<CargoBase> proxy_cargos = new array<CargoBase>;
		Object object;
		string className;
		int objectcount = 0;
		pos[1] = GetGame().SurfaceY( pos[0], pos[2] );
		GetGame().GetObjectsAtPosition(pos, radius, nearest_objects, proxy_cargos); 
		Print("::: CheckNearObjects (vector pos, int radius, string objectClass) ::: Radius: " + radius.ToString() + ", all nearest_objects: " + nearest_objects.Count().ToString());
		for ( int i = 0; i < nearest_objects.Count(); i++ )
		{
			object = nearest_objects.Get(i);
			className = object.GetType();
			if ( className == objectClass )
			{
					objectcount++;
					Print( "::: CheckNearestObjects: found object " + objectcount.ToString() + ": " + object.ToString() + ", Type/Class: " + className + ", Pos: " + object.GetPosition().ToString());
			}
		}
		return objectcount;
	}

	int SpawnCar(string m_Car_Class, TVectorArray spawn_Points, int max_Car_Count, float min_Car_Health, float max_Car_Health, bool damageallow) //Спавн машины по заданным параметрам
	{
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar(" + m_Car_Class + ", " + spawn_Points.ToString() + ") :::");
		vector m_Car_Pos;
		EntityAI m_Car;
		int n_Car_Count = 0;
		int all_Car_Count = 0;
		int s_Car_Count = 0;
		array<string> m_Car_Equip_Array = new array<string>;
		array<string> m_Car_Adds_Array = new array<string>;
		float amount =0;
		
		if (m_Car_Class == "OffroadHatchback")
		{
				m_Car_Equip_Array = {"HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","HatchbackWheel","CarBattery","SparkPlug","SparkPlug","EngineBelt","CarRadiator","HatchbackDoors_Driver","HatchbackDoors_CoDriver","HatchbackHood","HatchbackTrunk","HeadlightH7","HeadlightH7"};
				m_Car_Adds_Array = {"CanisterGasoline"};
				//Проверяем
				m_Car_Equip_Array.Debug();
				m_Car_Adds_Array.Debug();
				amount = 1;
		}
		else if (m_Car_Class == "M3S")
		{
			//Тут заполняем массив комплектующими M3S
		}
		else
		{
			Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: NO CAR / WRONG CLASS SPECIFIED :::");
			return s_Car_Count;
		}
		if (m_Car_Equip_Array.Count() <= 0)
			return s_Car_Count;
		
		all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCar() ::: All cars " + m_Car_Class + " on server: " + all_Car_Count.ToString());
		
		for ( int i = 0; i < spawn_Points.Count(); i++ )
		{
			m_Car_Pos = spawn_Points.Get(i);
			n_Car_Count = CheckNearObjects(m_Car_Pos, 30, m_Car_Class);
			
			Print("::: SpawnCars.c ::: Near cars " + m_Car_Class + " at selected pos " + m_Car_Pos.ToString() + ": " + n_Car_Count.ToString());
			
			if (s_Car_Count + all_Car_Count < max_Car_Count)
			{
				if (n_Car_Count < 1)
				{	
					Print("::: SpawnCars.c ::: Spawn: " + m_Car_Class);
					m_Car = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject(m_Car_Class, m_Car_Pos, false, true));
					
					for ( int e = 0; e < m_Car_Equip_Array.Count(); e++ ) //Attachments
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Equip_Array.Get(e) ); 
					}
					
					for ( int a = 0; a < m_Car_Adds_Array.Count(); a++ ) //Adds //TEST
					{
						m_Car.GetInventory().CreateAttachment( m_Car_Adds_Array.Get(a) ); 
					}
					
					if (m_Car)
					{
						Car car = Car.Cast(m_Car); 
						car.Fill(CarFluid.FUEL, 1000); //add fuel
						car.Fill(CarFluid.COOLANT, 1000); //add antifreeze
						car.Fill(CarFluid.OIL, 1000); //add engine oil
						car.Fill(CarFluid.BRAKE, 1000);//add brake fluid
						m_Car.SetAllowDamage(damageallow);
						m_Car.SetHealth("","",Math.RandomInt(min_Car_Health,max_Car_Health));
						s_Car_Count++;
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": " + m_Car.ToString() + ", Position: " + m_Car.GetPosition().ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": FUEL amount   : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.FUEL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": COOLANT amount: " + car.GetFluidFraction( CarFluid.COOLANT ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": OIL amount    : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.OIL ).ToString());
						Print("::: SpawnCars.c ::: Spawned car " + s_Car_Count.ToString() + ": BRAKE amount  : " + car.GetFluidFraction( CarFluid.BRAKE ).ToString());
					}
				}
				else
				{
					Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed at position: " + m_Car_Pos.ToString() + ", becouse nearest car with same class " + m_Car_Class + " found.");
				}
			}
			else
			{
				Print("::: SpawnCars.c ::: Car spawn not allowed becouse cars with same class " + m_Car_Class + " >= " + max_Car_Count.ToString());
			}
		}
		return s_Car_Count;
	}

	void SpawnCars() //Вызов спавна машин
	{
		TVectorArray spawn_Points_Niva = {"6063 0 7871"}; //array with positions, for more cars write more positios in to array
		int SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("OffroadHatchback", spawn_Points_Niva, 32, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
		SpawnCarsCarsCount = SpawnCar("M3S", {"6000 0 6000"}, 30, 100, 100, false); //Class, Positions, Max count, min health, max health, damage allow - true/false
		Print("::: SpawnCars.c ::: SpawnCars() ::: Spawned cars: " + SpawnCarsCarsCount.ToString());
	}

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После подключения скрипта сервер при старте начинает жрать всю оперативку в ноль просто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

HornetNova  жрет так как функция

all_Car_Count = CheckNearObjects("7500 0 7500", 15000, m_Car_Class);

грузит сервер крайне дико и сильно, т.е. функция выполняет поиск объектов от указанной точки по радиусу в указанном диапазоне, и если учесть, что в нее попадает вообще все (т.е. лут, здания, игроки, животные, зомби и т.п.), то поиск из этого огромного массива естественно будет выполняться долго.

нужна альтернатива для sqf как (AllMissionObjects "car"), но увы, в новом языке я даже похожего ничего не встречал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK боюсь, что в таком случае проверка будет пол часа проводиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, BorizzK сказал:

123new ничего подобного нет

Потому проверяем все обьекты

Знать бы точные координаты центра карты и макс радиус где обьекты могут быть, проверку можно было бы оптимизировать

 

В дайзе в данный момент только 1 массив содержит все объекты. - Проверять устанешь. Комп повиснет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

NoNameUltima Я сервак запускаю на Core I7 7700 и Xeon E5-2650v4 + 32гиг памяти + ссд

Проверка дефолтных обьектов во время запуска сервера после 3го рестарта через сутки + еще натащили юзвери + я наспавнил  - занимает порядка 30-40 сек

Обьектов всего порядка 4млн

Так что не страшно

 

Можно запулить спавн машин и проверку в фоне после старта сервера и проверять секторами

Над будет заморочиться

 

PS Рад что ты не свалил с форума )))

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK я даже в фоне запустил проверку от точки по дистанции, увы, но думал комп прийдется с кнопки перезагружать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK FX-6350, GTX970, 8GB оперативка. Знаю, железо далеко не серверное, но и не ставил цели запускать полноценный сервер на нем, исключительно для теста скриптов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new И сколько по времени занимает страт сервера с переборкой всех объектов после 3го рестарта?

При условии что клиент не запущен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор:
      Я. Версия админки:
      v.0.0.2  
      Описание:
      Админка поставляется с ключами, и подписями. Админка разделена на 2 части - клиентская, и серверная. Так же работает в оффлайн режиме.  
      Для установки админки, необходимо:
      На сервере подключить серверный мод. На сервере подключить клиентский мод. На сервере скопировать ключ из клиентского мода, и поместить в папку keys сервера. На клиенте добавить клиентский мод. В конфигурационный файл администрации прописать UID(ы) администраторов и модераторов.  
      Рабочие пункты админки:
       
      Отображение в 3D(ESP до 100м)
      Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. Отображение на карте(в радиусе игрока до 100м):
      Игроки. Зомби. Техника. Постройки. Объекты. НПЦ. Сервер:
      Установка времени на сервере. Установка погоды на сервере(В бете). Собственные:
      Телепорт по векторам(4 - по направлению взгляда. 5 - вверх). Телепорт по карте. Неуязвимость. Бесконечный БК. Невидимость. Защита от зомби. Игроки:
      Телепорт игрока к администратору. Телепорт администратора к игроку. Телепорт в заданные координаты. Лечение. Очистка инвентаря. Выдача БК к текущему оружию(в руках). Заблокировать. Разблокировать. Убить. Отсоединить. Забанить(свой файл банов по UID) Создание объектов:.
      Фильтр при выборе раздела создания предметов(поиск по имени класса).  
      Другое:
      Админская карта. Дебаг монитор. Информационный виджет. Удаление объектов.(только при включенном дебаге - отображающем объект в прицеле).  
      Горячие клавиши:
      [        -     Вызов панели администратора. HOME     -     Вкл\Выкл отображения полосы отладки. DELETE    -    Удаление объекта в прицеле. 4        -    Телепорт по направлению взгляда. 5        -    Телепорт вверх.  
      Сообщения:
      Вывод сообщений игрокам, о действиях модератора(если в админке UID указан, как UID модератора).  
      Журналы:
      Действия администрации.  
      Стоимость:
      3500  
      Видео:( ВНИМАНИЕ! В ВИДЕО, ВНУТРИ ПАНЕЛИ АДМИНИСТРАТОРА, РАБОТАЮТ ТОЛЬКО ТЕ ПУНКТЫ КОТОРЫЕ УКАЗАНЫ ВЫШЕ! ОСТАЛЬНЫЕ ПУНКТЫ ДОБАВЛЕНЫ НА БУДУЩЕЕ, И МОГУТ БЫТЬ ИЗМЕНЕНЫ)
      P.S. Обновления платные - 25% от стоимости админки.
      Скайп: hf-trade
    • Автор: BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/логов в папку !Backup в корне сервера
      Можно настроть кол-во хранимых бэкпов для базы сервера и логов

      Вобщем заглянете внутрь и все поймете
       
      Вдруг кому пригодится
       
      Закрепляю тут краний боевой вариант
      Что к чему - прочтите всю тему и все станет ясно
       
      Сцыл на стрницу темы с крайней версией заточенной на использование с версией 1.04 и параметром -servermod
       
      Крайнюю версию всегда ищите в конце темы
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v. 0.1.7
      Стоимость: 2500
       
      Мод предоставляется в двух частях:
      Клиентский мод(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют(При необходимости изменения содержимого - ключ и подписи можно переделать). Серверный мод(только для сервера). *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
       
      Дебаг монитор *Есть настройка в конфигурации - отображать, или нет монитор при заходе на сервер.
      **Кнопка вкл\выкл настраивается в конфигурации
      За убийство зомби, повышается счетчик убийств зомби. За убийство зомби, начисляются наличные(кол-во настраивается в конфигурации). При смерти игрока, наличные остаются в трупе.(Забрать можно). За убийство игрока, повышается счетчик убийств людей. Метки на карте с указанием торговых зон. Стартовое приветствие игроков. ПНВ работающий от батарейки. Панель игрока Зараженные зоны. Стартовый инвентарь для игроков(по UID'ам, и общий). Стартовые позиции для игроков(по UID'ам, и случайные для тех кого нет в списке). Статичные постройки на карте(загрузка из класса). Создание коробок с содержимым. Команды чата:  
      Доп. статичные функции:  
      skype: hf-trade
       
      P.S. Обновления платные(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: BorizzK
      Все вопросы на этот счет сюда
      Все решения, если есть, то же можно сюда
      Начало обсуждения тут
       
       
    • Автор: 123new
      Нам понадобится:
      1. Сервер DayZ Standalone (см. тему вот эту)
      2. Notepad++: бесплатно на оф. сайте
      3. Немного времени и настойчивости (обычно бывает в комплекте и так)
       
      И так, начинаем:
      1. Открываем блокнотом mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\init.c
      P.S. Имя папки dayzOffline.chernarusplus у вас может отличаться, будьте внимательны
      2. В начале файла добавляем:
      static int time_repeat_info_players = 10; //in seconds static string file_name_info_players = "$profile:PlayersLogFile.txt"; static void WriteFile(string file_name, string text) { private FileHandle fhandle; if ( !FileExist(file_name) ) { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.WRITE); } else { fhandle = OpenFile(file_name, FileMode.APPEND); } if ( fhandle == 0 ) { Print("[#Запись_в_файл]: Не удалось открыть файл для записи: " + file_name); Print("[#Запись_в_файл]: [Запись]: " + text); return; } FPrintln(fhandle, text); CloseFile(fhandle); } static void WritePlayersInfo() { array<Man> players = new array<Man>; Man player; Man player_test; GetGame().GetPlayers( players ); if (players.Count() > 0) { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } for ( int i = 0; i < players.Count(); ++i ) { player_test = players.Get(i); if( player_test ) { PlayerIdentity p_identity = player_test.GetIdentity(); private string coord_pl = player_test.GetPosition().ToString(); private string Name_P = p_identity.GetName(); private string UID_P = p_identity.GetPlainId(); WriteFile(file_name_info_players, "User name: " + Name_P + " UID: " + UID_P + " Coords: " + coord_pl); } } } else { if ( FileExist(file_name_info_players) ) { DeleteFile(file_name_info_players); } } } Где 'PlayersLogFile.txt' меняем на нужное вам имя файла, а в 'time_repeat_info_players' настраиваем время повтора проверки списка игроков для перезаписи файла
      3. Находим в файле блок 'void main()' и в его конце перед закрывающей '}', поумолчанию это строка
      weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); добавляем ниже строку:
      GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(WritePlayersInfo, (time_repeat_info_players * 1000), true); 4. Готово, если не допустили ошибок, при наличии хотя бы 1 игрока на сервере ваш файл с данными по игрокам будет присутствовать и заполняться информацией, а в случае их отсутствия удаляться.