Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

DAYZ enScript (вопросы, ответы)

Рекомендованные сообщения

BorizzK 

Только что, BorizzK сказал:

Оно не для конкретного игрока будет!!!

Да. Я понял. Глупость выходит. Так мы просто никому вообще никаких сообщений не выведем. "Если игрок в зоне, то "Да", а если "Да", то не выводить сообщение, что игрок в зоне"... Чепуху сморозил. И счётчиком тоже нельзя - он будет прирастать при каждой проверке, каждого следующего игрока, а если перед проверкой обнулять, то для каждого конкретного игрока он снова будет равен 1... Нужна привязка персонифицированная. То есть нам нужен какой-то конкретный идентификатор, что именно этот Вася уже проверялся n-ное количество раз. Ну или после проверки, этого, конкретного Васю, нужно выдернуть из общей массы игроков и загнать в "закут" для "уже спалившихся", а потом проверять, числится ли текущий проверяемый игрок в списках "еритиков" и если да, то игнорировать вывод сообщения.

...Дошло, наконец.

P.S. Ты извини, что я так торможу - отвлекают. Я просто постоянно упускаю из виду общую логику проверок: у нас просто выдёргивается некий безымянный игрок из общего стада и проверяется, получает по соплям, потом следующий, следующий и т.д. А нам нужно, чтобы те, кто уже по соплям получили, стояли отдельно от тех, кто ещё только получит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

VIRrusR ну типа того, да

Там вон еще выше Ультима придирался про переборку игроков в цикле

 

При этом предложил конечно же использовать EOnFrame и запускать проверятор для каждого игрока

хм 100 игроков

100 экземпляров класса зоны

если зон 10

100 X 10 экземпляров класса с зонами

100 X 10 экземпляров класса/массива (не важно) с лутом для проверки

Ну вот и все это ворочается так неспешно

Еще и 100 вычислений задержки в EOnFrame...

Причем часто это все будет ворочаться одновременно...

 

А то что лут на предмет дамагаи тп ему все-равно в цикле перебирать в итоге.... он видимо забыл

 

Я так делал сейфзону - при 80 игроках а код там был минимальный ибо ни лут не проверялся ни дамаг только вход-выход и переменная у кажого своя - ну те все в PlayerBase было реализованно. Задержка была для проверки 5 секунд... И да же в этом случае через 2 часа фпс на сервере падал существенно

Отрубили это... Стало норм. Переделали на вызов в шедулере каждые 5сек и проверку в цикле (запускается при старте сервера, потому работает всегда почти норм, ну иногда с лагами 1-2 сек). Проседаний фпс больше замечено не было... Вот и думай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Да. Я, кажется, начинаю понимать предмет вашего с Ультимой спора... Но я не могу судить, на чьей стороне истина - безграмотен для этого. К стыду своему.

Но мы отвлеклись!

Смысл твоего решения о введении массива ("закута"), для игроков обнаруженных в зоне я, слава Богу, наконец понял.

Даже если предположить, а я думаю, что так оно и есть, что мы можем получить, скажем UID каждого игрока на сервере, и произвести проверку не из массива, как в твоём решении, а по этому UID, с последующим навешиванием "меток" на игроков, обнаруженных в зонах... Громоздко как-то получается? Получить UID, проверить по зоне, вывести сообщение, проверить по защите, вывести сообщение, прилепить флаг, снова прогнать через проверки, плюс проверить на флаг... И всё это для каждого игрока! 

 

Пытаюсь понять, чего ты там написал...

ref map<PlayerBase, int>

Объявил массив типа <map>. Это как раз наш "загон" для отметившихся в одной из зон.

Так... При создании экземпляров класса Zone{} у нас будет инициализироваться новый экземпляр этого массива.

Я не вижу точку входа в этот массив после проверки координат...

Так, спасибо NotePad, кажись это оно?

if (!zone.playersInZone.Contains(player)) //1:
			{
				if (my_Zones_Debug) Print("::: SERVER: [ZonesClass.c DEBUG]: InZone: Player: " + player.GetIdentity().GetName() + ", 1.1: zone.playersInZone.Contains(player) = " + zone.playersInZone.Contains(player));
				zone.playersInZone.Insert(player, player.GetIdentity().GetPlayerId());
				if (my_Zones_Debug)
				{
					Print("::: SERVER: [ZonesClass.c DEBUG]: InZone: Player: " + player.GetIdentity().GetName() + ", 1.2: zone.playersInZone.Contains(player) = " + zone.playersInZone.Contains(player));
					Print("::: SERVER: [ZonesClass.c DEBUG]: InZone: Player: " + player.GetIdentity().GetName() + ", 1.3: entering zone.name: " + zone.name);
					SendZoneMessage(player, "1.0: InZone enter Zone: " + zone.name + " : " + zone.entermessage);
				}
				else
				{
					SendZoneMessage(player, zone.entermessage);
				}

Так, я понимаю, что здесь идёт как раз проверка текущего проверяемого игрока, обнаруженного в зоне, на наличие в списке "запалившихся" и если его там нет, то он получит сообщение и будет в массив добавлен. 

Давай построчно?

if (!zone.playersInZone.Contains(player)) //1:

расшифруй условие цикла: !zone - это чего такое? 

далее понятно "[Если] ... элемент массива <map> содержит указатель на игрока"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

где тут цикл? это условие

if (!zone.playersInZone.Contains(player))  если player не содержится в массиве playersInZone в экземпляре класса zone

! перед условием - отрицание - НЕ

те проверка на его отсутвие в нем

 

то

 

zone.playersInZone.Insert(player, player.GetIdentity().GetPlayerId());

 

загоняем игрока в массив в индекс - а в значение я пока ради от нечего делать загнал его ид на сервере

вообще я там планирую время его нахождения в зоне хранить

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK 

2 минуты назад, BorizzK сказал:

где тут цикл? это условие

Блин, описка! Извиняюсь за невнимательнось!

2 минуты назад, BorizzK сказал:

! перед условием - отрицание - НЕ

Да что я в самом деле?!

! - не

&& - и

|| - или

++ -инкремент

-- -декремент

<> -неравенство

 

Что-то я вообще не думаю сегодня...

2 минуты назад, BorizzK сказал:

zone.playersInZone.Insert(player, player.GetIdentity().GetPlayerId());

тут мне всё понятно - загоняем его в массив в экземпляре. Корректно говорить "в экземпляр массива"?..

.GetIdentity() возращает нам true, если игрок на сервере

.GetPlayerId() возвращает UID игрока

Если я правильно понял, то в массиве на игрока будет содержаться два значения - указатель и, если игрок на сервере, его UID, так?

...А! Нет. Там только ЮИД. Это ж "с чего взять, чего именно взять".

 

 

 

 

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR 
player.GetIdentity() возвращает не true !!! - оно возвращает нам указатель на клиента подключенного к нашему игроку (identity<блаблаба>)

Просто если клиент отключился и перс без управляющего (и пока не удалерн с сервера стоит такой один) то это вернет NULL
А уже из него мы получаем его

GetPlayerId() - текущий ид игрока-клиента на сервере - возвращает целое число

а если надо Uid - GetPlayerPlainId() - возвращает текст

а если надо имя GetPlayerName() - возвращает текст - игровой ник который ты указал при входе в игру - по умолчанию Survivor

Ну и в массиве

индекс элемента - это указатель на перса игрока (извлеченный из player)

а значение это (ща от балы) Id игрока на сервере

 

а сам массив - схематически такой

элемент 0 - индекс - значение

элемент 1 - индекс - значение

элемент 2 - индекс - значение

итп

 

я уже писал - что индексом и значением могут быть любые типы данных (вроде бы)... есть наверное каие-то ограничения

но вот в 063 патче значением нельзя было делать vector, а теперь можно

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , всё. Я неимоверно туплю!

Только что, BorizzK сказал:

player.GetIdentity() возвращает не true !!! - оно возвращает нам указатель на клиента подключенного к нашему игроку (identity<блаблаба>)

Да мать-перемать!.. Мы ж это уже рассматривали раньше! И само построение функции: player.GetIdentity().GetPlayerId() !!! Ну нельзя же получить ID у true, в самом, чёрт меня подери, деле!!! :veryangry:

Давай прервёмся до завтра? Это уже никуда не годится! Я же это всё УЖЕ ЗНАЮ, и вот ты ткнул в чушь, которую я написал, и я сам же вижу и объясняю, почему это собачья чушь!..:veryangry: Сегодня делов не будет у меня, видимо...

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR Отдыхаем

А я еще придумал

а не поделить ли нам зоны на зоны

внутри зоны неск радиусов

чем ближе к центру зоны тем сильнее радиация, газы, для биологического заражения это как правило неаткуально - ибо зараза она имеет бм равномерное распределение (это мы ее в нии на учениях по го проходили)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , ещё раз спасибо за терпение! Что-то, на самом деле я сегодня не в своей тарелке совсем... Извини!

Только что, BorizzK сказал:

а не поделить ли нам зоны на зоны

внутри зоны неск радиусов

:joy::upsidedown:

Опомнись, маньяк!!! "Лучшее - враг хорошего!"

Ты лучше придумай, чем ты будешь наполнять изначально избыточный код! 

У тебя три вида зон, но единственный параметр, на который возможно воздействие - ХП.

Там ХП, там ХП и там ХП - как отличать будем? Симптомы? Хорошо: кашель, рвота... Всё? 

Какие сеты экипировки определять будем? У нас противогазы и ОЗК - всё! Ну можно ещё повязки всякие на морду...

Как игрок будет понимать, что в эту зону надо платочком ротик прикрыть, а тут ОЗК с противогазом?

А ты ещё градацию по степени воздействия - в чём оно выражаться будет? В степени износа защиты? В степени урона при износе/некомплекте?..

Или ты предлагаешь всё текстом доводить: "Васенька, зайчик, туточки у нас газики, надоть повязочку надеть на морду!.. Опа! Васенька, а туточки уже надоть, повязочку с морды снять и противогазик напялить!", так что ль?! :joy:

 

Если делать то, что ты хочешь, то тут уже без клиентского мода никак!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR так это разделение не предполагает больше циклов или проверки лута

оно только проверяет скажем еще 3 раза расстояние до центра и в зависимости от этого увеличивает/уменьшает ущерб )))

Про степень изонса

При радиации защита изнаштвается крайне мало - фильтр противогаза

Остальное дезактивируется методом омовения спецсоставами

То же и про био и всякие газы

Для газовой зоны вообще кроме противогаза и перчатак и хорошей одежды в большинстве случаев ничего не нужно, ну только если там не зарин, горчичник или туман из гептила

 

для начала давай наносит ущерб просто

если проивогаз - наносим - нет - микроурон на щмотки

шмотка дожла до 40% - начинаем урон игроку наносить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , ибыточно это... Нет, ну если есть такое маниакальное желание, то кто ж тебя остановит?!:smile:

Вот если б визуализацию зон, да сменные фильтры на противогаз, да измерители - тогда да! Тогда круто. А мы даже "шкурку" на предмете поменять не можем, не затронув клиент...:dry: 

 

Мне вот гораздо интереснее, чтобы игрок, хлебнув яду, не соскочил так просто, а потом ещё покорчился, да помаялся - почихал, поблевал, кровушку потерял, в обморочки попадал, лихорадочка чтоб, его гадёныша поколбасила!.. Чтоб разок огрёб, а потом пару дней тетрациклин жрал, да обезболивающими закусывал!.. Мечта!:cool:

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR Ну навесить на него симптомов можно

Но лучще агентов проинсертить - отравление там и тп

Это все на серверной части сделать можно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK  во-о-от... Я тебя именно к этой мысли плавненько так это, ненавязчиво и подвёл!:laugh:

По сути, это альтернативная система заболеваний, причём никак не конфликтующая с тем, что там БИСовы дети могут в будущем выпулить. Интересно? Мне очень!

 

Пока не разберусь с твоим скриптом - затыкаюсь. Хватит уже нам флуд разводить. Времени не хватает катастрофически просто! 

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK ,так, на свежую голову перечитал крайний вариант твоей реализации. Я сам в шоке - ни одного вопроса...:blink: Это, блин, у меня то, тупоголового?!

Всё понятно, и, на самом деле, достаточно просто. Не, ну "затыки" у меня некоторые были с пониманием, даже порывался пару раз задать идиотские вопросы, но, немного поразбиравшись и сверяясь с твоими пояснениями в данной теме, вопросы отпали.

Ещё раз благодарю, за проявленное терпение и объяснения "до упора"! 

...Надо будет мне "текстовичок" сделать по этому коду - некоторые моменты почему-то забываются постоянно и вызывают потом "тупняки". Старею...

 

В 21.04.2019 в 01:07, BorizzK сказал:

2 Типа TString будет содержать комплект экипировки для проверки (в будущем)

Это, я так понимаю, ты берёшь на вооружение принцип реализации проверок на комплектность и целостность, предложенный в своё время 123new в теме "Как проверить целостность костюма?"

В 21.04.2019 в 01:07, BorizzK сказал:

по TStringArray у меня появились сомнения - как-то вот в лоб не получается объявить массив для каждого экземпляра

всегда получается один и тот же и данные для всех зон одинаковые - что не есть гуд

Я не совсем понял, о чём речь - не получается "развести по экземплярам" или "одно и то же" по наполнению (контента не хватает)?

В 21.04.2019 в 01:07, BorizzK сказал:

а еще нам надо сообщения при приблежении к зоне (а не при удалении от нее) - но это мы сделае потом

пока сделано тупо - вектор направления движения не проверяется - только расстояние от края зоны

Вот на эту тему - отдельно.

Мне принципиально не нравится, что ты няньчишься с проклятым геймером! Его, дрянь такую, надо гнобить и нагибать на каждом шагу, а лучше по два раза на шаг.:angry: У нас итак не сурвивал, а симулятор бомжа-домушника в ПКиО, только что автоматы не игровые, а Калашниковские...

НО! Я понимаю откуда ноги растут - у нас нет КИП в игре. Ни дозиметров, ни газоанализаторов... И визуализировать зоны мы тоже возможности не имеем, без клиентского мода. Тогда нужно изначально определиться с тем, будут ли пркручены игроку "постэффекты" за посещения зон? Если да, то система оповещений о приближении и входе/выходе ,как ни мерзко это признавать, обоснована. Если же нет, то пусть тыкается и определяет "на ощупь", как в исходном варианте от elanc. У меня на сервере один сталкерюга есть, так он в заражённых зонах проходы нащупал, гадёнышь, и топовый лут оттель мал по-малу таскает, мерзавец эдакий! :joy: В условиях недостаточности контента - само по себе приключение...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR по TStringArray 

Если ты дальше читал, я там написал, что сомнения развеялись и все работает как надо, это я тупил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR Нумного доработанный

В каждый экземпляр зоны в массив вещички для проверки в той зоне добавляются

Ща чуть подправлю - выложу и давай корячить дальше

 

мнеп все названия слотов игрока гденить раздобыть

для FindAttachmentBySlotName

вот все вроде есть - а для перчаток как слот называется?

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , что за странный вопрос?! Так и называется "Gloves".

array<string> Name = {"Mask","Headgear","Body","Legs","Feet","Gloves"};

 

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , да вроде "маски", "пояса", "перчатки",

...но "тело", "ноги", "ступни"

... Ну логом прокатай.

Да! Точно. Hands - это слот "в руках".

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR в руках тож пригодится - потом

если в руках какойнить девайс (типа дозиметра/газоанализатора) - сообщения выводим

но руки проще проверить через GetEnityInHands

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR 

Эта надо решить неск вопросов

1 какой дамаг персу игрока наносить за одну итерацию если нет всего комплекта, имеет ли смысл увеличивать дамаг а зависимости от количества недостающих предметов?

2 дамаджим вещи из комплекта? А остальные?

3 Понятно что если есть дамаджная вещь в комплекте, игрока дамаджить надо, на какую величину?

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK ,извиняюсь, на выходных вообще не мог до компа добраться...

1.Ну какой дамаг? По ХП его, мерзавца! В зонах биологического заражения, можно ему ещё кровушку сносить... Ну и в радиационных тоже. Остальное это уже симптомы, их я бы вообще сохранял - последствия заражения. Вязать комплектность со степенью урона, имхо, не нужно - нет комплекта=нет защиты. Зачем переусложнять?! Нет, ну можно, конечно, считать, что если есть противогаз, то урон в половину, скажем... Но это для газа, да и то, если он не нервно-паралитический. Опять же, это только путаницу для игрока вносит - не пойми где какая зона, не пойми где какая защита, не пойми с чем и сколько в какой зоне можно пробыть... Тогда уже мод надо полноценный делать с газо- и биоанализаторами, и со счётчиком Гейгера, чтобы игрок мог промерить и определить, какой комплект на какое время. Тут нужно определиться: мы делаем мод на стороне сервера или клиент-серверный мод? Это разные возможности.

 

2.Дамажить вещи - вообще чепушня, имхо! Исходя из вышеизложенного, я всё более склоняюсь к тому, что надо делать клиент-серверный мод! Тогда можно и зоны визуализировать, и КИП в игру ввести, и, скажем, расходники - те же противогазные фильтры, что куда более логично, чем дамаг по шмоту.

 

3.Вот сам и ответь на этот вопрос... Если это серверная реализация, то, я думаю процент дамага по заруиненой вещи зеркальный. Износ шмотки 40%, значит и дамаг 40% от полного. Тут опять же, если учитывать весь комплект, то 6 предметов=100% защиты. Один из них повреждён, это -16,5%, принимаем эти 16,5% за 100%, минусуем процент повреждения... Кароче, всё нужно будет в абсолютные значения переводить, чтобы конкретную цифру урона получить.

 

P.S. Логика изначально избыточная. Нам нечем заполнить такое количество разнообразных настраиваемых опций. Надо либо упрощать, либо реализовывать клиент-серверную модификацию с введением дополнительных предметов и механик. А это уже серьёзный глобальный мод получается - модели, механики, озвучка, интерфейс, анимации... Страшное дело!:geek:

Изменено пользователем VIRrusR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

VIRrusR делалывал на выхах на телефоне

Чисто код

Для каждого типа зоны свой комплект и свои слоты для проверки

Типов 4 с разным уроном

Газ

Химия

Радиация (наибольший урон)

Биозаражение

 

Нет комплекта, комплект не полный  - урон одинаков

 

Вычислил приемлемый урон в секунду

В радиации костюм живет 10 мин

Игрок без защиты 6 минут

В теории 

 

Ну там над посчитать еще

 

Ща до компа доберусь перекатаю все и на тест водружу на серв с онлайном 50 80 рыл

 

Ну и потом сюда

 

Ну и обсудим

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK , ты счаз написал, как с бодуняки дикого!:joy:

Давай, волоки своё творчество - буду тупые вопросы задавать...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
38 минут назад, BorizzK сказал:

Вычислил приемлемый урон в секунду

В радиации костюм живет 10 мин

Игрок без защиты 6 минут

В теории 

 

Ну там над посчитать еще

функцию отключения предусмотри, а так годно звучит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Troy1
      Всем привет. Суть в чём, пишу мод на событие и когда происходит событие, параллельно должна меняться скорость ветра, не могу понять как заставить скрипт управлять силой ветра. Понижать силу ветра получилось сделать, а вот повышать не как. Только после перезагрузки сервера сила ветра задаётся в нужном значение.
      Как сделать, что бы по вызову функции менялась сила ветра в большую или в меньшую сторону?
      protected void SetWind(float wind, float time) { if (!g_Game) return; Weather m_Weather = g_Game.GetWeather(); if (!m_Weather) return; m_Weather.SetWindMaximumSpeed(wind); m_Weather.SetWind(Vector(1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3)) * wind); m_Weather.SetWindSpeed(wind); m_Weather.SetWindFunctionParams(1.0, 1.0, -1); } Это скрипт на понижение силы ветра.
      Работает понижение силы ветра в том случае, если до этого сила ветра была выше.
      Пример:
      Изначально на сервере сила ветра = 20 m/s А нужно понизить до 10 m/s
      Только в этом случае сработает скрипт который я приложил выше.
      Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Помогите пожалуйста со скриптом.
      Суть. Я пытаюсь сделать синхранизацию сервера с клиентом передавая c конфига время разделки животного.
      В родных скриптах есть class UATimeSpent с константами и там есть константа SKIN.
      Мне нужно её перезаписать на своё значение и мне выдаёт ошибку: Trying to modify write protected variable 'SKIN' в переводе на Русский Попытка изменить защищенную от записи переменную «SKIN».
      Функция скрипта: Когда игрок запускает клиент, идёт запрос на серверную часть и получает в ответ время разделки.
      Задача: Нужно перезаписать константу SKIN на новое значение и всё.
      Сам скрипт.
      class timeToComplete extends UATimeSpent { protected ref UATimeSpent m_UATimeSpent; void timeToComplete() { GetDayZGame().Event_OnRPC.Insert(OnRPC); CheckUATimeSpent(); } void ~timeToComplete() { GetDayZGame().Event_OnRPC.Remove(OnRPC); } void CheckUATimeSpent() { GetGame().RPCSingleParam(NULL, SOC_TIME_RPCs.SOC_GT, NULL, true); } void OnRPC(PlayerIdentity sender, Object target, int rpc_type, ParamsReadContext ctx) { if (rpc_type == SOC_TIME_RPCs.SOC_RT) { Param1<float> soc_srt; if (ctx.Read(soc_srt)) { if (soc_srt.param1!= 0) { m_UATimeSpent.SKIN = soc_srt.param1; Print("Пришёл ответ от сервера в m_UATimeSpent.SKIN - " + m_UATimeSpent.SKIN) } } } } };  
    • Автор: RedWoodGamer
      Ищу мододела который напишет мод на поиск предметов в ванильной фурнитуре с возможностью конфигурации лутабельных объектов и лута внутри них, а так-же КД на лутаемый объект (Простыми словами чтобы нельзя было лутать один и тот же объект двум игрокам одновременно, если один залутал, включается определённый таймер и второй игрок может залутать его через прошедшее время, либо же завязать это время на рестарт сервера.)
      Бюджет есть, оценивайте свою работу и предлагайте цену, кто не хочет в комментариях вот Discord : RedWood#6323
    • Автор: CubeIn
      Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
      Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
      Client contains PBO which is not part of server data
       
    • Автор: CubeIn
      Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
      Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка