Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
Sign in to follow this  
Mtv777

Проблема с постройками (DayZ Epoch)

Всем доброго времени суток, у меня заключается проблема в том, что я не могу ничего строить, раньше все нормально было работала кнопка "Пробел" и все остальные кнопки, я мог строить, а теперь что-то оно не работает, код файла player_build.sqf

 

 

 

/*
DayZ Base Building
Made for DayZ Epoch please ask permission to use/edit/distrubute email vbawol@veteranbastards.com.
*/
private ["_location","_dir","_classname","_item","_hasrequireditem","_missing","_hastoolweapon","_cancel","_reason","_started","_finished","_animState","_isMedic","_dis","_sfx","_hasbuilditem","_tmpbuilt","_onLadder","_isWater","_require","_text","_offset","_IsNearPlot","_isOk","_location1","_location2","_counter","_limit","_proceed","_num_removed","_position","_object","_canBuildOnPlot","_friendlies","_nearestPole","_ownerID","_findNearestPoles","_findNearestPole","_distance","_classnametmp","_ghost","_isPole","_needText","_lockable","_zheightchanged","_rotate","_combination_1","_combination_2","_combination_3","_combination_4","_combination","_combination_1_Display","_combinationDisplay","_zheightdirection","_abort","_isNear","_need","_objHupDiff","_needNear","_vehicle","_inVehicle","_requireplot","_objHDiff","_isLandFireDZ","_isTankTrap"];
 
if(DZE_ActionInProgress) exitWith { cutText [(localize "str_epoch_player_40") , "PLAIN DOWN"]; };
DZE_ActionInProgress = true;
 
// disallow building if too many objects are found within 30m
if((count ((getPosATL player) nearObjects ["All",30])) >= DZE_BuildingLimit) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_epoch_player_41"), "PLAIN DOWN"];};
 
_onLadder = (getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
_isWater = dayz_isSwimming;
_cancel = false;
_reason = "";
_canBuildOnPlot = false;
 
_vehicle = vehicle player;
_inVehicle = (_vehicle != player);
 
DZE_Q = false;
DZE_Z = false;
 
DZE_Q_alt = false;
DZE_Z_alt = false;
 
DZE_Q_ctrl = false;
DZE_Z_ctrl = false;
 
DZE_5 = false;
DZE_4 = false;
DZE_6 = false;
 
DZE_cancelBuilding = false;
 
call gear_ui_init;
closeDialog 1;
 
if (_isWater) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [localize "str_player_26", "PLAIN DOWN"];};
if (_inVehicle) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_epoch_player_42"), "PLAIN DOWN"];};
if (_onLadder) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [localize "str_player_21", "PLAIN DOWN"];};
if (player getVariable["combattimeout", 0] >= time) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_epoch_player_43"), "PLAIN DOWN"];};
 
_item = _this;
 
// Need Near Requirements
_abort = false;
_distance = 3;
_reason = "";
 
_needNear = getArray (configFile >> "CfgMagazines" >> _item >> "ItemActions" >> "Build" >> "neednearby");
 
{
switch(_x) do{
case "fire":
{
_isNear = {inflamed _x} count (getPosATL player nearObjects _distance);
if(_isNear == 0) then {
_abort = true;
_reason = "fire";
};
};
case "workshop":
{
_isNear = count (nearestObjects [player, ["Wooden_shed_DZ","WoodShack_DZ","WorkBench_DZ"], _distance]);
if(_isNear == 0) then {
_abort = true;
_reason = "workshop";
};
};
case "fueltank":
{
_isNear = count (nearestObjects [player, dayz_fuelsources, _distance]);
if(_isNear == 0) then {
_abort = true;
_reason = "fuel tank";
_distance = 30;
};
};
};
} forEach _needNear;
 
 
if(_abort) exitWith {
cutText [format[(localize "str_epoch_player_135"),_reason,_distance], "PLAIN DOWN"];
DZE_ActionInProgress = false;
};
 
_classname = getText (configFile >> "CfgMagazines" >> _item >> "ItemActions" >> "Build" >> "create");
_classnametmp = _classname;
_require =  getArray (configFile >> "cfgMagazines" >> _this >> "ItemActions" >> "Build" >> "require");
_text = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "displayName");
_ghost = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "ghostpreview");
 
_lockable = 0;
if(isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "lockable")) then {
_lockable = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "lockable");
};
 
_requireplot = DZE_requireplot;
if(isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "requireplot")) then {
_requireplot = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "requireplot");
};
 
_isAllowedUnderGround = 1;
if(isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "nounderground")) then {
_isAllowedUnderGround = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "nounderground");
};
 
_offset = getArray (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "offset");
if((count _offset) <= 0) then {
_offset = [0,1.5,0];
};
 
_isPole = (_classname == "Plastic_Pole_EP1_DZ");
_isLandFireDZ = (_classname == "Land_Fire_DZ");
 
_distance = DZE_PlotPole select 0;
_needText = localize "str_epoch_player_246";
 
if(_isPole) then {
_distance = DZE_PlotPole select 1;
};
 
// check for near plot
_findNearestPoles = nearestObjects [(vehicle player), ["Plastic_Pole_EP1_DZ"], _distance];
_findNearestPole = [];
 
{
if (alive _x) then {
_findNearestPole set [(count _findNearestPole),_x];
};
} foreach _findNearestPoles;
 
_IsNearPlot = count (_findNearestPole);
 
// If item is plot pole and another one exists within 45m
if(_isPole and _IsNearPlot > 0) exitWith {  DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_epoch_player_44") , "PLAIN DOWN"]; };
 
if(_IsNearPlot == 0) then {
 
// Allow building of plot
if(_requireplot == 0 or _isLandFireDZ) then {
_canBuildOnPlot = true;
};
 
} else {
// Since there are plots nearby we check for ownership and then for friend status
 
// check nearby plots ownership and then for friend status
_nearestPole = _findNearestPole select 0;
 
// Find owner
_ownerID = _nearestPole getVariable["CharacterID","0"];
 
// diag_log format["DEBUG BUILDING: %1 = %2", dayz_characterID, _ownerID];
 
// check if friendly to owner
if(dayz_characterID == _ownerID) then {  //Keep ownership
// owner can build anything within his plot except other plots
if(!_isPole) then {
_canBuildOnPlot = true;
};
 
} else {
// disallow building plot
if(!_isPole) then {
_friendlies = player getVariable ["friendlyTo",[]];
// check if friendly to owner
if(_ownerID in _friendlies) then {
_canBuildOnPlot = true;
};
};
};
};
 
// _message
if(!_canBuildOnPlot) exitWith {  DZE_ActionInProgress = false; cutText [format[(localize "STR_EPOCH_PLAYER_135"),_needText,_distance] , "PLAIN DOWN"]; };
 
_missing = "";
_hasrequireditem = true;
{
_hastoolweapon = _x in weapons player;
if(!_hastoolweapon) exitWith { _hasrequireditem = false; _missing = getText (configFile >> "cfgWeapons" >> _x >> "displayName"); }
} forEach _require;
 
_hasbuilditem = _this in magazines player;
if (!_hasbuilditem) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [format[(localize "str_player_31"),_text,"build"] , "PLAIN DOWN"]; };
 
if (!_hasrequireditem) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [format[(localize "str_epoch_player_137"),_missing] , "PLAIN DOWN"]; };
if (_hasrequireditem) then {
 
_location = [0,0,0];
_isOk = true;
 
// get inital players position
_location1 = getPosATL player;
_dir = getDir player;
 
// if ghost preview available use that instead
if (_ghost != "") then {
_classname = _ghost;
};
 
_object = createVehicle [_classname, _location, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
 
_object attachTo [player,_offset];
 
_position = getPosATL _object;
 
cutText [(localize "str_epoch_player_45"), "PLAIN DOWN"];
 
_objHDiff = 0;
 
while {_isOk} do {
 
_zheightchanged = false;
_zheightdirection = "";
_rotate = false;
 
if (DZE_Q) then {
DZE_Q = false;
_zheightdirection = "up";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_Z) then {
DZE_Z = false;
_zheightdirection = "down";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_Q_alt) then {
DZE_Q_alt = false;
_zheightdirection = "up_alt";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_Z_alt) then {
DZE_Z_alt = false;
_zheightdirection = "down_alt";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_Q_ctrl) then {
DZE_Q_ctrl = false;
_zheightdirection = "up_ctrl";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_Z_ctrl) then {
DZE_Z_ctrl = false;
_zheightdirection = "down_ctrl";
_zheightchanged = true;
};
if (DZE_4) then {
_rotate = true;
DZE_4 = false;
_dir = 180;
};
if (DZE_6) then {
_rotate = true;
DZE_6 = false;
_dir = 0;
};
 
if(_rotate) then {
_object setDir _dir;
_object setPosATL _position;
//diag_log format["DEBUG Rotate BUILDING POS: %1", _position];
};
 
if(_zheightchanged) then {
detach _object;
 
_position = getPosATL _object;
 
if(_zheightdirection == "up") then {
_position set [2,((_position select 2)+0.1)];
_objHDiff = _objHDiff + 0.1;
};
if(_zheightdirection == "down") then {
_position set [2,((_position select 2)-0.1)];
_objHDiff = _objHDiff - 0.1;
};
 
if(_zheightdirection == "up_alt") then {
_position set [2,((_position select 2)+1)];
_objHupDiff = _objHupDiff + 1;
};
if(_zheightdirection == "down_alt") then {
_position set [2,((_position select 2)-1)];
_objHDiff = _objHDiff - 1;
};
 
if(_zheightdirection == "up_ctrl") then {
_position set [2,((_position select 2)+0.01)];
_objHupDiff = _objHupDiff + 0.01;
};
if(_zheightdirection == "down_ctrl") then {
_position set [2,((_position select 2)-0.01)];
_objHDiff = _objHDiff - 0.01;
};
 
_object setDir (getDir _object);
 
if((_isAllowedUnderGround == 0) and ((_position select 2) < 0)) then {
_position set [2,0];
};
 
_object setPosATL _position;
 
//diag_log format["DEBUG Change BUILDING POS: %1", _position];
 
_object attachTo [player];
 
};
 
sleep 0.5;
 
_location2 = getPosATL player;
 
if(DZE_5) exitWith {
_isOk = false;
detach _object;
_dir = getDir _object;
_position = getPosATL _object;
//diag_log format["DEBUG BUILDING POS: %1", _position];
deleteVehicle _object;
};
 
if(_location1 distance _location2 > 5) exitWith {
_isOk = false;
_cancel = true;
_reason = "You've moved to far away from where you started building (within 5 meters)";
detach _object;
deleteVehicle _object;
};
 
if(abs(_objHDiff) > 5) exitWith {
_isOk = false;
_cancel = true;
_reason = "Cannot move up or down more than 5 meters";
detach _object;
deleteVehicle _object;
};
 
if (player getVariable["combattimeout", 0] >= time) exitWith {
_isOk = false;
_cancel = true;
_reason = (localize "str_epoch_player_43");
detach _object;
deleteVehicle _object;
};
 
if (DZE_cancelBuilding) exitWith {
_isOk = false;
_cancel = true;
_reason = "Cancelled building.";
detach _object;
deleteVehicle _object;
};
};
 
//No building on roads unless toggled
if (!DZE_BuildOnRoads) then {
if (isOnRoad _position) then { _cancel = true; _reason = "Cannot build on a road."; };
};
 
// No building in trader zones
if(!canbuild) then { _cancel = true; _reason = "Cannot build in a city."; };
 
if(!_cancel) then {
 
_classname = _classnametmp;
 
// Start Build
_tmpbuilt = createVehicle [_classname, _location, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
 
_tmpbuilt setdir _dir;
 
// Get position based on object
_location = _position;
 
if((_isAllowedUnderGround == 0) and ((_location select 2) < 0)) then {
_location set [2,0];
};
 
_tmpbuilt setPosATL _location;
 
 
cutText [format[(localize "str_epoch_player_138"),_text], "PLAIN DOWN"];
 
_limit = 3;
 
if (DZE_StaticConstructionCount > 0) then {
_limit = DZE_StaticConstructionCount;
}
else {
if (isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "constructioncount")) then {
_limit = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "constructioncount");
};
};
 
_isOk = true;
_proceed = false;
_counter = 0;
 
while {_isOk} do {
 
[10,10] call dayz_HungerThirst;
player playActionNow "Medic";
 
_dis=20;
_sfx = "repair";
[player,_sfx,0,false,_dis] call dayz_zombieSpeak;
[player,_dis,true,(getPosATL player)] spawn player_alertZombies;
 
r_interrupt = false;
_animState = animationState player;
r_doLoop = true;
_started = false;
_finished = false;
 
while {r_doLoop} do {
_animState = animationState player;
_isMedic = ["medic",_animState] call fnc_inString;
if (_isMedic) then {
_started = true;
};
if (_started and !_isMedic) then {
r_doLoop = false;
_finished = true;
};
if (r_interrupt or (player getVariable["combattimeout", 0] >= time)) then {
r_doLoop = false;
};
if (DZE_cancelBuilding) exitWith {
r_doLoop = false;
};
sleep 0.1;
};
r_doLoop = false;
 
 
if(!_finished) exitWith {
_isOk = false;
_proceed = false;
};
 
if(_finished) then {
_counter = _counter + 1;
};
 
cutText [format[(localize "str_epoch_player_139"),_text, _counter,_limit], "PLAIN DOWN"];
 
if(_counter == _limit) exitWith {
_isOk = false;
_proceed = true;
};
 
};
 
if (_proceed) then {
 
_num_removed = ([player,_item] call BIS_fnc_invRemove);
if(_num_removed == 1) then {
 
cutText [format[localize "str_build_01",_text], "PLAIN DOWN"];
 
if (_isPole) then {
[] spawn player_plotPreview;
};
 
_tmpbuilt setVariable ["OEMPos",_location,true];
 
if(_lockable > 1) then {
 
_combinationDisplay = "";
 
switch (_lockable) do {
 
case 2: { // 2 lockbox
_combination_1 = (floor(random 3)) + 100; // 100=red,101=green,102=blue
_combination_2 = floor(random 10);
_combination_3 = floor(random 10);
_combination = format["%1%2%3",_combination_1,_combination_2,_combination_3];
dayz_combination = _combination;
if (_combination_1 == 100) then {
_combination_1_Display = "Red";
};
if (_combination_1 == 101) then {
_combination_1_Display = "Green";
};
if (_combination_1 == 102) then {
_combination_1_Display = "Blue";
};
_combinationDisplay = format["%1%2%3",_combination_1_Display,_combination_2,_combination_3];
};
 
case 3: { // 3 combolock
_combination_1 = floor(random 10);
_combination_2 = floor(random 10);
_combination_3 = floor(random 10);
_combination = format["%1%2%3",_combination_1,_combination_2,_combination_3];
dayz_combination = _combination;
_combinationDisplay = _combination;
};
 
case 4: { // 4 safe
_combination_1 = floor(random 10);
_combination_2 = floor(random 10);
_combination_3 = floor(random 10);
_combination_4 = floor(random 10);
_combination = format["%1%2%3%4",_combination_1,_combination_2,_combination_3,_combination_4];
dayz_combination = _combination;
_combinationDisplay = _combination;
};
};
 
_tmpbuilt setVariable ["CharacterID",_combination,true];
 
 
PVDZE_obj_Publish = [_combination,_tmpbuilt,[_dir,_location],_classname];
publicVariableServer "PVDZE_obj_Publish";
 
cutText [format[(localize "str_epoch_player_140"),_combinationDisplay,_text], "PLAIN DOWN", 5];
 
 
} else {
_tmpbuilt setVariable ["CharacterID",dayz_characterID,true];
 
// fire?
if(_tmpbuilt isKindOf "Land_Fire_DZ") then {
_tmpbuilt spawn player_fireMonitor;
} else {
PVDZE_obj_Publish = [dayz_characterID,_tmpbuilt,[_dir,_location],_classname];
publicVariableServer "PVDZE_obj_Publish";
};
};
} else {
deleteVehicle _tmpbuilt;
cutText [(localize "str_epoch_player_46") , "PLAIN DOWN"];
};
 
} else {
r_interrupt = false;
if (vehicle player == player) then {
[objNull, player, rSwitchMove,""] call RE;
player playActionNow "stop";
};
 
deleteVehicle _tmpbuilt;
 
cutText [(localize "str_epoch_player_46") , "PLAIN DOWN"];
};
 
} else {
cutText [format[(localize "str_epoch_player_47"),_text,_reason], "PLAIN DOWN"];
};
};
 
DZE_ActionInProgress = false;

Share this post


Link to post
Share on other sites

5 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Отредактируй дебагмонитор свой, или другой поставь - вся проблема в нем.

Share this post


Link to post
Share on other sites










  • 0

Отредактируй дебагмонитор свой, или другой поставь - вся проблема в нем.

Попробую, напишу, спасибо :) потом еще отвечу

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Помогло, но что делать с дебаг монитором?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Помогло, но что делать с дебаг монитором?

В смысле что делать? Ты вообще его удалил?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Помогло, но что делать с дебаг монитором?

В смысле что делать? Ты вообще его удалил?

нет, я его отключил в init.sqf

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By fedotovyasha
      не подключается к серверу и пишет что на сервере нету такого мода, хотя он там есть. Названия менял, другие моды все отключил, ничего не помогает. В батниках все прописано
    • By JustBullet
      Всем привет! :) Как я рад всех видеть снова, дошли руки до ковыряния станделона (если уже его можно так назвать).
       
      Что пытаюсь сделать:
      1. Создать Рюкзак.
      2. Создать Радио.
          - Положить Батарейку в Радио.
      3. Положить Радио(с Батареей) в Персональный слот Рюкзака.
      4. Дополнительно поместить Радио в слот быстрого доступа (на панель).
       
      EntityAI itemEnt_Bag = player.GetInventory().CreateInInventory("FurCourierBag"); // Создаем РЮКЗАК. EntityAI itemEnt_Radio = player.GetInventory().CreateInInventory("PersonalRadio"); // Создаем РАДИО. itemEnt_Radio.GetInventory().CreateAttachment("Battery9V"); // Помещаем в Радио Батарейку. itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment(itemEnt_Radio); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt_Radio, 0, true); // Помещаем РАДИО на первый слот. тут возникает проблема, в четвертой строке, поскольку я помещаю Элемент Радио+Батарея в Рюкзак, а команда ожидает Строковый параметр (String). Проблема больше в незнании мной синтаксиса. Возможно и в логике построения. Вообщем прошу помощи разобраться с этой строчкой :)))
       
      п.с. так разумеется срабатывает но без батарейки:
      itemEnt_Bag.GetInventory().CreateAttachment("PersonalRadio"); // Помещаем в РЮКЗАК РАДИО. Каким параметром/командой я могу загнать Радио с батареей в персональный слот Рюкзака?
    • By Gromillla
      Доброго времени суток дамы и господа, и сразу к вопросу, в миссиях 2.2.5 версии, если боты "бандиты", то они скин игрока видят и реагируют на него, а если миссии с ботами "героями", то они скин игрока не видят. Скин  "RUS_Soldier_Marksman". Как соответственно решить эту проблему? Ошибок в РПТ нет.
    • By DrTauren
      Всем известный инструмент для дистанционного управления и мониторинга сервера для DayZ Standalone
      Требует наличия .NET Framework на компьютере.
       
      Особенности:
      Подключение к серверу через RCon Отображение логов, чата, входа и выхода игроков с сервера Показывает список игроков Показывает список банов Показывает из какой страны игрок Автоматическое обновление информации о сервере Возможность сообщать о читерах в DaRT Ban Создание локальной базы данных игроков Возможность кикать, банить, банить по IP, банить когда игрок оффлайн Возможность писать в чат Возможность использовать консоль (если всё ещё нужно вводить какие-то команды вручную) Общение в игроком Копирование информации об игроке Поиск по игрокам Возможность перезагрузить скрипты на стороне сервера Интеграция с GameTracker  

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By petpoleoo
      Ребят ваша помощь нужна,суть проблема такая,мент кидает гражданского в тюрьму а вместо той тюрьмы где он должен быть игрок в поле скачет в редакторе была в этом месте только одна метка sky drive но ее перенести пробывали 0 эмоций,кто сталкивался может какую мысль подкините идею как решить;)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.