Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
BigCrazyCat

[ГАЙД] Оружие за спиной. Как носить два основных оружия

Recommended Posts

Описание: данная модификация предоставляет возможность носить два основных оружие одновременно - одно в руках, другое - за спиной.
Оружие за спиной сохраняется в БД, не пропадает после переодевания, добавляется в тело персонажа после его смерти.
 
1. Нам понадобятся следующие кастомные файлы: compiles.sqf, variables.sqf, fn_selfActions.sqf, player_switchModel.sqf, player_gearSet.sqf, player_death.sqf, dayz_spaceInterrupt.sqf.
Все файлы копируем в папку custom и подключаем.
 
Подробнее:

compiles.sqf, variables.sqf подключаются в init.sqf (меняете пути на свои).
Другие кастомные файлы подключатся в compiles.sqf (меняете пути на свои).
Найти их можно в @DayZ_Epoch/addons/dayz_code.pbo.
 
Серверная часть. Путь: @DayZ_Epoch_Server\addons\dayz_server\compile\server_playerSync.sqf.
Фильтр BattleEye. Путь: instance_11_Chernarus\BattlEye\publicVariable.txt (зависит от карты)
 
Все файлы сохраняйте в кодировке UTF-8 (без BOM).


2. В fn_selfActions.sqf:


Добавляем в начале, после блока //Grab Flare, следующий код:

_dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
_dayz_onBackActive = player getVariable ["dayz_onBackActive",false];
_primaryWeapon = primaryWeapon player;
 
if (_dayz_onBack != "EMPTY" && !_dayz_onBackActive && !_inVehicle && !_onLadder) then {
	if (s_player_equip_carry < 0) then {
		_text = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _dayz_onBack >> "displayName");
		_text2 = ("Оружие "+ str(_text));
		s_player_equip_carry = player addAction [_text2, "custom\player_switchWeapon.sqf", "action", 0.5, false, true];
	};
} else {
	player removeAction s_player_equip_carry;
	s_player_equip_carry = -1;
};
 
if (_dayz_onBack == "EMPTY" && _primaryWeapon != "") then {
	if (s_player_equip_toback < 0) then {
		_text = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _primaryWeapon >> "displayName");
		s_player_equip_toback = player addAction [format["<t color=""#888888"">'%1' за спину</t>",_text], "custom\player_addWeaponToBack.sqf", "action", 0.5, false, true];
		int_addToBack = _primaryWeapon;
	} else {
		if (_primaryWeapon != int_addToBack) then {
			int_addToBack = _primaryWeapon;
			_text = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _primaryWeapon >> "displayName");
			player removeAction s_player_equip_toback;
			s_player_equip_toback = player addAction [format["<t color=""#888888"">'%1' за спину</t>",_text], "custom\player_addWeaponToBack.sqf", "action", 0.5, false, true];
		};	
	};
} else {
	player removeAction s_player_equip_toback;
	s_player_equip_toback = -1;
}; 

 

Добавляем действия "Оружие за спину" и "Взять оружие из-за спины" в скрол меню.
 
3. Создаем папку custom/func и формируем два файла с нашими функциями.

player_addWeaponToBack.sqf

 

int_addWeaponToBack = {
_primaryWeapon = primaryWeapon player;
player removeWeapon _primaryWeapon;
player setVariable ["dayz_onBack", _primaryWeapon, true];
_onbackName = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _primaryWeapon >> "displayName");
DiagLog = format ["%2 added %1 (%3) to back", _onbackName, (name player), _primaryWeapon];
publicVariable "DiagLog";
};
 
_this call int_addWeaponToBack;

 

Функция перемещает оружие за спину. Также, в дополнении предоставлен один из способов логирования некоторых событий или действий. В данном случае, мы записываем в лог информацию о том, что игрок взял оружие за спину. Таким образом, вы можете следить за популярностью опции и контролировать взаимодействие игроков с ней.
 
player_switchWeapon.sqf

 

private ["_event", "_onLadder", "_inVehicle", "_isOk", "_primary", "_current", "_rifle", "_pistol", "_melee"];
_event = if (count _this > 1) then { _this select 3 } else { _this select 0 };
_findRifle = {
    private ["_return", "_primary"];
    _return = "";
    _primary = primaryWeapon player;
 
    if (_primary != "") then {
        if !(_primary in MeleeWeapons) then {
            _return = _primary;
        };
    };
    _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
    if (_dayz_onBack != "EMPTY" && _return == "") then {
        if !(_dayz_onBack in MeleeWeapons) then {
            _return = _dayz_onBack;
        };
    };
    _return;
};
 
_findMelee = {
    private ["_return", "_primary"];
    _return = "";
    _primary = primaryWeapon player;
    if (_primary != "") then {
        if (_primary in MeleeWeapons) then {
            _return = _primary;
        };
    };
    _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
    if (_dayz_onBack != "EMPTY" && _return == "") then {
        if (_dayz_onBack in MeleeWeapons) then {
            _return = _dayz_onBack;
        };
    };
 
    _return;
};
 
_findPistol = {
    private ["_return"];
    _return = "";
 
    {
        if (getNumber (configFile >> "CfgWeapons" >> _x >> "type") == 2) then {
            _return = _x;
        };
    } foreach (weapons player);
 
    _return;
};
 
_selectMuzzle = {
    private ["_return", "_wpn", "_muzzles"];
    _wpn = _this select 0;
    _muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _wpn >> "muzzles");
 
    if (_muzzles select 0 != "this") then {
        _return = (_muzzles select 0);
    } else {
        _return = _wpn;
    };
 
    _return;
};
 
_clearActions = {
    if (s_player_equip_carry > -1) then {
        player removeAction s_player_equip_carry;
        s_player_equip_carry = -1;
    };
};
 
_switchPrimary = {
    private ["_primary", "_current"];
    _primary = primaryWeapon player;
    _current = currentWeapon player;
    _timer = 0;
 
    [] call _clearActions;
    if (_primary != "") then {
        _animState = animationState player;
 
        switch (true) do {
            case (_animState == "amovpknlmstpsraswrfldnon_gear" || _animState == "amovpercmstpsraswrfldnon_gear"): {
                player playMove "amovpknlmstpslowwrfldnon_amovpknlmstpsraswrfldnon";
                waitUntil { animationState player == "amovpknlmstpslowwrfldnon_amovpknlmstpsraswrfldnon" };
            };
            case (_animState == "amovpknlmstpsraswpstdnon_gear" || _animState == "amovpercmstpsraswpstdnon_gear"): {
                player playMove "amovpknlmstpslowwpstdnon_gear_amovpknlmstpsraswpstdnon";
                waitUntil { animationState player == "amovpknlmstpslowwpstdnon_gear_amovpknlmstpsraswpstdnon" };
            };
            case (["aidlpercmstpslowwrfldnon", _animState] call fnc_inString): {
                player playMove "amovpercmstpslowwrfldnon_amovpercmstpsraswrfldnon";
                waitUntil { animationState player == "amovpercmstpslowwrfldnon_amovpercmstpsraswrfldnon" };
            };
        };
        player removeWeapon _primary;
        if (_current != [] call _findPistol) then {
            _timeout = diag_tickTime + 2;
            _animArray = [
                "amovpercmstpsraswrfldnon_amovpercmstpsnonwnondnon",
                "amovpercmstpsraswrfldnon_amovpercmstpsraswpstdnon", 
                "amovpknlmstpsraswrfldnon_amovpknlmstpsraswpstdnon", 
                "amovppnemstpsraswrfldnon_amovppnemstpsnonwnondnon", 
                "amovppnemstpsraswrfldnon_amovppnemstpsraswpstdnon" 
            ];
 
            waitUntil { (animationState player) in _animArray || diag_tickTime >= _timeout };
            waitUntil { !((animationState player) in _animArray) || diag_tickTime >= _timeout };
        };
    };
    
    _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
    if (_dayz_onBack != "EMPTY") then {
        player addWeapon _dayz_onBack;
        player selectWeapon ([_dayz_onBack] call _selectMuzzle);
    };
    
    if (_primary != "") then {
        player setVariable ["dayz_onBack", _primary, true];
    } else {
        player setVariable ["dayz_onBack", "EMPTY", true];
    };
 
    _primaryName = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _primary >> "displayName");
    _onbackName = getText (configFile >> "CfgWeapons" >> _dayz_onBack >> "displayName");
    
    if (_primaryName != "") then {
        DiagLog = format ["%3 switched from %1 (%4) to %2 (%5)", _primaryName, _onbackName, (name player), _primary, _dayz_onBack];
        publicVariable "DiagLog";
    } else {
        DiagLog = format ["%2 take %1 (%3) from back to gear", _onbackName, (name player), _dayz_onBack];
        publicVariable "DiagLog";
    };
    call dayz_meleeMagazineCheck;
};
 
_switchPrimaryUI = {
    private ["_primary", "_current"];
    _primary = primaryWeapon player;
    _current = currentWeapon player;
 
    [] call _clearActions;
 
    if (_primary != "") then {
        player removeWeapon _primary;
    };
 
    _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
    if (_dayz_onBack != "EMPTY") then {
        player addWeapon _dayz_onBack;
 
        if (_primary == _current) then {
            player selectWeapon ([_dayz_onBack] call _selectMuzzle);
        };
    };
 
    if (_primary != "") then {
        player setVariable ["dayz_onBack", _primary, true];
    } else {
        player setVariable ["dayz_onBack","EMPTY", true];
    };
};
_onLadder = (getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
_inVehicle = (vehicle player != player);
_dayz_onBackActive = player getVariable ["dayz_onBackActive",false];
_isOK = (!_onLadder && !_inVehicle && !r_player_unconscious && !_dayz_onBackActive);
if (_isOK) then { player setVariable ["dayz_onBackActive", true, true] };
switch (_event) do {
    case "action": {
        if (_isOK) then {
            [] call _switchPrimary;
        };
    };
    case "gear": {
        [] call _switchPrimaryUI;
    };
    case "rifle": {
        if (_isOK) then {
            _rifle = [] call _findRifle;
            
            if (_rifle == "") then {
            _rifle = [] call _findMelee;
            };
 
            if (_rifle != "") then {
                _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
                if (_rifle == _dayz_onBack) then {
                    [] call _switchPrimary;
                } else {
                    player selectWeapon ([_rifle] call _selectMuzzle);
                };
            } else { systemChat "Слот пустой.";};
        };
    };
    case "pistol": {
        if (_isOK) then {
            _pistol = [] call _findPistol;
 
            if (_pistol != "") then {
                player selectWeapon ([_pistol] call _selectMuzzle);
            } else { systemChat "Слот пустой.";};
        };
    };
    case "second": {
        if (_isOK) then {
            _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
            if (_dayz_onBack != "EMPTY") then {
                [] call _switchPrimary;
            } else { systemChat "Слот пустой.";};
        };
    };
    case "melee": {
        if (_isOK) then {
            _melee = [] call _findMelee;
 
            if (_melee != "") then {
                _dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
                if (_melee == _dayz_onBack) then {
                    [] call _switchPrimary;
                } else {
                    player selectWeapon ([_melee] call _selectMuzzle);
                };
            } else { systemChat "Слот пустой.";};
        };
    };
};
if (_isOK) then {player setVariable ["dayz_onBackActive", false, true]};

 

Функции отвечают за поиск оружия в слотах, его перемещение и анимацию.
 
4. В player_switchModel.sqf:


После:

_magazines = _countMags select 0;

Добавляем:

_dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];

После:

_newUnit setDir _dir; 

Добавляем:

_newUnit setVariable ["dayz_onBack",_dayz_onBack,true];
_newUnit setVariable ["dayz_onBackActive", false, true]; 

После:

{player reveal _x} count (nearestObjects [getPosATL player, dayz_reveal, 50]); 

Добавляем:

player setVariable ["dayz_onBack", _dayz_onBack, true];
player setVariable ["dayz_onBackActive", false, true]; 

В секцию private добавляем:

,"_dayz_onBack" 

 

Сохраняем оружие, которое было за спиной, при смене скина.
 
5. В player_gearSet.sqf:


После:

_mags = _inventory select 1;

Добавляем:

if (count _inventory > 2) then {
    _backweap = _inventory select 2;
    player setVariable ["dayz_onBack",_backweap,true];
} else {
    player setVariable ["dayz_onBack","EMPTY",true];
};

В секцию private добавляем:

,"_backweap"

 


6. В player_death.sqf:


После:

disableUserInput true;

Добавляем:

_dayz_onBack = _body getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
if (_dayz_onBack != "EMPTY") then {
    _body addWeapon _dayz_onBack;
};

В секцию private добавляем:

,"_dayz_onBack"

 

Сохраняем оружие, которое было за спиной, в луте персонажа после смерти.
 
7. В dayz_spaceInterrupt.sqf:

 

if (_dikCode in[0x02,0x03,0x04,0x58,0x57,0x44,0x43,0x42,0x41,0x40,0x3F,0x3E,0x3D,0x3C,0x3B,0x0B,0x0A,0x09,0x08,0x07,0x06,0x05]) then {
    _handled = true;
}; 

На:

switch (_dikCode) do {
    case 0x02: {
        ["rifle"] spawn player_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    case 0x03: {
        ["second"] spawn player_switchWeapon;
        _handled = true;
    };
    default {
        if (_dikCode in [0x58,0x57,0x44,0x43,0x42,0x41,0x40,0x3F,0x3E,0x3D,0x3C,0x3B,0x0B,0x0A,0x09,0x08,0x07,0x06,0x05,0x04]) then {
            _handled = true;
        };
    };
}; 

 

Назначаем смену оружия на клавиши "1" и "2".
 
8. В compiles.sqf:


После:

fn_gearMenuChecks = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\fn_gearMenuChecks.sqf"; 

Добавляем:

player_addWeaponToBack =    compile preprocessFileLineNumbers "custom\func\player_addWeaponToBack.sqf";
player_switchWeapon =    compile preprocessFileLineNumbers "custom\func\player_switchWeapon.sqf";

 Ищем:

dayz_meleeMagazineCheck = { 

И заменяем всю функцию на:

dayz_meleeMagazineCheck = {
    private["_meleeNum","_magType"];
    _wpnType = primaryWeapon player;
    if (_wpnType in MeleeWeapons) then {
        _magType = ([] + getArray (configFile >> "CfgWeapons" >> _wpnType >> "magazines")) select 0;
        if (isNil "_magType") exitWith {};
        _meleeNum = ({_x == _magType} count magazines player);
        if (_meleeNum < 1) then {
            player addMagazine _magType;
        };
    };
}; 

 

Объявляем новые функции и редактируем dayz_meleeMagazineCheck.
 
9. В variables.sqf:


После:

dayz_resetSelfActions = {

Добавляем:

s_player_equip_toback = -1;
s_player_equip_carry = -1;

 

Избегаем спама, связанного с действиями, в клиентском логе.


10. В init.sqf:


Для того, чтобы логирование правильно функционировало, добавим обработчик события.
После:

if (isServer) then {

Добавляем:

diag_server_log = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\diagLog.sqf";
"DiagLog" addPublicVariableEventHandler {_id = (_this select 1) spawn diag_server_log};

И сразу подключим простой скрипт, который сделает оружие за спиной не активным при входе. Внизу добавьте:

execVM "scripts\onLogin.sqf";

 

 


11. В каталоге scripts создадим 2 файла.


diagLog.sqf

private ["_targetObj"];
_targetObj = _this;
diag_log format["DIAG_LOG: %1",_targetObj];

onLogin.sqf

disableSerialization;
waitUntil { !isNil "dayz_animalCheck" };
 
player setVariable ["dayz_onBackActive",false, true];

 

 


12. В server_playerSync.sqf:


Ищем:

_playerGear = [weapons _character,_magazines]; 

Заменяем на:

_playerGear = [weapons _character,_magazines, _character getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"]]; 

 

Сохраняем оружие за спиной в базу данных.


13. И последнее. Добавим исключение в фильтр publicVariable для нашего логера. 


Добавьте в конец второй строки:

!="DiagLog" 

 

 


На этом закончим. Если гайд был полезен, не забудьте поставить плюс :)
 
Скриншоты. Дополнение отлично сочитается с графическими хоткеями.
268d05a0417d4604bfc837c06a9a87e0.png 3846d2ba595644ad8ad8254eb0000359.png

Edited by BigCrazyCat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Все отлично работает! Единственное поправьте в гайде  

  1. после строки player_switchWeapon =    compile preprocessFileLineNumbers "custom\func\player_switchWeapon.sqf" нужно добавить ;

Share this post


Link to post
Share on other sites

Топ!!!
Только как мне его к своему HotKey прикрутить?????

Share this post


Link to post
Share on other sites

Топ!!!

Только как мне его к своему HotKey прикрутить?????

Пример:

_dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
if (!isNil "_dayz_onBack") then {_pic3 = gettext(configFile >> 'CfgWeapons' >> _dayz_onBack >> 'picture');};
Edited by BigCrazyCat (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Добрый день! подскажите пожалуйста как добавить ["cashMoney",0],

  1. _playerGear = [weapons _character,_magazines, _character getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"]];  

 а то вместо наличных около иконки появляется "EMPTY"

Edited by Dirzo (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если вы используете ZSC 3.0:
1. От мода уже есть кастомный player_gearSet.sqf
Найдите:

if (count _inventory > 2) then {
    _money = _inventory select 2;
    player setVariable["cashMoney",_money,true];
} else {
    player setVariable["cashMoney",0,true];
};

Добавьте ниже:

if (count _inventory > 3) then {
    _backweap = _inventory select 3;
    player setVariable ["dayz_onBack",_backweap,true];
} else {
    player setVariable ["dayz_onBack","EMPTY",true];
};

2. server_playerSync.sqf.
Замените:

_playerGear = [weapons _character,_magazines,_character getVariable["cashMoney",0]];

На:

_playerGear = [weapons _character,_magazines,_character getVariable["cashMoney",0], _character getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"]];

Share this post


Link to post
Share on other sites

Точно упустил этот момент. Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Топ!!!

Только как мне его к своему HotKey прикрутить?????

_display = uiNamespace getVariable "GuiHotPic";
_primaryWeapon = primaryWeapon player;
_magazine = magazines player;
_dayz_onBack = player getVariable ["dayz_onBack","EMPTY"];
_backpack = unitBackpack player;
_packtype = (typeOf _backpack);
_bandage = "ItemBandage";
_pic1 = "";
_pic2 = "";
_pic3 = "";
_pic4 = "";
_ctrl1 = _display displayCtrl 101;
_ctrl2 = _display displayCtrl 102;
_ctrl3 = _display displayCtrl 103;
_ctrl4 = _display displayCtrl 104;
if (!isNil "_primaryWeapon") then {_pic1 = gettext(configFile >> 'CfgWeapons' >> _primaryWeapon >> 'picture');};
if (_bandage in _magazine) then {_pic2 = gettext(configFile >> 'CfgMagazines' >> _bandage >> 'picture');};
if (!isNil "_dayz_onBack") then {_pic3 = gettext(configFile >> 'CfgWeapons' >> _dayz_onBack >> 'picture');};
if (!isNil "_backpack") then {_pic4 = gettext(configFile >> 'CfgVehicles' >> _packtype >> 'picture');};
_ctrl1 ctrlSetText _pic1;
_ctrl2 ctrlSetText _pic2;
_ctrl3 ctrlSetText _pic3;
_ctrl4 ctrlSetText _pic4;

 

Вот, только к своему прикрути.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сделал всё по инструкции работает, но пропадает инвентарь с трупа  в руках остаётся лишь основное оружие которое держал  и в добавок тело не прячется) 

Edited by Валерий (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, Валерий сказал:

Сделал всё по инструкции работает, но пропадает инвентарь с трупа  в руках остаётся лишь основное оружие которое держал  и в добавок тело не прячется) 

Потому что не сделали всё по инструкции. Смотрите лог на наличие ошибок.

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 часов назад, BigCrazyCat сказал:

Потому что не сделали всё по инструкции. Смотрите лог на наличие ошибок.

Значит что то вы упустили , файл player_death только в compiles подключается или его ещё надо в AH подключать?) Потому что  камера  смерти которая прописывается в этом же файле якобы простая в установке, работает не должным образом слишком быстро отдаляет в небо!) 

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 08.02.2017 в 18:24, BigCrazyCat сказал:

 

Привет такая проблема после смерти оружие проподает

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 часа назад, Валерий сказал:

Значит что то вы упустили , файл player_death только в compiles подключается или его ещё надо в AH подключать?) Потому что  камера  смерти которая прописывается в этом же файле якобы простая в установке, работает не должным образом слишком быстро отдаляет в небо!) 

Возможно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Валерий сказал:

Спасибо вы так помогли)

Для вас сделали целый гайд с подробными обьяснениями, а вы ещё остались недовольными. Типичный русский пользователь.

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, BigCrazyCat сказал:

Для вас сделали целый гайд с подробными обьяснениями, а вы ещё остались недовольными. Типичный русский пользователь.

Извиняюсь если я таким вам показался) попробую сделать на чистую сборку!

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Валерий сказал:

Извиняюсь если я таким вам показался) попробую сделать на чистую сборку!

Я устанавливал по гайду на чистой сборке, но со своим Инфи. Так что да, найти строку в AH.sqf стоит.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 24.02.2017 в 18:42, BigCrazyCat сказал:

Я устанавливал по гайду на чистой сборке, но со своим Инфи. Так что да, найти строку в AH.sqf стоит.

Тоже поставил на чистую сборку заработало, но когда игрок убирает за спину оружие потом его уже нету оно пропадает для админа работает исправно ещё после смерти не обнаруживается оружие которое было за спиной остаётся только то что было в руках.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Установил все по гайду. Когда вынимаешь оружие аз-за спины оно пропадает. Что не так сделал подскажите?

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 часов назад, guyfromgarlem сказал:

в настройках инфистара  _RAI =  false;

За что отвечает этот конфиг?

Share this post


Link to post
Share on other sites

удаляет добавленный предмет из инвенторя))) 

/*  Remove "itemsAdded"   */ _RAI =  false;    /* true or false */    /* might remove items from a custom crafting system.. */

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.