Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
OXIDE

Даём новому игроку денег в банк| ZSC 2.0| Banks

Recommended Posts

Триггер взят с Epochmod.com.
Переведён мною.

Для этого нам понадобятся:
1. Доступ к SQL
2. ZSC 2.0
3. Прямые руки :D

 

CREATE TRIGGER `StartingMoney` AFTER INSERT ON `player_data`
 FOR EACH ROW INSERT INTO banking_data
( PlayerUID, PlayerName, BankSaldo,  LastUpdated)
VALUES
(NEW.PlayerUID, NEW.PlayerName, 100000, NOW())

Выберите свою базу данных, вставьте этот код и запустите его.
Теперь каждый игрок, заходя на сервер, получит 100к валюты в свой банк.
Вы можете изменить "100000" на любую сумму, которую сочтёте нужным.

Пожалуйста, поддержите плюсиком за данный гайд :)

Share this post


Link to post
Share on other sites





По моему, такая хренотень уже есть тут
Ну и хрена с ним.
Лови плюс, я сегодня добрый  :laugh:

Share this post


Link to post
Share on other sites

По моему, такая хренотень уже есть тут

Ну и хрена с ним.

Лови плюс, я сегодня добрый  :laugh:

Я искал по тегам. Нашёл только "добавление монет через инфи". 

Если есть, то тысяча извинений  :smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем столько пафоса. Скрипт и тд. Все намного проще
1. зайти в бд 
2. изменить значение по умолчанию BankSaldo в таблице banking_data
1ce8034d84233fe4cd36fbafeb0ca29923.png
Profit

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зачем столько пафоса. Скрипт и тд. Все намного проще

1. зайти в бд 

2. изменить значение по умолчанию BankSaldo в таблице banking_data

1ce8034d84233fe4cd36fbafeb0ca29923.png

Profit

Можно и так)))

Но по-моему проще скрипт стартануть, чем в бд копаться. Разве не так?

Но если такой вариант рабочий, тоже прекрасно.

 

а для zsc 3.0 ?

Переводил С Эпох мода. Не было там. Самому бы пригодилось.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Можно и так)))

Но по-моему проще скрипт стартануть, чем в бд копаться. Разве не так?

Но если такой вариант рабочий, тоже прекрасно.

 

Переводил С Эпох мода. Не было там. Самому бы пригодилось.

А разве в ZCS 3.0 есть банк?

Share this post


Link to post
Share on other sites

А разве в ZCS 3.0 есть банк?

Нет там банков. Но можно просто стартовую сумму игроку давать, чтобы на руках была. Вот про что я.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А если вот так
 

waitUntil{!isNil"PVDZE_plr_LoginRecord"};
if (isNil"_trigger") then {
    _trigger = true;
    _mymoney = player getVariable["cashMoney",0];
    if (_mymoney != 0) then {
    } else {
        player setVariable["cashMoney",10000];
    };
};


Это конечно не новому игроку, но, работает)
Выдача после каждой смерти.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скрипт вставлять в триггеры таблиц?
Или создавать новый ивент? Мой навикат никак не дает его внедрить.

Если ты это дело не скопипастил, а сам юзал - объясни, что, куда и как. Если скопипастил - дай ссыль, откуда брал.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребят,подскажите, в поиске не нашел,толи искал не там. Короче,как реализовать зарплату игрокам? Чтобы допустим через каждые 30 минут наличка приходила. Видел на одном из русских серверов такое. Хочу у себя реализовать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ну найти на компе, открыть, сделать коменты к нужным моментам, залить на яндекс.... не трудно ведь

Edited by lockdog (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 час назад, lockdog сказал:

Для эпоч 1061 заменить

PVDZE_plr_Save = [_player,(magazines _player),true,true] ;
publicVariableServer "PVDZE_plr_Save";
на 

call player_forceSave;

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By CubeIn
      Здарова, уважаемые знатоки, вопрос.
      Мне скриптер скинул скрипт и сказал закинуть её в северную часть, но не указал куда именно. Подскажите пожалуйста, куда мне её деть? 
    • By CubeIn
      Здарова всем!
      У меня срочный вопрос опытным хозяинам серверостроения. Есть ли возможность настроить холод на карте Namalsk? А то слишком холодновато игрокам, а где это настраивать...
    • By BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.