Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов
NoNameUltima

Использование ini файлов, с помощью DLL

Recommended Posts

Использование ini файлов, с помощью DLL, на пример используя новогоднюю DLL
Ultima_NewYear.dll
Из данной ветки:
http://s-platoon.ru/index.php?/topic/1740-dll-dlia-sviazki-skriptov-arma-2-i-ini-failov-skript-na-novog/
Или(вместе с API)
http://rnrportal.ru/forum/index.php?/topic/6-dll-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d1%81%d0%b2%d1%8f%d0%b7%d0%ba%d0%b8-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bf%d1%82%d0%be%d0%b2-arma-2-%d0%b8-ini-%d1%84%d0%b0%d0%b9%d0%bb%d0%be%d0%b2/

В данной статье, я расскажу, как использовать DLL, и ini файлы, для написания собственных скриптов.
Для примера, напишем скрипт, который будет хранить UID, и имя пользователя в ini файле, и запрещать менять имена игрокам, после того, как они хотя бы раз зашли на сервер.

Схема скрипта:
    
    1. При старте сервера, читаем ini секцию с игроками.
    2. Заносим прочитанные данные в массив.
    3. При подключении игрока, будем получать его UID, и имя, и искать его в массиве из п.2 по UID
    3.1 Если игрока нет в массиве(новый игрок, или Вы только, что поставили скрипт и файл пока пустой)
        3.1.1 Добавим игрока в массив
        3.1.2 Запишем его в ini
    3.2 Если игрок есть в массве из п.2
        3.2.1    Если имя отличается от того, которое запомнили в массиве - кикнем игрока.

    Сам ini файл(секция с игроками) в последствии, будет выглядеть так:

  [PLAYER NAMES]
    1111111111=["1111111111", "VASIA"]
    2222222222=["2222222222", "MASHA"]
    3333333333=["3333333333", "XXXXX"]

    *Где 11111...,2222...,333.... - UID'ы игроков, и через запятую их имена.
    
В итоге у нас должно получится два скрипта:

  1. Скрипт чтения из БД на старте сервера, и заполнение массива.
  2. Скрипт проверок при соединении игрока.

Начнем с первого скрипта, - буду комментировать, а после приведу полный скрипт.

Объявим локальные переменные, которые мы будем использовать

Private ["_records_count", "_i", "_key", "_record"];

Cоздадим массив, под данные(Глобальный).

Ultima_Server_Array_Players_Names    =    [];

Теперь подключаемся к ini файлу используя DLL, для этого используем 3 параметра -
0 - Ключ соединения - всегда равен нулю - 0
1 - Полный путь к файлу ini, и его имя
2 - 0 или 1 - сохранять сообщения об ошибках в файл debug.txt или нет - 0 не сохранять, 1 - сохранять.

"имя_dll" callExtension "0|путь_к_файлу\имя_файла.ini|1";

Теперь получим кол-во записей в ini файле, в секции PLAYER NAMES, для этого используем 2 параметра -
0 - Ключ запроса кол-ва записей в секции, по API он равен двум - 2
1 - Имя секции, в которой надо подсчитать записи, как мы и условились, секция будет называться PLAYER NAMES

_records_count    =    parseNumber("имя_dll" callExtension "2|PLAYER NAMES");

Теперь в переменной _records_count у нас будет кол-во записей(если файла еще не существует - первый раз запустили скрипт, то не страшно - будет ноль записей)

Теперь в цикле, от 0 до кол-ва записей, будем читать каждую запись, и получать ее значение -

for "_i" from 0 to _records_count do
    {

        По порядковому номеру, прочитаем ключ секции (напомню ключи внутри секции у нас такие - 1111111111...2222.333...), для этого используем 3 параметра
        0 - Ключ DLL который вернет нам КЛЮЧ внутри СЕКЦИИ, по порядковому номеру, - по API он равен 4
        1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
        2 - Порядковый номер(в данном случае, т.к. мы в цикле это делаем, то это наш счетчик цикла - _i)

 _key    =    "имя_dll" callExtension format["4|PLAYER NAMES|%1", _i];

        Теперь зная КЛЮЧ, мы можем получить ЗНАЧЕНИЕ ключа( напомню - ["1111111111", "VASIA"]), для этого используем 3 параметра -
        0 - Ключ DLL, который вернет нам ЗНАЧЕНИЕ по имени КЛЮЧА, из указанной СЕКЦИИ, - по API он равен 10
        1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
        2 - Имя КЛЮЧА

 _record    =    "имя_dll" callExtension format["10|PLAYER NAMES|%1", _key];

        Теперь в _record у нас лежит значение, - ["1111111111", "VASIA"], НО, лежит оно как строка, т.е. - "["1111111111", "VASIA"]", а нам нужен массив
        Теперь из строки, которую нам вернула DLL, переделаем значение в массив, используя функцию армы call compile

 _record    =    call compile _record;

        И теперь добавим полученую запись в наш созданный в самом верху массив

     Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), _record];
    };


Полный пример скрипта
*файл DLL будет называться ultima_dll_ini.dll

Private ["_records_count", "_i", "_key", "_record"];
"ultima_dll_ini" callExtension "0|D:\ArmA2OA\BD_Players_Names.ini|1";
_records_count    =    parseNumber("ultima_dll_ini" callExtension "2|PLAYER NAMES");
for "_i" from 0 to _records_count do
    {
        _key    =    "ultima_dll_ini" callExtension format["4|PLAYER NAMES|%1", _i];
        _record    =    "ultima_dll_ini" callExtension format["10|PLAYER NAMES|%1", _key];
        _record    =    call compile _record;
        Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), _record];
    };

Вот собственно и весь первый скрипт, который читает данные из ini БД.

Скрипт номер два - срабатывает при подключении игрока -
Тут совсем все просто -
Объявим локальные переменные, которые мы будем использовать

Private ["_player", "_uid", "_name", "_inArray"];

В первой строке скрипта, будем получать ссылку на соединившегося игрока

_player        =    (_this select 0); 

Получаем UID игрока

_uid        =    getPlayerUID _player; 

Получаем имя игрока

 

_name        =    name _player;
 

 


т.к. мы не еще не знаем, есть ли данный игрок в массиве, или он новенький, - поставим доп. переменную _inArray в false - не найден в массиве

 

_inArray    =    false;
 

 


Теперь ищем игрока в массиве, путем перебора forEach

{ 

    Если нашли игрока - выйдем из цикла перебора(дальше искать нет смысла - мы уже нашли искомое), выполнив код в скобках

  if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith
        {

            Поставим нашу доп. переменную в true - игрок найден

   _inArray    =    true; 

            Теперь, когда игрок найден, сравним его текущее имя, и имя сохраненное, и если имена не совпадают - кикнем игрока

            if ( _name != (_x select 1) ) then
                {
                    ТУТ ПРОЦЕДУРА КИКА ИГРОКА С СЕРВЕРА. ЕЕ ОПИСЫВАТЬ Я НЕ СТАНУ, - МОЖНО ПОДСМОТРЕТЬ В ИНФИСТАРЕ, ИЛИ НАПИСАТЬ СОБСТВЕННУЮ.
                };
        };
} forEach Ultima_Server_Array_Players_Names;

Проверим чему равна доп переменная _inArray - если true - игрок был найден - выйдем полностью из скрипта - дальше его выполнять не надо

if (_inArray) exitWith {};

Данный код будет выполнен, если игрок новый, и мы его не нашли в массиве
Добавим его в массив

Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), [_uid, _name]];

Добавим его в ini файл, чтоб при следующей загрузке из ini БД, он был в массиве, для этого используем 4 параметра -
0 - Ключ DLL который позволит записать данные в ini файл, в указанную секцию, по API он равен 9
1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
2 - КЛЮЧ секции (мы используем UID игрока в качестве ключа - он уникальный)
3 - ДАННЫЕ записанные по КЛЮЧУ - это простой массивчик - [uID, ИМЯ]

"имя_dll" callExtension format["9|PLAYER NAMES|%1|%2", _uid, [_uid, _name]];

Полный пример скрипта:

Private ["_player", "_uid", "_name", "_inArray"];
_player        =    (_this select 0);
_uid        =    getPlayerUID _player;
_name        =    name _player;
_inArray    =    false;
{
    if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith
        {
            _inArray    =    true;
            if ( _name != (_x select 1) ) then
                {[_player, format["На сервере запрещена смена имен! Ваше имя: %1", (_x select 1)]] call Ultima_Kick_Player;};
        };
} forEach Ultima_Server_Array_Players_Names;
if (_inArray) exitWith {};
Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), [_uid, _name]];
"ultima_dll_ini" callExtension format["9|PLAYER NAMES|%1|%2", _uid, [_uid, _name]];

Оба скрипта компилируются на старте сервера, в файле
server_functions.sqf
Скрипт чтения из БД так:

[] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\missions\ВАША_МИССИЯ\ПУТЬ_К_СКРИПТУ\Ultima_Server_Procedure_Load_INI_BD_Players_Names.sqf";

Второй таким образом:

Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name    =    compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\compile\Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name.sqf";

*Пути к скриптам, и названия скриптов, Вы можете поменять по своему усмотрению.

И осталось добавить вызов скрипта проверки, при соединении игрока, сделать это можно в файле:
server_playerSetup.sqf
после строки:

_playerObj setVariable ["lastTime", time];

Таким образом:

[_playerObj] call Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name;

Share this post


Link to post
Share on other sites



В очередной раз спасибо! Остаётся только DLL купить :wink:

Edited by anap (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

В очередной раз спасибо! Остаётся только DLL купить :wink:

Человек работал над этим продуктом - и как автор в праве решать по какой цене и продавать ли вообще свой продукт... 

Поверь, эта цена более чем адекватная.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Данную систему давно сделал сам... По поводу dll так в паблике есть хороший вариант(iniDB) Я гляжу тут любят рубить деньги с воздуха)

Кстати, можно и самому такую длку написать на сях/шарпе. Ах да. iniDB с исходным кодом.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Человек работал над этим продуктом - и как автор в праве решать по какой цене и продавать ли вообще свой продукт... 

Поверь, эта цена более чем адекватная.

А я собственно что-то говорил об неадекватной цене или о том, что неуместно отдавай свой продукт за деньги?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Данную систему давно сделал сам... По поводу dll так в паблике есть хороший вариант(iniDB) Я гляжу тут любят рубить деньги с воздуха)

Кстати, можно и самому такую длку написать на сях/шарпе. Ах да. iniDB с исходным кодом.

Так чО ты тут сидишь? Беги в соседнюю ветку, там чуваку за 200р скрипт нужен - помоги ему.

Напиши статью, - как ты все сделал сам.

Выложи ДЛЛку, с исходниками.

Расскажи, - как пользоваться.

 

А то я гляжу - тут любят языком молоть.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет как можно сделать выполнение скрипта если uid не совпадает Пробовал так не получается

 

if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith

{

_inArray = true ;

}

else

{

Скрипт

} ;

Share this post


Link to post
Share on other sites

Привет как можно сделать выполнение скрипта если uid не совпадает Пробовал так не получается

 

if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith

{

_inArray = true ;

}

else

{

Скрипт

} ;

1.

if ( (_x select 0) == _uid )  THEN

 

2.

_uids = ["xxx", "yyy"];

if (_uid in _uids) then

{

};

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо помог и у меня еще вопрос как можно использовать массив из сервера в миссии более конкретно в стартовом луте

Ну или можно ли перенести стартовый лут в сервер

Edited by KING98 (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Данный гайд используется, как есть. По принципу  "Не нравится - не ешь!". Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder. 
      Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС.  Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут).
       
      СОФТ И ССЫЛКИ
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ - топик в богемии с описанием процесса для Арма 3
      https://qgis.org/en/site/ - ссылка на QGIS
      https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home - ccылка на плагин который все делает сам 🙂
      https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new - нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку.
       
      Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску - отдельная песня.
      Ее можно сгенировать двумя способами.
      Способ № 1

       
      OSM Based - заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска  (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.) 
      Плюсы - быстро, минусы - фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее... для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка.
       
      Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST)

      после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать:
      1. цвет для будующей маски.
      2. создать выделение с помощью полигона. 
      Чтобы все получилось,  НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны!!!!  Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я.
      (Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:)
      Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго!
      Для выделения вариантов жмем на кнопку: 
      Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть..
       
      Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS.
       
      Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB.
       
      После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже.
      Первая из них генерирует лес по маске.
       
      Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета.
       
      Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект...

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине.
      (список цветов в маске)
       
      Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже).

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много.  Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3
      "t_betulapendula_2fc";201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ!!!! сначала!!! Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ!!!!
       
      Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание!!!! Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не (") а (""), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю  (") надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++).
       
      При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут.
      Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры.
       
      Ниже ссылки
      https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 - программа чтобы поставить на карту деревья
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter
       
      Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало 🙂 
      Удачи.
      PS: результат если все сделать правильно.
       
       
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.