Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на рынок

    Там вы можете продать или купить
    Всё что касается игровых серверов
NoNameUltima

Использование ini файлов, с помощью DLL

Рекомендованные сообщения

Использование ini файлов, с помощью DLL, на пример используя новогоднюю DLL
Ultima_NewYear.dll
Из данной ветки:
http://s-platoon.ru/index.php?/topic/1740-dll-dlia-sviazki-skriptov-arma-2-i-ini-failov-skript-na-novog/
Или(вместе с API)
http://rnrportal.ru/forum/index.php?/topic/6-dll-%d0%b4%d0%bb%d1%8f-%d1%81%d0%b2%d1%8f%d0%b7%d0%ba%d0%b8-%d1%81%d0%ba%d1%80%d0%b8%d0%bf%d1%82%d0%be%d0%b2-arma-2-%d0%b8-ini-%d1%84%d0%b0%d0%b9%d0%bb%d0%be%d0%b2/

В данной статье, я расскажу, как использовать DLL, и ini файлы, для написания собственных скриптов.
Для примера, напишем скрипт, который будет хранить UID, и имя пользователя в ini файле, и запрещать менять имена игрокам, после того, как они хотя бы раз зашли на сервер.

Схема скрипта:
    
    1. При старте сервера, читаем ini секцию с игроками.
    2. Заносим прочитанные данные в массив.
    3. При подключении игрока, будем получать его UID, и имя, и искать его в массиве из п.2 по UID
    3.1 Если игрока нет в массиве(новый игрок, или Вы только, что поставили скрипт и файл пока пустой)
        3.1.1 Добавим игрока в массив
        3.1.2 Запишем его в ini
    3.2 Если игрок есть в массве из п.2
        3.2.1    Если имя отличается от того, которое запомнили в массиве - кикнем игрока.

    Сам ini файл(секция с игроками) в последствии, будет выглядеть так:

  [PLAYER NAMES]
    1111111111=["1111111111", "VASIA"]
    2222222222=["2222222222", "MASHA"]
    3333333333=["3333333333", "XXXXX"]

    *Где 11111...,2222...,333.... - UID'ы игроков, и через запятую их имена.
    
В итоге у нас должно получится два скрипта:

  1. Скрипт чтения из БД на старте сервера, и заполнение массива.
  2. Скрипт проверок при соединении игрока.

Начнем с первого скрипта, - буду комментировать, а после приведу полный скрипт.

Объявим локальные переменные, которые мы будем использовать

Private ["_records_count", "_i", "_key", "_record"];

Cоздадим массив, под данные(Глобальный).

Ultima_Server_Array_Players_Names    =    [];

Теперь подключаемся к ini файлу используя DLL, для этого используем 3 параметра -
0 - Ключ соединения - всегда равен нулю - 0
1 - Полный путь к файлу ini, и его имя
2 - 0 или 1 - сохранять сообщения об ошибках в файл debug.txt или нет - 0 не сохранять, 1 - сохранять.

"имя_dll" callExtension "0|путь_к_файлу\имя_файла.ini|1";

Теперь получим кол-во записей в ini файле, в секции PLAYER NAMES, для этого используем 2 параметра -
0 - Ключ запроса кол-ва записей в секции, по API он равен двум - 2
1 - Имя секции, в которой надо подсчитать записи, как мы и условились, секция будет называться PLAYER NAMES

_records_count    =    parseNumber("имя_dll" callExtension "2|PLAYER NAMES");

Теперь в переменной _records_count у нас будет кол-во записей(если файла еще не существует - первый раз запустили скрипт, то не страшно - будет ноль записей)

Теперь в цикле, от 0 до кол-ва записей, будем читать каждую запись, и получать ее значение -

for "_i" from 0 to _records_count do
    {

        По порядковому номеру, прочитаем ключ секции (напомню ключи внутри секции у нас такие - 1111111111...2222.333...), для этого используем 3 параметра
        0 - Ключ DLL который вернет нам КЛЮЧ внутри СЕКЦИИ, по порядковому номеру, - по API он равен 4
        1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
        2 - Порядковый номер(в данном случае, т.к. мы в цикле это делаем, то это наш счетчик цикла - _i)

 _key    =    "имя_dll" callExtension format["4|PLAYER NAMES|%1", _i];

        Теперь зная КЛЮЧ, мы можем получить ЗНАЧЕНИЕ ключа( напомню - ["1111111111", "VASIA"]), для этого используем 3 параметра -
        0 - Ключ DLL, который вернет нам ЗНАЧЕНИЕ по имени КЛЮЧА, из указанной СЕКЦИИ, - по API он равен 10
        1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
        2 - Имя КЛЮЧА

 _record    =    "имя_dll" callExtension format["10|PLAYER NAMES|%1", _key];

        Теперь в _record у нас лежит значение, - ["1111111111", "VASIA"], НО, лежит оно как строка, т.е. - "["1111111111", "VASIA"]", а нам нужен массив
        Теперь из строки, которую нам вернула DLL, переделаем значение в массив, используя функцию армы call compile

 _record    =    call compile _record;

        И теперь добавим полученую запись в наш созданный в самом верху массив

     Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), _record];
    };


Полный пример скрипта
*файл DLL будет называться ultima_dll_ini.dll

Private ["_records_count", "_i", "_key", "_record"];
"ultima_dll_ini" callExtension "0|D:\ArmA2OA\BD_Players_Names.ini|1";
_records_count    =    parseNumber("ultima_dll_ini" callExtension "2|PLAYER NAMES");
for "_i" from 0 to _records_count do
    {
        _key    =    "ultima_dll_ini" callExtension format["4|PLAYER NAMES|%1", _i];
        _record    =    "ultima_dll_ini" callExtension format["10|PLAYER NAMES|%1", _key];
        _record    =    call compile _record;
        Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), _record];
    };

Вот собственно и весь первый скрипт, который читает данные из ini БД.

Скрипт номер два - срабатывает при подключении игрока -
Тут совсем все просто -
Объявим локальные переменные, которые мы будем использовать

Private ["_player", "_uid", "_name", "_inArray"];

В первой строке скрипта, будем получать ссылку на соединившегося игрока

_player        =    (_this select 0); 

Получаем UID игрока

_uid        =    getPlayerUID _player; 

Получаем имя игрока

 

_name        =    name _player;
 

 


т.к. мы не еще не знаем, есть ли данный игрок в массиве, или он новенький, - поставим доп. переменную _inArray в false - не найден в массиве

 

_inArray    =    false;
 

 


Теперь ищем игрока в массиве, путем перебора forEach

{ 

    Если нашли игрока - выйдем из цикла перебора(дальше искать нет смысла - мы уже нашли искомое), выполнив код в скобках

  if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith
        {

            Поставим нашу доп. переменную в true - игрок найден

   _inArray    =    true; 

            Теперь, когда игрок найден, сравним его текущее имя, и имя сохраненное, и если имена не совпадают - кикнем игрока

            if ( _name != (_x select 1) ) then
                {
                    ТУТ ПРОЦЕДУРА КИКА ИГРОКА С СЕРВЕРА. ЕЕ ОПИСЫВАТЬ Я НЕ СТАНУ, - МОЖНО ПОДСМОТРЕТЬ В ИНФИСТАРЕ, ИЛИ НАПИСАТЬ СОБСТВЕННУЮ.
                };
        };
} forEach Ultima_Server_Array_Players_Names;

Проверим чему равна доп переменная _inArray - если true - игрок был найден - выйдем полностью из скрипта - дальше его выполнять не надо

if (_inArray) exitWith {};

Данный код будет выполнен, если игрок новый, и мы его не нашли в массиве
Добавим его в массив

Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), [_uid, _name]];

Добавим его в ini файл, чтоб при следующей загрузке из ini БД, он был в массиве, для этого используем 4 параметра -
0 - Ключ DLL который позволит записать данные в ini файл, в указанную секцию, по API он равен 9
1 - Имя СЕКЦИИ, как условились - PLAYER NAMES
2 - КЛЮЧ секции (мы используем UID игрока в качестве ключа - он уникальный)
3 - ДАННЫЕ записанные по КЛЮЧУ - это простой массивчик - [uID, ИМЯ]

"имя_dll" callExtension format["9|PLAYER NAMES|%1|%2", _uid, [_uid, _name]];

Полный пример скрипта:

Private ["_player", "_uid", "_name", "_inArray"];
_player        =    (_this select 0);
_uid        =    getPlayerUID _player;
_name        =    name _player;
_inArray    =    false;
{
    if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith
        {
            _inArray    =    true;
            if ( _name != (_x select 1) ) then
                {[_player, format["На сервере запрещена смена имен! Ваше имя: %1", (_x select 1)]] call Ultima_Kick_Player;};
        };
} forEach Ultima_Server_Array_Players_Names;
if (_inArray) exitWith {};
Ultima_Server_Array_Players_Names set [(count Ultima_Server_Array_Players_Names), [_uid, _name]];
"ultima_dll_ini" callExtension format["9|PLAYER NAMES|%1|%2", _uid, [_uid, _name]];

Оба скрипта компилируются на старте сервера, в файле
server_functions.sqf
Скрипт чтения из БД так:

[] call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\missions\ВАША_МИССИЯ\ПУТЬ_К_СКРИПТУ\Ultima_Server_Procedure_Load_INI_BD_Players_Names.sqf";

Второй таким образом:

Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name    =    compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_server\compile\Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name.sqf";

*Пути к скриптам, и названия скриптов, Вы можете поменять по своему усмотрению.

И осталось добавить вызов скрипта проверки, при соединении игрока, сделать это можно в файле:
server_playerSetup.sqf
после строки:

_playerObj setVariable ["lastTime", time];

Таким образом:

[_playerObj] call Ultima_Server_Procedure_Player_Test_Name;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


В очередной раз спасибо! Остаётся только DLL купить :wink:

Изменено пользователем anap (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В очередной раз спасибо! Остаётся только DLL купить :wink:

Человек работал над этим продуктом - и как автор в праве решать по какой цене и продавать ли вообще свой продукт... 

Поверь, эта цена более чем адекватная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Данную систему давно сделал сам... По поводу dll так в паблике есть хороший вариант(iniDB) Я гляжу тут любят рубить деньги с воздуха)

Кстати, можно и самому такую длку написать на сях/шарпе. Ах да. iniDB с исходным кодом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Человек работал над этим продуктом - и как автор в праве решать по какой цене и продавать ли вообще свой продукт... 

Поверь, эта цена более чем адекватная.

А я собственно что-то говорил об неадекватной цене или о том, что неуместно отдавай свой продукт за деньги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Данную систему давно сделал сам... По поводу dll так в паблике есть хороший вариант(iniDB) Я гляжу тут любят рубить деньги с воздуха)

Кстати, можно и самому такую длку написать на сях/шарпе. Ах да. iniDB с исходным кодом.

Так чО ты тут сидишь? Беги в соседнюю ветку, там чуваку за 200р скрипт нужен - помоги ему.

Напиши статью, - как ты все сделал сам.

Выложи ДЛЛку, с исходниками.

Расскажи, - как пользоваться.

 

А то я гляжу - тут любят языком молоть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет как можно сделать выполнение скрипта если uid не совпадает Пробовал так не получается

 

if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith

{

_inArray = true ;

}

else

{

Скрипт

} ;

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет как можно сделать выполнение скрипта если uid не совпадает Пробовал так не получается

 

if ( (_x select 0) == _uid ) exitWith

{

_inArray = true ;

}

else

{

Скрипт

} ;

1.

if ( (_x select 0) == _uid )  THEN

 

2.

_uids = ["xxx", "yyy"];

if (_uid in _uids) then

{

};

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо помог и у меня еще вопрос как можно использовать массив из сервера в миссии более конкретно в стартовом луте

Ну или можно ли перенести стартовый лут в сервер

Изменено пользователем KING98 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить в тему...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Похожие публикации

    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v R5
      Стоимость: 9500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют.   Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Донат Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк(Размер банковской ячейки - настраивается). Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Фракции:
      Возможность создать фракцию, за валюту, или чеки(донат).(Ценники настраиваются в конфигурации). Возможность удалить фракцию. Возможность приглашения игроков во фракцию.(Ограничение на кол-во игроков во фракции задается в конфигурации). Возможность выгнать игрока из фракции. Возможность отклонить приглашение во фракцию. Возможность принять приглашение во фракцию. Отображение имени игрока над головой, если он в одной фракции с вами, и на дистанции менее 100м. Возможность создавать точки возрождения для членов фракции.(Кол-во точек и стоимость создания настраиваются в конфигурации). Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон Удалены волки из безопасных зон Отключен урон по игрокам внутри безопасных зон Нельзя перейти в боевой режим внутри безопасных зон Отображение имен игроков внутри торговых зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Зона запрета строительства:
      Нельзя строить. Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Есть возможность создать "бродячего" торговца. - Файл с конфигурацией прилагается.( Настраивается время перемещения, и список случайных позиции для торговца) Техника:
      Есть возможность привязать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам создается закрытой. Экшен перевернутой техники (постановка на колеса), при наличии монтировки. Только тому игроку который последним сидел за рулем. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Установка маркера на карту Дабл.клик ЛКМ.(Будет отображен и в ESP)*При наличии компаса в инвентаре Удаление маркера с карты Дабл клик ПКМ.*при наличии компаса в инвентаре Отображение азимута при наличии компаса в инвентаре. Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Возможность добавлять стандартные точки возрождения. Возможность добавлять точки возрождения за валюту в банке. Возможность добавлять точки возрождения за чеки(донат). Возможность добавлять точки возрождения зависящие от репутации(-+) *Данные точки отображаются у игроков в мониторе возрождения. Так же отображаются фракционные точки, если игрок состоит во фракции, и у фракции они созданы. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Репутация:
      При смерти с игрока снимается 200 репутации(до 0 в +-). т.е. Пример:
      Было +450, станет +250.
      Было -300, станет -100.
      Было +90, станет 0.
      Было -150, станет 0.
      За убийство игрока, репутация начисляется по 150 таким образом: Если с убитого снято менее 200 репутации(см. пример выше), то начисления нет! Если убийца был с отрицательной репутацией, то начисление идет в минус. Пример:
      Было -100, станет -250
      *Не играет роли, какая репутация была у убитого.
      Если убийца был с положительной репутацией, а убитый с отрицательной, то +150 Пример:
      Было 100, станет 250
      Если убийца был с положительной репутацией, и убитый с положительной , то -150 Пример:
      Было 100, станет -50
      Было 1000, станет 850
      Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. Журналы:
      Торговля Посадка\Высадка в\из технику(и) Установка\деммонтаж(стройка) Смерти игроков АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресам:
       
      185.247.140.7:2312
      *Версия R5
      **Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1735075579
       
      skype: hf-trade
      discord: https://discord.gg/T9YAJDm
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
    • Автор: zpg
      Доброго времени суток! Расскажите пожалуйста, как правильно пользоваться модом DayZ-Expansion-Notifications
      Где необходимо прописывать в init.c 
       
      GetNotificationSystem().CreateNotification_Old("Hello", "Welcome to the server", ARGB(255, 255, 255, 255), 10);
      или как сделать инклюд этой функции из отдельного файла в init.c ?
      где буду разные сообщения
    • Автор: Alex39
      Борьба с читерством в играх, когда стандартные средства не помогают из песочницы
        Бывают ситуации, когда читерство в сетевых играх переходит границу стандартной защиты и становится на первый взгляд непреодолимой проблемой. Но даже в таких ситуациях можно найти выход. В этой статье пойдет речь о не очень популярной игре ARMA 2 и не совсем обычных методах борьбы с читерами. Тематика (игровое администрирование) довольно необычная для хабра, но она также имеет отношение к IT, и я считаю, вполне заслуживает внимания.   Предисловие   За долгое время, сколько я читаю хабр, я ни разу не встретил ни одной статьи по администрированию обычных сетевых игр, но ведь такие администраторы тоже есть. Они, как и другие администраторы собирают железо, ставят на него linux или windows, устанавливают apache, nginx, занимаются веб сервисами, читают хабр и т.д., но основная цель всего этого — поддержка игровых серверов, которые тоже имеют свои особенности в настройке.   В этой статье я не буду писать про настройку игровых серверов, а как я уже написал выше, хочу лишь обратить внимание на то, как можно бороться с читерами (на примере игры ARMA 2) если стандартная защита не справляется с этой задачей.   Описание и особенности игры ARMA 2   Данная игра имеет особую атмосферу, которая притягивает особенную аудиторию, любителей непростых игр. Играют в нее, по сравнению с популярными хитами, довольно мало людей. И дело тут не только в некоторых багах, которые мешают играть, но и в довольно сложном геймлее. Ведь не с проста эта игра позиционируется как военный симулятор, а не простой 3D экшен.   Кроме уникального геймлея, самая большая особенность ARMA 2 в том, что она имеет очень гибкую систему скриптов, которая позволяет сделать из нее совсем не похожую на оригинал игру. Например, можно сделать сетевой режим с элементами РПГ! В основном все зависит от навыков и фантазии тех, кто делает миссии для данной игры. Так же эта игра имеет огромную базу аддонов — техника, модели солдат, оружие, звуки и т.д.   Но ее самая большая особенность является и ее самой большой проблемой в плане уязвимости. Читеры в ARMA 2 могут творить все что угодно, начиная от создания любых предметов на карте, бессмертия, бесконечных патронов и заканчивая исполнением команд для управления сервером.   В такой ситуации даже официальная защита начинает проигрывать эту борьбу. И кажется, что уже ничего кроме постоянного наблюдения за игрой не может помочь в поимке читеров. Но зная особенности игры все же можно предпринять некоторые меры!   Борьба с нарушителями   Для борьбы с читерами в ARMA 2 применяется официальный античит BattlEye. И в связи с тем, что игра имеет очень много аддонов, в том числе и тех, которые могут дать преимущество в сетевой игре, в ней реализована возможность пускать на сервер игроков только с одобренными аддонами «verifySignatures=1;» — аддоны проверяются по уникальной подписи. Но все это не помогает. Если читер захочет, он может найти средства для обхода проверки уникальных сигнатур и попасть на сервер с читерским аддоном. К счастью не все читеры достаточно умные и иногда в логах могут засветиться такие записи: 10:49:46 Player Dimt: Wrong signature for file expansion\addons\darky.pbo В таких случаях администратору самому приходиться углубляться в знания читов и тогда будет очевидно, что название аддона darky.pbo указывает на его принадлежность к читерскому.   простейший скрипт:  
      #!/bin/sh DETECTED="/usr/games/a2_bans/cheater.log" DETECTEDTK="/usr/games/a2_bans/teamkill.log" WRONGSIG="/usr/games/a2_bans/wrongsig.log" echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTED grep GameHack /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $DETECTED echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $WRONGSIG grep 'Wrong signature for file' /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $WRONGSIG echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTEDTK grep teamkill /usr/games/arma2*/log.23* >> $DETECTEDTK     
      Соответственно, прописал его в крон исполняться каждые 30 минут. Это очень помогает и мне и другим администраторам наших серверов. Но в плане эффективной борьбы с читерами это все равно практически бесполезно.   И тут в дело вступает самый интересный и основной метод — анализ трафика!   Wireshark в борьбе с читерами   Администрирование игровых серверов это далеко не всегда простое включение определенного серверного приложения. Здесь тоже помогают знания, которые напрямую к играм не имеют никакого отношения. Так получилось и в данной ситуации. На помощь пришел анализатор трафика Wireshark. Я не буду углубляться в подробности использования этой программы — к ней прилагается хорошая документация. Сбор трафика на наших серверах ARMA 2 осуществляется очень просто:  
      dumpcap -i 1 -f "udp port 2302 and dst x.x.x.x" -w /var/log/dumpcap/arma2co_1/a2co1.pcap -b duration:1800 filesize:200000    
      Собранная информация позволяет увидеть применение тех самых читерских команд, которые создают технику, убивают других игроков и т.д. Нужно лишь предположить, какой код может быть использован читерским приложением, или же самому скачать некоторые читы, чтобы проанализировать их работу. В итоге, когда уже знаешь по каким ключевым словам искать, можно обнаружить такую картину:  
      0040 00 00 0a 92 8f c5 00 68 45 78 65 63 43 6f 64 65 .......hExecCode 0050 00 3c 06 00 00 00 53 54 52 49 4e 47 22 4c 61 6e .<....STRING"Lan 0060 64 52 6f 76 65 72 5f 43 5a 5f 45 50 31 22 20 63 dRover_CZ_EP1" c 0070 72 65 61 74 65 56 65 68 69 63 6c 65 20 28 70 6f reateVehicle (po 0080 73 69 74 69 6f 6e 20 70 6c 61 79 65 72 29 sition player)     
      Как видно от игрока на сервер была отправлена команда hExecCode с кодом, который создает (createVehicle) автомобиль LandRover. Разумеется, в данной ситуации без дополнительных средств (читов) такой код применить нельзя. После этого уже не составит труда вычислить все необходимые данные для блокировки нарушителя.   В итоге мы имеем хоть и не автоматическую защиту моментального действия, но достаточно эффективную в плане распознавания читерского кода.   Скачать - https://www.wireshark.org/#download   Альтернативная ссылка - https://www.wireshark.org/#download    
×
×
  • Создать...