Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
MisaAmane

Сообщения об убийства и ESS Spawn

Собсна поставил я сообщения об убийствах и перестал работать нормально спавн. А точнее не проверяет где умер персонаж. Исправил, но перестали показываться сообщения об убийствах :D Проблема в файле serverPlayer_died.sqf.

 

Файл, который требует система сообщений об убийствах:

private ["_characterID","_minutes","_newObject","_playerID","_infected","_victim","_victimName","_killer","_killerName","_weapon","_distance","_message","_loc_message","_key","_death_record","_pic","_kill_txt"];

//[unit, weapon, muzzle, mode, ammo, magazine, projectile]
_characterID =     _this select 0;
_minutes =        _this select 1;
_newObject =     _this select 2;
_playerID =     _this select 3;
_infected =        _this select 4;
if (((count _this) >= 6) && {(typeName (_this select 5)) == "STRING"} && {(_this select 5) != ""}) then {
    _victimName =    _this select 5;
} else {
    _victimName =  if (alive _newObject) then {name _newObject;} else {"";};
};
_victim = _newObject;
_newObject setVariable ["bodyName", _victimName, true];
 
 
_killer = _victim getVariable["AttackedBy", "nil"];
_killerName = _victim getVariable["AttackedByName", "nil"];
 
 
// when a zombie kills a player _killer, _killerName && _weapon will be "nil"
// we can use this to determine a zombie kill && send a customized message for that. right now no killmsg means it was a zombie.
if ((typeName _killer) != "STRING") then
{
    _weapon = _victim getVariable["AttackedByWeapon", "nil"];
    _distance = _victim getVariable["AttackedFromDistance", "nil"];
 
 
    if ((owner _victim) == (owner _killer)) then 
    {
        _message = format["%1 killed himself",_victimName];
        _loc_message = format["PKILL: %1 killed himself", _victimName];
    }
    else
    {
        _message = format["%1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m",_victimName, _killerName, _weapon, _distance];
        _loc_message = format["PKILL: %1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m", _victimName, _killerName, _weapon, _distance];
    
        _pic = _victim getVariable["AttackedByWeaponImg", "nil"];
        
        if ((gettext (configFile >> 'cfgWeapons' >> (currentWeapon _killer) >> 'displayName')) != "Throw") then {
            if (!isNil "_pic") then {
                _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.9'>%1 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%2'/>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'> %3 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'>[%4m]</t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
 
 
                customkillMessage = [_kill_txt];
                publicVariable "customkillMessage";
            };
        };
    };
 
 
    diag_log _loc_message;
    
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) globalChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    /* needs customRemoteMessage
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        customRemoteMessage = ['globalChat', _message, _killer];
        publicVariable "customRemoteMessage";
    };
    */
    if(DZE_DeathMsgSide) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) sideChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    if(DZE_DeathMsgTitleText) then {
        [nil,nil,"per",rTITLETEXT,_message,"PLAIN DOWN"] call RE;
    };
 
 
    // build array to store death messages to allow viewing at message board in trader citys.
    _death_record = [
        _victimName,
        _killerName,
        _weapon,
        _distance,
        ServerCurrentTime
    ];
    PlayerDeaths set [count PlayerDeaths,_death_record];
 
 
    // Cleanup
    _victim setVariable["AttackedBy", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByName", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByWeapon", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedFromDistance", "nil", true];
};
 
 
// Might not be the best way...
/*
if (isnil "dayz_disco") then {
    dayz_disco = [];
};
*/
 
 
// dayz_disco = dayz_disco - [_playerID];
_newObject setVariable["processedDeath",diag_tickTime];
 
 
if (typeName _minutes == "STRING") then
{
    _minutes = parseNumber _minutes;
};
 
 
diag_log ("PDEATH: Player Died " + _playerID);
 
 
if (_characterID != "0") then
{
    _key = format["CHILD:202:%1:%2:%3:",_characterID,_minutes,_infected];
    #ifdef DZE_SERVER_DEBUG_HIVE
    diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
    #endif
    _key call server_hiveWrite;
}
else
{
    deleteVehicle _newObject;

};

 

То, что у меня сейчас:

private ["_characterID","_minutes","_newObject","_playerID","_infected","_victim","_victimName","_killer","_killerName","_weapon","_distance","_message","_loc_message","_key","_death_record","_pic","_kill_txt"];

//[unit, weapon, muzzle, mode, ammo, magazine, projectile]
_characterID =     _this select 0;
_minutes =        _this select 1;
_newObject =     _this select 2;
_playerID =     _this select 3;
_infected =        _this select 4;
if (((count _this) >= 6) && {(typeName (_this select 5)) == "STRING"} && {(_this select 5) != ""}) then {
    _victimName =    _this select 5;
} else {
    _victimName =  if (alive _newObject) then {name _newObject;} else {"";};
};
_victim = _newObject;
_newObject setVariable ["bodyName", _victimName, true];
_newObject setVariable ["bodyUID", _playerID, true];
 
 
_killer = _victim getVariable["AttackedBy", "nil"];
_killerName = _victim getVariable["AttackedByName", "nil"];
 
 
// when a zombie kills a player _killer, _killerName && _weapon will be "nil"
// we can use this to determine a zombie kill && send a customized message for that. right now no killmsg means it was a zombie.
if ((typeName _killer) != "STRING") then
{
    _weapon = _victim getVariable["AttackedByWeapon", "nil"];
    _distance = _victim getVariable["AttackedFromDistance", "nil"];
 
 
    if ((owner _victim) == (owner _killer)) then 
    {
        _message = format["%1 killed himself",_victimName];
        _loc_message = format["PKILL: %1 killed himself", _victimName];
    }
    else
    {
        _message = format["%1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m",_victimName, _killerName, _weapon, _distance];
        _loc_message = format["PKILL: %1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m", _victimName, _killerName, _weapon, _distance];
    
        _pic = _victim getVariable["AttackedByWeaponImg", "nil"];
        
        if ((gettext (configFile >> 'cfgWeapons' >> (currentWeapon _killer) >> 'displayName')) != "Throw") then {
            if (!isNil "_pic") then {
                _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.9'>%1 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%2'/>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'> %3 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'>[%4m]</t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
 
 
                customkillMessage = [_kill_txt];
                publicVariable "customkillMessage";
            };
        };
    };
 
 
    diag_log _loc_message;
    
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) globalChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    /* needs customRemoteMessage
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        customRemoteMessage = ['globalChat', _message, _killer];
        publicVariable "customRemoteMessage";
    };
    */
    if(DZE_DeathMsgSide) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) sideChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    if(DZE_DeathMsgTitleText) then {
        [nil,nil,"per",rTITLETEXT,_message,"PLAIN DOWN"] call RE;
    };
 
 
    // build array to store death messages to allow viewing at message board in trader citys.
    _death_record = [
        _victimName,
        _killerName,
        _weapon,
        _distance,
        ServerCurrentTime
    ];
    PlayerDeaths set [count PlayerDeaths,_death_record];
 
 
    // Cleanup
    _victim setVariable["AttackedBy", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByName", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByWeapon", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedFromDistance", "nil", true];
};
 
 
// Might not be the best way...
/*
if (isnil "dayz_disco") then {
    dayz_disco = [];
};
*/
 
 
// dayz_disco = dayz_disco - [_playerID];
_newObject setVariable["processedDeath",diag_tickTime];
 
 
if (typeName _minutes == "STRING") then
{
    _minutes = parseNumber _minutes;
};
 
 
diag_log ("PDEATH: Player Died " + _playerID);
 
 
if (_characterID != "0") then
{
    _key = format["CHILD:202:%1:%2:%3:",_characterID,_minutes,_infected];
    #ifdef DZE_SERVER_DEBUG_HIVE
    diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
    #endif
    _key call server_hiveWrite;
}
else
{
    deleteVehicle _newObject;

};

 

То, что нужно добавить для нормальной работы спавна и из-за чего не работает система сообщений:

_newObject setVariable ["bodyUID", _playerID, true];

 

 

Как совместить это дело всё? Оба скрипта очень нужны.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

Криво ставишь, у меня ESS и сообщения об убийствах, нормально пашут, на крайняк - найди иной скрипт сообщений об убийствах!

Share this post


Link to post
Share on other sites



  • 0

Криво ставишь, у меня ESS и сообщения об убийствах, нормально пашут, на крайняк - найди иной скрипт сообщений об убийствах!

Скинь свои скрипты, у меня та же проблема

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      За основу взята наработка автора скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      И немного доработана по своим соображениям.
      Использование мода клиенту игры НЕ ТРЕБУЕТСЯ!!!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      2. Добавляем в папку сервера игры мод из архива:
      3. Добавляем в параметры запуска сервера:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      -Filepatching "-servermod=@KillFeed_ServerMod" Если ваш сервер уже имеет серверные моды, просто добавьте папку с модом в список используемых сервером модов.
      ВАЖНО: не добавляйте данный мод в параметр запуска сервера -mod=, иначе это может стать проблемой заходи игроков с параметрами verifysignatures=2; equalmodrequired=1;
      4. В 'config-файле' сервера (там где названием сервера и прочие настройки) добавляем настройки для мода:
      //KillFeed_mod KillFeed_enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам KillFeed_enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам KillFeed_enableCustomTimeLog = 1; // Включение записи модом 'Кастомных' логов смертей игроков KillFeed_enableDefaultLog = 1; // Включение записи сервером стандартных логов сервера в scripts.log KillFeed_enableDebugLog = 1; // Включение записи сервером отладочных логов сервера в scripts.log (работает при KillFeed_enableDefaultLog = 1) KillFeed_enableMessages = 1; // Включение отправки сообщений в чат сервера о смертях игроков Пояснения к настройкам, как видите, имеются.
      Напомню, активный профиль сервера обозначается параметром '-profiles={имя папки или путь до папки}'
      Например, при указании:
      -profiles=Instance_1 папка профиля сервера будет выглядеть вот так:
      5. Запускаем сервер, умираем от зомби и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут в чате у других игроков (если в настройках игры они не отключены), так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      P.S. Чтобы увидеть сообщения в чате, нужно быть 2-м игрокам на сервере, и умереть одному из двух. тот, кто умирает, сообщения с чата не видит!!!
       
    • By fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • By mafan9
      Здравствуйте! Как отключить выбор пола в ESS v3? Спасибо
    • By 123new
      Автор скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      Все благодарности за этот скрипт непосредственно автору скрипта, не мне!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      Замечу сразу, гайд сделан для версии игры 0.63.149525
      2. Заходим в папку 'DTA' и распаковываем с 'PBO-MANAGER' архив 'scripts.pbo', получив папку 'scripts'.
      3. Перемещаем папку 'scripts с' папки 'DTA' в корень папки сервера
      4. Переходим по следующему пути:
      scripts\4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c и открываем файл.
      В самом его начале после кода
      class PlayerBase extends ManBase { добавляем код
      // BY BORIZZ.K, s-platoon.ru (ThX Mizev, NoNameUltima, 123New and DaOne) //MY --- //PLAYER DEATH with MESSAGES START //MY int killscore = 0; // usage p_killer.killscore = p_killer.killscore + 1; // for kills count in EEKilled function. //p_killer must be PlayerBase - use p_killer = PlayerBase.Cast(killer) //See EEKilled function int diescore = 0; // usage Player.diescore = Player.diescore + 1; // for death count in EEKilled function. //Player must be playerbase void Message_PlayerKilled(Object player_obj, Object killer) { //MY --- PlayerBase p_Killer = NULL; // Killer PlayerBase Player = player_obj; // Killed player PlayerIdentity Player_Identity = Player.GetIdentity(); //Killed player Identity string Player_Name = Player_Identity.GetName(); //Killed player name string p_UID = Player_Identity.GetPlainId(); // Killed player UID bool enableSaveKills = true; // enable/disable save kill count to profile/file by Killer UID bool enableSaveDies = true; // enable/disable save death count to profile/file by Player UID if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveKills") == 0 ) //place parameter enableSaveKills = 0; for disable SaveKills to server profile { enableSaveKills = false; } if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveDies") == 0 )//place parameter enableSaveDies = 0; for disable SaveDies to server profile { enableSaveDies = false; } string deathMsg = ""; string deathMsgDist = ""; string deathMsgKillScore = ""; string DebugMessage; Print("::: EEKilled: Debug: Input: killer " + killer.ToString() + " => Class: " + killer.GetType() + ", Player " + Player.ToString() + " => Class: " + Player.GetType()); //DEBUG //Phase #1 if ( killer.IsMan() ) { if ( killer.IsKindOf("SurvivorBase") ) { p_Killer = PlayerBase.Cast(killer); DebugMessage = "killer.IsMan(): killer.IsKindOf('SurvivorBase'): killer " + p_Killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } else { if ( killer.IsItemBase() ) { ItemBase bitem = ItemBase.Cast(killer); p_Killer = PlayerBase.Cast(bitem.GetHierarchyRootPlayer()); DebugMessage = "killer.IsItemBase(): killer " + p_Killer.ToString() + " => " + bitem.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } else { DebugMessage = "killer " + killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } Print("::: EEKilled Debug: " + DebugMessage); //DEBUG //Phase #2 if (p_Killer) { if (Player == p_Killer) { deathMsg = Player_Name + " committed suicide."; } else { PlayerIdentity Killer_Identity = p_Killer.GetIdentity(); string killer_name = Killer_Identity.GetName(); string k_UID = Killer_Identity.GetPlainId(); //Get killer UID vector position_killer = p_Killer.GetPosition(); vector position_player = Player.GetPosition(); int dist = vector.Distance(position_player, position_killer); EntityAI itemInHands = p_Killer.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (enableSaveKills) { string strkillscore; g_Game.GetProfileString("killscore"+k_UID,strkillscore); if (strkillscore) { Print("::: EEKilled Debug: LoadKills: Killer: " + killer_name + ", loaded killscore: " + strkillscore); //DEBUG p_Killer.killscore = strkillscore.ToInt(); } } p_Killer.killscore = p_Killer.killscore + 1; //You must declare a variable: int KillScore = 0; in PlayerBase class if (enableSaveKills) { g_Game.SetProfileString("killscore"+k_UID,p_Killer.killscore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveKills: Killer: " + killer_name + ", killscore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } if ( itemInHands.IsItemBase() ) { ItemBase item = ItemBase.Cast(itemInHands); string className = item.GetType(); deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m by " + className; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } else { deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m."; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } } } else { if ( killer.IsKindOf("AnimalBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by animal."; } else { if ( killer.IsKindOf("ZombieBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by zombie."; } else { deathMsg = Player_Name + " died for an unknown reason."; } } } //Phase #3 GetGame().ChatPlayer(5, deathMsg); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsg); //DEBUG if (deathMsgDist) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgDist); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgDist); //DEBUG } if (deathMsgKillScore) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgKillScore); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgKillScore); //DEBUG } if (enableSaveDies) { string strdiescore; g_Game.GetProfileString("diescore"+p_UID,strdiescore); if (strdiescore) { Print("::: EEKilled Debug: Load Die's: Player: " + Player_Name + ", loaded diescore: " + strdiescore); //DEBUG Player.diescore = strdiescore.ToInt(); } } Player.diescore = Player.diescore + 1; if (enableSaveDies) { g_Game.SetProfileString("diescore"+p_UID,Player.diescore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveDeath: Player: " + Player_Name + ", diescore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } //MY --- if( GetHumanInventory().GetEntityInHands() ) { if( CanDropEntity(player_obj) ) { if( !IsRestrained() ) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(ServerDropEntity,1000,false,( GetHumanInventory().GetEntityInHands())); } } } }  затем находим функцию
      override void EEKilled( Object killer ) { и перед строкой
      Print("EEKilled, you have died"); добавляем
      Message_PlayerKilled(this, killer); 4. В параметры запуска сервера добавляем:
      -FilePatching 5. В 'config-файл' сервера (тот файл где название сервера) добавляем:
      enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам где 1 - включено, 0 - выключено
       
      6. Сохраняем, запускаем сервер и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут у вас как в чате, так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      ВАЖНО:
      Скажу сразу, добавить систему кастомного логирования вместо базового можно, но добавлять ее вам прийдется до иницилизации данного файла playerbase.c, поскольку уже в  playerbase.c вы будете вызывать функцию, которая должна быть заранее определена и известна серверу!
      Добавлю, что сейчас масса модов, которые в своем составе имеют данный класс. Они также могут переписывать его, там самым приводя данный гайд в неработоспособность. Самый лучший вариант проверки гайда - на чистом сервере игры без модов.
       
      P.S. Данная тема является копией утраченной темы на нашем форуме, восстановлена по просьбам 'трудящихся'. Надеюсь, она вам поможет.
       
    • By 123new
      В данной теме напишу простенький гайд о том, как сделать самому сообщения о смертях на своем собственном сервере DayZ.
       
      Гайд пригодится тем, кто сам делает свою сборку сервера, либо по каким-то причинам пользуется не моей сборкой сервера (где это уже сделано), а чьей-либо еще. Обращаю ваше внимание на тот факт, что часть файлов, описанных в гайде, у вас могут уже быть вынесены в другое место или названы несколько иначе (это зависит от сборки сервера, которую вы используете, например, в сборке dankdayz вся mpmissions вынесена в отдельный файл в addons сервера), гайд основывается на чистых серверных файлах игры и отталкивается от них.
      Гайд сделан для версий игры с серверной частью 0.60-0.62, но может быть совместим и с другими версиями игры, если файлы серверной части игры не поменяли своего текущего месторасположения и содержания. Гайд составлен по версии серверных файлов игры 0.62 чистой "девственной" и не правленой никем версии игры.
      Напоминаю заранее, в моих серверных файлах версий 0.60, 0.61 и 0.62 из моих гайдов на данном форуме это уже сделано и делать это не нужно!!!

      Нам понадобятся:
      1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
      2. Pbo Manager http://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      3. Ваши серверные файлы игры
       
      И так, приступим.
      1. Первое, что нам понадобится - достать чистые и оригинальные файлы сервера, не правленые никем, которые мы и будем изменять. Для этого открываем в серверной части игры папку "addons", находим там файл с именем "server_data.pbo", распаковываем его или открываем с помощью Pbo Manager. Получим вот такое содержимое:
      2. Далее открываем папку "scripts", затем "events", находим там файл "event_playerKilled.sqf" и копируем его куда-нибудь.
      3. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++.
      4. Находим в файле строки с "call compile preprocessFileLineNumbers" и строку "simulWeatherSync;"
      5. Вставляем после всех "call compile preprocessFileLineNumbers" (или, если нету, после "simulWeatherSync;") следующее:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\compiles.sqf"; 6. Создаем в "mpmissions", если отсутствует, папку "scripts", а в ней файл с именем "compiles" в формате ".SQF". Если такой файл у вас имеется, рекоммендую имя файла "compiles" изменить на любое другое. В таком случае, его потребуется изменить и в ссылке, что мы вставляли в пункте выше, т.е. вот так:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\{имя вашего файла}.sqf"; Открываем этот файл в Notepad++.
      Если в файле есть данные, и вы решили не создавать новый файл, то новые строки вы будете добавлять в конце файла!
      7. Добавляем в файл следующую строку:
      event_playerKilled = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\events\event_playerKilled.sqf"; Если такая или похожая строка там уже имелась с переменной "event_playerKilled" то вам необходимо ее удалить из файла.
      8. Создаем папку "events" и помещаем в нее ранее скопированный "event_playerKilled.sqf". Если файл с таким именем у вас уже был по какой-либо причине, переименуйте его.
      9. Открываем скопированный файл в Notepad++ и видим содержимое файла примерно такого содержания (пример от DayZ 0.62 на скриншоте и по тексту гайда ниже)
      10. После строк:
      private["_agent","_uid"]; _agent = _this select 0; _killer = _this select 1; _uid = getClientUID (owner _agent); добавляем в этом файле строки
      _textToAll = ""; if (isNull _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (isNull _agent) then { _textToAll = format["Disconnected %1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_agent == _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_killer isKindOf "ZombieBase") then { _textToAll = format["%1 killed zombie",(name _agent)]; } else { _kplayers = (_killer getVariable ["kplayers",0]); _killer setVariable ["kplayers",(_kplayers + 1)]; _name_gun_killer = displayName (itemInHands _killer); if (_name_gun_killer == "") then { _name_gun_killer = "punch(hands)";}; _dist_kill = ((position _killer) distance _agent); _textToAll = format["%1 kill player %2 with [%3] form distance %4",(name _killer),(name _agent),_name_gun_killer,_dist_kill]; }; }; }; }; if (DZ_Enable_Kill_Messages) then { { [_x, _textToAll, "colorStatusChannel"] call fnc_playerMessage; } foreach players; }; И сохраняем файл.
      11. И последний штрих. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++. Добавляем в любом месте файла (лучше всего в начале или после после "simulWeatherSync;") следующее:
      DZ_Enable_Kill_Messages = true; // Сообщения о смерти игроков в чат (true - включить, false - выключить) Как вы уже догадались, этой строкой мы можем включить или отключить вывод сообщений о смертях игроков в чат без долгого копания в коде.
       
      Сам код сообщений из п. 10 гайда, логику их составления и обработки вы можете менять сами как вам угодно при наличии должных знаний в sqf-скриптинге армы. данный код является лишь примером реализации такой возможности.
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.