Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на рынок

    Там вы можете продать или купить
    Всё что касается игровых серверов
  • 0

Вопрос

Собсна поставил я сообщения об убийствах и перестал работать нормально спавн. А точнее не проверяет где умер персонаж. Исправил, но перестали показываться сообщения об убийствах :D Проблема в файле serverPlayer_died.sqf.

 

Файл, который требует система сообщений об убийствах:

private ["_characterID","_minutes","_newObject","_playerID","_infected","_victim","_victimName","_killer","_killerName","_weapon","_distance","_message","_loc_message","_key","_death_record","_pic","_kill_txt"];

//[unit, weapon, muzzle, mode, ammo, magazine, projectile]
_characterID =     _this select 0;
_minutes =        _this select 1;
_newObject =     _this select 2;
_playerID =     _this select 3;
_infected =        _this select 4;
if (((count _this) >= 6) && {(typeName (_this select 5)) == "STRING"} && {(_this select 5) != ""}) then {
    _victimName =    _this select 5;
} else {
    _victimName =  if (alive _newObject) then {name _newObject;} else {"";};
};
_victim = _newObject;
_newObject setVariable ["bodyName", _victimName, true];
 
 
_killer = _victim getVariable["AttackedBy", "nil"];
_killerName = _victim getVariable["AttackedByName", "nil"];
 
 
// when a zombie kills a player _killer, _killerName && _weapon will be "nil"
// we can use this to determine a zombie kill && send a customized message for that. right now no killmsg means it was a zombie.
if ((typeName _killer) != "STRING") then
{
    _weapon = _victim getVariable["AttackedByWeapon", "nil"];
    _distance = _victim getVariable["AttackedFromDistance", "nil"];
 
 
    if ((owner _victim) == (owner _killer)) then 
    {
        _message = format["%1 killed himself",_victimName];
        _loc_message = format["PKILL: %1 killed himself", _victimName];
    }
    else
    {
        _message = format["%1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m",_victimName, _killerName, _weapon, _distance];
        _loc_message = format["PKILL: %1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m", _victimName, _killerName, _weapon, _distance];
    
        _pic = _victim getVariable["AttackedByWeaponImg", "nil"];
        
        if ((gettext (configFile >> 'cfgWeapons' >> (currentWeapon _killer) >> 'displayName')) != "Throw") then {
            if (!isNil "_pic") then {
                _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.9'>%1 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%2'/>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'> %3 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'>[%4m]</t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
 
 
                customkillMessage = [_kill_txt];
                publicVariable "customkillMessage";
            };
        };
    };
 
 
    diag_log _loc_message;
    
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) globalChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    /* needs customRemoteMessage
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        customRemoteMessage = ['globalChat', _message, _killer];
        publicVariable "customRemoteMessage";
    };
    */
    if(DZE_DeathMsgSide) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) sideChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    if(DZE_DeathMsgTitleText) then {
        [nil,nil,"per",rTITLETEXT,_message,"PLAIN DOWN"] call RE;
    };
 
 
    // build array to store death messages to allow viewing at message board in trader citys.
    _death_record = [
        _victimName,
        _killerName,
        _weapon,
        _distance,
        ServerCurrentTime
    ];
    PlayerDeaths set [count PlayerDeaths,_death_record];
 
 
    // Cleanup
    _victim setVariable["AttackedBy", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByName", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByWeapon", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedFromDistance", "nil", true];
};
 
 
// Might not be the best way...
/*
if (isnil "dayz_disco") then {
    dayz_disco = [];
};
*/
 
 
// dayz_disco = dayz_disco - [_playerID];
_newObject setVariable["processedDeath",diag_tickTime];
 
 
if (typeName _minutes == "STRING") then
{
    _minutes = parseNumber _minutes;
};
 
 
diag_log ("PDEATH: Player Died " + _playerID);
 
 
if (_characterID != "0") then
{
    _key = format["CHILD:202:%1:%2:%3:",_characterID,_minutes,_infected];
    #ifdef DZE_SERVER_DEBUG_HIVE
    diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
    #endif
    _key call server_hiveWrite;
}
else
{
    deleteVehicle _newObject;

};

 

То, что у меня сейчас:

private ["_characterID","_minutes","_newObject","_playerID","_infected","_victim","_victimName","_killer","_killerName","_weapon","_distance","_message","_loc_message","_key","_death_record","_pic","_kill_txt"];

//[unit, weapon, muzzle, mode, ammo, magazine, projectile]
_characterID =     _this select 0;
_minutes =        _this select 1;
_newObject =     _this select 2;
_playerID =     _this select 3;
_infected =        _this select 4;
if (((count _this) >= 6) && {(typeName (_this select 5)) == "STRING"} && {(_this select 5) != ""}) then {
    _victimName =    _this select 5;
} else {
    _victimName =  if (alive _newObject) then {name _newObject;} else {"";};
};
_victim = _newObject;
_newObject setVariable ["bodyName", _victimName, true];
_newObject setVariable ["bodyUID", _playerID, true];
 
 
_killer = _victim getVariable["AttackedBy", "nil"];
_killerName = _victim getVariable["AttackedByName", "nil"];
 
 
// when a zombie kills a player _killer, _killerName && _weapon will be "nil"
// we can use this to determine a zombie kill && send a customized message for that. right now no killmsg means it was a zombie.
if ((typeName _killer) != "STRING") then
{
    _weapon = _victim getVariable["AttackedByWeapon", "nil"];
    _distance = _victim getVariable["AttackedFromDistance", "nil"];
 
 
    if ((owner _victim) == (owner _killer)) then 
    {
        _message = format["%1 killed himself",_victimName];
        _loc_message = format["PKILL: %1 killed himself", _victimName];
    }
    else
    {
        _message = format["%1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m",_victimName, _killerName, _weapon, _distance];
        _loc_message = format["PKILL: %1 was killed by %2 with weapon %3 from %4m", _victimName, _killerName, _weapon, _distance];
    
        _pic = _victim getVariable["AttackedByWeaponImg", "nil"];
        
        if ((gettext (configFile >> 'cfgWeapons' >> (currentWeapon _killer) >> 'displayName')) != "Throw") then {
            if (!isNil "_pic") then {
                _kill_txt = format ["<t align='left' size='0.9'>%1 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<img size='1.0' align='left' image='%2'/>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'> %3 </t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
                _kill_txt = _kill_txt + format ["<t align='left' size='0.9'>[%4m]</t>",_killerName,_pic,_victimName,(ceil _distance)];
 
 
                customkillMessage = [_kill_txt];
                publicVariable "customkillMessage";
            };
        };
    };
 
 
    diag_log _loc_message;
    
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) globalChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    /* needs customRemoteMessage
    if(DZE_DeathMsgGlobal) then {
        customRemoteMessage = ['globalChat', _message, _killer];
        publicVariable "customRemoteMessage";
    };
    */
    if(DZE_DeathMsgSide) then {
        [nil, nil, rspawn, [_killer, _message], { (_this select 0) sideChat (_this select 1) }] call RE;
    };
    if(DZE_DeathMsgTitleText) then {
        [nil,nil,"per",rTITLETEXT,_message,"PLAIN DOWN"] call RE;
    };
 
 
    // build array to store death messages to allow viewing at message board in trader citys.
    _death_record = [
        _victimName,
        _killerName,
        _weapon,
        _distance,
        ServerCurrentTime
    ];
    PlayerDeaths set [count PlayerDeaths,_death_record];
 
 
    // Cleanup
    _victim setVariable["AttackedBy", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByName", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedByWeapon", "nil", true];
    _victim setVariable["AttackedFromDistance", "nil", true];
};
 
 
// Might not be the best way...
/*
if (isnil "dayz_disco") then {
    dayz_disco = [];
};
*/
 
 
// dayz_disco = dayz_disco - [_playerID];
_newObject setVariable["processedDeath",diag_tickTime];
 
 
if (typeName _minutes == "STRING") then
{
    _minutes = parseNumber _minutes;
};
 
 
diag_log ("PDEATH: Player Died " + _playerID);
 
 
if (_characterID != "0") then
{
    _key = format["CHILD:202:%1:%2:%3:",_characterID,_minutes,_infected];
    #ifdef DZE_SERVER_DEBUG_HIVE
    diag_log ("HIVE: WRITE: "+ str(_key));
    #endif
    _key call server_hiveWrite;
}
else
{
    deleteVehicle _newObject;

};

 

То, что нужно добавить для нормальной работы спавна и из-за чего не работает система сообщений:

_newObject setVariable ["bodyUID", _playerID, true];

 

 

Как совместить это дело всё? Оба скрипта очень нужны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Криво ставишь, у меня ESS и сообщения об убийствах, нормально пашут, на крайняк - найди иной скрипт сообщений об убийствах!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


  • 0

Криво ставишь, у меня ESS и сообщения об убийствах, нормально пашут, на крайняк - найди иной скрипт сообщений об убийствах!

Скинь свои скрипты, у меня та же проблема

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Присоединяйтесь к обсуждению

Вы можете опубликовать сообщение сейчас, а зарегистрироваться позже. Если у вас есть аккаунт, войдите в него для написания от своего имени.

Гость
Ответить на вопрос...

×   Вставлено в виде отформатированного текста.   Восстановить форматирование

  Разрешено не более 75 эмодзи.

×   Ваша ссылка была автоматически встроена.   Отобразить как ссылку

×   Ваш предыдущий контент был восстановлен.   Очистить редактор

×   Вы не можете вставить изображения напрямую. Загрузите или вставьте изображения по ссылке.

Загрузка...

  • Похожие публикации

    • Автор: fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • Автор: 123new
      За основу взята наработка автора скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      И немного доработана по своим соображениям.
      Использование мода клиенту игры НЕ ТРЕБУЕТСЯ!!!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      2. Добавляем в папку сервера игры мод из архива:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      3. Добавляем в параметры запуска сервера:
      -Filepatching "-servermod=@KillFeed_ServerMod" Если ваш сервер уже имеет серверные моды, просто добавьте папку с модом в список используемых сервером модов.
      ВАЖНО: не добавляйте данный мод в параметр запуска сервера -mod=, иначе это может стать проблемой заходи игроков с параметрами verifysignatures=2; equalmodrequired=1;
      4. В 'config-файле' сервера (там где названием сервера и прочие настройки) добавляем настройки для мода:
      //KillFeed_mod KillFeed_enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам KillFeed_enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам KillFeed_enableCustomTimeLog = 1; // Включение записи модом 'Кастомных' логов смертей игроков KillFeed_enableDefaultLog = 1; // Включение записи сервером стандартных логов сервера в scripts.log KillFeed_enableDebugLog = 1; // Включение записи сервером отладочных логов сервера в scripts.log (работает при KillFeed_enableDefaultLog = 1) KillFeed_enableMessages = 1; // Включение отправки сообщений в чат сервера о смертях игроков Пояснения к настройкам, как видите, имеются.
      Напомню, активный профиль сервера обозначается параметром '-profiles={имя папки или путь до папки}'
      Например, при указании:
      -profiles=Instance_1 папка профиля сервера будет выглядеть вот так:
      5. Запускаем сервер, умираем от зомби и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут в чате у других игроков (если в настройках игры они не отключены), так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      P.S. Чтобы увидеть сообщения в чате, нужно быть 2-м игрокам на сервере, и умереть одному из двух. тот, кто умирает, сообщения с чата не видит!!!
       
    • Автор: mafan9
      Здравствуйте! Как отключить выбор пола в ESS v3? Спасибо
    • Автор: 123new
      Автор скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      Все благодарности за этот скрипт непосредственно автору скрипта, не мне!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      Замечу сразу, гайд сделан для версии игры 0.63.149525
      2. Заходим в папку 'DTA' и распаковываем с 'PBO-MANAGER' архив 'scripts.pbo', получив папку 'scripts'.
      3. Перемещаем папку 'scripts с' папки 'DTA' в корень папки сервера
      4. Переходим по следующему пути:
      scripts\4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c и открываем файл.
      В самом его начале после кода
      class PlayerBase extends ManBase { добавляем код
      // BY BORIZZ.K, s-platoon.ru (ThX Mizev, NoNameUltima, 123New and DaOne) //MY --- //PLAYER DEATH with MESSAGES START //MY int killscore = 0; // usage p_killer.killscore = p_killer.killscore + 1; // for kills count in EEKilled function. //p_killer must be PlayerBase - use p_killer = PlayerBase.Cast(killer) //See EEKilled function int diescore = 0; // usage Player.diescore = Player.diescore + 1; // for death count in EEKilled function. //Player must be playerbase void Message_PlayerKilled(Object player_obj, Object killer) { //MY --- PlayerBase p_Killer = NULL; // Killer PlayerBase Player = player_obj; // Killed player PlayerIdentity Player_Identity = Player.GetIdentity(); //Killed player Identity string Player_Name = Player_Identity.GetName(); //Killed player name string p_UID = Player_Identity.GetPlainId(); // Killed player UID bool enableSaveKills = true; // enable/disable save kill count to profile/file by Killer UID bool enableSaveDies = true; // enable/disable save death count to profile/file by Player UID if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveKills") == 0 ) //place parameter enableSaveKills = 0; for disable SaveKills to server profile { enableSaveKills = false; } if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveDies") == 0 )//place parameter enableSaveDies = 0; for disable SaveDies to server profile { enableSaveDies = false; } string deathMsg = ""; string deathMsgDist = ""; string deathMsgKillScore = ""; string DebugMessage; Print("::: EEKilled: Debug: Input: killer " + killer.ToString() + " => Class: " + killer.GetType() + ", Player " + Player.ToString() + " => Class: " + Player.GetType()); //DEBUG //Phase #1 if ( killer.IsMan() ) { if ( killer.IsKindOf("SurvivorBase") ) { p_Killer = PlayerBase.Cast(killer); DebugMessage = "killer.IsMan(): killer.IsKindOf('SurvivorBase'): killer " + p_Killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } else { if ( killer.IsItemBase() ) { ItemBase bitem = ItemBase.Cast(killer); p_Killer = PlayerBase.Cast(bitem.GetHierarchyRootPlayer()); DebugMessage = "killer.IsItemBase(): killer " + p_Killer.ToString() + " => " + bitem.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } else { DebugMessage = "killer " + killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } Print("::: EEKilled Debug: " + DebugMessage); //DEBUG //Phase #2 if (p_Killer) { if (Player == p_Killer) { deathMsg = Player_Name + " committed suicide."; } else { PlayerIdentity Killer_Identity = p_Killer.GetIdentity(); string killer_name = Killer_Identity.GetName(); string k_UID = Killer_Identity.GetPlainId(); //Get killer UID vector position_killer = p_Killer.GetPosition(); vector position_player = Player.GetPosition(); int dist = vector.Distance(position_player, position_killer); EntityAI itemInHands = p_Killer.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (enableSaveKills) { string strkillscore; g_Game.GetProfileString("killscore"+k_UID,strkillscore); if (strkillscore) { Print("::: EEKilled Debug: LoadKills: Killer: " + killer_name + ", loaded killscore: " + strkillscore); //DEBUG p_Killer.killscore = strkillscore.ToInt(); } } p_Killer.killscore = p_Killer.killscore + 1; //You must declare a variable: int KillScore = 0; in PlayerBase class if (enableSaveKills) { g_Game.SetProfileString("killscore"+k_UID,p_Killer.killscore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveKills: Killer: " + killer_name + ", killscore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } if ( itemInHands.IsItemBase() ) { ItemBase item = ItemBase.Cast(itemInHands); string className = item.GetType(); deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m by " + className; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } else { deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m."; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } } } else { if ( killer.IsKindOf("AnimalBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by animal."; } else { if ( killer.IsKindOf("ZombieBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by zombie."; } else { deathMsg = Player_Name + " died for an unknown reason."; } } } //Phase #3 GetGame().ChatPlayer(5, deathMsg); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsg); //DEBUG if (deathMsgDist) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgDist); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgDist); //DEBUG } if (deathMsgKillScore) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgKillScore); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgKillScore); //DEBUG } if (enableSaveDies) { string strdiescore; g_Game.GetProfileString("diescore"+p_UID,strdiescore); if (strdiescore) { Print("::: EEKilled Debug: Load Die's: Player: " + Player_Name + ", loaded diescore: " + strdiescore); //DEBUG Player.diescore = strdiescore.ToInt(); } } Player.diescore = Player.diescore + 1; if (enableSaveDies) { g_Game.SetProfileString("diescore"+p_UID,Player.diescore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveDeath: Player: " + Player_Name + ", diescore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } //MY --- if( GetHumanInventory().GetEntityInHands() ) { if( CanDropEntity(player_obj) ) { if( !IsRestrained() ) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(ServerDropEntity,1000,false,( GetHumanInventory().GetEntityInHands())); } } } }  затем находим функцию
      override void EEKilled( Object killer ) { и перед строкой
      Print("EEKilled, you have died"); добавляем
      Message_PlayerKilled(this, killer); 4. В параметры запуска сервера добавляем:
      -FilePatching 5. В 'config-файл' сервера (тот файл где название сервера) добавляем:
      enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам где 1 - включено, 0 - выключено
       
      6. Сохраняем, запускаем сервер и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут у вас как в чате, так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      ВАЖНО:
      Скажу сразу, добавить систему кастомного логирования вместо базового можно, но добавлять ее вам прийдется до иницилизации данного файла playerbase.c, поскольку уже в  playerbase.c вы будете вызывать функцию, которая должна быть заранее определена и известна серверу!
      Добавлю, что сейчас масса модов, которые в своем составе имеют данный класс. Они также могут переписывать его, там самым приводя данный гайд в неработоспособность. Самый лучший вариант проверки гайда - на чистом сервере игры без модов.
       
      P.S. Данная тема является копией утраченной темы на нашем форуме, восстановлена по просьбам 'трудящихся'. Надеюсь, она вам поможет.
       
    • Автор: 123new
      В данной теме напишу простенький гайд о том, как сделать самому сообщения о смертях на своем собственном сервере DayZ.
       
      Гайд пригодится тем, кто сам делает свою сборку сервера, либо по каким-то причинам пользуется не моей сборкой сервера (где это уже сделано), а чьей-либо еще. Обращаю ваше внимание на тот факт, что часть файлов, описанных в гайде, у вас могут уже быть вынесены в другое место или названы несколько иначе (это зависит от сборки сервера, которую вы используете, например, в сборке dankdayz вся mpmissions вынесена в отдельный файл в addons сервера), гайд основывается на чистых серверных файлах игры и отталкивается от них.
      Гайд сделан для версий игры с серверной частью 0.60-0.62, но может быть совместим и с другими версиями игры, если файлы серверной части игры не поменяли своего текущего месторасположения и содержания. Гайд составлен по версии серверных файлов игры 0.62 чистой "девственной" и не правленой никем версии игры.
      Напоминаю заранее, в моих серверных файлах версий 0.60, 0.61 и 0.62 из моих гайдов на данном форуме это уже сделано и делать это не нужно!!!

      Нам понадобятся:
      1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
      2. Pbo Manager http://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      3. Ваши серверные файлы игры
       
      И так, приступим.
      1. Первое, что нам понадобится - достать чистые и оригинальные файлы сервера, не правленые никем, которые мы и будем изменять. Для этого открываем в серверной части игры папку "addons", находим там файл с именем "server_data.pbo", распаковываем его или открываем с помощью Pbo Manager. Получим вот такое содержимое:
      2. Далее открываем папку "scripts", затем "events", находим там файл "event_playerKilled.sqf" и копируем его куда-нибудь.
      3. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++.
      4. Находим в файле строки с "call compile preprocessFileLineNumbers" и строку "simulWeatherSync;"
      5. Вставляем после всех "call compile preprocessFileLineNumbers" (или, если нету, после "simulWeatherSync;") следующее:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\compiles.sqf"; 6. Создаем в "mpmissions", если отсутствует, папку "scripts", а в ней файл с именем "compiles" в формате ".SQF". Если такой файл у вас имеется, рекоммендую имя файла "compiles" изменить на любое другое. В таком случае, его потребуется изменить и в ссылке, что мы вставляли в пункте выше, т.е. вот так:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\{имя вашего файла}.sqf"; Открываем этот файл в Notepad++.
      Если в файле есть данные, и вы решили не создавать новый файл, то новые строки вы будете добавлять в конце файла!
      7. Добавляем в файл следующую строку:
      event_playerKilled = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\events\event_playerKilled.sqf"; Если такая или похожая строка там уже имелась с переменной "event_playerKilled" то вам необходимо ее удалить из файла.
      8. Создаем папку "events" и помещаем в нее ранее скопированный "event_playerKilled.sqf". Если файл с таким именем у вас уже был по какой-либо причине, переименуйте его.
      9. Открываем скопированный файл в Notepad++ и видим содержимое файла примерно такого содержания (пример от DayZ 0.62 на скриншоте и по тексту гайда ниже)
      10. После строк:
      private["_agent","_uid"]; _agent = _this select 0; _killer = _this select 1; _uid = getClientUID (owner _agent); добавляем в этом файле строки
      _textToAll = ""; if (isNull _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (isNull _agent) then { _textToAll = format["Disconnected %1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_agent == _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_killer isKindOf "ZombieBase") then { _textToAll = format["%1 killed zombie",(name _agent)]; } else { _kplayers = (_killer getVariable ["kplayers",0]); _killer setVariable ["kplayers",(_kplayers + 1)]; _name_gun_killer = displayName (itemInHands _killer); if (_name_gun_killer == "") then { _name_gun_killer = "punch(hands)";}; _dist_kill = ((position _killer) distance _agent); _textToAll = format["%1 kill player %2 with [%3] form distance %4",(name _killer),(name _agent),_name_gun_killer,_dist_kill]; }; }; }; }; if (DZ_Enable_Kill_Messages) then { { [_x, _textToAll, "colorStatusChannel"] call fnc_playerMessage; } foreach players; }; И сохраняем файл.
      11. И последний штрих. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++. Добавляем в любом месте файла (лучше всего в начале или после после "simulWeatherSync;") следующее:
      DZ_Enable_Kill_Messages = true; // Сообщения о смерти игроков в чат (true - включить, false - выключить) Как вы уже догадались, этой строкой мы можем включить или отключить вывод сообщений о смертях игроков в чат без долгого копания в коде.
       
      Сам код сообщений из п. 10 гайда, логику их составления и обработки вы можете менять сами как вам угодно при наличии должных знаний в sqf-скриптинге армы. данный код является лишь примером реализации такой возможности.
×
×
  • Создать...