Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
Yahweh

[Гайд] Действия с помощью лопаты

Recommended Posts

Действия с помощью лопаты

 

Представляю вашему вниманию скрипт, с помощью которого для вас станут доступны новые возможности с помощью лопаты, об этом вы узнаете в данной статье.

 

Видео: 

 

Установка:

 

1. Необходим скрипт возможность использовать extra_rc.

    Скачать: СКАЧАТЬ

 

2. Скачать сам скрипт: СКАЧАТЬ

 

3. Разместить скрипт в папку custom в миссии

 

4. Открываем extra_rc и добавляем в него:

 

class ItemKnife {
        class farmhemp {
            text = "Вырезать коноплю";
            script = "execVM 'custom\script\hemp.sqf'";
        };
    };
  class ItemMachete {
        class cutpumpkin {
            text = "Вырезать тыквы";
            script = "execVM 'custom\script\pump.sqf'";
        };
        class cutwood {
            text = "Рубить лес";
            script = "execVM 'custom\script\wood.sqf'";
        };
    };
  class ItemKiloHemp {
        class smokeweed {
            text = "SmokeDrugs";
            script = "execVM 'custom\script\smokeshit.sqf'";
        };
    };
  class ItemShovel {
         class plantdrug {
            text = "Посадить коноплю";
            script = "execVM 'custom\script\drug.sqf'";
        };
         class plantpine {
            text = "Посадить растение";
            script = "execVM 'custom\script\pine.sqf'";
        };
         class pumpkin {
            text = "Посадить тыквы";
            script = "execVM 'custom\script\pumpkin.sqf'";
        };    
    };    
};
5. Закрываем и сохраняем extra_rc.hpp. Открываем Description.ext  и добавляем в самый низ:
 

 

#include "custom\extra_rc.hpp"
 

6. Также можно добавить торговцам:

 

Лопата - ItemShovel

Конопля - ItemKiloHemp

 

Примечание: Скрипт запускался без использования Infistar.

 

Для работы скриптов, также нужно:

 

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/8311-how-to-add-epochs-building-scripts-to-right-click-options-by-petunia/

 

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/11797-tutorial-harvestable-hemp-smoking-weed-pot-farms/

 

Оригинал

 

По найденным ошибкам и недоработкам пишите в теме. Будем исправлять.



UPD.

 

Скрипт extra_rc на форуме ( русский язык ).

 

http://s-platoon.ru/index.php?/topic/1794-rbm-option-on-objects-pkm-optcii-u-predmeta-maca-rc/

Share this post


Link to post
Share on other sites





  Смысл то в чем ? пкм +пкм=дрова...  и т.д.   Бред какой то.

Нужно к примеру : посадил - через час или после рестарта выросло -  собрал урожай

и чтоб что-нибудь удалялось из инвентаря, а то садоводы-огородники превратят серв в плантации.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

а то садоводы-огородники превратят серв в плантации.

 

При чем сакральный смысл этих плантаций остался мне непонятным... Ну, допустим, посадил, вырастил, собрал, а дальше? Употребить? Ок, помелькали картинки разноцветные перед глазами. И...? Ставить ради этого нет смысла. Если делать возможность продажи оного добра, то деньги будут добываться не прохождениями миссий, а с помощью своего огрода. Как итог - симулятор садовода))

Share this post


Link to post
Share on other sites

  Смысл то в чем ? пкм +пкм=дрова...  и т.д.   Бред какой то.

Нужно к примеру : посадил - через час или после рестарта выросло -  собрал урожай

и чтоб что-нибудь удалялось из инвентаря, а то садоводы-огородники превратят серв в плантации.

Мне абсолютно побоку как и для чего нужен этот скрипт. Я его увидел на форуме, решил - выложил. Все.

 

А так, из этого скрипта можно много чего полезного сделать. Например возьмем тыкву, посадив эту тыкву, получим продукт, который можно употребить. Возьмем коноплю, сможешь курить трубки - развлечение. А рубить деревья - это да, бред. Но скрипт поставит тот, кому это действительно нужно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

По найденным ошибкам и недоработкам пишите в теме. Будем исправлять.

 

просто подумал что скрипт не доработан , вот и написал свое мнение, а ты сразу :

 

 

Мне абсолютно побоку как и для чего нужен этот скрипт. Я его увидел на форуме, решил - выложил. Все.

Share this post


Link to post
Share on other sites

просто подумал что скрипт не доработан , вот и написал свое мнение, а ты сразу :

Просто бывает думаешь, что сам виноват, что выложил такой "плохой" скрипт.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Убрать возможность посадки. Сделать отдельные плантации на карте и поставить ботов, как охрану, и добавить в продажу - это касательно конопли.

Насчет тыкв - также сделать плантации, и сделать чтобы они восстанавливали кровь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Убрать возможность посадки. Сделать отдельные плантации на карте и поставить ботов, как охрану, и добавить в продажу - это касательно конопли.

Насчет тыкв - также сделать плантации, и сделать чтобы они восстанавливали кровь.

Можно реализовать все. Но нужны возможности и знания. А так, можно сделать, например чтобы посадить тыкву, нужно n-е кол-во разных предметов для ее крафта. После посадить. И подобно, как в DayZ Origins высыхает фундамент, будет расти тыква. Через рестарт. Ну а в плюсах ее, что она восстанавливает хорошо показатели крови и пищи и т.п. Но также не стоит забывать, что такими действиями, можно полностью захламить весь сервер. И он будет просаживаться. В общем на любителя.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В общем, неплохая задумка, просто нужно доработать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

В общем, неплохая задумка, просто нужно доработать.

Именно)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By CubeIn
      Здарова, уважаемые знатоки, вопрос.
      Мне скриптер скинул скрипт и сказал закинуть её в северную часть, но не указал куда именно. Подскажите пожалуйста, куда мне её деть? 
    • By CubeIn
      Здарова всем!
      У меня срочный вопрос опытным хозяинам серверостроения. Есть ли возможность настроить холод на карте Namalsk? А то слишком холодновато игрокам, а где это настраивать...
    • By BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.