Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
kommymist173

Помогите установить статичную миссию.

Хочу поставить Стационарную миссию с ботами WAI на Napf.

Но даже не знаю с чего начать...

Тему искал , но обыскав весь форум , понял что ее нету(

Или если у кого - то завалялась скиньте пожалуйста)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

9 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

И как им пользоваться?

 

В директории \WAI\missions\ есть файл MISSION_EXAMPLE.sqf:

if(isServer) then {
    
    private         ["_baserunover","_mission","_directions","_position","_crate","_crate_type","_num"];

    // Get a safe position 80 meters from the nearest object
    _position        = [80] call find_position;
    
    // Initialise the mission variable with the following options, [position, difficulty, mission name, mission type (MainHero/Mainbandit), minefield (true or false)] call mission_init;
    _mission         = [_position,"hard","Test Mission","MainHero",true] call mission_init;

    diag_log         format["WAI: Mission Test Mission started at %1",_position];

    //Setup the crate
    _crate_type     = crates_large call BIS_fnc_selectrandom; // Choose between crates_large, crates_medium and crates_small
    _crate             = createVehicle [_crate_type,[(_position select 0),(_position select 1),0],[],0,"CAN_COLLIDE"];

    // Crate Spawn Example
    // Parameters:    0: _crate
    //                1: Max number of guns OR [MAX number of guns,gun_array]
    //                2: Max number of tools OR [MAX number of tools,tool_array]
    //                3: Max number of items OR [MAX number of items,item_array]
    //                4: Max number of backpacks OR [MAX number of backpacks,backpack_array]
    [_crate,16,[8,crate_tools_sniper],[3,crate_items_high_value],[4,crate_backpacks_large]] call dynamic_crate;
    
    // Create some Buildings
    _baserunover0     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0) - 40, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover1     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0) + 40, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover2     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0), (_position select 1) - 40,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover3     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0), (_position select 1) + 40,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover4     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0) - 10, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover5     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0) + 10, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover6     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0), (_position select 1) - 10,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover7     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0), (_position select 1) + 10,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    
    // Adding buildings to one variable just for tidiness
    _baserunover = [_baserunover0,_baserunover1,_baserunover2,_baserunover3,_baserunover4,_baserunover5,_baserunover6,_baserunover7];
    
    // Set some directions for our buildings
    _directions = [90,270,0,180,0,180,270,90];
    { _x setDir (_directions select _forEachIndex) } forEach _baserunover;

    // Make buildings flat on terrain surface
    { _x setVectorUp surfaceNormal position _x; } count _baserunover;

    // Group Spawn Examples
    // Parameters:    0: Position
    //                1: Unit Count
    //                2: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random")
    //                3: Guns (gun or [gun,launcher])
    //                    Guns options    : (0 = ai_wep_assault, 1 = ai_wep_machine, 2 = ai_wep_sniper, "random" = random weapon, "Unarmed" = no weapon)
    //                    Launcher options: (at = ai_wep_launchers_AT, aa = ai_wep_launchers_AA or "classname")
    //                4: Magazine Count
    //                5: Backpack ("random" or "classname")
    //                6: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                7: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random")
    //                8: AI Type ("bandit","Hero","special" or ["type", #] format to overwrite default gain amount) ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                9: Mission variable from line 9 (_mission)
    _num = round (random 3) + 4;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],_num,"extreme",["random","at"],4,"random","bandit","random",["bandit",150],_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"hard","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;


    // Humvee Patrol Example
    // Parameters:    0: Patrol position
    //                1: Starting position
    //                2: Patrol radius
    //                3: Number of Waypoints
    //                4: Vehicle classname
    //                5: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random")
    //                6: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                7: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                8: Mission variable from line 9 (_mission)
    [[(_position select 0) + 100, _position select 1, 0],[(_position select 0) + 100, _position select 1, 0],50,2,"HMMWV_Armored","random","bandit","bandit",_mission] call vehicle_patrol;
    
    // Static Turret Examples
    // Parameters:    0: Spawn position
    //                1: Classname ("classname" or "random" to pick from ai_static_weapons)
    //                2: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random") ***NO effect if ai_static_skills = true;***
    //                3: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                4: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                5: Gun (0:ai_wep_assault 1:ai_wep_machine 2:ai_wep_sniper or "random") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                6: Magazine Count ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                7: Backpack ("random" or "classname") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                8: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                9: Mission variable from line 9 (_mission)
    };
    [[[(_position select 0) - 10, (_position select 1) + 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) - 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) + 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) - 10, (_position select 1) - 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;


    // Heli Paradrop Example
    // Parameters:    0: Paradrop position
    //                1: Spawn position
    //                2: Trigger radius
    //                3: Vehicle classname
    //                4: Amount of paratroopers
    //                5: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random") ***NO effect if ai_static_skills = true;***
    //                6: Gun (0:ai_wep_assault 1:ai_wep_machine 2:ai_wep_sniper or "random")
    //                7: Magazine Count
    //                8: Backpack ("random" or "classname")
    //                9: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                10: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random")
    //                11: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                12: Heli stay and fight after troop deployment? (true or false)
    //                13: Mission variable from line 9 (_mission)
    [[(_position select 0), (_position select 1), 0],[0,0,0],400,"UH1H_DZ",10,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",true,_mission] spawn heli_para;


    // Assassination target example
    // This is the same as normal group spawns but we assign it to a variable instead for use in the trigger below (if there are multiple units in this group you'll need to kill them all)
    _assassinate = [[_position select 0, _position select 1, 0],1,"hard","random",4,"random","special","random","bandit",_mission] call spawn_group;


    // Mission objective options and messages
    [
        [_mission,_crate],    // mission variable (from line 9) and crate
        ["crate"],             // Mission objective type (["crate"], or ["kill",wai_kill_percent], or ["assassinate", _assassinate])
        [_baserunover],     // buildings to cleanup after mission is complete, does not include the crate
        "A Mission has spawned, hurry up to claim the loot!",    // mission announcement
        "The mission was complete/objective reached",            // mission success
        "The mission timed out and nobody was in the vicinity"    // mission fail
    ] call mission_winorfail;


    // End of mission
    diag_log format["WAI: Mission bandit base ended at %1 ended",_position];


    h_missionrunning = false;
};

В нем расписаны примеры миссии с комментариями, как и что добавлять. 

 

Также в в директории \WAI\static\ имеется файл default.sqf:

if(isServer) then {

    //Custom Spawns file//
    /*
    Custom group spawns Eg.

    [
        [953.237,4486.48,0.001],            // Position
        4,                                    // Number Of units
        "Random",                            // Skill level of unit (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",    or ["Random","at"],        // Primary gun set number and rocket launcher. "Random" for random weapon set, "at" for anti-tank, "aa" for anti-air launcher
        4,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Gearset number. "Random" for random gear set
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] call spawn_group;

    Place your custom group spawns below
    */


    /*
    Custom static weapon spawns Eg. (with mutiple positions)

    [
        [                                    // Position(s) (can be multiple)
            [911.21,4532.76,2.62],
            [921.21,4542.76,2.62]
        ],
        "M2StaticMG",                        // Classname of turret
        "easy",                                // Skill level of unit (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Bandit2_DZ",                        // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit",                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
        "Random",                            // Primary gun set number. "Random" for random weapon set
        2,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Random"                            // Gearset classname, use "Random" or classname here
    ] call spawn_static;

    Place your custom static weapon spawns below
    */


    /*
    Custom Chopper Patrol spawn Eg.

    [
        [725.391,4526.06,0],                // Position to patrol
        [0,0,0],                            // Position to spawn chopper at
        2000,                                // Radius of patrol
        10,                                    // Number of waypoints to give
        "UH1H_DZ",                            // Classname of vehicle (make sure it has driver and two gunners)
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] spawn heli_patrol;

    Place your heli patrols below
    */


    /* 
    Custom Vehicle patrol spawns Eg. (Watch out they are stupid)

    [
        [725.391,4526.06,0],                // Position to patrol
        [725.391,4526.06,0],                // Position to spawn at
        200,                                // Radius of patrol
        10,                                    // Number of waypoints to give
        "HMMWV_Armored",                    // Classname of vehicle (make sure it has driver and gunner)
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] spawn vehicle_patrol;

    Place your vehicle patrols below this line
    */


    /*
    Paradropped unit custom spawn Eg.

    [
        [911.21545,4532.7612,2.6292224],    // Position that units will be dropped by
        [0,0,0],                            // Starting position of the heli
        400,                                // Radius from drop position a player has to be to spawn chopper
        "UH1H_DZ",                            // Classname of chopper (Make sure it has 2 gunner seats!)
        5,                                    // Number of units to be para dropped
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",    or ["Random","at"],        // Primary gun set number and rocket launcher. "Random" for random weapon set, "at" for anti-tank, "aa" for anti-air launcher
        4,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Bandit2_DZ",                        // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Gearset number. "Random" for random gear set.
        "Bandit",                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
        true                                // true: Aircraft will stay at position and fight. false: Heli will leave if not under fire. 
    ] spawn heli_para;


    Place your paradrop spawns under this line
    */

    diag_log "WAI: Static mission loaded";

};

Здесь приведены примеры для статической миссии.

 

В файле config.sqf есть строки отвечающие за подключение статической миссии:

        static_missions                = true;    // включить статическую миссию
        custom_per_world            = true;        // использовать кастомный файл для миссии, если false - будет использован файл default.sqf

Если custom_per_world = true; - необходимо создать файл имя_карты.sqf и добавлять юнитов и объекты в него. В противном случае необходимо добавлять в default.sqf.

 

Используя эти примеры можно создать статическую миссию любой сложности.

Share this post


Link to post
Share on other sites







  • 0

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

спасибо) держи +

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

А как сделать так чтобы на миссии спавнился бтр?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А как сделать так чтобы на миссии спавнился бтр?

 

Тут желательно за основу взять миссию WAI armed_vehicle.sqf и переделать следующим образом:

 

Заменить эту строку:

_vehclass = armed_vehicle call BIS_fnc_selectRandom;

На это:

 

_vehclass = "BTR90_DZ";

Вместо БТР 90 как понимаешь, можно что угодно вписать, главное не ошибиться.

 

Потом после этой строки, возможно чуть ниже, просто надо найти место чтобы вставить довольно большой блок:

PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh]; 

 

Вставляешь вот это:

 

// Сажаем ботов в технику

_driver = objNull;
_aiGroup = createGroup EAST;
//_driver = "GUE_Soldier_MG_DZ" createUnit [_coords, _aiGroup, "_aiunit=this;",1,"CORPORAL"];
_driver = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
[_driver] joinSilent _aiGroup;
_driver setVariable ["unconscious",false];

0 = [_driver] call EMS_unit_setSkills;

_driver assignAsDriver _veh;
_driver moveInDriver _veh;
_driver setVariable ["isDriver",true];
_aiGroup selectLeader _driver;

//_driver addweapon _keySelected;

//_veh addWeaponCargoGlobal [_keySelected, 1];

_cargoSpots = _veh emptyPositions "cargo";
for "_i" from 0 to (_cargoSpots - 1) do {
	_cargo = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_cargo] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_cargo] call EMS_unit_setSkills;
	_cargo setVariable ["unconscious",false];
	//_cargo setVariable ["bodyName",(name _cargo)];
	_cargo assignAsCargo _veh;
	_cargo moveInCargo [_veh,_i];
};

_turretCount = 1;
for "_i" from 0 to (_turretCount - 1) do {
	_gunner = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_gunner] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_gunner] call EMS_unit_setSkills;
	_gunner setVariable ["unconscious",false];
	//_gunner setVariable ["bodyName",(name _gunner)];
	_gunner assignAsGunner _veh;
	_gunner moveInTurret [_veh,[_i]];
};

_aiGroup allowFleeing 0;
_aiGroup setBehaviour "AWARE";
_aiGroup setSpeedMode "NORMAL";
_aiGroup setCombatMode "YELLOW";

_aiGroup setVariable ["assignedVehicle",_veh];
_aiGroup setVariable ["isArmed",1];
_aiGroup setVariable ["spawnParams",_this];

(units _aiGroup) allowGetIn true;

// Закончили сажать ботов в технику

Этот код посадит в технику максимальное возможное число ботов для этой техники, так же должно посадить их на все турели (стрелки).

Это чисто из готового, как заставить эту технику патрулировать уже писать не буду, это новый код писать надо, я чисто скопировал уже готовый из своих архивов.

Edited by jok4r (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Тут желательно за основу взять миссию WAI armed_vehicle.sqf и переделать следующим образом:

 

Заменить эту строку:

_vehclass = armed_vehicle call BIS_fnc_selectRandom;

На это:

 

_vehclass = "BTR90_DZ";

Вместо БТР 90 как понимаешь, можно что угодно вписать, главное не ошибиться.

 

Потом после этой строки, возможно чуть ниже, просто надо найти место чтобы вставить довольно большой блок:

PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh]; 

 

Вставляешь вот это:

 

// Сажаем ботов в технику

_driver = objNull;
_aiGroup = createGroup EAST;
//_driver = "GUE_Soldier_MG_DZ" createUnit [_coords, _aiGroup, "_aiunit=this;",1,"CORPORAL"];
_driver = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
[_driver] joinSilent _aiGroup;
_driver setVariable ["unconscious",false];

0 = [_driver] call EMS_unit_setSkills;

_driver assignAsDriver _veh;
_driver moveInDriver _veh;
_driver setVariable ["isDriver",true];
_aiGroup selectLeader _driver;

//_driver addweapon _keySelected;

//_veh addWeaponCargoGlobal [_keySelected, 1];

_cargoSpots = _veh emptyPositions "cargo";
for "_i" from 0 to (_cargoSpots - 1) do {
	_cargo = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_cargo] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_cargo] call EMS_unit_setSkills;
	_cargo setVariable ["unconscious",false];
	//_cargo setVariable ["bodyName",(name _cargo)];
	_cargo assignAsCargo _veh;
	_cargo moveInCargo [_veh,_i];
};

_turretCount = 1;
for "_i" from 0 to (_turretCount - 1) do {
	_gunner = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_gunner] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_gunner] call EMS_unit_setSkills;
	_gunner setVariable ["unconscious",false];
	//_gunner setVariable ["bodyName",(name _gunner)];
	_gunner assignAsGunner _veh;
	_gunner moveInTurret [_veh,[_i]];
};

_aiGroup allowFleeing 0;
_aiGroup setBehaviour "AWARE";
_aiGroup setSpeedMode "NORMAL";
_aiGroup setCombatMode "YELLOW";

_aiGroup setVariable ["assignedVehicle",_veh];
_aiGroup setVariable ["isArmed",1];
_aiGroup setVariable ["spawnParams",_this];

(units _aiGroup) allowGetIn true;

// Закончили сажать ботов в технику

Этот код посадит в технику максимальное возможное число ботов для этой техники, так же должно посадить их на все турели (стрелки).

Это чисто из готового, как заставить эту технику патрулировать уже писать не буду, это новый код писать надо, я чисто скопировал уже готовый из своих архивов.

не а просто чтоб как награда стояла

я так понимаю тоже самое только без кода

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

... в WAI давно уже есть раздел для статичных миссий, все реализовано.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

... в WAI давно уже есть раздел для статичных миссий, все реализовано.

И как им пользоваться?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By 6agu
      Поставил
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By 123new
      Много вопросов на данную тему наблюдаю от новичков, попробую прояснить немного сей вопрос.
       
      Предположим. что вы уже знаете на каких координатах вам надо спавнить определенное здание или объект\животное\бота, с каким углом поворота. И так. эта тема для вас.
       
      Сразу делаю пометку, метод, который добавили нам разработчики игры в патче 1.15, очень хорошо описал наш товарищ в сообщении форума:
      Рекоммендую вам использовать именно его!
      Ниже опубликованы старые методы.
       
      Если вы с расставили их с модифицированной версии Offline (Offline by Arksenor это называется), то вы получили и нашли код вида:
      GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13260.040039 0.0 3670.984131").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13262.756836 0.0 3645.180176").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13265.441406 0.0 3619.531982").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13268.124023 0.0 3593.995361").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13270.844727 0.0 3568.186523").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13273.514648 0.0 3542.561279").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13276.195313 0.0 3517.048828").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); GetGame().CreateObject("Land_CementWorks_ExpeditionB", "13278.399414 0.0 3496.097900").SetOrientation("-96.000000 0.000000 0.000000"); Здесь (по примеру первой строки) 1 значение в скобках - id постройки/объекта, 2 значение - координаты в формате X Y Z, разделенные пробелом, 3 - значение поворота примерно в том же формате.
      Как это делать в Offline - статья от автора Offine:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Add-custom-objects-to-your-server-or-mission
       
      И так, инструкция:
      1. Добавляем в начало init.c файла в вашей mpmissions следующий код:
      #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\spawn_buildings.c" 2. Создаем в папке вашей активной mpmissions файлик spawn_buildings.c и заполняем его следующей информацией.
      void SpawnObject( string type, vector position, vector orientation ) { private string NameBlockLog = "[CreateObject] "; private string InfoLog = ""; if(type != "") { auto obj = GetGame().CreateObject( type, "0 0 0" ); if(obj) { if ((position[0] != 0) && (position[1] != 0) && (position[2] != 0)) { obj.SetPosition( position ); obj.SetOrientation( orientation ); obj.Update(); if (obj.CanAffectPathgraph()) { obj.SetAffectPathgraph(true, false); GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj); } InfoLog = "[Type: '" + obj.GetType() + "' Position: '" + obj.GetPosition().ToString() + "' Orientation: '" + obj.GetOrientation().ToString() + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object has been created successfully! Info " + InfoLog); } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed position. Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Info " + InfoLog); } } else { InfoLog = "[Type: '" + type + "' Position: '" + position + "' Orientation: '" + orientation + "']"; Write_Log(NameBlockLog + " Object can't be created! Incorrect writed type. Info " + InfoLog); } } void Write_Log(string message) { Print(String(message)); } 3. Открываем созданный нами файл,  и в конце файла дописываем следующее:
      void SpawnAirfeeldBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } void SpawnKrasnoBuildings() { SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13251.875000 0.0 3748.525879", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13254.599609 0.0 3722.703613", "-96.000000 0.000000 0.000000"); SpawnObject( "Land_CementWorks_ExpeditionB", "13257.344727 0.0 3696.718750", "-96.000000 0.000000 0.000000"); } Где после void - название функции идет, а между открытыми скобками вызов спавна самих зданий на указанных координатах.
      На примере 1 строки:
      Land_CementWorks_ExpeditionB - id постройки (type)
      13251.875000 0.0 3748.525879 - координаты в формате X Y Z
      -96.000000 0.000000 0.000000 - значение поворота в формате X Y Z
      Внимание: id постройки и координаты в примере указаны не верные и требуют подключения дополнительной модификации для корректной работы!!! Координаты не соответствуют названию функции!!!
      4. открываем в MpMissions в папке с вашей активной миссией init.c и перед ЗАКРЫВАЮЩЕЙ скобкой '}' дописываем нужную нам функцию (это будет активация спавна на карте):
      SpawnAirfeeldBuildings(); 5. Готово, Запускайте сервер, и в scripts.log вы увидите процедуру спавна ваших зданий и увидите, спавнятся ли они на карте или нет.
      Можно написать конечно и более готовую, универсальную систему спавна на карте со считыванием конфигурации из файла, но я считаю это лишним.
       
      Как заполнить добавленные здания лутом на карте:
      вариант 1:
      https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode/wiki/Enable-loot-for-custom-placed-objects
      вариант 2: вручную заполнить xml-файл  mapgrouppos.xml в mpmssions данными о местоположении зданий, где rpy - значение поворота здания в формате Z Y X
       
      С помощью данной статьи вы можете разместить любой элемент игры(постройку, животное, зомби, бота), доступный к спавну через любую модификацию-админ. панель. Очень полезный мод в этом смысле BuilderItems, с его помощью можно творить поистину интересные локации!
    • By Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.