Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
  • 0
kommymist173

Помогите установить статичную миссию.

Хочу поставить Стационарную миссию с ботами WAI на Napf.

Но даже не знаю с чего начать...

Тему искал , но обыскав весь форум , понял что ее нету(

Или если у кого - то завалялась скиньте пожалуйста)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

9 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

И как им пользоваться?

 

В директории \WAI\missions\ есть файл MISSION_EXAMPLE.sqf:

if(isServer) then {
    
    private         ["_baserunover","_mission","_directions","_position","_crate","_crate_type","_num"];

    // Get a safe position 80 meters from the nearest object
    _position        = [80] call find_position;
    
    // Initialise the mission variable with the following options, [position, difficulty, mission name, mission type (MainHero/Mainbandit), minefield (true or false)] call mission_init;
    _mission         = [_position,"hard","Test Mission","MainHero",true] call mission_init;

    diag_log         format["WAI: Mission Test Mission started at %1",_position];

    //Setup the crate
    _crate_type     = crates_large call BIS_fnc_selectrandom; // Choose between crates_large, crates_medium and crates_small
    _crate             = createVehicle [_crate_type,[(_position select 0),(_position select 1),0],[],0,"CAN_COLLIDE"];

    // Crate Spawn Example
    // Parameters:    0: _crate
    //                1: Max number of guns OR [MAX number of guns,gun_array]
    //                2: Max number of tools OR [MAX number of tools,tool_array]
    //                3: Max number of items OR [MAX number of items,item_array]
    //                4: Max number of backpacks OR [MAX number of backpacks,backpack_array]
    [_crate,16,[8,crate_tools_sniper],[3,crate_items_high_value],[4,crate_backpacks_large]] call dynamic_crate;
    
    // Create some Buildings
    _baserunover0     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0) - 40, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover1     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0) + 40, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover2     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0), (_position select 1) - 40,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover3     = createVehicle ["land_fortified_nest_big",[(_position select 0), (_position select 1) + 40,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover4     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0) - 10, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover5     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0) + 10, (_position select 1),-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover6     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0), (_position select 1) - 10,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    _baserunover7     = createVehicle ["Land_Fort_Watchtower",[(_position select 0), (_position select 1) + 10,-0.2],[], 0, "CAN_COLLIDE"];
    
    // Adding buildings to one variable just for tidiness
    _baserunover = [_baserunover0,_baserunover1,_baserunover2,_baserunover3,_baserunover4,_baserunover5,_baserunover6,_baserunover7];
    
    // Set some directions for our buildings
    _directions = [90,270,0,180,0,180,270,90];
    { _x setDir (_directions select _forEachIndex) } forEach _baserunover;

    // Make buildings flat on terrain surface
    { _x setVectorUp surfaceNormal position _x; } count _baserunover;

    // Group Spawn Examples
    // Parameters:    0: Position
    //                1: Unit Count
    //                2: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random")
    //                3: Guns (gun or [gun,launcher])
    //                    Guns options    : (0 = ai_wep_assault, 1 = ai_wep_machine, 2 = ai_wep_sniper, "random" = random weapon, "Unarmed" = no weapon)
    //                    Launcher options: (at = ai_wep_launchers_AT, aa = ai_wep_launchers_AA or "classname")
    //                4: Magazine Count
    //                5: Backpack ("random" or "classname")
    //                6: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                7: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random")
    //                8: AI Type ("bandit","Hero","special" or ["type", #] format to overwrite default gain amount) ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                9: Mission variable from line 9 (_mission)
    _num = round (random 3) + 4;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],_num,"extreme",["random","at"],4,"random","bandit","random",["bandit",150],_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"hard","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;
    [[_position select 0, _position select 1, 0],4,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",_mission] call spawn_group;


    // Humvee Patrol Example
    // Parameters:    0: Patrol position
    //                1: Starting position
    //                2: Patrol radius
    //                3: Number of Waypoints
    //                4: Vehicle classname
    //                5: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random")
    //                6: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                7: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                8: Mission variable from line 9 (_mission)
    [[(_position select 0) + 100, _position select 1, 0],[(_position select 0) + 100, _position select 1, 0],50,2,"HMMWV_Armored","random","bandit","bandit",_mission] call vehicle_patrol;
    
    // Static Turret Examples
    // Parameters:    0: Spawn position
    //                1: Classname ("classname" or "random" to pick from ai_static_weapons)
    //                2: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random") ***NO effect if ai_static_skills = true;***
    //                3: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                4: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                5: Gun (0:ai_wep_assault 1:ai_wep_machine 2:ai_wep_sniper or "random") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                6: Magazine Count ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                7: Backpack ("random" or "classname") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                8: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random") ***NO effect if ai_static_useweapon = false;***
    //                9: Mission variable from line 9 (_mission)
    };
    [[[(_position select 0) - 10, (_position select 1) + 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) - 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) + 10, (_position select 1) + 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;
    [[[(_position select 0) - 10, (_position select 1) - 10, 0]],"M2StaticMG","easy","bandit","bandit",0,2,"random","random",_mission] call spawn_static;


    // Heli Paradrop Example
    // Parameters:    0: Paradrop position
    //                1: Spawn position
    //                2: Trigger radius
    //                3: Vehicle classname
    //                4: Amount of paratroopers
    //                5: Unit Skill ("easy","medium","hard","extreme" or "random") ***NO effect if ai_static_skills = true;***
    //                6: Gun (0:ai_wep_assault 1:ai_wep_machine 2:ai_wep_sniper or "random")
    //                7: Magazine Count
    //                8: Backpack ("random" or "classname")
    //                9: Skin ("Hero","bandit","random","special" or "classname")
    //                10: Gear (0:ai_gear0, 1:ai_gear1, 2:ai_gear2, 3:ai_gear3, 4:ai_gear4 or "random")
    //                11: AI Type ("bandit","Hero" or "special") ***Used to determine humanity gain or loss***
    //                12: Heli stay and fight after troop deployment? (true or false)
    //                13: Mission variable from line 9 (_mission)
    [[(_position select 0), (_position select 1), 0],[0,0,0],400,"UH1H_DZ",10,"random","random",4,"random","bandit","random","bandit",true,_mission] spawn heli_para;


    // Assassination target example
    // This is the same as normal group spawns but we assign it to a variable instead for use in the trigger below (if there are multiple units in this group you'll need to kill them all)
    _assassinate = [[_position select 0, _position select 1, 0],1,"hard","random",4,"random","special","random","bandit",_mission] call spawn_group;


    // Mission objective options and messages
    [
        [_mission,_crate],    // mission variable (from line 9) and crate
        ["crate"],             // Mission objective type (["crate"], or ["kill",wai_kill_percent], or ["assassinate", _assassinate])
        [_baserunover],     // buildings to cleanup after mission is complete, does not include the crate
        "A Mission has spawned, hurry up to claim the loot!",    // mission announcement
        "The mission was complete/objective reached",            // mission success
        "The mission timed out and nobody was in the vicinity"    // mission fail
    ] call mission_winorfail;


    // End of mission
    diag_log format["WAI: Mission bandit base ended at %1 ended",_position];


    h_missionrunning = false;
};

В нем расписаны примеры миссии с комментариями, как и что добавлять. 

 

Также в в директории \WAI\static\ имеется файл default.sqf:

if(isServer) then {

    //Custom Spawns file//
    /*
    Custom group spawns Eg.

    [
        [953.237,4486.48,0.001],            // Position
        4,                                    // Number Of units
        "Random",                            // Skill level of unit (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",    or ["Random","at"],        // Primary gun set number and rocket launcher. "Random" for random weapon set, "at" for anti-tank, "aa" for anti-air launcher
        4,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Gearset number. "Random" for random gear set
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] call spawn_group;

    Place your custom group spawns below
    */


    /*
    Custom static weapon spawns Eg. (with mutiple positions)

    [
        [                                    // Position(s) (can be multiple)
            [911.21,4532.76,2.62],
            [921.21,4542.76,2.62]
        ],
        "M2StaticMG",                        // Classname of turret
        "easy",                                // Skill level of unit (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Bandit2_DZ",                        // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit",                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
        "Random",                            // Primary gun set number. "Random" for random weapon set
        2,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Random"                            // Gearset classname, use "Random" or classname here
    ] call spawn_static;

    Place your custom static weapon spawns below
    */


    /*
    Custom Chopper Patrol spawn Eg.

    [
        [725.391,4526.06,0],                // Position to patrol
        [0,0,0],                            // Position to spawn chopper at
        2000,                                // Radius of patrol
        10,                                    // Number of waypoints to give
        "UH1H_DZ",                            // Classname of vehicle (make sure it has driver and two gunners)
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] spawn heli_patrol;

    Place your heli patrols below
    */


    /* 
    Custom Vehicle patrol spawns Eg. (Watch out they are stupid)

    [
        [725.391,4526.06,0],                // Position to patrol
        [725.391,4526.06,0],                // Position to spawn at
        200,                                // Radius of patrol
        10,                                    // Number of waypoints to give
        "HMMWV_Armored",                    // Classname of vehicle (make sure it has driver and gunner)
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",                            // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Bandit"                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
    ] spawn vehicle_patrol;

    Place your vehicle patrols below this line
    */


    /*
    Paradropped unit custom spawn Eg.

    [
        [911.21545,4532.7612,2.6292224],    // Position that units will be dropped by
        [0,0,0],                            // Starting position of the heli
        400,                                // Radius from drop position a player has to be to spawn chopper
        "UH1H_DZ",                            // Classname of chopper (Make sure it has 2 gunner seats!)
        5,                                    // Number of units to be para dropped
        "Random",                            // Skill level of units (easy, medium, hard, extreme, Random)
        "Random",    or ["Random","at"],        // Primary gun set number and rocket launcher. "Random" for random weapon set, "at" for anti-tank, "aa" for anti-air launcher
        4,                                    // Number of magazines
        "Random",                            // Backpack classname, use "Random" or classname here
        "Bandit2_DZ",                        // Skin classname, use "Random" or classname here
        "Random",                            // Gearset number. "Random" for random gear set.
        "Bandit",                            // AI Type, "Hero" or "Bandit".
        true                                // true: Aircraft will stay at position and fight. false: Heli will leave if not under fire. 
    ] spawn heli_para;


    Place your paradrop spawns under this line
    */

    diag_log "WAI: Static mission loaded";

};

Здесь приведены примеры для статической миссии.

 

В файле config.sqf есть строки отвечающие за подключение статической миссии:

        static_missions                = true;    // включить статическую миссию
        custom_per_world            = true;        // использовать кастомный файл для миссии, если false - будет использован файл default.sqf

Если custom_per_world = true; - необходимо создать файл имя_карты.sqf и добавлять юнитов и объекты в него. В противном случае необходимо добавлять в default.sqf.

 

Используя эти примеры можно создать статическую миссию любой сложности.

Share this post


Link to post
Share on other sites





  • 0

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

спасибо) держи +

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

 

Берешь обычную миссию WAI, копируешь, переименовываешь - вот тебе новая миссия. Добавляешь ее в missionCfg.sqf и затем открываешь саму миссию и видишь там примерно такую строку:

_position = [getMarkerPos "center",0,5500,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;

И меняешь ее на эту, не забыв прописать свои координаты:

_position = [0,0,0];

А как сделать так чтобы на миссии спавнился бтр?

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

А как сделать так чтобы на миссии спавнился бтр?

 

Тут желательно за основу взять миссию WAI armed_vehicle.sqf и переделать следующим образом:

 

Заменить эту строку:

_vehclass = armed_vehicle call BIS_fnc_selectRandom;

На это:

 

_vehclass = "BTR90_DZ";

Вместо БТР 90 как понимаешь, можно что угодно вписать, главное не ошибиться.

 

Потом после этой строки, возможно чуть ниже, просто надо найти место чтобы вставить довольно большой блок:

PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh]; 

 

Вставляешь вот это:

 

// Сажаем ботов в технику

_driver = objNull;
_aiGroup = createGroup EAST;
//_driver = "GUE_Soldier_MG_DZ" createUnit [_coords, _aiGroup, "_aiunit=this;",1,"CORPORAL"];
_driver = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
[_driver] joinSilent _aiGroup;
_driver setVariable ["unconscious",false];

0 = [_driver] call EMS_unit_setSkills;

_driver assignAsDriver _veh;
_driver moveInDriver _veh;
_driver setVariable ["isDriver",true];
_aiGroup selectLeader _driver;

//_driver addweapon _keySelected;

//_veh addWeaponCargoGlobal [_keySelected, 1];

_cargoSpots = _veh emptyPositions "cargo";
for "_i" from 0 to (_cargoSpots - 1) do {
	_cargo = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_cargo] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_cargo] call EMS_unit_setSkills;
	_cargo setVariable ["unconscious",false];
	//_cargo setVariable ["bodyName",(name _cargo)];
	_cargo assignAsCargo _veh;
	_cargo moveInCargo [_veh,_i];
};

_turretCount = 1;
for "_i" from 0 to (_turretCount - 1) do {
	_gunner = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_gunner] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_gunner] call EMS_unit_setSkills;
	_gunner setVariable ["unconscious",false];
	//_gunner setVariable ["bodyName",(name _gunner)];
	_gunner assignAsGunner _veh;
	_gunner moveInTurret [_veh,[_i]];
};

_aiGroup allowFleeing 0;
_aiGroup setBehaviour "AWARE";
_aiGroup setSpeedMode "NORMAL";
_aiGroup setCombatMode "YELLOW";

_aiGroup setVariable ["assignedVehicle",_veh];
_aiGroup setVariable ["isArmed",1];
_aiGroup setVariable ["spawnParams",_this];

(units _aiGroup) allowGetIn true;

// Закончили сажать ботов в технику

Этот код посадит в технику максимальное возможное число ботов для этой техники, так же должно посадить их на все турели (стрелки).

Это чисто из готового, как заставить эту технику патрулировать уже писать не буду, это новый код писать надо, я чисто скопировал уже готовый из своих архивов.

Edited by jok4r (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Тут желательно за основу взять миссию WAI armed_vehicle.sqf и переделать следующим образом:

 

Заменить эту строку:

_vehclass = armed_vehicle call BIS_fnc_selectRandom;

На это:

 

_vehclass = "BTR90_DZ";

Вместо БТР 90 как понимаешь, можно что угодно вписать, главное не ошибиться.

 

Потом после этой строки, возможно чуть ниже, просто надо найти место чтобы вставить довольно большой блок:

PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_veh]; 

 

Вставляешь вот это:

 

// Сажаем ботов в технику

_driver = objNull;
_aiGroup = createGroup EAST;
//_driver = "GUE_Soldier_MG_DZ" createUnit [_coords, _aiGroup, "_aiunit=this;",1,"CORPORAL"];
_driver = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
[_driver] joinSilent _aiGroup;
_driver setVariable ["unconscious",false];

0 = [_driver] call EMS_unit_setSkills;

_driver assignAsDriver _veh;
_driver moveInDriver _veh;
_driver setVariable ["isDriver",true];
_aiGroup selectLeader _driver;

//_driver addweapon _keySelected;

//_veh addWeaponCargoGlobal [_keySelected, 1];

_cargoSpots = _veh emptyPositions "cargo";
for "_i" from 0 to (_cargoSpots - 1) do {
	_cargo = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_cargo] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_cargo] call EMS_unit_setSkills;
	_cargo setVariable ["unconscious",false];
	//_cargo setVariable ["bodyName",(name _cargo)];
	_cargo assignAsCargo _veh;
	_cargo moveInCargo [_veh,_i];
};

_turretCount = 1;
for "_i" from 0 to (_turretCount - 1) do {
	_gunner = _aiGroup createUnit ["GUE_Soldier_MG_DZ", [0,0,0], [], 1, "NONE"];
	[_gunner] joinSilent _aiGroup;
	0 = [_gunner] call EMS_unit_setSkills;
	_gunner setVariable ["unconscious",false];
	//_gunner setVariable ["bodyName",(name _gunner)];
	_gunner assignAsGunner _veh;
	_gunner moveInTurret [_veh,[_i]];
};

_aiGroup allowFleeing 0;
_aiGroup setBehaviour "AWARE";
_aiGroup setSpeedMode "NORMAL";
_aiGroup setCombatMode "YELLOW";

_aiGroup setVariable ["assignedVehicle",_veh];
_aiGroup setVariable ["isArmed",1];
_aiGroup setVariable ["spawnParams",_this];

(units _aiGroup) allowGetIn true;

// Закончили сажать ботов в технику

Этот код посадит в технику максимальное возможное число ботов для этой техники, так же должно посадить их на все турели (стрелки).

Это чисто из готового, как заставить эту технику патрулировать уже писать не буду, это новый код писать надо, я чисто скопировал уже готовый из своих архивов.

не а просто чтоб как награда стояла

я так понимаю тоже самое только без кода

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

... в WAI давно уже есть раздел для статичных миссий, все реализовано.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

... в WAI давно уже есть раздел для статичных миссий, все реализовано.

И как им пользоваться?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Venom21
      Появилась такая проблема, нужно закрыть некоторые слоты под одежду, когда на определённый слот одет предмет…
      пример: возьмём экзоскелет от Фидова, там есть две версии которая одеваеться как на тело и ноги, и есть которая одеваться на разгрузку и пояс, так вот, нужно например чтобы при одетом экзаче на тело и ноги слоты под пояс и разгрузку блокировались, либо только под определенные предметы, если есть интерес то цену можем в личке обсудить…
      P.S. Разрешение от Фидова на переделку и переупаковку есть)
    • By CubeIn
      Здарова, уважаемые знатоки, вопрос.
      Мне скриптер скинул скрипт и сказал закинуть её в северную часть, но не указал куда именно. Подскажите пожалуйста, куда мне её деть? 
    • By CubeIn
      Здарова всем!
      У меня срочный вопрос опытным хозяинам серверостроения. Есть ли возможность настроить холод на карте Namalsk? А то слишком холодновато игрокам, а где это настраивать...
    • By BorizzK
      Накатал по быстрому для себя и своих ребят от нефиг делать, тк в командировке и дейзить возможности нет, только удаленно ковырять сервер
      Внутри настройки через переменные
      путь к базе сервера и инстанс ид берет из конфига сервера (нужно настроить имя файла и путь в файле)
      Мониторит сервер по названию окна, сохранив pid
      При вылете в 90% случаев корректно убивает процесс
      При перезапуске так же
      При каждом старте с 0 и при перезапусках делает бэкапы баз/настроек/
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.