Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • Не хотите БАН?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    Всё что касается игровых серверов
AJlex

Удаление парашютов после ботов на карте

Recommended Posts

в dayz_server.pbo
добавляем в server_functions.sqf строчку в самый верх

[] execVM "\z\addons\dayz_server\init\para_delete.sqf";

создаем в папке init файл para_delete.sqf
содержимое

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";
publicVariableServer "PVDZE_atp";
while {true} do
{
    {
        if(typeof _x == "ParachuteEast") then
        {
            _para_driver = str(driver _x);
            _driver_alive = alive(driver _x);
            if (_para_driver == "<NULL-object>" || !_driver_alive || speed _x == 0) then
            {
                DeleteVehicle _x;
            };
        };
    } forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);
    sleep 3;
};

и не забываем перепаковать dayz_server.pbo

Share this post


Link to post
Share on other sites



в dayz_server.pbo

добавляем в server_functions.sqf строчку в самый верх

[] execVM "\z\addons\dayz_server\init\para_delete.sqf";

создаем в папке init файл para_delete.sqf

содержимое

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";
publicVariableServer "PVDZE_atp";
while {true} do
{
    {
        if(typeof _x == "ParachuteEast") then
        {
            _para_driver = str(driver _x);
            _driver_alive = alive(driver _x);
            if (_para_driver == "<NULL-object>" || !_driver_alive || speed _x == 0) then
            {
                DeleteVehicle _x;
            };
        };
    } forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);
    sleep 3;
};

и не забываем перепаковать dayz_server.pbo

отличный скрипт! проверю, отпишу

Share this post


Link to post
Share on other sites

diag_log не проще?...

https://community.bistudio.com/wiki/diag_log

пишет тоже в рпт,но не знаю в чей

как то я пробовал писало в клиентский,может эта команда была может нет,непомню

та которая в коде знаю точно что в серверный пишет

скорее всего зависит от того от куда запускается,если с миссии то в клиентский,если с сервера то в серверный

Edited by AJlex (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, а нет такого скрипта на удаление велосипедов, при отсутствии игроков к примеру а радиусе 200 метров?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, а нет такого скрипта на удаление велосипедов, при отсутствии игроков к примеру а радиусе 200 метров?

может и есть,а что там писать то?скрипт простой довольно

 

diag_log format ["Скрипт стартовал"];

формат там не нужен,он в случае если переменные туда добавлять

 

diag_log "123";
diag_log format["123 %1",_blabla];
diag_log _blabla; 

 

на оф сайте написано что diag_log вообще любые значения принимает,хоть массив хоть что

Edited by AJlex (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

может и есть,а что там писать то?скрипт простой довольно

 

формат там не нужен,он в случае если переменные туда добавлять

 

diag_log "123";
diag_log format["123 %1",_blabla];
diag_log _blabla; 

 

на оф сайте написано что diag_log вообще любые значения принимает,хоть массив хоть что

хрен знает, всегда ставлю

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, а нет такого скрипта на удаление велосипедов, при отсутствии игроков к примеру а радиусе 200 метров?

велосипед какой?

локальный до рестарта или как нормальная техника через бд?

если через бд что мешает сделать 1 запрос во время рестартов на удаление всех велосипедов?

Share this post


Link to post
Share on other sites

велосипед какой?

локальный до рестарта или как нормальная техника через бд?

если через бд что мешает сделать 1 запрос во время рестартов на удаление всех велосипедов?

При условии, что игрок, после появления может собрать велосипед и поехать, за время рестарта этих велосипедов появляется вагон. Естественно они после рестарта пропадают. Если бы была возможность удалять эти велосипеды, если например игрок пошёл на миссию и умер или просто отошёл на 150-200 метров, велик пропал. это бы разгрузило сервер.

Share this post


Link to post
Share on other sites

При условии, что игрок, после появления может собрать велосипед и поехать, за время рестарта этих велосипедов появляется вагон. Естественно они после рестарта пропадают. Если бы была возможность удалять эти велосипеды, если например игрок пошёл на миссию и умер или просто отошёл на 150-200 метров, велик пропал. это бы разгрузило сервер.

велосипеды до рестарта или нормальные?

Share this post


Link to post
Share on other sites

велосипеды до рестарта или нормальные?

До рестарта. нормальные программой чистятся после реста. а крафченных на миссиях скапливается по 30 шт на каждую. соответственно лагать начинает от них.

 

Вообще,как я вижу этот скрипт. При крафте велосибеда из тулбокса и запчастей, он привязывается к, например CharacterID игрока. При удалении CharacterID от велосипеда на нное расстояние происходит удаление велосипеда. для игрока 2 варианта. 1й - разобрать велосипед.2 бежать по своим делам и велосипед удалится и не грузит сервер.

Edited by HellBoy (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

До рестарта. нормальные программой чистятся после реста. а крафченных на миссиях скапливается по 30 шт на каждую. соответственно лагать начинает от них.

 

Вообще,как я вижу этот скрипт. При крафте велосибеда из тулбокса и запчастей, он привязывается к, например CharacterID игрока. При удалении CharacterID от велосипеда на нное расстояние происходит удаление велосипеда. для игрока 2 варианта. 1й - разобрать велосипед.2 бежать по своим делам и велосипед удалится и не грузит сервер.

скрипт вроде как работает,под конец в своем коде я уже запутался

 

diag_log "Скрипт удаления велосипедов запущен..";
players_count_around_bike = 0;
_distance = 200;
player_around = [];
while {true} do
{
    {
        if(typeof _x == "MMT_Civ") then
        {
            MMT_Civ_bike = _x;
            call players_check;
            if(str(driver MMT_Civ_bike) == "<NULL-object>" && players_count_around_bike == 0) then
            {
                DeleteVehicle MMT_Civ_bike;
            };
        };
    } forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Land"],24000]);
    players_check = 
    {
            {
                if(isPlayer _x) then
                {
                    if(name _x in player_around) then
                    {
                    
                    }
                    else
                    {
                        player_around = player_around + [name _x];
                        players_count_around_bike = players_count_around_bike + 1;
                    };
                };
            } forEach ((getpos MMT_Civ_bike) nearEntities [["Man"],_distance]);
            if((count (nearestObjects [(getpos MMT_Civ_bike), ["Man"],_distance])) == 0 ) then
            {
                player_around = [];
                players_count_around_bike = 0;
            };
    };
    sleep 5;
};

_distance это дистанция

подключать так же как и скрипт выше

Share this post


Link to post
Share on other sites

скрипт вроде как работает,под конец в своем коде я уже запутался

 

diag_log "Скрипт удаления велосипедов запущен..";
players_count_around_bike = 0;
_distance = 200;
player_around = [];
while {true} do
{
    {
        if(typeof _x == "MMT_Civ") then
        {
            MMT_Civ_bike = _x;
            call players_check;
            if(str(driver MMT_Civ_bike) == "<NULL-object>" && players_count_around_bike == 0) then
            {
                DeleteVehicle MMT_Civ_bike;
            };
        };
    } forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Land"],24000]);
    players_check = 
    {
            {
                if(isPlayer _x) then
                {
                    if(name _x in player_around) then
                    {
                    
                    }
                    else
                    {
                        player_around = player_around + [name _x];
                        players_count_around_bike = players_count_around_bike + 1;
                    };
                };
            } forEach ((getpos MMT_Civ_bike) nearEntities [["Man"],_distance]);
            if((count (nearestObjects [(getpos MMT_Civ_bike), ["Man"],_distance])) == 0 ) then
            {
                player_around = [];
                players_count_around_bike = 0;
            };
    };
    sleep 5;
};

_distance это дистанция

подключать так же как и скрипт выше

Спасибо тебе большое!!! На тесте работает. только после установки в клиент стало вываливаться ошибка:

 

File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus\Scripts\EVD\EVD_deploy.sqf, line 84
Error in expression <m_removed;
if(_num_removed >= 1) then {
_temp_removed_array set [count _temp_rem>
  Error position: <_temp_removed_array set [count _temp_rem>
  Error Undefined variable in expression: _temp_removed_array
 
Я так понимаю это связанно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Спасибо тебе большое!!! На тесте работает. только после установки в клиент стало вываливаться ошибка:

 

File mpmissions\__CUR_MP.Chernarus\Scripts\EVD\EVD_deploy.sqf, line 84
Error in expression <m_removed;
if(_num_removed >= 1) then {
_temp_removed_array set [count _temp_rem>
  Error position: <_temp_removed_array set [count _temp_rem>
  Error Undefined variable in expression: _temp_removed_array
 
Я так понимаю это связанно.

нет,не связано

там переменных таких же нет

а такая же ошибка на оф форуме есть

Share this post


Link to post
Share on other sites

В любом случае спасибо тебе огромное!



В любом случае спасибо тебе огромное!

Share this post


Link to post
Share on other sites

в dayz_server.pbo

добавляем в server_functions.sqf строчку в самый верх

[] execVM "\z\addons\dayz_server\init\para_delete.sqf";

создаем в папке init файл para_delete.sqf

содержимое

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";
publicVariableServer "PVDZE_atp";
while {true} do
{
    {
        if(typeof _x == "ParachuteEast") then
        {
            _para_driver = str(driver _x);
            _driver_alive = alive(driver _x);
            if (_para_driver == "<NULL-object>" || !_driver_alive || speed _x == 0) then
            {
                DeleteVehicle _x;
            };
        };
    } forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);
    sleep 3;
};

и не забываем перепаковать dayz_server.pbo

Подключил данный скрипт точнее два удаление велосипедов  работает отлично а вот парашютов почему то не хочет.Ставил кто нибудь ещё напишите работает нет у вас?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Подключил данный скрипт точнее два удаление велосипедов  работает отлично а вот парашютов почему то не хочет.Ставил кто нибудь ещё напишите работает нет у вас?

посмотрите какого класса парашюты остаються после ботов

в инфистар админке нажмите удалить объект и там будет класс написан

Share this post


Link to post
Share on other sites

посмотрите какого класса парашюты остаються после ботов

в инфистар админке нажмите удалить объект и там будет класс написан

А Точно возможно не совпадают,проверю отпишусь спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

А Точно возможно не совпадают,проверю отпишусь спасибо

напишите ид парашюта я добавлю в скрипт

Share this post


Link to post
Share on other sites

напишите ид парашюта я добавлю в скрипт

Так и не удаляются парашюты вот в рпт 

 4:04:30 "Скрипт удаления велосипедов запущен.."
 4:05:02 "Скрипт удаления парашютов запущен..."

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";

publicVariableServer "PVDZE_atp";

while {true} do

{

{

if(typeof _x == "ParachuteEast") then

{

_para_driver = str(driver _x);

_driver_alive = alive(driver _x);

if (_para_driver == "" || !_driver_alive || speed _x == 0) then

{

DeleteVehicle _x;

};

};

} forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);

sleep 3;

};

 

 
ид я проверял совпадает,правда есть ещё такие ParachuteG 

Share this post


Link to post
Share on other sites
_para = [
"ParachuteEast",
"ParachuteWest"
];
if(typeof _x in _para) then

в массив _para ид добавьте и проверяйте

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

_para = [
"ParachuteEast",
"ParachuteWest"
];
if(typeof _x in _para) then

в массив _para ид добавьте и проверяйте

 

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";

publicVariableServer "PVDZE_atp";

while {true} do

{

{

_para = [

"ParachuteEast",

"ParachuteWest"

];

 

if(typeof _x in _para) then

{

_para_driver = str(driver _x);

_driver_alive = alive(driver _x);

if (_para_driver == "" || !_driver_alive || speed _x == 0) then

{

DeleteVehicle _x;

};

};

} forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);

sleep 3;

};

 

 

Так?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

PVDZE_atp = "Скрипт удаления парашютов запущен...";

publicVariableServer "PVDZE_atp";

while {true} do

{

{

_para = [

"ParachuteEast",

"ParachuteWest"

];

 

if(typeof _x in _para) then

{

_para_driver = str(driver _x);

_driver_alive = alive(driver _x);

if (_para_driver == "" || !_driver_alive || speed _x == 0) then

{

DeleteVehicle _x;

};

};

} forEach ([6800, 9200, 0] nearEntities [["Air"],24000]);

sleep 3;

};

 

 

Так?

да

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By BorizzK
      В эксперементалке 1.08 если сбросить предмет находясь на машине (крыше, багажнике, капоте в кузове) предмет проваливается сквозь машину на землю или оказывается в ее текстурах
       
      Тикет
      https://feedback.bistudio.com/T152071
       
      ответ богемии поразителен - сейчас нет простого решения
       
      А ниже что? Проще не бывает...
       
      Собственно код фикса (Автор Я)
       
      Code ``` modded class ItemBase extends InventoryItem { override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); if (newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (oldLoc.GetParent()) { PlayerBase player = PlayerBase.Cast(oldLoc.GetParent()); if (player) { FixPositionIfDropOnCar(player); } } } } void FixPositionIfDropOnCar(PlayerBase player) { vector m_RayStart; vector m_RayEnd; m_RayStart = player.GetPosition(); m_RayStart[1] = m_RayStart[1] + 0.5; m_RayEnd = m_RayStart; m_RayEnd[1] = m_RayEnd[1] - 1; RaycastRVParams m_RayCastInput = new RaycastRVParams(m_RayStart, m_RayEnd, this, 0.05); array<ref RaycastRVResult> m_RayCastResults = new array<ref RaycastRVResult>; m_RayCastInput.with = player; m_RayCastInput.flags = CollisionFlags.FIRSTCONTACT; if (DayZPhysics.RaycastRVProxy(m_RayCastInput, m_RayCastResults)) { if (m_RayCastResults.Count() > 0) { Car car; if (Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].obj) || Class.CastTo(car, m_RayCastResults[0].parent)) { this.SetPosition(m_RayCastResults[0].pos + (player.GetDirection() * 0.1)); } } } } } ``` Наверное имеет смысл чуть приподнять предмет над поверхностью, но необходимость этого зависит от типа предмета, потому не стал этого делать
       
      чуть откорректировал код
    • By BorizzK
      Довольно тупое охлаждение жратвы и кастрюли если они оказались на земле
      Прикрутить охлаждение содержимого кастрюли как 2 байта сами знаете что
      Сделать охлаждение после снятия с костра и тп вобщем то же не проблема
       
      Просто код и ничего лишнего
       
      Комментарии к коду добавлю позже
      Логгирование в коде закомментировано - раскомментируйте, что бы наблюдать за процессом
       
      Для жратвы убавление температуры раз в 10 сек на 1 градус
      Для кастрюли на 2 градуса
       
      Охлаждается до дневной температуры воздуха далее охлаждение прекращается
      У бгемотов есть 2 температуры воздуха - дневная и ночная
      Идиотизм? Однозначно
      Я пытался в погоде сделать ее плавное изменение в зависимости от Overcast, Rain и тп, но забил - потом как-нибудь
       
      Есть вопросы, задавайте, отвечу если будет время.
       
      Вобщем как-то так:
       
      //08.05.2020 modded class ItemBase extends InventoryItem { ref Timer m_TemperatureDecrease; private float m_InitTemperature; private float m_DecreaseTempTime = 10; private float m_TempDecreaseCoef = -1; void ItemBase() { m_InitTemperature = 12; //g_Game.GetMission().GetWorldData().GetDayTemperature(); // Не работает ((( какого художника - я хз if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */ ) { m_TempDecreaseCoef = -2; } } override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (!IsInherited(FireplaceBase)) TryToStartTempDecrease(); } private void TryToStartTempDecrease() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!GetHierarchyParent()) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: Init: TryToStartTempDecrease: this: " + this + ": GetHierarchyParent(): " + GetHierarchyParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } } override void EEItemLocationChanged(notnull InventoryLocation oldLoc, notnull InventoryLocation newLoc) { super.EEItemLocationChanged(oldLoc,newLoc); //Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": newLoc.GetType(): " + newLoc.GetType() + ": newLoc.GetParent(): " + newLoc.GetParent() + ": GetTemperature(): " + GetTemperature()); if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { if (!newLoc.GetParent() || newLoc.GetType() == InventoryLocationType.GROUND) { if (!m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": Begin decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StartTemperatureDecrease(); } } } else { if (m_TemperatureDecrease) { Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: EEItemLocationChanged: this: " + this + ": End decrease temperature: GetTemperature(): " + GetTemperature()); StopTemperatureDecrease(); } } } private void StartTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease = new Timer( CALL_CATEGORY_SYSTEM ); m_TemperatureDecrease.Run(m_DecreaseTempTime, this, "DecreaseTemperature", NULL, true); } private void StopTemperatureDecrease() { m_TemperatureDecrease.Stop(); m_TemperatureDecrease = NULL; } void DecreaseTemperature() { if (GetTemperature() > GetInitTemperature()) { AddTemperature(GetTempDecreaseCoef()); if ( IsInherited(Pot) /* GetInventory().GetCargo() */) { DecreaseCargoTemperature(); } Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } else { SetTemperature(GetInitTemperature()); StopTemperatureDecrease(); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: GetTemperature(): " + GetTemperature()); } } void DecreaseCargoTemperature() { ItemBase item; int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); for (int i = 0; i < item_count; i++) { item = ItemBase.Cast(GetInventory().GetCargo().GetItem(i)); if (item) { if (item.GetTemperature() > item.GetInitTemperature()) { item.AddTemperature(item.GetTempDecreaseCoef()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } else { item.SetTemperature(item.GetInitTemperature()); Print("::: SERVER: [ItemBase extends InventoryItem: Decreasetemp]: DecreaseCargoTemperature: this: " + this + ": Stop decrease: item: " + item + ": item.GetTemperature(): " + item.GetTemperature()); } } } } float GetInitTemperature() { return m_InitTemperature; } float GetTempDecreaseCoef() { return m_TempDecreaseCoef; } } Немного переделал код
      Теперь охлаждается все если оно имеет Т выше 12, а если это кастрюля с содержимым, то и ее содержимое
      Получить Т воздуха в конструкторе не выходит потому указал руками
       
    • By DrTauren
      Что нам понадобится:
      1) Архив
      2) Notepad


      Инструкция:
      1) Качаем архив и копируем из него папку custom в вашу папку с миссией
      2) Открываем init.sqf и ищем такие строки:
      if (!isDedicated) then { 0 fadeSound 0; waitUntil {!isNil "dayz_loadScreenMsg"}; dayz_loadScreenMsg = (localize "STR_AUTHENTICATING"); _id = player addEventHandler ["Respawn", {_id = [] spawn player_death;}]; }; 3) Перед закрывающей скобкой }; прописываем это:
      _nil = [] execVM "custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf"; 4) Выбираем одно из двух, выполняем действия указанные ниже:
      Если у вас нет своего variables.sqf в папке с миссией:  
       
      Если у вас есть свой variables.sqf в папке с миссией:  

      5) Копируем файлы remoteexec.txt, waypointcondition.txt, waypointstatement.txt в вашу папку с фильтрами BattlEye (\instance_11_Chernarus\BattlEye)

      Настройка параметров:
      Открываем файл EvacChopper_init.sqf (custom\JAEM\EvacChopper_init.sqf), находим нужную строку, редактируем по своему усмотрению:
      evac_chopperPrice = 3; Цена вашего спасения евреями. По умолчанию 3 Брифкейса
       
      evac_needRadio = 0; Обязательно ли радио для того, что бы вызвать хапуг? (0-не нужно, 1-таки извольте)
       
      evac_zoneMarker = 0; Дымовая граната на месте эвакуации (0-не надо, 1-таки не увидим мы без дыма)
       
      evac_minDistance = 500; Дословно: минимальное расстояние, что бы вызвать евреев. Меньше 500 не ставить!
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
    • By Astrahrom
      Столкнулся с цикличной проблемой в лаунчере, при установке ботов A3EAI:
      Script @epochhive\A3EAI_config.sqf not found Оказалось, что все дело в том, что в открытом доступе лежат старые версии этого скрипта, и все кто пытается воткнуть в Epochhive, как я, данный скрипт - делают это по старой схеме, не актуальной для последних версий.
       
      Решение
       
      Скачиваем - https://yadi.sk/d/HfXeB1pEAGoRtw
       
      Устанавливаем:
      1. Взять из папки архива "1. Installation Package" папку "@A3EAI" и вложить её в папку с вашим сервером;
      2. Прописать скрипт в вашем запускаторе, примерно так:
      -servermod=@EpochHive;@A3EAI; Пример моего запускатора:
      @echo off start "arma3" "arma3server.exe" -servermod=@EpochHive;@A3EAI; -mod=@Epoch; -config=C:\Arma3Server\sc\server.cfg -port=2307 -profiles=sc -cfg=C:\Arma3Server\sc\basic.cfg -name=sc -autoINIT Варианты настройки, которые хранятся в самой папке @A3EAI\addons\a3eai_config в файле config.cpp.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.