Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
ka3ant1p

Изменения параметров зомби

Recommended Posts

Сейчас работаю над переработкой зомби, суда буду добавлять то что уже проверено и работает, обсуждения в этой теме >>>

Данный туториал основан на собственном анализировании различных файлов а так же темам собранным на различных форумах. 
 

Список уже проверенных изменений:

  • Усиление атаки зомби
  • Убийство зомби (почти) только в голову
  • Изменение скорости зомби
  • Изменение лута зомби
  • Изменение кол-ва зомби

Для всего этого нам понадобится для большего удобства создать в папке с миссией папки custom и fixes.
Я бы рекомендовал сделать "кастомные" файлы compiles.sqf и variables.sqf, для этого их нужно скопировать из dayz_code >>> init
Можно конечно попытаться  это делать через добавление строк в вашем init.sqf но при дальнейших изменениях которые возможно будут вносится в compiles.sqf и variables.sqf не уверен что будет корректно работать, потому создаем их лучше сразу, кладем в папку custom и меняем пути к ним в ините.
Так же по ходу добавления "кастомных" файлов о которых пойдет речь ниже, кидайте их в папку fixes и не забывайте менять путь в вашем новом compiles.sqf
 

1. Усиление атаки зомби

Нам понадобятся файлы из dayz_code >>> compile: player_zombieAttack.sqf и fn_damageHandler.sqf
Первый - отвечает за дамаг который наносят зомби, второй - за получаемый дамаг игроком
 

player_zombieAttack.sqf :

Находим строку _damage = 0.1 + random (1.2); обратите внимание что их в скрипте 2
Эта строка означает что зомби нанесет от 0.1 до 1.3 дамага * 200 (об этой цифре ниже) то есть от 20 до 260. Меняем значения на то как вам хочется, можно и вовсе убрать рандом а сделать постоянный урон.


fn_damageHandler.sqf:
тут есть строка _scale = 200, это и есть те 200 на которые умножается дамаг зомби. Можно просто поменять значение 200 на другое, но после определенных тестов стало понятно что это изначальный урон получаемый игроком и используется не только зомби, так что при изменении этой цифры вы увеличите общий урон по игроку от всего.
Так же ниже вы найдете такой кусок кода:
 

if (_hit in USEC_MinorWounds) then {
	if (_ammo == "zombie") then {
		if (_hit == "legs") then {
			[_unit,_hit,(_damage / 6)] call object_processHit;
		} else {
			[_unit,_hit,(_damage / 4)] call object_processHit;
		};
	} else {
		[_unit,_hit,(_damage / 2)] call object_processHit;
	};

Тут как я понял говорится о том что при попадании в конечности если источник урона зомби, то по ногам дамаг делится на 6 по остальным конечностям делится на 4, все остальные источники урона наносят дамаг по конечностям делимый на 2. Так же меняете как вам хочется.

При значительном усилении зомби, вам может не понравится что с каждого удара который пришелся не по конечности а в туловище или в голову игрок будет терять сознание, тогда в самом низу вам нужно подредактировать код (в стадии тестирования):

if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};

В этом коде говорится что если не без сознания и удар пришелся не по конечности и составил более 2 единиц (как вы помните у нас изначально зомби наносят 0.1 - 1.3 ед урона) а так же если урон более 0.5ед но пришелся в голову то игрок теряет сознание.
В таком случае мы меняем его таким образом:

 

if ((_ammo != "zombie") and !_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};
if ((_ammo == "zombie") and !_unconscious and !_isMinor and ((_damage > ваше значение) or ((_damage > ваше значение 2) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};

ваше значение - минимальный урон в ед. в туловище полученный от зомби что бы игрок потерял сознание
ваше значение 2 - минимальный урон в ед. в голову полученный от зомби что бы игрок потерял сознание

Если так не работает можно еще поменять таким образом:
 

if (_ammo != "zombie") then {
if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};
} else {
if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > ваше значение) or ((_damage > ваше значение 2) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};};

 

2. Убийство зомби (почти) только в голову:

Нам понадобится "кастомный" файл из  dayz_code >>> compile: fn_damageHandlerZ.sqf

Он отвечает за получаемый урон зомбаками.

В 11 строку вставляем код ниже:
 

private ["_unit","_ammo","_gethit","_damMults"];

_ammo=_this select 4;

_damMults=[0.001,0.7,0.001,0.001,0.001];

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];

if (isNil {_zed getVariable "gethit"}) then {_zed setVariable ["gethit",[0,0,0,0]]};
_gethit=_zed getVariable "gethit";

switch (_this select 1) do {                                                                                           
    case "":{                                                                                                        
        _damage=damage _zed+_damage*(_damMults select 0)                                                            
    };
    
    case "head_hit":{                                                                                                
        _damage=(_gethit select 0)+(_damage-(_gethit select 0))*(_damMults select 1);_gethit set [0,_damage]      
    };
    
    case "body":{
        _damage=(_gethit select 1)+(_damage-(_gethit select 1))*(_damMults select 2);_gethit set [1,_damage]     
    };    
    
    case "hands":{                                                                                                  
        _damage=(_gethit select 2)+(_damage-(_gethit select 2))*(_damMults select 3);_gethit set [2,_damage]
    };        
    
    case "legs":{                                                                                                
        _damage=(_gethit select 3)+(_damage-(_gethit select 3))*(_damMults select 4);_gethit set [3,_damage]
    }; 
};   

3. Изменение скорости зомби:

Для изменения скорости зомби нам понадобятся "кастомные" файлы из  dayz_code >>> compile: wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf 
А так же "кастомный" zombie_agent.fsm из dayz_code >>> system
В wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf нужно в самой нижней строке всего лишь поменять путь к "кастомному" zombie_agent.fsm
В zombie_agent.fsm изменяем через поиск все значения forcespeed = 2, таким образом все зомби будут передвигаться со скоростью и анимацией ходьбы. Другие значения еще не проверял, но по форумам пишут что если поставить больше 2 то будут бегать, так что ищу способы более полного контроля над их скоростью т.к. ходячие зомби слишком медлительные.

 

4. Изменение лута зомби:

Для этого нам понадобятся кастомные таблицы лута, что бы их создать вам понадобится либо программа UnRap которая входит в состав Arma Tools или PBO executer который при распаковке сразу разбинаривает файл конфига.
Далее в корне dayz_code заходим в config.cpp (изначально он config.bin и его нужно разбинарить) и копируем классы: CfgLootSmall, CfgLoot, CfgBuildingLoot
и вставляем в новый файл, называем его LootTables.hpp и запихиваем в папку custom
Далее открываем description.ext и прописываем там в самом верху:
#include "custom\LootTables.hpp"
Далее идем либо в кастомный variables.sqf и меняем значение строчки DZE_MissionLootTable на true или в ините над "EpochEvents =" вставляем DZE_MissionLootTable = true;
Далее идем в наш config.cfg находим CfgVehicles и смотрим там строчки zombieLoot, значение этих строчек говорят как называется таблица лута которая используется для такого то зомби. Дальше идем в нашу кастомную таблицу лута, и смотрим такое значение в 
CfgLoot и редактируем, в конце прописываются в таком же порядке шансы спавна этого лута в зомби, так что не забываем добавлять\удалять шанс спауна.
Есть так же несколько классов которые помимо всего используются и для лута в зданиях, это: military, hunter, medical.
Для того что бы сделать эти таблицы раздельными, дублируем строки military, hunter, medical и называем их militaryB, hunterB, medicalB
После чего ниже в CfgBuildingLoot меняем во всех строках itemType где будут встречатся значения military, hunter, medical на militaryB, hunterB, medicalB
Вот пример:
 

class Industrial : Default {
		zombieChance = 0.4;
		zombieClass[] = {"z_worker1", "z_worker2", "z_worker3"};
		maxRoaming = 2;
		lootChance = 0.4;
		lootPos[] = {};
		itemType[] = {{"ItemGenerator", "magazine"}, {"ItemFuelBarrelEmpty", "magazine"}, {"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "military"}, {"PartGeneric", "magazine"}, {"PartWheel", "magazine"}, {"PartFueltank", "magazine"}, {"PartEngine", "magazine"}, {"PartGlass", "magazine"}, {"PartVRotor", "magazine"}, {"ItemJerrycan", "magazine"}, {"WeaponHolder_ItemHatchet_DZE", "object"}, {"ItemKnife", "military"}, {"ItemToolbox", "weapon"}, {"ItemWire", "magazine"}, {"ItemTankTrap", "magazine"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}, {"CinderBlocks", "magazine"}, {"MortarBucket", "magazine"}};
		itemChance[] = {0.01, 0.01, 0.17, 0.25, 0.04, 0.04, 0.05, 0.02, 0.02, 0.04, 0.01, 0.04, 0.07, 0.07, 0.06, 0.01, 0.04, 0.01, 0.03, 0.01};
		itemTypeSmall[] = {{"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "military"}, {"ItemKnife", "weapon"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}};
		itemChanceSmall[] = {0.5, 0.28, 0.14, 0.07, 0.01};
	};

меняем itemType таким образом:
 

itemType[] = {{"ItemGenerator", "magazine"}, {"ItemFuelBarrelEmpty", "magazine"}, {"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "militaryB"}, {"PartGeneric", "magazine"}, {"PartWheel", "magazine"}, {"PartFueltank", "magazine"}, {"PartEngine", "magazine"}, {"PartGlass", "magazine"}, {"PartVRotor", "magazine"}, {"ItemJerrycan", "magazine"}, {"WeaponHolder_ItemHatchet_DZE", "object"}, {"ItemKnife", "militaryB"}, {"ItemToolbox", "weapon"}, {"ItemWire", "magazine"}, {"ItemTankTrap", "magazine"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}, {"CinderBlocks", "magazine"}, {"MortarBucket", "magazine"}};

 

5. Изменение кол-ва зомби:

Если вы выполнили пункт 4, то идем в "кастомные" таблицы и редактируем CfgBuildingLoot, если нет - создайте "кастомные" таблицы
Находим в CfgBuildingLoot строки maxRoaming = и minRoaming = (maxRoaming = есть не везде) maxRoaming - макс. кол-во зомби которые спавнятся у объекта, minRoaming  - соответсвено минимальное.
Там же можно подкоректировать шанс спауна зомби в строке zombieChance от 0 до 1
а так же классы спавнящихся зомби в zombieClass

Теоретически что бы не замарачиватся вы можете создать кастомный building_spawnZombies.sqf и изменить строку _num = (round(random _max)) max _min; в ней говорится что кол-во зомби будет рандомное между значением min и макс.
Думаю можно к примеру подкоректировать таким образом: 

 _num = (round((random _max) * 2)) max (_min * 2);

 _num = (round(random (_max * 2))) max (_min * 2); 

 _num = ((round(random _max)) max _min) * 2; 
В первом варианте рандомное значение от 0 до того что записано в maxRoaming будет умножатся на 2, но будет не меньше чем значение записанное в minRoaming умноженое на 2
Во втором варианте рандомное значение  того что записано в maxRoaming умноженого на 2 но не менее  значения записанного в minRoaming умноженого на 2
В третьем варианте рандомное значение  того что записано в maxRoaming но не менее значения записанного в minRoaming и результат умножается на 2

Тут разные функции для того что бы каждый делал как хочет, потому как разными формулами можно сделать либо все кол-во больше, либо поднять верхний предел либо поднять нижний предел.

Так же обращаю ваше внимание на то что если скажем где то отсутсвует значение minRoaming то оно использует то значение что записано в default, поясню:
в самом начале у нас есть класс Default, в нем есть стандартные значения minRoaming и maxRoaming, и все следующие классы пишутся таким образом class Office : Default, это значит что если нет новых значений в этом классе то используется Default.
В таком случае даже если вы поставите maxRoaming = 100 при шансе 100% есть 1% вероятности что заспавнится 0 зомби так как по формуле будет примерно следующее:
рандомное значение от 0 до 100 но не менее 0.
И тогда умножай не умножай а будет 0.

Что бы все это правильно работало нам нужно увеличить ограничения на спаун зомби либо в "кастомном" variavles.sqf либо скопировать соответсвующие строки в инит по примеру описанному в пункте 4.
dayz_maxLocalZombies - максимальное кол-во локальных зомби (как я понимаю на 1 объект)
dayz_maxGlobalZombiesInit - максимально кол-во глобальных сомби (как я понимаю либо на локацию либо если больше 1 игрока в локации)

dayz_maxGlobalZombiesIncrease - максимальное превышение предыдущего значения

dayz_maxZeds - максимальное кол-во одновременно существующих зомби на карте

Вроде бы как пока что все, если я где то ошибся, отписывайтесь в этой теме, по остальным вопросам и дополнениям просьба писать по ссылке в начале темы, дабы не флудить тут.

Edited by sanek327
Вероятно должно быть: //player sideChat format (исправил) (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Вместо изменения значений в player_zombieAttack.sqf можно изменить параметр _scale в fn_damageHandler.sqf таким образом:

//PVP Damage
if (_ammo == "zombie") then {
    _scale = ваше значение;
} else {
    _scale = 200;
};

При этом не возникнет проблем с "хэдшотами" от зомби или отключками после каждого удара, которые появляются при повышении параметра _damage более 1.5 в player_zombieAttack.sqf.

 

ЗЫ: ошибка в коде:

..player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];

вероятно должно быть:

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];
Edited by Yachi (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Красиво всё рассказываете, я эту инфу находил уже, единственное что меня
до сих пор интересно. если подскажете бууду благодарен где найти хп
зомби и как сделать зомбибоса

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сейчас работаю над переработкой зомби, суда буду добавлять то что уже проверено и работает, обсуждения в этой теме >>>

Данный туториал основан на собственном анализировании различных файлов а так же темам собранным на различных форумах. 

 

 

Где хп зомби найти? и увеличить хп

Share this post


Link to post
Share on other sites

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

Share this post


Link to post
Share on other sites

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

у меня был точно такой же результат)))...но поискал в сети и нашёл то что уже опробовал ..работает конечно и по ногам можно стрелять...и убить но не хватит патронов......а в голову убивает сразу ...короче попробуй

 

 

//Makes zombies almost headshot-only to kill
private ["_unit","_damage","_ammo","_gethit","_damMults"];
// Stolen from Celery, modifications by Nullkigan

_ammo=_this select 4;                //Type of damage unit takes

_damMults=[0.001,0.5,0.002,0.003,0.4];    //Structural, Head, Body, Hands, Legs

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];//Debug; tells you what hit the player and how much base damage it did

//if (!(_ammo isKindOf "BulletCore")) then {_damMults=[1.0,1.0,1.0,1.0,1.0];};                                        // Only modify damage if from a bullet; grenades and stuff still hurt! NB: .50 at point blank just kills instead of doing damage. 
//Comment out the above IF statement for resistance to ALL damage types. NB: As well as instakills, some weapons do tens or more damage per hit, which even after scaling can still kill units outright.

if (isNil {_zed getVariable "gethit"}) then {_zed setVariable ["gethit",[0,0,0,0]]};                                 // Fresh unit starts at full health
_gethit=_zed getVariable "gethit"; // load health of each part of body

switch (_this select 1) do {                                                                                           // Depending on which part of body is damaged
    case "":{                                                                                                         // Overall structure damage
        _damage=damage _zed+_damage*(_damMults select 0)                                                            // Total damage to unit + percentage of incoming damage
    };
   
    case "head_hit":{                                                                                                // damage applied to head
        _damage=(_gethit select 0)+(_damage-(_gethit select 0))*(_damMults select 1);_gethit set [0,_damage]        // damage dealt to head so far + damage from current shot (minus existing damage) * factor; essentially, damage accumulates with the number of shots you take
    };
   
    case "body":{
        _damage=(_gethit select 1)+(_damage-(_gethit select 1))*(_damMults select 2);_gethit set [1,_damage]        //As previously
    };    
   
    case "hands":{                                                                                                      // cannot kill a unit on own, only affect aim
        _damage=(_gethit select 2)+(_damage-(_gethit select 2))*(_damMults select 3);_gethit set [2,_damage]
    };        
   
    case "legs":{                                                                                                      // cannot kill a unit on own, only affect movement
        _damage=(_gethit select 3)+(_damage-(_gethit select 3))*(_damMults select 4);_gethit set [3,_damage]
    }; 
};      

// Do not put a semicolon or comment after the next line otherwise the script will not output the correct result
 

 

 

 

 

.Вставь  с 11 строки...ну я так сделал

Edited by nikos (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

Вероятно Инфи последний что-то чудит. Сейчас не мало народу ко мне обращается по этому поводу, что инфи или банит игрока при ударе по нему от зомби или наоборот. Надо исключение вписывать.

Пока только догадки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

player_zombieAttack

 

по мне норм вот так 

            _damage = 1.0 + random (2.0);
            //diag_log ("START DAM: Player Hit on " + _wound + " for " + str(_damage));  [ 3-4 удара  и труп  ]  :yes:
            [player, _wound, _damage, _unit,"zombie"] call fnc_usec_damageHandler;
            [_unit,"hit",2,false] call dayz_zombieSpeak;    
 
 
             _damage = 1.0 + random (2.0);

Share this post


Link to post
Share on other sites

странное дело....случилось на моём сервере...по не знанию не правильно прописал ссылку в init...

захожу...убиваю зомби...он вроде падает кровоточит...его можно перевязать сделать переливание (переводить на него свой запас) лутать  !!!!!.....но на ростоянии ))) и не нужно его перетаскивать ибо если вы подойдёте ближе то он воскреснет и будет уже  бессмертным.....))))

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Как добавить зомби из ориджина?

Вырезав их из ориджинской сборки

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется всё нетак то просто текстуры зомби + дадя ваня и настроить лут каторый в нём будет.и надоже веть гдето и както прописать каким зомбакам спавнится и где.или я не прав.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мне кажется всё нетак то просто текстуры зомби + дадя ваня и настроить лут каторый в нём будет.и надоже веть гдето и както прописать каким зомбакам спавнится и где.или я не прав.

Ну да. Это все надо вырезать из origins_pack.pbo

Share this post


Link to post
Share on other sites

задумал сделать зомби медленными, вот мой zombie_agent

 

/*%FSM*/
/*%FSM*/
/*
item0[] = {"init",0,250,-75.000000,-250.000000,25.000000,-200.000000,0.000000,"init"};
item1[] = {"End",1,250,175.000000,-250.000000,275.000000,-200.000000,0.000000,"End"};
item2[] = {"wait",4,218,-75.000000,0.000000,25.000000,50.000000,0.000000,"wait"};
item3[] = {"Looking_for_Targ",2,250,-75.000000,75.000000,25.000000,125.000000,0.000000,"Looking for" \n "Target"};
item4[] = {"Not_Alive",4,218,0.000000,300.000000,100.000000,350.000000,5.000000,"Not" \n "Alive"};
item5[] = {"Nobody_Near",4,218,0.000000,375.000000,100.000000,425.000000,4.000000,"Nobody" \n "Near"};
item6[] = {"loiter",4,218,-325.000000,0.000000,-225.000000,50.000000,0.000000,"loiter"};
item7[] = {"Loiter",2,250,-325.000000,75.000000,-225.000000,125.000000,0.000000,"Loiter"};
item8[] = {"In_Position",4,218,-200.000000,75.000000,-100.000000,125.000000,1.000000,"In Position"};
item9[] = {"",7,210,-29.000042,321.000000,-20.999958,329.000000,0.000000,""};
item10[] = {"",7,210,-29.000042,395.999939,-20.999958,404.000061,0.000000,""};
item11[] = {"true",8,218,-75.000000,-175.000000,25.000000,-125.000000,0.000000,"true"};
item12[] = {"Begin",2,250,-75.000000,-100.000000,25.000000,-50.000000,0.000000,"Begin"};
item13[] = {"",7,210,-29.000006,-29.000004,-20.999996,-20.999996,0.000000,""};
item14[] = {"",7,210,-279.000061,-29.000004,-270.999969,-20.999996,0.000000,""};
item15[] = {"",7,210,-254.000046,146.000000,-245.999954,154.000000,0.000000,""};
item16[] = {"Has_Target",4,218,-150.000000,225.000000,-50.000000,275.000000,1.000000,"Has" \n "Target"};
item17[] = {"Chase",2,4346,-150.000000,300.000000,-50.000000,350.000000,0.000000,"Chase"};
item18[] = {"Time_Check",4,218,50.000000,75.000000,150.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item19[] = {"",7,210,-29.000006,146.000000,-20.999996,154.000000,0.000000,""};
item20[] = {"",7,210,-29.000006,196.000000,-20.999996,204.000000,0.000000,""};
item21[] = {"",7,210,-104.000000,196.000000,-95.999992,204.000000,0.000000,""};
item22[] = {"Time_Check",4,218,-450.000000,75.000000,-350.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item23[] = {"Time_Check",4,218,-275.000000,300.000000,-175.000000,350.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item24[] = {"No_Target",4,218,-275.000000,375.000000,-175.000000,425.000000,3.000000,"No" \n "Target"};
item25[] = {"",7,210,-479.000000,396.000000,-471.000000,404.000000,0.000000,""};
item26[] = {"",7,210,-479.000000,146.000000,-471.000000,154.000000,0.000000,""};
item27[] = {"",7,210,221.000000,321.000000,229.000000,329.000000,0.000000,""};
item28[] = {"",7,210,221.000000,396.000000,229.000000,404.000000,0.000000,""};
item29[] = {"Cleanup_",2,250,175.000000,200.000000,275.000000,250.000000,0.000000,"Cleanup?"};
item30[] = {"nobody_around",4,218,175.000000,-25.000000,275.000000,25.000000,0.000000,"nobody" \n "around"};
item31[] = {"",7,210,-104.000023,396.000000,-95.999992,404.000000,0.000000,""};
item32[] = {"cant_see",4,218,-275.000000,450.000000,-175.000000,500.000000,2.000000,"cant" \n "see"};
item33[] = {"Finish_Move",2,250,-275.000000,525.000000,-175.000000,575.000000,0.000000,"Finish" \n "Move"};
item34[] = {"finished",4,218,-425.000000,525.000000,-325.000000,575.000000,1.000000,"finished"};
item35[] = {"",7,210,-479.000000,546.000000,-471.000000,554.000000,0.000000,""};
item36[] = {"",7,210,-29.000002,546.000000,-20.999998,554.000000,0.000000,""};
item37[] = {"",7,210,-304.000000,146.000000,-296.000000,154.000000,0.000000,""};
item38[] = {"someone_here",4,218,300.000000,200.000000,400.000000,250.000000,0.000000,"someone" \n "here"};
item39[] = {"wait",2,250,300.000000,125.000000,400.000000,175.000000,0.000000,"wait"};
item40[] = {"time_up",4,218,300.000000,-25.000000,400.000000,25.000000,0.000000,"time" \n "up"};
item41[] = {"",7,210,346.000000,95.999992,354.000000,104.000000,0.000000,""};
item42[] = {"",7,210,221.000000,96.000008,229.000000,103.999977,0.000000,""};
item43[] = {"Time_Check",4,218,425.000000,125.000000,525.000000,175.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item44[] = {"",7,210,346.000000,-79.000000,354.000000,-71.000000,0.000000,""};
item45[] = {"",7,210,221.000000,-79.000000,229.000000,-71.000000,0.000000,""};
item46[] = {"too_long",4,218,-425.000000,600.000000,-325.000000,650.000000,0.000000,"too long"};
item47[] = {"",7,210,-229.000000,621.000000,-221.000000,629.000000,0.000000,""};
item48[] = {"",7,210,-479.000000,621.000000,-471.000000,629.000000,0.000000,""};
item49[] = {"Reset_Targeting",2,250,-525.000000,325.000000,-425.000000,375.000000,0.000000,"Reset" \n "Targeting"};
item50[] = {"true",8,218,-525.000000,250.000000,-425.000000,300.000000,0.000000,"true"};
item51[] = {"deleted",4,218,425.000000,-25.000000,525.000000,25.000000,0.000000,"deleted"};
item52[] = {"",7,210,471.000000,-79.000000,479.000000,-71.000000,0.000000,""};
item53[] = {"",7,210,471.000000,95.999977,479.000000,104.000023,0.000000,""};
item54[] = {"",7,210,-104.000000,471.000000,-95.999992,479.000000,0.000000,""};
item55[] = {"player_check",4,218,-450.000000,0.000000,-350.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};
item56[] = {"player_check",4,218,50.000000,0.000000,150.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};
item57[] = {"is_Dedicated",4,218,50.000000,-250.000000,150.000000,-200.000000,5.000000,"is" \n "Dedicated"};
link0[] = {0,11};
link1[] = {0,57};
link2[] = {2,3};
link3[] = {3,18};
link4[] = {3,19};
link5[] = {3,56};
link6[] = {4,27};
link7[] = {5,28};
link8[] = {6,7};
link9[] = {7,8};
link10[] = {7,15};
link11[] = {7,22};
link12[] = {7,55};
link13[] = {8,7};
link14[] = {9,4};
link15[] = {9,10};
link16[] = {10,5};
link17[] = {11,12};
link18[] = {12,13};
link19[] = {13,2};
link20[] = {13,14};
link21[] = {14,6};
link22[] = {15,19};
link23[] = {16,17};
link24[] = {17,9};
link25[] = {17,23};
link26[] = {17,31};
link27[] = {18,3};
link28[] = {19,20};
link29[] = {20,9};
link30[] = {20,21};
link31[] = {21,16};
link32[] = {22,7};
link33[] = {23,17};
link34[] = {24,25};
link35[] = {25,49};
link36[] = {26,37};
link37[] = {27,29};
link38[] = {28,27};
link39[] = {29,38};
link40[] = {29,42};
link41[] = {30,45};
link42[] = {31,24};
link43[] = {31,54};
link44[] = {32,33};
link45[] = {33,34};
link46[] = {33,36};
link47[] = {33,47};
link48[] = {34,35};
link49[] = {35,25};
link50[] = {36,10};
link51[] = {37,7};
link52[] = {38,39};
link53[] = {39,41};
link54[] = {39,43};
link55[] = {40,44};
link56[] = {41,40};
link57[] = {41,42};
link58[] = {41,53};
link59[] = {42,30};
link60[] = {43,39};
link61[] = {44,45};
link62[] = {45,1};
link63[] = {46,48};
link64[] = {47,46};
link65[] = {48,35};
link66[] = {49,50};
link67[] = {50,26};
link68[] = {51,52};
link69[] = {52,44};
link70[] = {53,51};
link71[] = {54,32};
link72[] = {55,7};
link73[] = {56,3};
link74[] = {57,1};
globals[] = {25.000000,1,0,0,0,640,480,1,98,6316128,1,-542.928589,768.370728,798.530640,-417.959991,982,911,1};
window[] = {2,-1,-1,-1,-1,955,175,1383,175,3,1000};
*//*%FSM*/
class FSM
{
fsmName = "DayZ Zombie Agent";
class States
{
/*%FSM*/
class init
{
name = "init";
init = /*%FSM*/"_position = _this select 0;" \n
"_agent = _this select 1;" \n
"_secondHand = false;" \n
"" \n
"if (count _this > 2) then {" \n
" _secondHand = true;" \n
" //diag_log (""Second Hand Zombie Initialized: "" + str(_this));" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class is_Dedicated
{
priority = 5.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"isDedicated"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class true
{
priority = 0.000000;
to="Begin";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"dayz_clientPreload && !(isNull _agent)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class End
{
name = "End";
init = /*%FSM*/"if (!isDedicated) then {" \n
" if (!isNull _agent) then {" \n
" deleteVehicle _agent;" \n
" };" \n
"} else {" \n
" [_agent] call zombie_findOwner;" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Looking_for_Targ
{
name = "Looking_for_Targ";
init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n
" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n
" _myDest = _newDest;" \n
" _agent moveTo _myDest;" \n
" _agent forceSpeed 2;" \n
" };" \n
"};" \n
"" \n
"//diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Wait "");"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Has_Target
{
priority = 1.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n
"if (_isSomeone) then {" \n
" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n
"};" \n
"if (!_hasMoved) then {" \n
" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n
"};" \n
"_countr = 0;" \n
"_losCheck = 0;" \n
"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class player_check
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Loiter
{
name = "Loiter";
init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"" \n
"_agent forceSpeed 2;" \n
"" \n
"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n
" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n
" _myDest = _newDest;" \n
" _agent moveTo _myDest;" \n
" _agent forceSpeed 2;" \n
" };" \n
"};" \n
"" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
"//hintSilent (""loitering..."" + str(_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent])));" \n
"" \n
"if (_secondHand) then {" \n
" diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Loiter "" + "" distance: "" + str(_newDest distance _myDest));" \n
" _agent doMove (getPosATL player);" \n
" _agent moveTo (getPosATL player);" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Has_Target
{
priority = 1.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n
"if (_isSomeone) then {" \n
" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n
"};" \n
"if (!_hasMoved) then {" \n
" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n
"};" \n
"_countr = 0;" \n
"_losCheck = 0;" \n
"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class In_Position
{
priority = 1.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent]) < 3"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"[_agent,_position] call zombie_loiter;" \n
"_myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class player_check
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Begin
{
name = "Begin";
init = /*%FSM*/"_doLoiter = _agent getVariable[""doLoiter"",true];" \n
"" \n
"_myDest = _position;" \n
"_newDest = _position;" \n
"_array = [];" \n
"" \n
"_bodyStay = 60;" \n
"" \n
"_hasMoved = _doLoiter;" \n
"" \n
"_agent disableAI ""FSM"";" \n
"_agent setBehaviour ""CARELESS"";" \n
"_agent setCombatMode ""RED"";" \n
"_agent setSkill 0;" \n
"" \n
"_newDest = getPosATL _agent;" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
" _id = _agent addeventhandler [""HandleDamage"",{_this call local_zombieDamage}];" \n
"" \n
"//hint ""run local zombie"";" \n
"_isSomeone = true;" \n
"" \n
"_target = objNull;" \n
"_targetPos = [];" \n
"_countr = 0;" \n
"" \n
"//Spawn roaming script (individual to unit)" \n
"_entityTime = time;" \n
"" \n
"//Debug" \n
"if (_secondHand) then {" \n
" diag_log (""Zombie Brain Initialized "" + str(_agent) + "" doLoiter: "" + str(_doLoiter));" \n
" [_agent,_position] call zombie_loiter;" \n
" _myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"" \n
"};" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class loiter
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_hasMoved"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class wait
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_hasMoved"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Chase
{
name = "Chase";
init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n
"" \n
"if (speed _agent < 0.1) then {_countr = _countr + 1} else {_countr = 0};" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"_isAlive = alive _agent;" \n
"" \n
"_distance = 3;" \n
"" \n
"_targetPos = getPosATL _target;" \n
"_selfPos = getPosATL _agent;" \n
"" \n
"_targetX = _targetPos select 0;" \n
"_targetY = _targetPos select 1;" \n
"" \n
"_selfX = _selfPos select 0;" \n
"_selfY = _selfPos select 1;" \n
"" \n
"_pointX = _targetX - _selfX;" \n
"_pointY = _targetY - _selfY;" \n
"" \n
"_length = sqrt ((_pointX*_pointX)+(_pointY*_pointY));" \n
"" \n
"_pointX = _pointX / _length;" \n
"_pointY = _pointY / _length;" \n
" " \n
"_pointX = _pointX * _distance;" \n
"_pointY = _pointY * _distance;" \n
"" \n
"_pointX = _selfX + _pointX;" \n
"_pointY = _selfY + _pointY;" \n
"" \n
"//Move to target" \n
"_agent moveTo [_pointX,_pointY,_targetPos select 2];" \n
"_agent forceSpeed 2;" \n
"" \n
"if (_losCheck == 2) then {" \n
" _losCheck = 0;" \n
" _cantSee = [_agent,_target] call dayz_losCheck;" \n
"};" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class No_Target
{
priority = 3.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class cant_see
{
priority = 2.000000;
to="Finish_Move";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_cantSee"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_losCheck = _losCheck + 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Cleanup_
{
name = "Cleanup_";
init = /*%FSM*/"_waitStart = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class nobody_around
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class someone_here
{
priority = 0.000000;
to="wait";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Finish_Move
{
name = "Finish_Move";
init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class finished
{
priority = 1.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_agent distance _targetPos < 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class too_long
{
priority = 0.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 10"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class wait
{
name = "wait";
init = /*%FSM*/"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;" \n
"" \n
"_timeN = time;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class time_up
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _waitStart) > 300"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class nobody_around
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class deleted
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"isNull _agent;"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="wait";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Reset_Targeting
{
name = "Reset_Targeting";
init = /*%FSM*/"if (!isNull _target) then {" \n
" _targetPos = getPosATL _target;" \n
" _agent setVariable [""myDest"",_targetPos];" \n
" _agent moveTo _targetPos;" \n
"};" \n
"" \n
"_agent setVariable [""targets"",[],true];" \n
"_target = objNull;" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class true
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"true"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
};
initState="init";
finalStates[] =
{
"End",
};
};
/*%FSM*/

но зомбям начхать на мой агент! они всеравно бегают... подскажите пожалуйста что я сделал нетак ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

задумал сделать зомби медленными, вот мой zombie_agent

 

/*%FSM*/

/*%FSM*/

/*

item0[] = {"init",0,250,-75.000000,-250.000000,25.000000,-200.000000,0.000000,"init"};

item1[] = {"End",1,250,175.000000,-250.000000,275.000000,-200.000000,0.000000,"End"};

item2[] = {"wait",4,218,-75.000000,0.000000,25.000000,50.000000,0.000000,"wait"};

item3[] = {"Looking_for_Targ",2,250,-75.000000,75.000000,25.000000,125.000000,0.000000,"Looking for" \n "Target"};

item4[] = {"Not_Alive",4,218,0.000000,300.000000,100.000000,350.000000,5.000000,"Not" \n "Alive"};

item5[] = {"Nobody_Near",4,218,0.000000,375.000000,100.000000,425.000000,4.000000,"Nobody" \n "Near"};

item6[] = {"loiter",4,218,-325.000000,0.000000,-225.000000,50.000000,0.000000,"loiter"};

item7[] = {"Loiter",2,250,-325.000000,75.000000,-225.000000,125.000000,0.000000,"Loiter"};

item8[] = {"In_Position",4,218,-200.000000,75.000000,-100.000000,125.000000,1.000000,"In Position"};

item9[] = {"",7,210,-29.000042,321.000000,-20.999958,329.000000,0.000000,""};

item10[] = {"",7,210,-29.000042,395.999939,-20.999958,404.000061,0.000000,""};

item11[] = {"true",8,218,-75.000000,-175.000000,25.000000,-125.000000,0.000000,"true"};

item12[] = {"Begin",2,250,-75.000000,-100.000000,25.000000,-50.000000,0.000000,"Begin"};

item13[] = {"",7,210,-29.000006,-29.000004,-20.999996,-20.999996,0.000000,""};

item14[] = {"",7,210,-279.000061,-29.000004,-270.999969,-20.999996,0.000000,""};

item15[] = {"",7,210,-254.000046,146.000000,-245.999954,154.000000,0.000000,""};

item16[] = {"Has_Target",4,218,-150.000000,225.000000,-50.000000,275.000000,1.000000,"Has" \n "Target"};

item17[] = {"Chase",2,4346,-150.000000,300.000000,-50.000000,350.000000,0.000000,"Chase"};

item18[] = {"Time_Check",4,218,50.000000,75.000000,150.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};

item19[] = {"",7,210,-29.000006,146.000000,-20.999996,154.000000,0.000000,""};

item20[] = {"",7,210,-29.000006,196.000000,-20.999996,204.000000,0.000000,""};

item21[] = {"",7,210,-104.000000,196.000000,-95.999992,204.000000,0.000000,""};

item22[] = {"Time_Check",4,218,-450.000000,75.000000,-350.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};

item23[] = {"Time_Check",4,218,-275.000000,300.000000,-175.000000,350.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};

item24[] = {"No_Target",4,218,-275.000000,375.000000,-175.000000,425.000000,3.000000,"No" \n "Target"};

item25[] = {"",7,210,-479.000000,396.000000,-471.000000,404.000000,0.000000,""};

item26[] = {"",7,210,-479.000000,146.000000,-471.000000,154.000000,0.000000,""};

item27[] = {"",7,210,221.000000,321.000000,229.000000,329.000000,0.000000,""};

item28[] = {"",7,210,221.000000,396.000000,229.000000,404.000000,0.000000,""};

item29[] = {"Cleanup_",2,250,175.000000,200.000000,275.000000,250.000000,0.000000,"Cleanup?"};

item30[] = {"nobody_around",4,218,175.000000,-25.000000,275.000000,25.000000,0.000000,"nobody" \n "around"};

item31[] = {"",7,210,-104.000023,396.000000,-95.999992,404.000000,0.000000,""};

item32[] = {"cant_see",4,218,-275.000000,450.000000,-175.000000,500.000000,2.000000,"cant" \n "see"};

item33[] = {"Finish_Move",2,250,-275.000000,525.000000,-175.000000,575.000000,0.000000,"Finish" \n "Move"};

item34[] = {"finished",4,218,-425.000000,525.000000,-325.000000,575.000000,1.000000,"finished"};

item35[] = {"",7,210,-479.000000,546.000000,-471.000000,554.000000,0.000000,""};

item36[] = {"",7,210,-29.000002,546.000000,-20.999998,554.000000,0.000000,""};

item37[] = {"",7,210,-304.000000,146.000000,-296.000000,154.000000,0.000000,""};

item38[] = {"someone_here",4,218,300.000000,200.000000,400.000000,250.000000,0.000000,"someone" \n "here"};

item39[] = {"wait",2,250,300.000000,125.000000,400.000000,175.000000,0.000000,"wait"};

item40[] = {"time_up",4,218,300.000000,-25.000000,400.000000,25.000000,0.000000,"time" \n "up"};

item41[] = {"",7,210,346.000000,95.999992,354.000000,104.000000,0.000000,""};

item42[] = {"",7,210,221.000000,96.000008,229.000000,103.999977,0.000000,""};

item43[] = {"Time_Check",4,218,425.000000,125.000000,525.000000,175.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};

item44[] = {"",7,210,346.000000,-79.000000,354.000000,-71.000000,0.000000,""};

item45[] = {"",7,210,221.000000,-79.000000,229.000000,-71.000000,0.000000,""};

item46[] = {"too_long",4,218,-425.000000,600.000000,-325.000000,650.000000,0.000000,"too long"};

item47[] = {"",7,210,-229.000000,621.000000,-221.000000,629.000000,0.000000,""};

item48[] = {"",7,210,-479.000000,621.000000,-471.000000,629.000000,0.000000,""};

item49[] = {"Reset_Targeting",2,250,-525.000000,325.000000,-425.000000,375.000000,0.000000,"Reset" \n "Targeting"};

item50[] = {"true",8,218,-525.000000,250.000000,-425.000000,300.000000,0.000000,"true"};

item51[] = {"deleted",4,218,425.000000,-25.000000,525.000000,25.000000,0.000000,"deleted"};

item52[] = {"",7,210,471.000000,-79.000000,479.000000,-71.000000,0.000000,""};

item53[] = {"",7,210,471.000000,95.999977,479.000000,104.000023,0.000000,""};

item54[] = {"",7,210,-104.000000,471.000000,-95.999992,479.000000,0.000000,""};

item55[] = {"player_check",4,218,-450.000000,0.000000,-350.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};

item56[] = {"player_check",4,218,50.000000,0.000000,150.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};

item57[] = {"is_Dedicated",4,218,50.000000,-250.000000,150.000000,-200.000000,5.000000,"is" \n "Dedicated"};

link0[] = {0,11};

link1[] = {0,57};

link2[] = {2,3};

link3[] = {3,18};

link4[] = {3,19};

link5[] = {3,56};

link6[] = {4,27};

link7[] = {5,28};

link8[] = {6,7};

link9[] = {7,8};

link10[] = {7,15};

link11[] = {7,22};

link12[] = {7,55};

link13[] = {8,7};

link14[] = {9,4};

link15[] = {9,10};

link16[] = {10,5};

link17[] = {11,12};

link18[] = {12,13};

link19[] = {13,2};

link20[] = {13,14};

link21[] = {14,6};

link22[] = {15,19};

link23[] = {16,17};

link24[] = {17,9};

link25[] = {17,23};

link26[] = {17,31};

link27[] = {18,3};

link28[] = {19,20};

link29[] = {20,9};

link30[] = {20,21};

link31[] = {21,16};

link32[] = {22,7};

link33[] = {23,17};

link34[] = {24,25};

link35[] = {25,49};

link36[] = {26,37};

link37[] = {27,29};

link38[] = {28,27};

link39[] = {29,38};

link40[] = {29,42};

link41[] = {30,45};

link42[] = {31,24};

link43[] = {31,54};

link44[] = {32,33};

link45[] = {33,34};

link46[] = {33,36};

link47[] = {33,47};

link48[] = {34,35};

link49[] = {35,25};

link50[] = {36,10};

link51[] = {37,7};

link52[] = {38,39};

link53[] = {39,41};

link54[] = {39,43};

link55[] = {40,44};

link56[] = {41,40};

link57[] = {41,42};

link58[] = {41,53};

link59[] = {42,30};

link60[] = {43,39};

link61[] = {44,45};

link62[] = {45,1};

link63[] = {46,48};

link64[] = {47,46};

link65[] = {48,35};

link66[] = {49,50};

link67[] = {50,26};

link68[] = {51,52};

link69[] = {52,44};

link70[] = {53,51};

link71[] = {54,32};

link72[] = {55,7};

link73[] = {56,3};

link74[] = {57,1};

globals[] = {25.000000,1,0,0,0,640,480,1,98,6316128,1,-542.928589,768.370728,798.530640,-417.959991,982,911,1};

window[] = {2,-1,-1,-1,-1,955,175,1383,175,3,1000};

*//*%FSM*/

class FSM

{

fsmName = "DayZ Zombie Agent";

class States

{

/*%FSM*/

class init

{

name = "init";

init = /*%FSM*/"_position = _this select 0;" \n

"_agent = _this select 1;" \n

"_secondHand = false;" \n

"" \n

"if (count _this > 2) then {" \n

" _secondHand = true;" \n

" //diag_log (""Second Hand Zombie Initialized: "" + str(_this));" \n

"};"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class is_Dedicated

{

priority = 5.000000;

to="End";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"isDedicated"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class true

{

priority = 0.000000;

to="Begin";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"dayz_clientPreload && !(isNull _agent)"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class End

{

name = "End";

init = /*%FSM*/"if (!isDedicated) then {" \n

" if (!isNull _agent) then {" \n

" deleteVehicle _agent;" \n

" };" \n

"} else {" \n

" [_agent] call zombie_findOwner;" \n

"};"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Looking_for_Targ

{

name = "Looking_for_Targ";

init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n

"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n

"_timeN = time;" \n

"" \n

"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n

"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n

" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n

" _myDest = _newDest;" \n

" _agent moveTo _myDest;" \n

" _agent forceSpeed 2;" \n

" };" \n

"};" \n

"" \n

"//diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Wait "");"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class Not_Alive

{

priority = 5.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Nobody_Near

{

priority = 4.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Has_Target

{

priority = 1.000000;

to="Chase";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n

"if (_isSomeone) then {" \n

" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n

"};" \n

"if (!_hasMoved) then {" \n

" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n

"};" \n

"_countr = 0;" \n

"_losCheck = 0;" \n

"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class player_check

{

priority = 0.000000;

to="Looking_for_Targ";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n

"" \n

"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n

"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Time_Check

{

priority = 0.000000;

to="Looking_for_Targ";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Loiter

{

name = "Loiter";

init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n

"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n

"" \n

"_agent forceSpeed 2;" \n

"" \n

"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n

"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n

" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n

" _myDest = _newDest;" \n

" _agent moveTo _myDest;" \n

" _agent forceSpeed 2;" \n

" };" \n

"};" \n

"" \n

"_timeN = time;" \n

"" \n

"//hintSilent (""loitering..."" + str(_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent])));" \n

"" \n

"if (_secondHand) then {" \n

" diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Loiter "" + "" distance: "" + str(_newDest distance _myDest));" \n

" _agent doMove (getPosATL player);" \n

" _agent moveTo (getPosATL player);" \n

"};"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class Not_Alive

{

priority = 5.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Nobody_Near

{

priority = 4.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Has_Target

{

priority = 1.000000;

to="Chase";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n

"if (_isSomeone) then {" \n

" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n

"};" \n

"if (!_hasMoved) then {" \n

" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n

"};" \n

"_countr = 0;" \n

"_losCheck = 0;" \n

"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class In_Position

{

priority = 1.000000;

to="Loiter";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent]) < 3"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"[_agent,_position] call zombie_loiter;" \n

"_myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n

""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class player_check

{

priority = 0.000000;

to="Loiter";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n

"" \n

"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n

"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Time_Check

{

priority = 0.000000;

to="Loiter";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Begin

{

name = "Begin";

init = /*%FSM*/"_doLoiter = _agent getVariable[""doLoiter"",true];" \n

"" \n

"_myDest = _position;" \n

"_newDest = _position;" \n

"_array = [];" \n

"" \n

"_bodyStay = 60;" \n

"" \n

"_hasMoved = _doLoiter;" \n

"" \n

"_agent disableAI ""FSM"";" \n

"_agent setBehaviour ""CARELESS"";" \n

"_agent setCombatMode ""RED"";" \n

"_agent setSkill 0;" \n

"" \n

"_newDest = getPosATL _agent;" \n

"_timeN = time;" \n

"" \n

" _id = _agent addeventhandler [""HandleDamage"",{_this call local_zombieDamage}];" \n

"" \n

"//hint ""run local zombie"";" \n

"_isSomeone = true;" \n

"" \n

"_target = objNull;" \n

"_targetPos = [];" \n

"_countr = 0;" \n

"" \n

"//Spawn roaming script (individual to unit)" \n

"_entityTime = time;" \n

"" \n

"//Debug" \n

"if (_secondHand) then {" \n

" diag_log (""Zombie Brain Initialized "" + str(_agent) + "" doLoiter: "" + str(_doLoiter));" \n

" [_agent,_position] call zombie_loiter;" \n

" _myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n

"" \n

"};" \n

""/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class loiter

{

priority = 0.000000;

to="Loiter";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"_hasMoved"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class wait

{

priority = 0.000000;

to="Looking_for_Targ";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_hasMoved"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Chase

{

name = "Chase";

init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n

"" \n

"if (speed _agent < 0.1) then {_countr = _countr + 1} else {_countr = 0};" \n

"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n

"_isAlive = alive _agent;" \n

"" \n

"_distance = 3;" \n

"" \n

"_targetPos = getPosATL _target;" \n

"_selfPos = getPosATL _agent;" \n

"" \n

"_targetX = _targetPos select 0;" \n

"_targetY = _targetPos select 1;" \n

"" \n

"_selfX = _selfPos select 0;" \n

"_selfY = _selfPos select 1;" \n

"" \n

"_pointX = _targetX - _selfX;" \n

"_pointY = _targetY - _selfY;" \n

"" \n

"_length = sqrt ((_pointX*_pointX)+(_pointY*_pointY));" \n

"" \n

"_pointX = _pointX / _length;" \n

"_pointY = _pointY / _length;" \n

" " \n

"_pointX = _pointX * _distance;" \n

"_pointY = _pointY * _distance;" \n

"" \n

"_pointX = _selfX + _pointX;" \n

"_pointY = _selfY + _pointY;" \n

"" \n

"//Move to target" \n

"_agent moveTo [_pointX,_pointY,_targetPos select 2];" \n

"_agent forceSpeed 2;" \n

"" \n

"if (_losCheck == 2) then {" \n

" _losCheck = 0;" \n

" _cantSee = [_agent,_target] call dayz_losCheck;" \n

"};" \n

""/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class Not_Alive

{

priority = 5.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Nobody_Near

{

priority = 4.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class No_Target

{

priority = 3.000000;

to="Reset_Targeting";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(isNull _target)"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class cant_see

{

priority = 2.000000;

to="Finish_Move";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"_cantSee"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Time_Check

{

priority = 0.000000;

to="Chase";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"_losCheck = _losCheck + 1;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Cleanup_

{

name = "Cleanup_";

init = /*%FSM*/"_waitStart = time;" \n

"" \n

"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n

"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class nobody_around

{

priority = 0.000000;

to="End";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class someone_here

{

priority = 0.000000;

to="wait";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Finish_Move

{

name = "Finish_Move";

init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n

"" \n

"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n

"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class Nobody_Near

{

priority = 4.000000;

to="Cleanup_";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class finished

{

priority = 1.000000;

to="Reset_Targeting";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"_agent distance _targetPos < 1"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class too_long

{

priority = 0.000000;

to="Reset_Targeting";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 10"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class wait

{

name = "wait";

init = /*%FSM*/"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n

"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;" \n

"" \n

"_timeN = time;"/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class time_up

{

priority = 0.000000;

to="End";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _waitStart) > 300"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class nobody_around

{

priority = 0.000000;

to="End";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class deleted

{

priority = 0.000000;

to="End";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"isNull _agent;"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Time_Check

{

priority = 0.000000;

to="wait";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 30"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

/*%FSM*/

class Reset_Targeting

{

name = "Reset_Targeting";

init = /*%FSM*/"if (!isNull _target) then {" \n

" _targetPos = getPosATL _target;" \n

" _agent setVariable [""myDest"",_targetPos];" \n

" _agent moveTo _targetPos;" \n

"};" \n

"" \n

"_agent setVariable [""targets"",[],true];" \n

"_target = objNull;" \n

""/*%FSM""">*/;

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

class Links

{

/*%FSM*/

class true

{

priority = 0.000000;

to="Loiter";

precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

condition=/*%FSM*/"true"/*%FSM""">*/;

action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;

};

/*%FSM*/

};

};

/*%FSM*/

};

initState="init";

finalStates[] =

{

"End",

};

};

/*%FSM*/

но зомбям начхать на мой агент! они всеравно бегают... подскажите пожалуйста что я сделал нетак ?

Есть гайду на форуме епоч

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/28581-release-random-speed-zombies-walking-and-running/?hl=walking

Share this post


Link to post
Share on other sites

видел.... но проблемма остается, медленные зомби спавнятся только при первом спавне на игрока, 10 шт медленных а дальше спавнятся обычные... ниче непонимаю )

Share this post


Link to post
Share on other sites

3. Изменение скорости зомби:

Для изменения скорости зомби нам понадобятся "кастомные" файлы из dayz_code >>> compile: wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf

А так же "кастомный" zombie_agent.fsm из dayz_code >>> system

В wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf нужно в самой нижней строке всего лишь поменять путь к "кастомному" zombie_agent.fsm

В zombie_agent.fsm изменяем через поиск все значения forcespeed = 2, таким образом все зомби будут передвигаться со скоростью и анимацией ходьбы. Другие значения еще не проверял, но по форумам пишут что если поставить больше 2 то будут бегать, так что ищу способы более полного контроля над их скоростью т.к. ходячие зомби слишком медлительные.

правильно ли я сделал?

я создал папку ".../MPMissions/ваша_миссия/custom/", закинул туда 3 файла (из директории  "dayz_code >>> compile: wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf, zombie_agent.fsm из dayz_code >>> system")

в двух файлах в папке "custom"->"wild_spawnZombies"->"wild_spawnZombies" изменил пути "_id = [_position,_agent] execFSM "custom\zombie_agent.fsm", так же и с "zombie_generate.sqf", а в "zombie_agent.fsm", изменил свои значение. добавил строку "init.sqf" -> "call compile preprocessFileLineNumbers "custom\zombie_agent.fsm";"

вообще, я так особо не понял, как "кастомные файлы"

Edited by Zoom (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

правильно ли я сделал?

я создал папку ".../MPMissions/ваша_миссия/custom/", закинул туда 3 файла (из директории  "dayz_code >>> compile: wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf, zombie_agent.fsm из dayz_code >>> system")

в двух файлах в папке "custom"->"wild_spawnZombies"->"wild_spawnZombies" изменил пути "_id = [_position,_agent] execFSM "custom\zombie_agent.fsm", так же и с "zombie_generate.sqf", а в "zombie_agent.fsm", изменил свои значение. добавил строку "init.sqf" -> "call compile preprocessFileLineNumbers "custom\zombie_agent.fsm";"

вообще, я так особо не понял, как "кастомные файлы"

Есть оригинальный файл, сделанные разрабами, а когда вы в нем сделали какое-то изменение, то файл становиться модифицированным (Оно же называется Кастомный). У вас три файла, а подключили 2. wild_spawnZombies по гайду куда требуют подключить? Думаю скорее всего в ваш кастомный compile.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пытался изменить скорость зомби, в итоге они каким то чудом не спаунятся вообще теперь. Не могу вернуть их обратно. Полностью поменял обратно dayz_code.pbo. Кастомные файлы удалил. Хелп

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пытался изменить скорость зомби, в итоге они каким то чудом не спаунятся вообще теперь. Не могу вернуть их обратно. Полностью поменял обратно dayz_code.pbo. Кастомные файлы удалил. Хелп

Клиетские логи смотри. Скорее всего ошибся в регистрации путей в compiles.sqf. И при чем тут dayz_code.pbo? Он к редактированию мисии не имеет никакого отношения. Все изменения ввносятся в кастомные файлы, которые помещаются в миссию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Клиетские логи смотри. Скорее всего ошибся в регистрации путей в compiles.sqf. И при чем тут dayz_code.pbo? Он к редактированию мисии не имеет никакого отношения. Все изменения ввносятся в кастомные файлы, которые помещаются в миссию.

Да, я знаю, что кастомные, это я уже так на всякий случай делал. Я тут понял, что не спаунятся не только зомби но и лут, и накосячил я походу не с этим скриптом. В логах очень много ошибок, но они повторяются и ссылаются на пару файлов.

 

 

17:30:45 Warning: z\addons\dayz_communityassets\models\compass.p3d:0 Error while trying to generate ST for points: 863, 853, 852
17:30:51 UH1Y_DZE: ObsTurret - unknown animation source ObsTurret
17:30:51 UH1Y_DZE: ObsGun - unknown animation source ObsGun
17:30:51 "HIVE: Spawning # of Vehicles: 11"
17:30:51 "HIVE: Spawning # of Debris: 0"
17:30:51 "HIVE: Spawning # of Ammo Boxes: 3"
17:30:51 "HIVE: Spawning # of Veins: 50"
17:30:51 "Total Number of spawn locations 6"
17:30:51 "EPOCH EVENTS INIT"
17:30:51 "RUNNING EVENT: crash_spawner on [2015,11,27,13,30]"
17:30:52 Error in expression <ret = _this select _ret;           
};
 
_ret;>
17:30:52   Error position: <_ret;>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _ret
17:30:52 File z\addons\dayz_code\compile\BIS_fnc\fn_selectRandom.sqf, line 24
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression < BIS_fnc_isPosBlacklisted)) then
{
if ((_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error position: <_pos distance _testPos) >= _minDist) the>
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _pos
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 98
17:30:52 Error in expression <["_newX", "_newY", "_testPos"];
_newX = _posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error position: <_posX + (_maxDist - (random (_maxDist * >
17:30:52   Error Undefined variable in expression: _posx
17:30:52 File ca\modules\functions\misc\fn_findSafePos.sqf, line 90
17:30:52 Error in expression <ltPos = _this select 8;
};
 

 

 

 

Не знаю, что делать, т.к. в этих файлах я ничего и не делал.

Edited by RoManKenny (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа, у меня такая проблема. сделал все по гайду, зомби теперь не бегают. Но они и на меня не обращают почти никакого внимания! Смысл идеи был в том чтобы сделать их медленными но очень агрессивными, и убиваемыми исключительно в голову. В результате получилось что если раньше я из винтореза убивал зомби наповал в любую часть тела, сейчас это происходит с 2-3 выстрелов. Помогите пожалуйста с настройкой!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Здравствуйте! Подскажите пожалуйста  как изменить количество хуманити при разделки зомби?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By vitacite
      Данный гайд используется, как есть. По принципу  "Не нравится - не ешь!". Он подразумевает, что вы уже умеете делать карту для Арма 3, знаете как сконфигурировать диск P для Dayz и настроить Terrain Builder. 
      Знаете и понимаете зачем нужна маска, сатка и карта высот. Для примера, была выбрана поверхность из окрестностей ЧАЭС.  Ссылки на софт (есть в видео, но продублирую тут).
       
      СОФТ И ССЫЛКИ
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/224613-qgis-game-terrain-tools/ - топик в богемии с описанием процесса для Арма 3
      https://qgis.org/en/site/ - ссылка на QGIS
      https://gitlab.com/Adanteh/qgis-game-terrains/-/wikis/home - ccылка на плагин который все делает сам 🙂
      https://urs.earthdata.nasa.gov//users/new - нужно будет зарегистрироваться, чтобы скачать высотку.
       
      Результатом станет отличная спутниковая карта, карта высот и маска. Если про sata-map (карту высот) все понятно из видео, то про маску - отдельная песня.
      Ее можно сгенировать двумя способами.
      Способ № 1

       
      OSM Based - заключается в том, что будут подгружены шейпы из QGIS и по ним сгенерирована маска  (Внимание! чтобы все заработало, до выгрузки маски, перейти в закладку ROADS (там же) и подгрузить шейпы дорог.) 
      Плюсы - быстро, минусы - фиговая точность и качество, и не везде эти слои есть. Например, для Европы и США будет более менее... для Чернобыля она просто никакая. В моем случае часть поверхности леса закрыта шейпами, а часть нет. Соответственно в маске там будет просто дырка.
       
      Cпособ № 2. Regions of Interrests (генерация маски с помощью искусственного интеллекта) (отмечаем чекпоинт и жмакаем на кнопку CREATE REGION OF INTEREST)

      после нажатия, развернется свиток, где можно будет выбрать:
      1. цвет для будующей маски.
      2. создать выделение с помощью полигона. 
      Чтобы все получилось,  НЕ НУЖНО! делать огромные полигоны!!!!  Нужно выделить маленькими полигонам(шейпами), наибольшее количество ВАРИАНТОВ травы, леса, грязи и тд. Чем больше вы покажите AI вариантов для каждого типа ваших поверхностей, тем более круто он обучится ее делать и тем круче маска будет сгенерирована.В результате получится маска качеством, как на видео. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В текстовик в папке проекты будут сразу выгружены цвета вашей маски для Layer.cfg. Так же в маске изначально закрываются все проблемы с паразитными цветами, размытыми краями и тд. (если вы делали карту для Arma2/3) то понимаете о чем я.
      (Обратите внимание. Данный вариант потребует установки дополнительного плагина. Все что нужно сделать нажать на кнопку там же в свитке:)
      Install OrfeoTollbox (REQUIRED) И подождать, т.к. грузится и ставится оно сравнительно долго!
      Для выделения вариантов жмем на кнопку: 
      Create Sample в свитке и начинаем ввыделять полигонами объекты прямо поверх SATA-MAP (левой кнопкой мыши ставятся вершины, правой кнопкой закрывается полигон). Еще раз, выделяем маааленькими полигонами, максимальное число вариантов будущей поверхности на вашей спутниковой карте. Вы удивитесь сколько оттенков зеленого леса к примеру может там быть..
       
      Посе создания маска и нажатия кнопки GENERATE. Плагин сгенерирует и сохранит все слои (sata-map, mask-map, height-map, и текстовик с данными для Layer.cfg и Config.cfg, а так же параметрами вашего фрейме) в папку проекта QGIS.
       
      Все что останется, это скопировать файлы в Source вашего проекта, и можно все это загружать для создания фрейма в TB.
       
      После того, все слои в фрейме будут загружены и сконфигурированны в TB можно будет преступить генерации леса в утилитах ниже.
      Первая из них генерирует лес по маске.
       
      Учтите данная утилита для Arma 2 и не может работать с масками более чем 5120 на 5120 px, поэтому если размер вашей карты больше, то придется делать маску отдельно для леса. В при моих размерах пришлось у меньшать ее в три раза (когда будете делать это в фотошопе не забудьте выставить в окне RESIZE изменение размера с четкими контурами) иначе вашу четкую маску размоет и вы получите паразитные цвета.
       
      Маштабированную маску по которой садим лес сначала загружаем в проект...

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Далее жмем на кнопку с деревом (Forest Geneator) подгружаем по новой маску леса. И нажимаем кнопку анализировать. Получим вид как на скрине.
      (список цветов в маске)
       
      Вам нужно будет выделить цвет из маски, и создать в нем массив с деревьями путем добавления их названий (список лежит в файлике ниже).

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Добавив например в темно-зеленый цвет 20 вариантов елок вы сможете задать вероятность их появления на карте.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      После того, как все цвета будут выбраны и засеяны растительностью жмете Create. Опытным путем с 2-3 раза вы поймете насколько надо засеять деревья и кустарники, на какой местности, чтобы их было не слишком мало или много.  Ваши деревья будут рассажены по цвету, и выгружены как объекты в текстовый файл в формате VBS3
      "t_betulapendula_2fc";201816.625;7.632;149.000;-0.131;0.924;1.000;0.000; Будьте бдительны! Данная утитилита проекты (почему-то) не сохраняет. Если вы ее закроете, то придется проделывать ВЕСЬ ПУТЬ!!!! сначала!!! Поэтому во время тестов выгружаем отдельный слой в Terrain Builder объекты из конвертированного файла, запускаем бульдозер оцениваем плотность и красоту. Если не устраивает, меняем процентное соотношение в программе и заново сохраняем НЕ ЗАКРЫВАЯ ЕЕ!!!!
       
      Выгруженный нами файл для VBS3 придется еще раз конвертировать для билдера от Arma 3 (Dayz SA). Процесс достаточно простой. Все сделает вторая утилита. (Внимание!!!! Я не знаю зачем она это делает, перед каждым названием вашего дерева будет стоять не (") а (""), поэтому для окончательной загрузки, лишнюю  (") надо будет удалить используя подручные средства. (например notepad++).
       
      При всей муторности описания поверьте мне это самый быстрый из существующих способов более-менее качественной рассадки деревьев. Поигравшись с параметрами и настройками, вы сможете рассадить растительность на карте за 10-15 минут.
      Собственно все. Незабудьте прежде чем подгружать в TB объекты из текстовика (через Import Object) сами деревья подгрузить в TB и задать все необходимые параметры.
       
      Ниже ссылки
      https://www.armaholic.com/page.php?id=10508 - программа чтобы поставить на карту деревья
      https://forums.bohemia.net/forums/topic/226269-tools-utilities-compilation-list-for-arma3/ V3 to TB Objectlist Converter
       
      Как обычно все до чего дотрагиваются Bohemia работает криво косо и через жопу. Но в моем случае все заработало 🙂 
      Удачи.
      PS: результат если все сделать правильно.
       
       
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By vitacite
      Вступление: 
      Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.
       
      Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.
      1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.
      Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 
      https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.
      Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.
      По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 
       
      Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++
       
      План действий такой. 
       
      Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)
      Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.
      Создание селекшенов и лода memory
      Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.
      Создание model.cfg
      Создание config.cpp 
      Импорт всего этого добра в собственный
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор - движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

       
      Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.
      В моем случае я подготовил папку
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\source\ При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.
      Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
       
       
       
       
       
       
       
      При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 
      Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 
       
      Сохраняем нашу модель под именем 
       
      P:\тегпроекта\weapons\firearms\AK12\ak12_base.p3d  И займемся конфигом.  
      Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 
      class CfgSkeletons { class Default; class ak12_base_skel : Default //название скелета { skeletonInherit = ""; isDiscrete = 1; SkeletonBones[]= { "magazine" ,"", //кости для анимации сменный магазин "trigger" ,"", //курок "bolt" ,"" //затвор }; }; }; class CfgModels { // BASE CLASS DEFINITIONS START class Default; class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели. { skeletonName="ak12_base_Skel"; sections[]= { "magazine" //выделяем сецию магазин }; class Animations { }; }; // BASE CLASS DEFINITIONS END }; Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 
      По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..
      Магазин на 30 патронов.
      ak12_magazine_30rnd.p3d Магазин под барабан 
      ak12_magazine_drum.p3d Прицельная рамка
      ak12_sight.p3d Съемный приклад
      ak12_stock.p3d 
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      Итоговый вид моего рабочего каталога.
      Пришло время занятся материалом для нашего АК.
      Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)
       
      AK12_Base_A.tga  - диффузная карта
      AK12_Base_AO.tga - окружение
      AK12_Base_MSA.tga - карта отражения
      AK12_Base_MT_AO_0_G.tga - карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
      AK12_Base_N.tga - карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 
      https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types
      про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут - 
      https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl
       
      Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI
      Создадим их AS из AO не меняем..
      Для SMDI берем родную текстуру 
      AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).
      (скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.
       
       
       
       
      Продолжение следует........
    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton-конвертер в интернете, например: https://www.tutorialspoint.com/execute_python_online.php
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже лишь код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() 2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.