ka3ant1p

Статья
Изменения параметров зомби

32 сообщения в этой теме

Сейчас работаю над переработкой зомби, суда буду добавлять то что уже проверено и работает, обсуждения в этой теме >>>

Данный туториал основан на собственном анализировании различных файлов а так же темам собранным на различных форумах. 
 

Список уже проверенных изменений:

  • Усиление атаки зомби
  • Убийство зомби (почти) только в голову
  • Изменение скорости зомби
  • Изменение лута зомби
  • Изменение кол-ва зомби

Для всего этого нам понадобится для большего удобства создать в папке с миссией папки custom и fixes.
Я бы рекомендовал сделать "кастомные" файлы compiles.sqf и variables.sqf, для этого их нужно скопировать из dayz_code >>> init
Можно конечно попытаться  это делать через добавление строк в вашем init.sqf но при дальнейших изменениях которые возможно будут вносится в compiles.sqf и variables.sqf не уверен что будет корректно работать, потому создаем их лучше сразу, кладем в папку custom и меняем пути к ним в ините.
Так же по ходу добавления "кастомных" файлов о которых пойдет речь ниже, кидайте их в папку fixes и не забывайте менять путь в вашем новом compiles.sqf
 

1. Усиление атаки зомби

Нам понадобятся файлы из dayz_code >>> compile: player_zombieAttack.sqf и fn_damageHandler.sqf
Первый - отвечает за дамаг который наносят зомби, второй - за получаемый дамаг игроком
 

player_zombieAttack.sqf :

Находим строку _damage = 0.1 + random (1.2); обратите внимание что их в скрипте 2
Эта строка означает что зомби нанесет от 0.1 до 1.3 дамага * 200 (об этой цифре ниже) то есть от 20 до 260. Меняем значения на то как вам хочется, можно и вовсе убрать рандом а сделать постоянный урон.


fn_damageHandler.sqf:
тут есть строка _scale = 200, это и есть те 200 на которые умножается дамаг зомби. Можно просто поменять значение 200 на другое, но после определенных тестов стало понятно что это изначальный урон получаемый игроком и используется не только зомби, так что при изменении этой цифры вы увеличите общий урон по игроку от всего.
Так же ниже вы найдете такой кусок кода:
 

if (_hit in USEC_MinorWounds) then {
	if (_ammo == "zombie") then {
		if (_hit == "legs") then {
			[_unit,_hit,(_damage / 6)] call object_processHit;
		} else {
			[_unit,_hit,(_damage / 4)] call object_processHit;
		};
	} else {
		[_unit,_hit,(_damage / 2)] call object_processHit;
	};

Тут как я понял говорится о том что при попадании в конечности если источник урона зомби, то по ногам дамаг делится на 6 по остальным конечностям делится на 4, все остальные источники урона наносят дамаг по конечностям делимый на 2. Так же меняете как вам хочется.

При значительном усилении зомби, вам может не понравится что с каждого удара который пришелся не по конечности а в туловище или в голову игрок будет терять сознание, тогда в самом низу вам нужно подредактировать код (в стадии тестирования):

if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};

В этом коде говорится что если не без сознания и удар пришелся не по конечности и составил более 2 единиц (как вы помните у нас изначально зомби наносят 0.1 - 1.3 ед урона) а так же если урон более 0.5ед но пришелся в голову то игрок теряет сознание.
В таком случае мы меняем его таким образом:

 

if ((_ammo != "zombie") and !_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};
if ((_ammo == "zombie") and !_unconscious and !_isMinor and ((_damage > ваше значение) or ((_damage > ваше значение 2) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};

ваше значение - минимальный урон в ед. в туловище полученный от зомби что бы игрок потерял сознание
ваше значение 2 - минимальный урон в ед. в голову полученный от зомби что бы игрок потерял сознание

Если так не работает можно еще поменять таким образом:
 

if (_ammo != "zombie") then {
if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > 2) or ((_damage > 0.5) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};
} else {
if (!_unconscious and !_isMinor and ((_damage > ваше значение) or ((_damage > ваше значение 2) and _isHeadHit))) then {
	//set unconsious
	[_unit,_damage] call fnc_usec_damageUnconscious;
};};

 

2. Убийство зомби (почти) только в голову:

Нам понадобится "кастомный" файл из  dayz_code >>> compile: fn_damageHandlerZ.sqf

Он отвечает за получаемый урон зомбаками.

В 11 строку вставляем код ниже:
 

private ["_unit","_ammo","_gethit","_damMults"];

_ammo=_this select 4;

_damMults=[0.001,0.7,0.001,0.001,0.001];

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];

if (isNil {_zed getVariable "gethit"}) then {_zed setVariable ["gethit",[0,0,0,0]]};
_gethit=_zed getVariable "gethit";

switch (_this select 1) do {                                                                                           
    case "":{                                                                                                        
        _damage=damage _zed+_damage*(_damMults select 0)                                                            
    };
    
    case "head_hit":{                                                                                                
        _damage=(_gethit select 0)+(_damage-(_gethit select 0))*(_damMults select 1);_gethit set [0,_damage]      
    };
    
    case "body":{
        _damage=(_gethit select 1)+(_damage-(_gethit select 1))*(_damMults select 2);_gethit set [1,_damage]     
    };    
    
    case "hands":{                                                                                                  
        _damage=(_gethit select 2)+(_damage-(_gethit select 2))*(_damMults select 3);_gethit set [2,_damage]
    };        
    
    case "legs":{                                                                                                
        _damage=(_gethit select 3)+(_damage-(_gethit select 3))*(_damMults select 4);_gethit set [3,_damage]
    }; 
};   

3. Изменение скорости зомби:

Для изменения скорости зомби нам понадобятся "кастомные" файлы из  dayz_code >>> compile: wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf 
А так же "кастомный" zombie_agent.fsm из dayz_code >>> system
В wild_spawnZombies.sqf и zombie_generate.sqf нужно в самой нижней строке всего лишь поменять путь к "кастомному" zombie_agent.fsm
В zombie_agent.fsm изменяем через поиск все значения forcespeed = 2, таким образом все зомби будут передвигаться со скоростью и анимацией ходьбы. Другие значения еще не проверял, но по форумам пишут что если поставить больше 2 то будут бегать, так что ищу способы более полного контроля над их скоростью т.к. ходячие зомби слишком медлительные.

 

4. Изменение лута зомби:

Для этого нам понадобятся кастомные таблицы лута, что бы их создать вам понадобится либо программа UnRap которая входит в состав Arma Tools или PBO executer который при распаковке сразу разбинаривает файл конфига.
Далее в корне dayz_code заходим в config.cpp (изначально он config.bin и его нужно разбинарить) и копируем классы: CfgLootSmall, CfgLoot, CfgBuildingLoot
и вставляем в новый файл, называем его LootTables.hpp и запихиваем в папку custom
Далее открываем description.ext и прописываем там в самом верху:
#include "custom\LootTables.hpp"
Далее идем либо в кастомный variables.sqf и меняем значение строчки DZE_MissionLootTable на true или в ините над "EpochEvents =" вставляем DZE_MissionLootTable = true;
Далее идем в наш config.cfg находим CfgVehicles и смотрим там строчки zombieLoot, значение этих строчек говорят как называется таблица лута которая используется для такого то зомби. Дальше идем в нашу кастомную таблицу лута, и смотрим такое значение в 
CfgLoot и редактируем, в конце прописываются в таком же порядке шансы спавна этого лута в зомби, так что не забываем добавлять\удалять шанс спауна.
Есть так же несколько классов которые помимо всего используются и для лута в зданиях, это: military, hunter, medical.
Для того что бы сделать эти таблицы раздельными, дублируем строки military, hunter, medical и называем их militaryB, hunterB, medicalB
После чего ниже в CfgBuildingLoot меняем во всех строках itemType где будут встречатся значения military, hunter, medical на militaryB, hunterB, medicalB
Вот пример:
 

class Industrial : Default {
		zombieChance = 0.4;
		zombieClass[] = {"z_worker1", "z_worker2", "z_worker3"};
		maxRoaming = 2;
		lootChance = 0.4;
		lootPos[] = {};
		itemType[] = {{"ItemGenerator", "magazine"}, {"ItemFuelBarrelEmpty", "magazine"}, {"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "military"}, {"PartGeneric", "magazine"}, {"PartWheel", "magazine"}, {"PartFueltank", "magazine"}, {"PartEngine", "magazine"}, {"PartGlass", "magazine"}, {"PartVRotor", "magazine"}, {"ItemJerrycan", "magazine"}, {"WeaponHolder_ItemHatchet_DZE", "object"}, {"ItemKnife", "military"}, {"ItemToolbox", "weapon"}, {"ItemWire", "magazine"}, {"ItemTankTrap", "magazine"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}, {"CinderBlocks", "magazine"}, {"MortarBucket", "magazine"}};
		itemChance[] = {0.01, 0.01, 0.17, 0.25, 0.04, 0.04, 0.05, 0.02, 0.02, 0.04, 0.01, 0.04, 0.07, 0.07, 0.06, 0.01, 0.04, 0.01, 0.03, 0.01};
		itemTypeSmall[] = {{"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "military"}, {"ItemKnife", "weapon"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}};
		itemChanceSmall[] = {0.5, 0.28, 0.14, 0.07, 0.01};
	};

меняем itemType таким образом:
 

itemType[] = {{"ItemGenerator", "magazine"}, {"ItemFuelBarrelEmpty", "magazine"}, {"", "generic"}, {"", "trash"}, {"", "militaryB"}, {"PartGeneric", "magazine"}, {"PartWheel", "magazine"}, {"PartFueltank", "magazine"}, {"PartEngine", "magazine"}, {"PartGlass", "magazine"}, {"PartVRotor", "magazine"}, {"ItemJerrycan", "magazine"}, {"WeaponHolder_ItemHatchet_DZE", "object"}, {"ItemKnife", "militaryB"}, {"ItemToolbox", "weapon"}, {"ItemWire", "magazine"}, {"ItemTankTrap", "magazine"}, {"ItemKeyKit", "weapon"}, {"CinderBlocks", "magazine"}, {"MortarBucket", "magazine"}};

 

5. Изменение кол-ва зомби:

Если вы выполнили пункт 4, то идем в "кастомные" таблицы и редактируем CfgBuildingLoot, если нет - создайте "кастомные" таблицы
Находим в CfgBuildingLoot строки maxRoaming = и minRoaming = (maxRoaming = есть не везде) maxRoaming - макс. кол-во зомби которые спавнятся у объекта, minRoaming  - соответсвено минимальное.
Там же можно подкоректировать шанс спауна зомби в строке zombieChance от 0 до 1
а так же классы спавнящихся зомби в zombieClass

Теоретически что бы не замарачиватся вы можете создать кастомный building_spawnZombies.sqf и изменить строку _num = (round(random _max)) max _min; в ней говорится что кол-во зомби будет рандомное между значением min и макс.
Думаю можно к примеру подкоректировать таким образом: 

 _num = (round((random _max) * 2)) max (_min * 2);

 _num = (round(random (_max * 2))) max (_min * 2); 

 _num = ((round(random _max)) max _min) * 2; 
В первом варианте рандомное значение от 0 до того что записано в maxRoaming будет умножатся на 2, но будет не меньше чем значение записанное в minRoaming умноженое на 2
Во втором варианте рандомное значение  того что записано в maxRoaming умноженого на 2 но не менее  значения записанного в minRoaming умноженого на 2
В третьем варианте рандомное значение  того что записано в maxRoaming но не менее значения записанного в minRoaming и результат умножается на 2

Тут разные функции для того что бы каждый делал как хочет, потому как разными формулами можно сделать либо все кол-во больше, либо поднять верхний предел либо поднять нижний предел.

Так же обращаю ваше внимание на то что если скажем где то отсутсвует значение minRoaming то оно использует то значение что записано в default, поясню:
в самом начале у нас есть класс Default, в нем есть стандартные значения minRoaming и maxRoaming, и все следующие классы пишутся таким образом class Office : Default, это значит что если нет новых значений в этом классе то используется Default.
В таком случае даже если вы поставите maxRoaming = 100 при шансе 100% есть 1% вероятности что заспавнится 0 зомби так как по формуле будет примерно следующее:
рандомное значение от 0 до 100 но не менее 0.
И тогда умножай не умножай а будет 0.

Что бы все это правильно работало нам нужно увеличить ограничения на спаун зомби либо в "кастомном" variavles.sqf либо скопировать соответсвующие строки в инит по примеру описанному в пункте 4.
dayz_maxLocalZombies - максимальное кол-во локальных зомби (как я понимаю на 1 объект)
dayz_maxGlobalZombiesInit - максимально кол-во глобальных сомби (как я понимаю либо на локацию либо если больше 1 игрока в локации)

dayz_maxGlobalZombiesIncrease - максимальное превышение предыдущего значения

dayz_maxZeds - максимальное кол-во одновременно существующих зомби на карте

Вроде бы как пока что все, если я где то ошибся, отписывайтесь в этой теме, по остальным вопросам и дополнениям просьба писать по ссылке в начале темы, дабы не флудить тут.

Изменено пользователем sanek327
Вероятно должно быть: //player sideChat format (исправил) (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Забронировать это рекламное место


Вместо изменения значений в player_zombieAttack.sqf можно изменить параметр _scale в fn_damageHandler.sqf таким образом:

//PVP Damage
if (_ammo == "zombie") then {
    _scale = ваше значение;
} else {
    _scale = 200;
};

При этом не возникнет проблем с "хэдшотами" от зомби или отключками после каждого удара, которые появляются при повышении параметра _damage более 1.5 в player_zombieAttack.sqf.

 

ЗЫ: ошибка в коде:

..player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];

вероятно должно быть:

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];
Изменено пользователем Yachi (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Красиво всё рассказываете, я эту инфу находил уже, единственное что меня
до сих пор интересно. если подскажете бууду благодарен где найти хп
зомби и как сделать зомбибоса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сейчас работаю над переработкой зомби, суда буду добавлять то что уже проверено и работает, обсуждения в этой теме >>>

Данный туториал основан на собственном анализировании различных файлов а так же темам собранным на различных форумах. 

 

 

Где хп зомби найти? и увеличить хп

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

у меня был точно такой же результат)))...но поискал в сети и нашёл то что уже опробовал ..работает конечно и по ногам можно стрелять...и убить но не хватит патронов......а в голову убивает сразу ...короче попробуй

 

 

//Makes zombies almost headshot-only to kill
private ["_unit","_damage","_ammo","_gethit","_damMults"];
// Stolen from Celery, modifications by Nullkigan

_ammo=_this select 4;                //Type of damage unit takes

_damMults=[0.001,0.5,0.002,0.003,0.4];    //Structural, Head, Body, Hands, Legs

//player sideChat format ["%1 isKindOf BulletCore = %2, dealt %3 damage",_ammo,(_ammo isKindOf "BulletCore"),_damage];//Debug; tells you what hit the player and how much base damage it did

//if (!(_ammo isKindOf "BulletCore")) then {_damMults=[1.0,1.0,1.0,1.0,1.0];};                                        // Only modify damage if from a bullet; grenades and stuff still hurt! NB: .50 at point blank just kills instead of doing damage. 
//Comment out the above IF statement for resistance to ALL damage types. NB: As well as instakills, some weapons do tens or more damage per hit, which even after scaling can still kill units outright.

if (isNil {_zed getVariable "gethit"}) then {_zed setVariable ["gethit",[0,0,0,0]]};                                 // Fresh unit starts at full health
_gethit=_zed getVariable "gethit"; // load health of each part of body

switch (_this select 1) do {                                                                                           // Depending on which part of body is damaged
    case "":{                                                                                                         // Overall structure damage
        _damage=damage _zed+_damage*(_damMults select 0)                                                            // Total damage to unit + percentage of incoming damage
    };
   
    case "head_hit":{                                                                                                // damage applied to head
        _damage=(_gethit select 0)+(_damage-(_gethit select 0))*(_damMults select 1);_gethit set [0,_damage]        // damage dealt to head so far + damage from current shot (minus existing damage) * factor; essentially, damage accumulates with the number of shots you take
    };
   
    case "body":{
        _damage=(_gethit select 1)+(_damage-(_gethit select 1))*(_damMults select 2);_gethit set [1,_damage]        //As previously
    };    
   
    case "hands":{                                                                                                      // cannot kill a unit on own, only affect aim
        _damage=(_gethit select 2)+(_damage-(_gethit select 2))*(_damMults select 3);_gethit set [2,_damage]
    };        
   
    case "legs":{                                                                                                      // cannot kill a unit on own, only affect movement
        _damage=(_gethit select 3)+(_damage-(_gethit select 3))*(_damMults select 4);_gethit set [3,_damage]
    }; 
};      

// Do not put a semicolon or comment after the next line otherwise the script will not output the correct result
 

 

 

 

 

.Вставь  с 11 строки...ну я так сделал

Изменено пользователем nikos (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После того как поставил что бы зомби умирали только после выстрела в голову, они стали бессмертными

Вероятно Инфи последний что-то чудит. Сейчас не мало народу ко мне обращается по этому поводу, что инфи или банит игрока при ударе по нему от зомби или наоборот. Надо исключение вписывать.

Пока только догадки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

player_zombieAttack

 

по мне норм вот так 

            _damage = 1.0 + random (2.0);
            //diag_log ("START DAM: Player Hit on " + _wound + " for " + str(_damage));  [ 3-4 удара  и труп  ]  :yes:
            [player, _wound, _damage, _unit,"zombie"] call fnc_usec_damageHandler;
            [_unit,"hit",2,false] call dayz_zombieSpeak;    
 
 
             _damage = 1.0 + random (2.0);

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

странное дело....случилось на моём сервере...по не знанию не правильно прописал ссылку в init...

захожу...убиваю зомби...он вроде падает кровоточит...его можно перевязать сделать переливание (переводить на него свой запас) лутать  !!!!!.....но на ростоянии ))) и не нужно его перетаскивать ибо если вы подойдёте ближе то он воскреснет и будет уже  бессмертным.....))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне кажется всё нетак то просто текстуры зомби + дадя ваня и настроить лут каторый в нём будет.и надоже веть гдето и както прописать каким зомбакам спавнится и где.или я не прав.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мне кажется всё нетак то просто текстуры зомби + дадя ваня и настроить лут каторый в нём будет.и надоже веть гдето и както прописать каким зомбакам спавнится и где.или я не прав.

Ну да. Это все надо вырезать из origins_pack.pbo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

задумал сделать зомби медленными, вот мой zombie_agent

 

/*%FSM*/
/*%FSM*/
/*
item0[] = {"init",0,250,-75.000000,-250.000000,25.000000,-200.000000,0.000000,"init"};
item1[] = {"End",1,250,175.000000,-250.000000,275.000000,-200.000000,0.000000,"End"};
item2[] = {"wait",4,218,-75.000000,0.000000,25.000000,50.000000,0.000000,"wait"};
item3[] = {"Looking_for_Targ",2,250,-75.000000,75.000000,25.000000,125.000000,0.000000,"Looking for" \n "Target"};
item4[] = {"Not_Alive",4,218,0.000000,300.000000,100.000000,350.000000,5.000000,"Not" \n "Alive"};
item5[] = {"Nobody_Near",4,218,0.000000,375.000000,100.000000,425.000000,4.000000,"Nobody" \n "Near"};
item6[] = {"loiter",4,218,-325.000000,0.000000,-225.000000,50.000000,0.000000,"loiter"};
item7[] = {"Loiter",2,250,-325.000000,75.000000,-225.000000,125.000000,0.000000,"Loiter"};
item8[] = {"In_Position",4,218,-200.000000,75.000000,-100.000000,125.000000,1.000000,"In Position"};
item9[] = {"",7,210,-29.000042,321.000000,-20.999958,329.000000,0.000000,""};
item10[] = {"",7,210,-29.000042,395.999939,-20.999958,404.000061,0.000000,""};
item11[] = {"true",8,218,-75.000000,-175.000000,25.000000,-125.000000,0.000000,"true"};
item12[] = {"Begin",2,250,-75.000000,-100.000000,25.000000,-50.000000,0.000000,"Begin"};
item13[] = {"",7,210,-29.000006,-29.000004,-20.999996,-20.999996,0.000000,""};
item14[] = {"",7,210,-279.000061,-29.000004,-270.999969,-20.999996,0.000000,""};
item15[] = {"",7,210,-254.000046,146.000000,-245.999954,154.000000,0.000000,""};
item16[] = {"Has_Target",4,218,-150.000000,225.000000,-50.000000,275.000000,1.000000,"Has" \n "Target"};
item17[] = {"Chase",2,4346,-150.000000,300.000000,-50.000000,350.000000,0.000000,"Chase"};
item18[] = {"Time_Check",4,218,50.000000,75.000000,150.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item19[] = {"",7,210,-29.000006,146.000000,-20.999996,154.000000,0.000000,""};
item20[] = {"",7,210,-29.000006,196.000000,-20.999996,204.000000,0.000000,""};
item21[] = {"",7,210,-104.000000,196.000000,-95.999992,204.000000,0.000000,""};
item22[] = {"Time_Check",4,218,-450.000000,75.000000,-350.000000,125.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item23[] = {"Time_Check",4,218,-275.000000,300.000000,-175.000000,350.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item24[] = {"No_Target",4,218,-275.000000,375.000000,-175.000000,425.000000,3.000000,"No" \n "Target"};
item25[] = {"",7,210,-479.000000,396.000000,-471.000000,404.000000,0.000000,""};
item26[] = {"",7,210,-479.000000,146.000000,-471.000000,154.000000,0.000000,""};
item27[] = {"",7,210,221.000000,321.000000,229.000000,329.000000,0.000000,""};
item28[] = {"",7,210,221.000000,396.000000,229.000000,404.000000,0.000000,""};
item29[] = {"Cleanup_",2,250,175.000000,200.000000,275.000000,250.000000,0.000000,"Cleanup?"};
item30[] = {"nobody_around",4,218,175.000000,-25.000000,275.000000,25.000000,0.000000,"nobody" \n "around"};
item31[] = {"",7,210,-104.000023,396.000000,-95.999992,404.000000,0.000000,""};
item32[] = {"cant_see",4,218,-275.000000,450.000000,-175.000000,500.000000,2.000000,"cant" \n "see"};
item33[] = {"Finish_Move",2,250,-275.000000,525.000000,-175.000000,575.000000,0.000000,"Finish" \n "Move"};
item34[] = {"finished",4,218,-425.000000,525.000000,-325.000000,575.000000,1.000000,"finished"};
item35[] = {"",7,210,-479.000000,546.000000,-471.000000,554.000000,0.000000,""};
item36[] = {"",7,210,-29.000002,546.000000,-20.999998,554.000000,0.000000,""};
item37[] = {"",7,210,-304.000000,146.000000,-296.000000,154.000000,0.000000,""};
item38[] = {"someone_here",4,218,300.000000,200.000000,400.000000,250.000000,0.000000,"someone" \n "here"};
item39[] = {"wait",2,250,300.000000,125.000000,400.000000,175.000000,0.000000,"wait"};
item40[] = {"time_up",4,218,300.000000,-25.000000,400.000000,25.000000,0.000000,"time" \n "up"};
item41[] = {"",7,210,346.000000,95.999992,354.000000,104.000000,0.000000,""};
item42[] = {"",7,210,221.000000,96.000008,229.000000,103.999977,0.000000,""};
item43[] = {"Time_Check",4,218,425.000000,125.000000,525.000000,175.000000,0.000000,"Time" \n "Check"};
item44[] = {"",7,210,346.000000,-79.000000,354.000000,-71.000000,0.000000,""};
item45[] = {"",7,210,221.000000,-79.000000,229.000000,-71.000000,0.000000,""};
item46[] = {"too_long",4,218,-425.000000,600.000000,-325.000000,650.000000,0.000000,"too long"};
item47[] = {"",7,210,-229.000000,621.000000,-221.000000,629.000000,0.000000,""};
item48[] = {"",7,210,-479.000000,621.000000,-471.000000,629.000000,0.000000,""};
item49[] = {"Reset_Targeting",2,250,-525.000000,325.000000,-425.000000,375.000000,0.000000,"Reset" \n "Targeting"};
item50[] = {"true",8,218,-525.000000,250.000000,-425.000000,300.000000,0.000000,"true"};
item51[] = {"deleted",4,218,425.000000,-25.000000,525.000000,25.000000,0.000000,"deleted"};
item52[] = {"",7,210,471.000000,-79.000000,479.000000,-71.000000,0.000000,""};
item53[] = {"",7,210,471.000000,95.999977,479.000000,104.000023,0.000000,""};
item54[] = {"",7,210,-104.000000,471.000000,-95.999992,479.000000,0.000000,""};
item55[] = {"player_check",4,218,-450.000000,0.000000,-350.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};
item56[] = {"player_check",4,218,50.000000,0.000000,150.000000,50.000000,0.000000,"player" \n "check"};
item57[] = {"is_Dedicated",4,218,50.000000,-250.000000,150.000000,-200.000000,5.000000,"is" \n "Dedicated"};
link0[] = {0,11};
link1[] = {0,57};
link2[] = {2,3};
link3[] = {3,18};
link4[] = {3,19};
link5[] = {3,56};
link6[] = {4,27};
link7[] = {5,28};
link8[] = {6,7};
link9[] = {7,8};
link10[] = {7,15};
link11[] = {7,22};
link12[] = {7,55};
link13[] = {8,7};
link14[] = {9,4};
link15[] = {9,10};
link16[] = {10,5};
link17[] = {11,12};
link18[] = {12,13};
link19[] = {13,2};
link20[] = {13,14};
link21[] = {14,6};
link22[] = {15,19};
link23[] = {16,17};
link24[] = {17,9};
link25[] = {17,23};
link26[] = {17,31};
link27[] = {18,3};
link28[] = {19,20};
link29[] = {20,9};
link30[] = {20,21};
link31[] = {21,16};
link32[] = {22,7};
link33[] = {23,17};
link34[] = {24,25};
link35[] = {25,49};
link36[] = {26,37};
link37[] = {27,29};
link38[] = {28,27};
link39[] = {29,38};
link40[] = {29,42};
link41[] = {30,45};
link42[] = {31,24};
link43[] = {31,54};
link44[] = {32,33};
link45[] = {33,34};
link46[] = {33,36};
link47[] = {33,47};
link48[] = {34,35};
link49[] = {35,25};
link50[] = {36,10};
link51[] = {37,7};
link52[] = {38,39};
link53[] = {39,41};
link54[] = {39,43};
link55[] = {40,44};
link56[] = {41,40};
link57[] = {41,42};
link58[] = {41,53};
link59[] = {42,30};
link60[] = {43,39};
link61[] = {44,45};
link62[] = {45,1};
link63[] = {46,48};
link64[] = {47,46};
link65[] = {48,35};
link66[] = {49,50};
link67[] = {50,26};
link68[] = {51,52};
link69[] = {52,44};
link70[] = {53,51};
link71[] = {54,32};
link72[] = {55,7};
link73[] = {56,3};
link74[] = {57,1};
globals[] = {25.000000,1,0,0,0,640,480,1,98,6316128,1,-542.928589,768.370728,798.530640,-417.959991,982,911,1};
window[] = {2,-1,-1,-1,-1,955,175,1383,175,3,1000};
*//*%FSM*/
class FSM
{
fsmName = "DayZ Zombie Agent";
class States
{
/*%FSM*/
class init
{
name = "init";
init = /*%FSM*/"_position = _this select 0;" \n
"_agent = _this select 1;" \n
"_secondHand = false;" \n
"" \n
"if (count _this > 2) then {" \n
" _secondHand = true;" \n
" //diag_log (""Second Hand Zombie Initialized: "" + str(_this));" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class is_Dedicated
{
priority = 5.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"isDedicated"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class true
{
priority = 0.000000;
to="Begin";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"dayz_clientPreload && !(isNull _agent)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class End
{
name = "End";
init = /*%FSM*/"if (!isDedicated) then {" \n
" if (!isNull _agent) then {" \n
" deleteVehicle _agent;" \n
" };" \n
"} else {" \n
" [_agent] call zombie_findOwner;" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Looking_for_Targ
{
name = "Looking_for_Targ";
init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n
" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n
" _myDest = _newDest;" \n
" _agent moveTo _myDest;" \n
" _agent forceSpeed 2;" \n
" };" \n
"};" \n
"" \n
"//diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Wait "");"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Has_Target
{
priority = 1.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n
"if (_isSomeone) then {" \n
" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n
"};" \n
"if (!_hasMoved) then {" \n
" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n
"};" \n
"_countr = 0;" \n
"_losCheck = 0;" \n
"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class player_check
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Loiter
{
name = "Loiter";
init = /*%FSM*/"_isAlive = alive _agent;" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"" \n
"_agent forceSpeed 2;" \n
"" \n
"_newDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"if (!isNil ""_newDest"") then {" \n
" if (_newDest distance _myDest > 0) then {" \n
" _myDest = _newDest;" \n
" _agent moveTo _myDest;" \n
" _agent forceSpeed 2;" \n
" };" \n
"};" \n
"" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
"//hintSilent (""loitering..."" + str(_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent])));" \n
"" \n
"if (_secondHand) then {" \n
" diag_log (""Zombie "" + str(_agent) + "" Loiter "" + "" distance: "" + str(_newDest distance _myDest));" \n
" _agent doMove (getPosATL player);" \n
" _agent moveTo (getPosATL player);" \n
"};"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Has_Target
{
priority = 1.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"//Leader cries out" \n
"if (_isSomeone) then {" \n
" [_agent,""spotted"",0,false] call dayz_zombieSpeak;" \n
"};" \n
"if (!_hasMoved) then {" \n
" _agent setVariable[""doLoiter"",true,true];" \n
"};" \n
"_countr = 0;" \n
"_losCheck = 0;" \n
"_cantSee = false;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class In_Position
{
priority = 1.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_agent distance (_agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent]) < 3"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"[_agent,_position] call zombie_loiter;" \n
"_myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class player_check
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _entityTime) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_entityTime = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Begin
{
name = "Begin";
init = /*%FSM*/"_doLoiter = _agent getVariable[""doLoiter"",true];" \n
"" \n
"_myDest = _position;" \n
"_newDest = _position;" \n
"_array = [];" \n
"" \n
"_bodyStay = 60;" \n
"" \n
"_hasMoved = _doLoiter;" \n
"" \n
"_agent disableAI ""FSM"";" \n
"_agent setBehaviour ""CARELESS"";" \n
"_agent setCombatMode ""RED"";" \n
"_agent setSkill 0;" \n
"" \n
"_newDest = getPosATL _agent;" \n
"_timeN = time;" \n
"" \n
" _id = _agent addeventhandler [""HandleDamage"",{_this call local_zombieDamage}];" \n
"" \n
"//hint ""run local zombie"";" \n
"_isSomeone = true;" \n
"" \n
"_target = objNull;" \n
"_targetPos = [];" \n
"_countr = 0;" \n
"" \n
"//Spawn roaming script (individual to unit)" \n
"_entityTime = time;" \n
"" \n
"//Debug" \n
"if (_secondHand) then {" \n
" diag_log (""Zombie Brain Initialized "" + str(_agent) + "" doLoiter: "" + str(_doLoiter));" \n
" [_agent,_position] call zombie_loiter;" \n
" _myDest = _agent getVariable [""myDest"",getposATL _agent];" \n
"" \n
"};" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class loiter
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_hasMoved"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class wait
{
priority = 0.000000;
to="Looking_for_Targ";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_hasMoved"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Chase
{
name = "Chase";
init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n
"" \n
"if (speed _agent < 0.1) then {_countr = _countr + 1} else {_countr = 0};" \n
"_target = _agent call zombie_findTargetAgent;" \n
"_isAlive = alive _agent;" \n
"" \n
"_distance = 3;" \n
"" \n
"_targetPos = getPosATL _target;" \n
"_selfPos = getPosATL _agent;" \n
"" \n
"_targetX = _targetPos select 0;" \n
"_targetY = _targetPos select 1;" \n
"" \n
"_selfX = _selfPos select 0;" \n
"_selfY = _selfPos select 1;" \n
"" \n
"_pointX = _targetX - _selfX;" \n
"_pointY = _targetY - _selfY;" \n
"" \n
"_length = sqrt ((_pointX*_pointX)+(_pointY*_pointY));" \n
"" \n
"_pointX = _pointX / _length;" \n
"_pointY = _pointY / _length;" \n
" " \n
"_pointX = _pointX * _distance;" \n
"_pointY = _pointY * _distance;" \n
"" \n
"_pointX = _selfX + _pointX;" \n
"_pointY = _selfY + _pointY;" \n
"" \n
"//Move to target" \n
"_agent moveTo [_pointX,_pointY,_targetPos select 2];" \n
"_agent forceSpeed 2;" \n
"" \n
"if (_losCheck == 2) then {" \n
" _losCheck = 0;" \n
" _cantSee = [_agent,_target] call dayz_losCheck;" \n
"};" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Not_Alive
{
priority = 5.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isAlive"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class No_Target
{
priority = 3.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(isNull _target)"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class cant_see
{
priority = 2.000000;
to="Finish_Move";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_cantSee"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="Chase";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"_losCheck = _losCheck + 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Cleanup_
{
name = "Cleanup_";
init = /*%FSM*/"_waitStart = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class nobody_around
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class someone_here
{
priority = 0.000000;
to="wait";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Finish_Move
{
name = "Finish_Move";
init = /*%FSM*/"_timeN = time;" \n
"" \n
"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class Nobody_Near
{
priority = 4.000000;
to="Cleanup_";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class finished
{
priority = 1.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"_agent distance _targetPos < 1"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class too_long
{
priority = 0.000000;
to="Reset_Targeting";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 10"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class wait
{
name = "wait";
init = /*%FSM*/"_list = (getposATL _agent) nearEntities [[""CAManBase"",""AllVehicles""],300];" \n
"_isSomeone = ({isPlayer _x} count _list) > 0;" \n
"" \n
"_timeN = time;"/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class time_up
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _waitStart) > 300"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class nobody_around
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"!_isSomeone"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/"dayz_spawnZombies = dayz_spawnZombies - 1;"/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class deleted
{
priority = 0.000000;
to="End";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"isNull _agent;"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Time_Check
{
priority = 0.000000;
to="wait";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"(time - _timeN) > 30"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
/*%FSM*/
class Reset_Targeting
{
name = "Reset_Targeting";
init = /*%FSM*/"if (!isNull _target) then {" \n
" _targetPos = getPosATL _target;" \n
" _agent setVariable [""myDest"",_targetPos];" \n
" _agent moveTo _targetPos;" \n
"};" \n
"" \n
"_agent setVariable [""targets"",[],true];" \n
"_target = objNull;" \n
""/*%FSM""">*/;
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
class Links
{
/*%FSM*/
class true
{
priority = 0.000000;
to="Loiter";
precondition = /*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
condition=/*%FSM*/"true"/*%FSM""">*/;
action=/*%FSM*/""/*%FSM""">*/;
};
/*%FSM*/
};
};
/*%FSM*/
};
initState="init";
finalStates[] =
{
"End",
};
};
/*%FSM*/

но зомбям начхать на мой агент! они всеравно бегают... подскажите пожалуйста что я сделал нетак ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Alex39
      Борьба с читерством в играх, когда стандартные средства не помогают из песочницы
        Бывают ситуации, когда читерство в сетевых играх переходит границу стандартной защиты и становится на первый взгляд непреодолимой проблемой. Но даже в таких ситуациях можно найти выход. В этой статье пойдет речь о не очень популярной игре ARMA 2 и не совсем обычных методах борьбы с читерами. Тематика (игровое администрирование) довольно необычная для хабра, но она также имеет отношение к IT, и я считаю, вполне заслуживает внимания.   Предисловие   За долгое время, сколько я читаю хабр, я ни разу не встретил ни одной статьи по администрированию обычных сетевых игр, но ведь такие администраторы тоже есть. Они, как и другие администраторы собирают железо, ставят на него linux или windows, устанавливают apache, nginx, занимаются веб сервисами, читают хабр и т.д., но основная цель всего этого — поддержка игровых серверов, которые тоже имеют свои особенности в настройке.   В этой статье я не буду писать про настройку игровых серверов, а как я уже написал выше, хочу лишь обратить внимание на то, как можно бороться с читерами (на примере игры ARMA 2) если стандартная защита не справляется с этой задачей.   Описание и особенности игры ARMA 2   Данная игра имеет особую атмосферу, которая притягивает особенную аудиторию, любителей непростых игр. Играют в нее, по сравнению с популярными хитами, довольно мало людей. И дело тут не только в некоторых багах, которые мешают играть, но и в довольно сложном геймлее. Ведь не с проста эта игра позиционируется как военный симулятор, а не простой 3D экшен.   Кроме уникального геймлея, самая большая особенность ARMA 2 в том, что она имеет очень гибкую систему скриптов, которая позволяет сделать из нее совсем не похожую на оригинал игру. Например, можно сделать сетевой режим с элементами РПГ! В основном все зависит от навыков и фантазии тех, кто делает миссии для данной игры. Так же эта игра имеет огромную базу аддонов — техника, модели солдат, оружие, звуки и т.д.   Но ее самая большая особенность является и ее самой большой проблемой в плане уязвимости. Читеры в ARMA 2 могут творить все что угодно, начиная от создания любых предметов на карте, бессмертия, бесконечных патронов и заканчивая исполнением команд для управления сервером.   В такой ситуации даже официальная защита начинает проигрывать эту борьбу. И кажется, что уже ничего кроме постоянного наблюдения за игрой не может помочь в поимке читеров. Но зная особенности игры все же можно предпринять некоторые меры!   Борьба с нарушителями   Для борьбы с читерами в ARMA 2 применяется официальный античит BattlEye. И в связи с тем, что игра имеет очень много аддонов, в том числе и тех, которые могут дать преимущество в сетевой игре, в ней реализована возможность пускать на сервер игроков только с одобренными аддонами «verifySignatures=1;» — аддоны проверяются по уникальной подписи. Но все это не помогает. Если читер захочет, он может найти средства для обхода проверки уникальных сигнатур и попасть на сервер с читерским аддоном. К счастью не все читеры достаточно умные и иногда в логах могут засветиться такие записи: 10:49:46 Player Dimt: Wrong signature for file expansion\addons\darky.pbo В таких случаях администратору самому приходиться углубляться в знания читов и тогда будет очевидно, что название аддона darky.pbo указывает на его принадлежность к читерскому.   простейший скрипт:  
      #!/bin/sh DETECTED="/usr/games/a2_bans/cheater.log" DETECTEDTK="/usr/games/a2_bans/teamkill.log" WRONGSIG="/usr/games/a2_bans/wrongsig.log" echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTED grep GameHack /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $DETECTED echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $WRONGSIG grep 'Wrong signature for file' /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $WRONGSIG echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTEDTK grep teamkill /usr/games/arma2*/log.23* >> $DETECTEDTK     
      Соответственно, прописал его в крон исполняться каждые 30 минут. Это очень помогает и мне и другим администраторам наших серверов. Но в плане эффективной борьбы с читерами это все равно практически бесполезно.   И тут в дело вступает самый интересный и основной метод — анализ трафика!   Wireshark в борьбе с читерами   Администрирование игровых серверов это далеко не всегда простое включение определенного серверного приложения. Здесь тоже помогают знания, которые напрямую к играм не имеют никакого отношения. Так получилось и в данной ситуации. На помощь пришел анализатор трафика Wireshark. Я не буду углубляться в подробности использования этой программы — к ней прилагается хорошая документация. Сбор трафика на наших серверах ARMA 2 осуществляется очень просто:  
      dumpcap -i 1 -f "udp port 2302 and dst x.x.x.x" -w /var/log/dumpcap/arma2co_1/a2co1.pcap -b duration:1800 filesize:200000    
      Собранная информация позволяет увидеть применение тех самых читерских команд, которые создают технику, убивают других игроков и т.д. Нужно лишь предположить, какой код может быть использован читерским приложением, или же самому скачать некоторые читы, чтобы проанализировать их работу. В итоге, когда уже знаешь по каким ключевым словам искать, можно обнаружить такую картину:  
      0040 00 00 0a 92 8f c5 00 68 45 78 65 63 43 6f 64 65 .......hExecCode 0050 00 3c 06 00 00 00 53 54 52 49 4e 47 22 4c 61 6e .<....STRING"Lan 0060 64 52 6f 76 65 72 5f 43 5a 5f 45 50 31 22 20 63 dRover_CZ_EP1" c 0070 72 65 61 74 65 56 65 68 69 63 6c 65 20 28 70 6f reateVehicle (po 0080 73 69 74 69 6f 6e 20 70 6c 61 79 65 72 29 sition player)     
      Как видно от игрока на сервер была отправлена команда hExecCode с кодом, который создает (createVehicle) автомобиль LandRover. Разумеется, в данной ситуации без дополнительных средств (читов) такой код применить нельзя. После этого уже не составит труда вычислить все необходимые данные для блокировки нарушителя.   В итоге мы имеем хоть и не автоматическую защиту моментального действия, но достаточно эффективную в плане распознавания читерского кода.   Скачать - https://www.wireshark.org/#download   Альтернативная ссылка - https://www.wireshark.org/#download    
    • Автор: paranoyk
      Делается это немного нудно,но сравнительно просто (когда есть точки спавна).
      При спавне Land_Wreck_Uaz с помощью оффлайнера получим строку следующего вида.
      SpawnObject( "Land_Wreck_Uaz", "14348.268555 4.133186 13191.887695", "0.000000 0.000000 0.000000" );
      Нам необходимо задать точку для спавна "сетки лута".
      Для этого мы в файл по mapgrouppos.xml прописываем координаты взятые из строчки для спавна объекта (выше).
      <group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695" rpy="0.000000 0.000000 0.000000" a="0.000000" />
       
      group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695 - координаты запавненого УАЗика.
      rpy="0.000000 0.000000 0.000000" - числовые значения Yaw,Pitch,Roll соответственно. Берём их из всё той же строчки, но важно помнить что они там записаны в обратном порядке.
      a="0.000000"- угол порота сетки относительно угла поворота......короче! (Yaw-90) х (-1) Уже писал,что можно играться с 360 градусами,но пишу всегда полученное значение,проблем нет.

      И главное "сетка лута". Изначально её УАЗик не имеет, пишем её сами в файл mapGroupProto.xml .
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" />-левое сиденье <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" />-правое переднее седение полик <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" />-место за кпп середина <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" />-правая часть капота возле стекла <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" />левая часть капота впереди </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" />-правое переднее крыло <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" />- центр переднего бампера <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" />-слева на бампере </container> <container name="lootweapons" lootmax="3">-"контейнер" для спавна длинногоствольного оружия, максимальное колличество в спавне, патронов и гранат. <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> -центр багажника <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" />-заднее левое крыло <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" />-заднее правое крыло </container> </group> Вставляем нужные категории,классы и тэги,это практически конструктор.
      К примеру у меня пока выглядит так -
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="Military" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Office" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> <category name="food" /> <category name="clothes" /> <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" /> <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" /> <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" /> <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" /> <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" /> </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> <category name="tools" /> <category name="vehiclesparts" /> <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" /> <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" /> <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" /> </container> <container name="lootweapons" lootmax="3"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" /> <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" /> </container> </group> Также можно даже исключить полностью строчку lootmax="...". Большой разницы я не заметил.
      Сразу скажу,баги стандартные -длинноствол в багажнике может пробить ствол,иногда возможна "левитация" предметов.
      Во общем как то так.
      (возможно позже вылож сетку и для обломков V3S и С130. Решение для "заброшенной колонны" на севере-тоже в процессе.Кому надо-пишите)
    • Автор: NoNameUltima
      Автор: NoNameUltima
      v. 0.2
      Стоимость: 7500
       
      Мод предоставляется в нескольких частях:
      Со стима:
      Клиентский мод со стима UltimaData (для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. *https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1845833890 Клиентский мод со стима Ultima(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1845832254 Клиентский мод со стима UltimaClientAdmin(для игроков). Ключи и подписи, присутствуют. https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1827015538 Клиентский мод для Вашего сервера! Данный мод необходимо будет переименовать(в любое имя - это Ваш мод, модифицирующий конфиг). Необходимо будет создать к нему ключи и подписи, и выложить от себя в стим. Ссылку на данный мод вы и выкладываете в стим. Серверные мод(только для сервера). Кол-во: 2. *Моды связанны между собой.
       
      Что присутствует:
      Стартовое меню:
      Добавлена ссылка на группу в ВК. Добавлена ссылка на Дискорд. Добавлен выбор для прямого захода на Ваши сервера!(возможно добавление множества серверов в одно меню). Добавлен логотип. Добавлен экран(картинка) загрузки. Добавлен экран(картинка) возрождения\захода на сервер. *Все описанные выше параметры настраиваются под Ваш сервер! Дебаг монитор:
      Наличные Банк Убито людей Убито зомби Фракция Репутация Игроков онлайн ФПС Время старта миссии Время до рестарта Собственная валюта:
      Можно забрать из трупа по экшену мышки(обыскать карманы) Можно положить в банк Можно перевести другому игроку Можно совершать покупки *Валюта виртуальная. Безопасные зоны:
      Удалены зомби из безопасных зон отключен урон по игрокам внтури безопасных зон Оповещение при входе Оповещение при выходе Торговые зоны:
      Над торговцами присутствует надпись(чем торгует) Взаимодействие с торговцами через экшен мышки(торговля) Торговля:
      Торговля может быть настроена на определенную фракцию При продаже учитывается процент повреждения объекта, и торговец даст за него сумму с учетом повреждений! Владельцем техники считается тот игрок, кто последний сидел за рулем, и именно она и  отображается в продаже. Продаваемая техника должна быть в пределах 10м от игрока. При покупке техники, ключ выдается автоматически. Нельзя продать технику если в ней кто то находится. Нельзя вести торговлю находясь внутри техники. При продаже объекта, весь инвентарь, в т.ч. и обвес который находился внутри объекта(к примеру рюкзака, или техники), будет автоматически сложен под ноги. Техника:
      Есть возможность привзяать технику к ключу, предварительно купив его у торговца. Есть возможность закрывать технику на ключ. Владельцем техники считается тот, кто последним сидел за рулем. После рестарта, вся техника которая привязана к ключам спавнится закрытой. Карта:
      Добавлена карта для игроков, открытие на CTRL+M Монитор возрождения:
      Добавлены точки для выбора места возрождения. Оповещения о смертях:
      Отдельное уведомление в окошке. Стартовый инвентарь:
      Есть возможность выдавать инвентарь как по UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг инвентаря, получают его из общего конфига. В конфиге можно указать одежду, вещи которые будут помещены в руки, вещи которые будут помещены горячие слоты, а так же есть возможность добавлять вещи сразу в комплектации(т.е. с обвесом, батарейками и т.п.) Стартовые позиции игроков:
      Есть возможность возрождать игрока на точках прописанных специально под его UID, при чем случайным образом из списка доступных для данного UID'а. Игроки для которых не создан конфиг возрождения, возрождаются из общего конфига. АДМИНКА (ВКЛЮЧЕНА В МОД):
      Все пункты описывать не буду, - могу сказать только то, что все работает, и множество пунктов, такие как выдача наличных, смена фракции и т.п. сделанны специально под модификацию. СЕРВЕРНЫЕ МОДЫ:
      Настраиваются под Ваш сервер, и имею богатый функционал. доп. процедуры и функции.  
       
      В остальном смотрите видео по ссылке:
      *В данный момент, сервер с данным модом работает по адресу:
      109.68.189.18:2902
      *Для входа необходим мод сервера
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1860242928&searchtext=ru111&insideModal=0&requirelogin=1
       
      skype: hf-trade
       
      P.S. Обновления платные, если они вносят доп. функционал(для тех кто приобретал мод ранее: 25% от общей стоимости, до актуальной версии).
      P.S.P.S. Весь функционал является БЕТА-ВЕРСИЕЙ!
    • Автор: Alex39
      Инструмент администратора для DayZ Mod / Standalone Server
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      Особенности:
      Изменяемый размер и простота использования окна чата / журнала с 3 вкладками (все, чат и журнал) и функцией поиска.
      Изменяемый размер таблицы сортировки игроков.
      Отправить глобальное сообщение.
      Отправить личное сообщение игроку.
      Бан игрока с переменной длиной. (Работает, даже если они отключаются, пока вы печатаете причину)
      Удар игрока.
      Добавить бан.
      Перезагрузить запреты.
      Таблица запретов.
      Удалить бан.
      Избранное.
      Поддержка DNS.
      Неисправность.
      Запустить снова.
      Перезагрузить сценарии и события.
      Сохранение журнала.
      Метки времени с возможностью переключения
      Блокировка и разблокировка
      Получить и установить Макс Пинг.
      Глобальная база данных игроков.
      Локальная база данных игроков.
      Автоматическое сохранение журнала.
      Автоматическое обновление!
       
      https://drive.google.com/open?id=1-HcpYr64Qhxrtwr_i53sqD1BnBj4c-1C
    • Автор: Alex39
      Shadow Of Zone Map
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
       
      https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1559123489
       
      License:
      This Content is shared under Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0[creativecommons.org] license. You must give credits to authors if you include this modification as dependency. You must ask authors for permission if you want to include any content provided by authors in your mod pack or your own modification. You are not allowed to remix/transform/modify this content if you didn't get permission from authors.You are not allowed to use this content in any way for commercial usage. 

      All content that has been created by GSC Game World used to create port and included with this distribution, unless declared otherwise, 
      is commercial GSC Game World property.

      AUTHORS:

      MAP Author: MetallurG
      Stalker port Author: Ewok
      Author weather: EO
       

       
      Запустил эту карту,  начало ничего, но над ней работать еще и работать