Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe
Yahweh

Настройка файла Basic.cfg

Recommended Posts

Введение

В данной статье рассмотрены основные параметры для настройки Basic.cfg. Для каждого сервера, настройка индивидуальна, реальные параметры можно узнать, различными запросами командной строки. Итак перейдем к настройке:

Параметры производительности

Итак существуют некоторые параметры, которые используются для тонкой настройки производительности сети.А именно:

MaxMsgSend=<число>; 
Максимальное количество пакетов (совокупность сообщений), которые могут быть отправлены в один цикл.
Увеличение этого значения может уменьшить ЛАГ на высокой загрузке полосы пропускания сервера.
По умолчанию: 128

MaxSizeGuaranteed=<число>; 
Максимальный размер (грузоподъемность) гарантированных (которые точно произойдут) пакетов в байтах.
Небольшие сообщения упаковываются в пакеты большого размера (совокупности Сообщений).
Эти пакеты используются для неповторяющихся событий, как стрельба.
По умолчанию: 512

MaxSizeNonguaranteed=<число>; 
Максимальный размер (грузоподъемность) из негарантированных (которые могут не произойти) пакетов в байтах.
Небольшие сообщения упаковываются в пакеты большого размера (совокупности Сообщений).
Негарантированное пакетов используются для повторяющегося обновления, как солдат или положения автомобиля.
Увеличение этого значения может повысить требования к полосе пропускания, но это может увеличить ЛАГ.
По умолчанию: 256

MinBandwidth=<bottom_limit>;
Пропускная способность сервера гарантированно есть (в бит / с).
Эта величина помогает оценить пропускную способность сервера.
 Увеличивая его стандартное (оптимальное) значение, можно увеличить задержки и нагрузку на процессор, так как слишком много Сообщений отправляется одновременно, и сразу же обрабатывается.
По умолчанию: 131072

MaxBandwidth=<top_limit>;
Пропускная способность сервера (в бит / с).
Эта величина помогает оценить пропускную способность сервера.

MinErrorToSend=<число>;
Минимальная ошибка для отправки обновлений по всей сети.
Используя меньшее значение можно сделать единицы наблюдения в бинокль или снайперскую винтовку, чтобы двигаться плавнее, увеличению сетевого трафика.(т.е, в бинокле и прицеле, будут плавные движения, окружающих предметов)
 По умолчанию: 0.001

MinErrorToSendNear=<число>;
Минимальная ошибка для отправки обновлений по всей сети с плотным количеством рядом находищихся единиц.
Используя большее значение можно уменьшить трафик за рядом находящиеся единицы. Используется для управления клиент-сервер-трафик.
 По умолчанию: 0.01

Примечание

 

MinErrorToSend  - при расстояние в 1 км и маленьком значении параметра, игрок набирая большую скорость, будет создавать ошибки в потоке, что приводит к чрезмерным сети сообщений, и негативному сказыванию на ФПС и дисинхрон 

 

MinErrorToSendNear - при маленьком расстоянии, и игроке в состоянии покоя, появляется высокая частота ошибок, которая приводит к чрезмерным сообщениям сети , которые не являются необходимыми, но могут негативно сказаться на ФПС.

Слишком большие значения параметра могут вызвать, так называй ВАРП, т.е игрока будет как бы тпшить, но на самом деле он будет передвигаться, как обычно
Edited by KiLoVaT (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



Ну наконец-то. А то еноту в падлу делать. Мои молитвы услышали! :good:

Впадлу? Уважаемый, у нас работы выше крыши! Раз уж у вас такое отношение к нам, то помощи уже от нас не ждите. Правда смешно.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Введение

В данной статье рассмотрены основные параметры для настройки Basic.cfg. Для каждого сервера, настройка индивидуальна, реальные параметры можно узнать, различными запросами командной строки. Итак перейдем к настройке:

Параметры производительности

Итак существуют некоторые параметры, которые используются для тонкой настройки производительности сети.А именно:

MaxMsgSend=<число>; 
Максимальное количество пакетов (совокупность сообщений), которые могут быть отправлены в один цикл.
Увеличение этого значения может уменьшить ЛАГ на высокой загрузке полосы пропускания сервера.
По умолчанию: 128

MaxSizeGuaranteed=<число>; 
Максимальный размер (грузоподъемность) гарантированных (которые точно произойдут) пакетов в байтах.
Небольшие сообщения упаковываются в пакеты большого размера (совокупности Сообщений).
Эти пакеты используются для неповторяющихся событий, как стрельба.
По умолчанию: 512

MaxSizeNonguaranteed=<число>; 
Максимальный размер (грузоподъемность) из негарантированных (которые могут не произойти) пакетов в байтах.
Небольшие сообщения упаковываются в пакеты большого размера (совокупности Сообщений).
Негарантированное пакетов используются для повторяющегося обновления, как солдат или положения автомобиля.
Увеличение этого значения может повысить требования к полосе пропускания, но это может увеличить ЛАГ.
По умолчанию: 256

MinBandwidth=<bottom_limit>;
Пропускная способность сервера гарантированно есть (в бит / с).
Эта величина помогает оценить пропускную способность сервера.
 Увеличивая его стандартное (оптимальное) значение, можно увеличить задержки и нагрузку на процессор, так как слишком много Сообщений отправляется одновременно, и сразу же обрабатывается.
По умолчанию: 131072

MaxBandwidth=<top_limit>;
Пропускная способность сервера (в бит / с).
Эта величина помогает оценить пропускную способность сервера.

MinErrorToSend=<число>;
Минимальная ошибка для отправки обновлений по всей сети.
Используя меньшее значение можно сделать единицы наблюдения в бинокль или снайперскую винтовку, чтобы двигаться плавнее, увеличению сетевого трафика.(т.е, в бинокле и прицеле, будут плавные движения, окружающих предметов)
 По умолчанию: 0.001

MinErrorToSendNear=<число>;
Минимальная ошибка для отправки обновлений по всей сети с плотным количеством рядом находищихся единиц.
Используя большее значение можно уменьшить трафик за рядом находящиеся единицы. Используется для управления клиент-сервер-трафик.
 По умолчанию: 0.01

Примечание

 

MinErrorToSend  - при расстояние в 1 км и маленьком значении параметра, игрок набирая большую скорость, будет создавать ошибки в потоке, что приводит к чрезмерным сети сообщений, и негативному сказыванию на ФПС и дисинхрон 

 

MinErrorToSendNear - при маленьком расстоянии, и игроке в состоянии покоя, появляется высокая частота ошибок, которая приводит к чрезмерным сообщениям сети , которые не являются необходимыми, но могут негативно сказаться на ФПС.

Слишком большие значения параметра могут вызвать, так называй ВАРП, т.е игрока будет как бы тпшить, но на самом деле он будет передвигаться, как обычно
 

Кому не обходимо вот примерные настройки определенных параметров, в зависимости от онлайна:

 
64 игрока
MinBandwidth=16384000;
MaxBandwidth=32768000;
MinErrorToSend=0.008; 
32 игрока

 

MinBandwidth=8192000; 
MaxBandwidth=16348000; 
MinErrorToSend=0.008; 
 

 

 

 

24 игрока

 

MinBandwidth=6144000; 
MaxBandwidth=12288000; 
MinErrorToSend=0.05; 
 

 

12 игроков

 

MinBandwidth=3072000;
MaxBandwidth=6144000;
MinErrorToSend=0.05;
 

 

Тупо юпаст ... Ты хотя бы проверь эти параметры они не совместимы типо 32 игрока или 24 а потом делай гайд.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Впадлу? Уважаемый, у нас работы выше крыши! Раз уж у вас такое отношение к нам, то помощи уже от нас не ждите. Правда смешно.

Вы и так мне вообще не помогли. Сколько раз писал, пофиг всё. А тут человек гайд написал. Смысл форума, если вы говорите, что заняты, или перенаправляете в гугл.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вы и так мне вообще не помогли. Сколько раз писал, пофиг всё. А тут человек гайд написал. Смысл форума, если вы говорите, что заняты, или перенаправляете в гугл.

А смысл от того что ты сделал сервер? Ты хотя бы основы бы выучил, а уже потом бы приступал! Не можешь их выучить? Удачи в удержании сервера и онлайна на нём!

Share this post


Link to post
Share on other sites

А смысл от того что ты сделал сервер? Ты хотя бы основы бы выучил, а уже потом бы приступал! Не можешь их выучить? Удачи в удержании сервера и онлайна на нём!

Типа ты когда открыл свой сервер, всё сразу знал? И создал

Share this post


Link to post
Share on other sites

Типа ты когда открыл свой сервер, всё сразу знал? И создал

Нет, не знал, но на вики хватило ума зайти на вики и почитать настройку сервера, прежде чем его создавать, и для начала я сделал сервер на виртуалке, то биш на спец серверах по dayz и там научился! А то что ты постишь тут каждый день по несколько тем о помощи... эхх, мне даже сказать тебе нечего! Админ можно я матернусь?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тупо юпаст ... Ты хотя бы проверь эти параметры они не совместимы типо 32 игрока или 24 а потом делай гайд.

проверял я все, у меня все прекрасно работало, дисинхрона больше на сервере не вижу, техника спавниться не более 10 сек при онлайне 40+

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что-же вы накинулись на ТС? Не все и не всё сразу знали. Поправьте-поправится и шапка, а остальным пригодится. 

Дмитрий http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/4503-dayz-epoch-basiccfg/#entry122185 также спрашивал...

Да но потом высчитывал все сам. А тут тупо юпаст не рабочие басики под столько количества игроков.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если кому нужно, могу сделать примерные наброски под известные vds, к примеру ultravds

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот примерные параметры для среднего сервера,потери пакетов уменьшились в разы

 

language="Russian";
3D_Performance=1;
Resolution_Bpp=32;
Windowed=0;
adapter=-1;
MinBandwidth=32768000;
MaxBandwidth=786432000;
MaxMsgSend=1024;
MaxSizeGuaranteed=512;
MaxSizeNonguaranteed=256;
MinErrorToSend=0.0080000004;
MinErrorToSendNear=0.0049999999;
MaxCustomFileSize=0;
serverLongitude=2;
serverLatitude=49;
serverLongitudeAuto=2;
serverLatitudeAuto=49;
class sockets
{
maxPacketSize=1400;
};

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот примерные параметры для среднего сервера,потери пакетов уменьшились в разы

 

language="Russian";

3D_Performance=1;

Resolution_Bpp=32;

Windowed=0;

adapter=-1;

MinBandwidth=32768000;

MaxBandwidth=786432000;

MaxMsgSend=1024;

MaxSizeGuaranteed=512;

MaxSizeNonguaranteed=256;

MinErrorToSend=0.0080000004;

MinErrorToSendNear=0.0049999999;

MaxCustomFileSize=0;

serverLongitude=2;

serverLatitude=49;

serverLongitudeAuto=2;

serverLatitudeAuto=49;

class sockets

{

maxPacketSize=1400;

};

 

 

Прочитал статью - ничего не понял. Как вычислять оптимальные значения самому?

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Прочитал статью - ничего не понял. Как вычислять оптимальные значения самому?

Именно. Всё ещё жду более развернутый гайд.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Именно. Всё ещё жду более развернутый гайд.

 

Обраться к Kilovaty он все сделает и оптимизирует от 100р. тык

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Обраться к Kilovaty он все сделает и оптимизирует от 100р. тык

Спасибо, буду знать.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, буду знать.

У меня в планах реализовать большинство гайдов, под видео-гайд. В том числе и про  basic. Но нужно ли ?

 

Спасибо, буду знать.

А так если нужно могу все настроить, Skype: alexkilovat

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за гайд + врепу прдолжай в том же духе

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня в планах реализовать большинство гайдов, под видео-гайд. В том числе и про  basic. Но нужно ли ?

 

А так если нужно могу все настроить, Skype: alexkilovat

Да, гайд однозначно нужен! В скайп добавлюсь, если что обращусь.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, гайд однозначно нужен! В скайп добавлюсь, если что обращусь.

Хорошо, как буду в сети. Добавлю, насчет видео, в ближайшее время начну реализацию.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Добавлю, насчет видео, в ближайшее время начну реализацию.

Как там видео-гайд? Уде начал работу в его сторону?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Доброго времени суток, решил переписать гайд в более развернутом виде.
Basic.cfg - это конфигурационный сетевой файл составляющей нашего сервера.
Данный файл лежит по пути: инстанция/basic.cfg. Настройки данного файла меняются в зависимости повышения/уменьшения слотов.
Пояснения:


MaxMsgSend=192;
Максимальное кол-во пакетов, которое может быть отправлено за один "кадр" на сервере, большое значение поможет уменьшить лаги на сервере с большой пропускной способностью.
Т.е это различные сообщения, действия, которые выполняются и передаются между клиентом и сервером.
рассчитываем, исходя из максимальной скорости нашего сервера и среднего кол-ва игроков, которых мы рассчитываем видеть на сервере.
Дефолтное значение - 128. Для 30 игроков достаточно поставить - 192. Для 45-50 - 256. НО, НЕ ЗАБЫВАЙТЕ, ЧТО ЭТО РАСЧЕТ НА СРЕДНЕЕ КОЛ_ВО ИГРОКОВ, на которое мы рассчитываем,
поэтому не тянитесь к верхнему порогу, этот параметр лучше всего откалибровать позже, когда сервер соберет свою аудиторию.


MaxSizeGuaranteed=512;
Максимальное кол-во пакетов, которые неповторяются, т.е мониторинг и передача выстрелов, одноразовые действия.
Расчитывается по кол-ву игроков, чем больше игроков, тем больще размер. Формула расчета: 17 * Кол-во слотов = Ответ округляем в степень двойки.


MaxSizeNonguaranteed=256;
Максимальное кол-во пакетов, которые повторяются, т.е позиция игрока и позиция техники, постоянные действия.
Расчитывается так: Если техники больше 40 единиц, то MaxSizeGuaranteed/2. Если меньше 40 единиц, то MaxSizeGuaranteed/4.
Увеличение размера может уменьшить нагрузку на канал, но также и привести к лагам.


 MinBandwidth=128000;
 Ваша пропускная способность, гарантированно поддерживаемая сервером. На многих хостингах - это 100мбит.
 Измереяется в битах.


 MaxBandwidth=1000000;
 Ваша максимальная пропускная способность, немного больше вашей пропускной способности. МОжно поставить число равное MinBandwidth.


 MinErrorToSend=0.0020000001;
 Минимальная "ошибка", при которой пакет отправляется заного. Уменьшение поможет сделать движение обьектов при рассматривании их в бинокль/прицел более плавными.
 Регулируется индивидуально под сервер, т.е поиск "золотоый середины".


 MinErrorToSendNear=0.02;
 Минимальная "ошибка", при которой пакет отправляется всем близлежащим обьектам повторно. Также подбирается индивидуально для каждого сервера.


 MaxCustomFileSize=0;
 Данный параметр отвечает за максимальный размер пользовательской текстуры, например маски. Если поставить 0, то игроки со своими текстурами не смогут зайти на ваш сервер.


 serverLongitude=31;
 Долгота местоположения вашего сервера. Для разгрузки серверов распределения.


 serverLatitude=50;
 Широта местоположения вашего сервера. Для разгрузки серверов распределения.


  serverLongitudeAuto=0;
  Автоопределение: 0 - откл / 1 - вкл.


  serverLatitudeAuto=0;
  Автоопределение: 0 - откл / 1 - вкл.


   class sockets
      {
         maxPacketSize=1400;
      };
  Максимальный размер любого пакета ( Входящего / Исходящего ) на сервере. Самый оптимальный вариант для всех серверов - это 1400. Лучше не изменять его. Иначе приведет к лагам.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • By vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • By DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
    • By Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.