Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
  • Need help?

    Create a topic in the appropriate section
    Don't write everything in the chat!
  • Take a look at the marketplace

    There you can buy
    everything related to game servers
  • Don't want a ban?

    Please read our rules
    Don't disturb the order!
  • Sell or buy?

    Use services of the guarantor
    We will make your deal safe

Recommended Posts

Ядерный взрыв

 

Много в сети я встречал скрипты подобного рода, но качество было очень плохое, но вот в поле зрения попал скрипт, хоть и весит многовато, но качество хорошее, убрав много лишнего и выкладываю в чистом виде, хотя спецы по скриптам могут еще перебрать и довести до ума.

 

Установка.

Качаем архив  https://yadi.sk/d/Wm_6gnljf3cVB
Содержимое архива закинуть в корень миссии.
 
В файле Description в самый низ добавляем:
 

class CfgSounds
{
    sounds[] = {nuke1s, nuke2s, radzoneb, nblast, incoming, impact};
 
    class nuke1s
    {
        name = "nuke1s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke1s.wss, db + 100, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nuke2s
    {
        name = "nuke2s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke2s.wss, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class radzoneb
    {
        name = "radzoneb"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\radiation.ogg, db - 3, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class incoming
    {
        name = "incoming"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\incoming.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nblast
    {
        name = "nblast"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\tom.wss, db + 2, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardClose
    {
        name = "impactMetalHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db + 6, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardStandard
    {
        name = "impactMetalHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 2, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardFar
    {
        name = "impactMetalHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardClose
    {
        name = "impactBodyHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db + 5, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardStandard
    {
        name = "impactBodyHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 2, 0.9};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardFar
    {
        name = "impactBodyHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftClose
    {
        name = "impactMetalSoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 10, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftStandard
    {
        name = "impactMetalSoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 0, 0.7};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftFar
    {
        name = "impactMetalSoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db - 10, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftClose
    {
        name = "impactBodySoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftStandard
    {
        name = "impactBodySoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftFar
    {
        name = "impactBodySoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class rhumble
    {
        name = "rhumble"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\rhumble.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceClose
    {
        name = "interiorTurbolanceClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceClose.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceStandard
    {
        name = "interiorTurbolanceStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceStandard.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceFar
    {
        name = "interiorTurbolanceFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceFar.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveClose
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveStandard
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 15, 0.5};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveFar
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 20, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
};

 
Если у вас уже есть такой класс class CfgSounds то перед закрытием }; этого класса вставляем:
 

    class nuke1s
    {
        name = "nuke1s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke1s.wss, db + 100, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nuke2s
    {
        name = "nuke2s"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\nuke2s.wss, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class radzoneb
    {
        name = "radzoneb"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\radiation.ogg, db - 3, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class incoming
    {
        name = "incoming"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\incoming.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class nblast
    {
        name = "nblast"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\tom.wss, db + 2, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardClose
    {
        name = "impactMetalHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db + 6, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardStandard
    {
        name = "impactMetalHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 2, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalHardFar
    {
        name = "impactMetalHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_hard.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardClose
    {
        name = "impactBodyHardClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db + 5, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardStandard
    {
        name = "impactBodyHardStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 2, 0.9};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodyHardFar
    {
        name = "impactBodyHardFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_hard.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftClose
    {
        name = "impactMetalSoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 10, 0.8};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftStandard
    {
        name = "impactMetalSoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db + 0, 0.7};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactMetalSoftFar
    {
        name = "impactMetalSoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_metal_soft.ogg, db - 10, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftClose
    {
        name = "impactBodySoftClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftStandard
    {
        name = "impactBodySoftStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class impactBodySoftFar
    {
        name = "impactBodySoftFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\impact_body_soft.ogg, db - 10, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class rhumble
    {
        name = "rhumble"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\rhumble.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceClose
    {
        name = "interiorTurbolanceClose"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceClose.ogg, db + 0, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceStandard
    {
        name = "interiorTurbolanceStandard"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceStandard.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class interiorTurbolanceFar
    {
        name = "interiorTurbolanceFar"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\interior_turbolanceFar.ogg, db - 5, 1.0};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveClose
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 10, 0.4};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveStandard
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 15, 0.5};
        titles[] = {0, ""};
    };
    class shockwaveFar
    {
        name = "shockwave"; // Name for mission editor
        sound[] = {\lk\sound\shockwave.ogg, db - 20, 0.6};
        titles[] = {0, ""};
    };

    
    
Далее, в файле Init.sqf в самый низ вставляем:
 

 

ShockpushPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockpush.sqf";
ShockWavePreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockawe.sqf";
StaticPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\shockaweStatic.sqf";
NukePreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\nuke.sqf";
IncomingPreLoad = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\nuke_incoming.sqf";
BuildingListPreload = compile preprocessFileLineNumbers "lk\nuke\coverableBuildings.sqf";
 

 

 
Далее в файле mission.sqm ищем     class Vehicles, (ВНИМАНИЕ, ищем не подкласс а сам класс) 
 
Пример:
 

 

        class Item1
        {
            side="LOGIC";
            class Vehicles     -----  Это подкласс
            
*******************************************************            
    class Vehicles    -----   Это класс
    {
        items=1;
        class Item0   
 

 

         
 
и записываем:
 

 

        class Item0
        {
            position[]={6843.957,6.102046,2552.5188};
            azimut=-79.865036;
            id=0;
            side="EMPTY";
            vehicle="HeliHEmpty";
            skill=0.60000002;
            text="nuke2";
        };
 

 

        
Не забывая о нумерации класса. Если у вас нет этого класса     class Vehicles    то перед классом class Sensors вставляем :
 

 

    class Vehicles
    {
        items=1;
        class Item0
        {
            position[]={6843.957,6.102046,2552.5188};
            azimut=-79.865036;
            id=0;
            side="EMPTY";
            vehicle="HeliHEmpty";
            skill=0.60000002;
            text="nuke2";
        };
    };
 

 

    
Далее в этом же файле ищем class Sensors и перед закрытием }; этого класса вставляем:
 

 

        class Item0
        {
            position[]={6846.5244,6,2543.7817};
            a=0;
            b=0;
            angle=-189.632;
            activationBy="JULIET";
            interruptable=1;
            age="UNKNOWN";
            text="Detonate 1kT in 10 seconds";
            expActiv="nul = [nuke2,1,false,10,true] execvm ""lk\nuke\nuke_countdown.sqf"";";
            class Effects
            {
                titleType="TEXT";
                titleEffect="PLAIN DOWN";
                title="Afont of you and watch for Helis and vehicles on road";
            };
        };
        class Item1
        {
            position[]={6836.124,6.0096931,2553.4941};
            a=1000;
            b=1000;
            interruptable=1;
            age="UNKNOWN";
            class Effects
            {
            };
        };
 

 

 
Не забываем нумерацию класса поставить нужную, координаты ядерного взрыва прописываем где вам угодно, по умолчанию стоит в Черногорске, Миссиия по весу чувствительная, из закачества взрыва что соответствует для Армы 2, можно по желанию намного уменьшить тем самым мы вырежем    самые прелести эфекта, ну это уже кому как нравится. И если посмотреть сам скрипт то можно понять что он не сложный, каждый в нем может разобратся и сделать для себя нужные настройки, радиус убоки, сила убойки, убежище где волной не убивает, радиация, кто понимает лучше тот может улучшить эфекты взрыва, ударной волны и световой, и так далее.   
 
 
P.S.  Ну и немного наглядной демонстрации работы скрипта. 
 
Edited by TheFirstNoob (see edit history)

Share this post


Link to post
Share on other sites



 

Ну и немного наглядной демонстрации работы скрипта.

 

Обычный игрок умрет сразу и не увидит всей красоты взрыва ? Защитят ли игроков сейфзоны ? База игрока уничтожится ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Обычный игрок умрет сразу и не увидит всей красоты взрыва ? Защитят ли игроков сейфзоны ? База игрока уничтожится ?

И если посмотреть сам скрипт то можно понять что он не сложный, каждый в нем может разобратся и сделать для себя нужные настройки, радиус убоки, сила убойки, убежище где волной не убивает, радиация, кто понимает лучше тот может улучшить эфекты взрыва, ударной волны и световой, и так далее.  

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Makliion
      Всем добрый вечер..
      У меня такой вопрос где найти или заказать скрипт для обыска зомбей & игроков 
      что-бы каждую вещь снимать через действие а не тупо через таб
      Шлем отдельно
      Рюкзак отдельно
      ну и на все остальные слоты
      искал долго не нашёл ничего
      есть мод на обыск но он просто открывает  инвентарь и все 
       
    • By Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. На сервере есть трейдер зоны и базы игроков. 
      Если в течение определённого времени, на пример 1 - 2 часа с машиной не кто не взаимодействует и машина не находится в зоне трейдера или на теретории базы, то машина отлетает в гараж или на штраф стоянку.
      На сервере используется TraderPlus.
       
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • By Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. Нужно сделать так, что бы на всей карте был запрет на строительство. 
      Если нужно построить например базу с палатками, то нужно установить верстак или флаг, который установит зону для строительства с радиусом примерно 20-25 метров от центра и желательно что бы зона была квадратной.
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • By BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • By CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
  • Our picks

×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you automaticly agree to our Guidelines and Privacy Policy.
We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.